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規則游戲目標化是什麼意思

發布時間: 2023-08-15 00:41:51

A. 如何寫幼兒園課程游戲化建設目標內容

有人說「玩具是幼兒的天使,游戲是幼兒的伴侶。」其實強調的就是幼兒的玩樂天性和幼兒是在游戲中獲得發展的客觀規律,幼兒園應根據教育目標選擇游戲主 題,廣泛開展游戲區角活動。充分發揮游戲的教育功能。無論是游戲環境的創設,還是游戲內容的選擇,都要充分考慮幼兒園的整體教育目標,以全面發展為目的, 使幼兒的主動性、獨立性獲得充分的發展,《幼兒園教育指導綱要(試行)》指出幼兒園必須以「游戲為基本活動」。「游戲是對幼兒進行全面發展教育活動的重要 形式」。這一命題確定了游戲在幼兒園教育活動中的地位,對幼兒園課程改革提出了新的要求,它也是我們開展幼兒園課程的游戲化的重要依據。

幼兒園課程的游戲化的基本特徵

幼兒園課程游戲化是指幼兒園課程實施過程中成為游戲或具有游戲特徵的過程。 幼兒園課程游戲化具有如下特徵:

  1. 游戲性。

  2. 游戲性是指「幼兒在游戲中所表現出來的以主動性和創造性為特徵的主體性素質。(包括動機、情感、能力與態度)」。游戲化課程關注課程的游戲性,體現幼兒的游戲精神。游戲化課程充分利用游戲因素,關注環境的創設和材料的提供,使非游戲活動游戲化,讓幼兒在玩中學習。

  3. 2.主體性。

  4. 主體性是人作為活動主體在與客體相互作用的過程中表現出來的自主性、積極性和創造性。在游戲中,幼兒的主體意識和自主能力得到最大程度的發揮,他們在 活動中享有充分的選擇權和決定權。游戲的這種特徵在游戲化幼兒園課程中得以凸現。在活動中,幼兒成為活動的主體,他們不在被動的接受教師知性灌輸,而是對 活動有選擇權和決定權。

  5. 3.開放性。

  6. 開放性是對於封閉而言的。游戲化課程和傳統課程相比,前者是開放的,後者是封閉的。因為前者關注過程,後者傾向於關注結果;前者的結果是不確定的,後 者對結果的期望常常是確定的。游戲的開放性,在游戲化幼兒園課程中得到了正向遷移。幼兒有了更多到實踐活動中去操作,去體驗的機會,而這種時間又是多渠道 的可供幼兒選擇的。無論材料提供還是環境創設,都能適合不同需要和不同層次的幼兒,體現了游戲的開放性。

  7. 4.綜合性。

  8. 綜合,強調的是聯系以及彼此的融合。游戲相對於傳統的分科課程來講,各要素及彼此間的聯系和融合更直接,更敏捷,因為游戲不需要人為地劃分領域;幼兒 在游戲中,無論是經驗的獲取還是能力的表現,都是以「整個」的方式進行的。因此,游戲是最具綜合意義的社會實踐活動,它是培養幼兒綜合能力的有效途徑。這 一特徵突出的表現為課程設計中整和技術的運用。在課程設計過程中,設計者從觀念、目標、內容、資源、方法、形式、手段的多方面入手,進行全方位的整合,以 其讓幼兒得到全面的發展。

  9. 幼兒園課程的游戲化的組織策略

  10. 幼兒園課程游戲化在設計上有一些什麼樣的組織策略呢?

  11. 游戲作為一種精神存在於課程之中。

  12. 杜威指出:「並不是幼兒園課程都以游戲的方式表現出來的,而是強調游戲精神在課程中的體現」。如果把游戲理解為一種精神,我認為最直接的體現是:

  13. 1.關注幼兒的主體地位,尊重幼兒的選擇

B. 如何理解幼兒園課程教學游戲化的本質與內涵的

對於幼兒來說,體驗是他們對待世界更為普遍的一種方式。孩子是天真的,對事物、對人都傾向於採用體驗的態度。荷蘭文化人類學家胡伊青加曾說過:"游戲的樂趣究竟是什麼?何以幼兒要愉快的叫嚷?這是一種被抓住、被震撼、被弄得神魂顛倒的心理狀態。"幼兒課程教學游戲化尤為突出地表現出了體驗的特徵,課程游戲化就是一個讓孩子體驗的世界。在這里,充盈了幼兒自身的生命,他們盡情、忘我、不知疲倦,他們不為任何其他的目的,僅僅是在游戲中充分地學習和享樂。 隨著幼教改革的不斷深入,幼兒園的教育模式在悄然發生變化,建構式教育理念已滲透在幼兒教育課程中,以游戲貫穿幼兒教學的目標,幼兒教學游戲化,是指把幼兒教育的目標、內容、要求融於各種游戲之中,教學游戲化的內涵是讓幼兒成為學習的主體和發展的主體。 剛開始我們將游戲作為組織教學的一種輔助手段,以引起幼兒對認知對象的好奇心,或調節情緒,消除練習時的枯燥乏味之感。如教師出示一幾何圖形中,對幼兒說"我請來了圖形寶寶與小朋友一起做游戲。"接著要求幼兒說出圖形的名稱、特徵,並找出周圍環境中與該圖形相似的物體。此時幼兒仍然處於被動的、接受性的學習狀態之中,游戲在教學中所發揮的僅僅是一種輔助作用。接著我們從僅是傳授知識轉向重視智力的發展,這一變化推動了游戲在教學中的介入,根據教學要求設計的游戲逐級成為教學環節之一,並與其他教學環節組合成一個更為充實的教學活動。如在中班的認識數字"6"的活動中,我在講解演示之後,組織幼兒進行"送禮物"的游戲,讓每個幼兒依次手持一張數字卡片去送與該數字所表示的數量相同的禮物,以鞏固幼兒對6以內數字的認識和數字所表示的實際意義的理解。此時游戲的作用是調動幼兒的學習積極性,參與性和注意的持久性,但在此階段游戲仍然受到教師的直接控制,游戲的目標、規則、時間、次數仍然由教師統一安排。然後我們將游戲在教學中得到了較充分和恰當的運用,我們把教育的內容、要求融於一個成幾個游戲之中。當游戲結束時,教學要求也隨之達到。如中班的"拾豆豆"游戲,幼兒要爬過小山坡,鑽過山洞,拾起5粒豆豆後迅速跑回來,這一游戲不僅幫助幼兒鞏固了對數的認識,同時也發展了幼兒動作的協調性,靈敏性,以及不怕困難的品質。最後我們將游戲作為教學過程,滿足了幼兒的游戲需要,促進了幼兒的情感,態度以及與同伴友愛、合作等社會性的健康發展。因此,在這一階段游戲化教學已發揮了對幼兒進行整體教育的功能。

C. 幼兒園游戲化是什麼意思

所謂幼兒園教學活動的游戲化是指把幼兒的教育目標、內容、要求融於各種游戲中,讓幼兒成為學習的主體和發展的主體。傳統的教學形式是將知識灌輸給幼兒,重上課、輕游戲存在很大的局限性。

現代教學形式則是幼兒園通過充分挖掘游戲中的一切可利用資源,將游戲滲透到幼兒園的教育教學活動中去,使游戲和教學完美的結合,促進幼兒身心全面和諧的發展。

游戲是幼兒最喜歡的活動;其次,游戲是符合幼兒身心特點的一種活動;再者,幼兒的身心發展是在游戲中實現的。因此《幼兒園工作規程》里提出的要使游戲成為幼兒園的基本活動是符合事實、符合規律的。

優勢

幼兒在3—6歲的過程中,學習和認識事物主要是以具體形象思維為主,邏輯性思維幾乎沒有產生,所以在組織幼兒園教學活動時,不能把活動內容安排的太抽象,幼兒主要以游戲為主,所以必須將活動內容完全滲透到游戲中,讓幼兒在游戲中學習,學習中做游戲,另一方面,幼兒在那個年齡段的時接受知識最快的時候就是在游戲中學習,因為他們只有對游戲產生的興趣才最濃厚。

游戲實現了幼兒運動能力的發展,使幼兒的大肌肉群的運動能力和技巧得到了鍛煉,促進對於肌肉運動的控制和協調,發展了幼兒手部肌肉的小肌肉群的協調能力等等。

其次游戲促進了幼兒感知能力,思維能力、語言能力和想像力的提高;再次游戲實現了幼兒社會性的發展,給幼兒提供一個良好的社會交往的壞境,讓幼兒在游戲中學會合作;游戲還實現了幼兒情感的發展,讓幼兒在游戲中體驗到快樂。

D. 什麼是規則游戲

問題一:什麼是規則性游戲 規則游戲是指為實現預定的教育、教學目的而專門編制的以規則為中心的游戲。(一)我國對規則游戲的分類我國學者以規則游戲達到的教育、教學目的為依據,把規則游戲分為:(1)智力游戲:即根據一定的智育任務而設計,以智力活動為基礎的一種規則游戲,也稱「益智游戲」。如「摸箱」、「什麼東西不見了」。(2)體育游戲:即根據一定的體育任務而設計,以發展基本動作和技能為基礎的規則游戲,也稱「運動性游戲」、「體能游戲」。如「老鷹捉小雞」。(3)音樂游戲:即根據一定的音樂教育任務而設計,以唱歌、舞蹈、律動、音樂欣賞等音樂活動為基礎的規則游戲。如「搶椅子」、「老貓睡覺醒不了」。(二)國外學者對規則游戲的分類國外有學者以游戲動作為依據,把規則游戲分為:(1)瞄準游戲:指游戲者拿東西瞄準目標後擊打或投擲。如「保齡球」、「套環」。(2)賽跑游戲:以奔跑為主的游戲。如「兩人三足跑」、「端球跑」。(3)追逐游戲:是角色互補的游戲,游戲中有追者和跑者。如「丟手帕」、「貓捉老鼠」。(4)躲藏游戲:包括 *** 的游戲和藏東西的游戲。如「捉迷藏」、「東 *** 在哪裡」。(5)猜測游戲:以觸覺、聽覺、視覺、言語為線索去猜測是「什麼東西」或「誰」的游戲。如「請你猜猜我是誰」、「誰丟了」。(6)口令游戲:是指跟著口令做適當的動作。一種是要求游戲者跟著口令做正確的動作,另一種是要求游戲者做出與口令相反的動作。如「大皮球、小皮球」。此外,還有紙牌游戲、盤面游戲。

問題二:學前教育原理名詞解釋「有規則游戲」 有規則的游戲是成人為發展兒童的各種能力而編寫的、有明確規則的游戲,如智 力游戲、體育游戲和音樂游戲等。
有規則游戲是指老師根據孩子的興趣需要,通過與孩子們共同商討制定規則的基礎上產生的以娛樂為目的,以各種互動方式和實物、情節為手段,在無形中鍛煉某些方面能力的游戲。
教師要在活動中,以多種方式引導幼兒知識、體驗並理解基本的行為規則,學習自律和尊重他人」。因此,教師有必要在角色游戲中幫助孩子增強規則意識。

問題三:什麼叫游戲規則? 因為開始時候,每個人都很自由.
但往往,個人的自由,會妨礙到別人的自由。
所以,每個人必須交出一部分的自由,就成了法律。
舉個例子:路人橫穿馬路,妨礙到了汽車行路.
而如果汽車亂跑,又會妨礙路人。所以都交出一部分自由。
其實,如果你真正的認識了游戲規則,那你就會覺得規則只不過是一種娛樂和防守!

問題四:規則游戲環境的意義是什麼 最大的意義在於能夠有效防止不正當競爭
話說 這兩天全是這學院話題 是要寫論文么
要是細論文的話 就圍繞一個不正當競爭一直寫就好了
望採納

問題五:什麼是游戲規則 游戲規則是誰制定的 人制定的

問題六:真心話大冒險的游戲規則是什麼 這個游戲分為兩個步驟 第一步是玩的步驟 第一步是沒有限制的 可以自己隨便設定游戲規則 比如成語接龍啊什麼的 主要是為了選出在游戲中輸了的人 第二步才是本游戲的重點 讓第一步輸了的人出來接受懲罰 懲罰就是真心話或者大冒險落 他可以自己選擇是要被問真心話還是大冒險 一般大冒險比較 *** 你可以想任何讓對方出糗的損招兒讓他做 比如在人群中誇張地扭屁屁 跳草裙舞等等 真心話一般是熟悉的朋友間比較好玩 想知道他或她的密秘也可以和他玩這個游戲喔

問題七:天黑請閉眼的游戲規則是什麼 天黑請閉眼的游戲規則
1、參加游戲人數共12人,選1人做法官。法官准備11張撲克牌,其中3張a,5張為普通牌,3張k。眾人坐定後,法官將洗好的11張牌交由大家抽取。抽到普通牌的為良民,抽到a的為殺手,抽到k的為警察。不要讓別人知道你抽到的是什麼牌。
2、法官開始主持游戲,眾人要聽從法官的口令,不可作弊。
3、法官說:黑夜來臨了,請大家閉上眼睛睡覺了。此時只有法官是明眼人

4、法官又說:殺手睜開眼睛,出來殺人。聽到此令,只有抽到a牌的三個殺手睜眼互相認識一下,成為本輪游戲中最先達成同盟的群體。任臘埋意一位殺手示意法官,殺掉在座的任意一位。
5、法官看清楚後說:殺手閉眼,警察睜開眼睛。輪睜螞抽到k牌的警察相互認識後,可以懷疑閉眼的任意一位為殺手,同時,法官向早困警察示意懷疑對象是否殺手。
6、完成後,亥官說:所有人閉眼。稍後說:天亮了,大家都可以睜開眼睛了。
7、法官宣布誰被殺了,此良民為第一個被殺之人。被殺者可以留下遺言,說罷,被殺者在本輪游戲中將不能夠再發言。法官主持眾人從被殺者下一個人開始順時針挨個陳述自己的意見,提出自己的懷疑對象。(不能不提,也不能指正自己)
8、陳述畢,會有幾人被懷疑為殺手。被懷疑者按順時針為自己辯解。然後由法官主持大家按逆時針的順序舉手錶決選出嫌疑最大的若幹人,並由這些人作最後的陳述和辯解。(如果有一人得票超過半數則直接宣告死亡。如果沒有超過半數,則由得票數頭兩名的人進行辯護,如果有一個以上的人得票同時最高,則這幾個人進辯護。例:10票,分票為5,2,2,1,則票數為5,2,2的人進辯護;分票為3,3,3,1,則票數為3的三個人進辯護。)再次投票後,殺掉票數最多的那個人。被殺者如是真正的兇手,不可再講話,退出本輪游戲。被殺者如不是殺手,可以發表遺言。
9、在聆聽了遺言後,新的夜晚來到了。又是兇手出來殺人,然後警察確認身,然後又都在新一天醒來,又有一人被殺。繼續討論和殺掉新的被懷疑對象。如此往復,兇手殺掉全部的警察或良民即可獲勝

問題八:一站到底的游戲規則是什麼? 一位挑戰者,十位嘉賓,挑戰者每一輪挑選出意為嘉賓與其一同pk,挑戰者與嘉賓每輪答題20秒(算上念題時間)首先由挑戰者先回答問題,之後由穿賓回答,兩人每一小輪的問題都屬於同一類,但挑戰者與嘉賓的問題不是同一個問題,挑戰者有2次免答權,選擇免答後由嘉賓來答題,但嘉賓沒有免答權,若不會則失敗,而挑戰者若用完全部免答權,且又沒有成功答出題目,則挑戰者失敗,嘉賓走上挑戰位

問題九:游戲規則是什麼意思啊?能解釋一下嗎?或把個比方, 游戲規則就是你玩游戲需要遵守的,還有你玩游戲要做的事情

問題十:殺人游戲規則是什麼? 殺人游戲規則
1.參加人數及 *** 配置
參加人數限定在11~16人范圍�。
其中玩家數在11~14人為3警3匪配置,15~16人為4警4匪配置。
2.基本原則
1)警察:找出殺手並帶領平民公決出殺手。
2)殺手:找出警察並在天黑時殺掉。
3)平民:幫助警察公決出殺手。任何時候平民都不得故意幫助殺手。
3.游戲流程(以12人游戲為例)
1)裁判將洗好的12張牌(其中有各3個警察牌和殺手牌及6個平民牌)交大家抽取。自己看自己的牌,不要讓其他人知道你抽到的是什麼牌。
2)裁判開始主持游戲,眾人要聽從裁判的口令。
3)裁判說:天黑了,請大家閉眼。
4)等大家都戴好面具後,裁判說:殺手請睜眼。
5)抽到殺手牌的3個殺手輕輕將面具摘下,辨認自己的同伴。
6)確認完同伴後由任意一位殺手或眾殺手統一意見後示意裁判殺掉某人,如果意見無法完全統一,則由裁判取其中多數人的意見(不給任何意見者被裁判判視為同意其他人的意見)。注意不要發出聲音讓別人察覺。
7)裁判在示意確定死亡的人是誰了之後說:殺手請閉眼。
8)(稍後)裁判說:警察請睜眼。
9)抽到警察牌的3個警察以相同的方式睜開眼睛,相互確認自己的同伴。
10)確認完同伴後由某一個警察或警察們統一意見後指出一個其認為是殺手的人,並由裁判給出相應的手勢來告知警察被指認人的准確身份。
11)(指認完成後)裁判說:警察請閉眼。
12)(稍後)裁判說:天亮了,請大家睜眼。
13)待大家都睜眼後,裁判宣布這一輪誰被殺,同時,裁判指示被殺者留遺言。
14)被殺者可以指認自己認為是殺手的人,並陳述理由。遺言畢,被殺者退出本局游戲,不得繼續參與游戲進程。但如果其仍留在包房內,則在其他活人閉眼時亦必須閉眼,以防止影響活人正常繼續游戲。
15)裁判主持由被殺者右手邊第一人開始逐一陳述自己的觀點,發言必須說「過」以表示發言結束。每個人每輪只有一次發言機會,且除自己發言時間以外不得發表任何意見。
16)發言完畢,由裁判主持投票。從本輪被殺者右手邊第一個人開始進行投票,裁判叫到誰,想投票給他的人可以投票。每個人只有一次投票機會,也可棄權不投。
17)投票完畢後,得票最多者視為被公決出局,可留遺言,然後退出本局游戲,此時,本局游戲第一輪結束。
18)按照上述順序進入本局第二輪游戲,同樣由裁判宣布天黑閉眼,然後重復以上過程。
19)留遺言人數與 *** 人數相同。即如果是3警3匪配置,則前面3個死人(包括被殺者和被公決者)可留遺言。其後死的人沒有遺言。
20)直到某一種身份者全部出局,本局游戲結束。此時依照游戲勝負判定方法由裁判判定本局結果。
4.游戲勝負判定方法
1)殺手一方全部死去,則警察一方獲勝。
2)警察一方全部死去,則殺手一方獲勝。
3)平民全部死去為平局。
4)平民的勝負與警察相同。即,警察贏則平民為贏;警察輸則平民為輸。
5)在投票過程中,如出現得最多票數者達到一人以上,則由平票者進行再一輪的發言,發言過後再對平票人進行投票,得票多的人出局;若再次出現平票,則由平票人以外的其他人逐一發言,之後投票,得票多的人出局;若仍然平票,則本局將被系統硬性判定為平局。...>>

E. 游戲化 是什麼如何應用於營銷與管理

  • 游戲化是什麼?如何應用於營銷與管理?

  1. 游戲化

游戲化是將游戲的機制運用到非游戲活動中,進而改變人的固有行為模式。而當游戲化被運用到商業領域的時候,就是一個將游戲機制與游戲元素(Game dynamics)與網頁、商業服務、線上社區、內容入口以及促銷活動相結合,進而讓受眾更加願意主動參與其中的過程。游戲化未必要做的很像游戲,其實只是一個思想與理論,並沒有一個定型的產品。

游戲化的根基

實現游戲化需要的是數據分析統計。如果兩個玩家每天都在玩單機游戲,或許當他們參透游戲所有的玄機,摸出遊戲的規律或者劇情通關之後就會生厭。但是如果他們的勝負被統計,每個人在游戲中獲得了多少金幣或者積分,在游戲中什麼成就是最給力的,這時游戲就會變得有趣得多。通過獲取統計資料,設立積分榜,成就獎勵,這是一個全新的驅動受眾參與機制的方式。而這一切都與人的社交需求密不可分。當然還是許多其他因素混合作用的結果,可以另寫一篇文章專門去研究的,在這里就不展開了。

游戲化並不是一個成癮系統,因為它必須建立在人的需要之上。而游戲化的核心就是促進內驅。

  1. 游戲化的目的:促進員工、用戶參與以及忠誠度培養

以往的忠誠度計劃已經不能滿足 Y 世代(出生於 1980~2000間)的消費者的需求了。原本的忠誠度計劃依賴的是玩家「burn」(花掉)他們的積分以換取獎勵,而他們滿意的來源在於獎品。而游戲化能帶給消費者的是一個完全不同的思路,游戲化讓他們有更大的動力去「earn」(賺取)他們的積分,是一個完全不同的思路,這會讓他們的驅動因子由外轉內,思維方式從攢積分是為了「節約錢」變成「我要更多積分」。

從 earn 和 burn 都可以走到 yearn(渴望),但是如果僅僅是 burn,太過機械並沒有什麼樂趣,用戶在意的是結果而非過程,很容易出現獲得結果之後撤銷的事情。(例如掃碼關注微信公共號獲得折扣,很多人掃完獲得折扣就會取消)

而改變設計思路,讓人自發地從 earn 到 yearn,而不是因發現打折可以獲得更多進而為了「省錢」進入一種所謂成癮的狀態,無疑是游戲化最大的一個優點。

游戲機制與人類欲求

游戲化機制中通常有下列幾個元素:分數 等級 挑戰 實體獎品 領先榜單 贈禮

與人類欲求中的基本因素對應的是:獎賞 地位 成就 個人表現 競爭 利他

這些需求根植在我們的腦海中,跨地域文化種族性別,為全人類共有。

而游戲化機制中的單個因素對人卻能產生多個方面的影響,如下圖。綠點是游戲機制所帶來的直接效果,藍點是游戲機制所能帶來的其他影響。任何一個人類自身欲求都與深層內驅相關。

游戲化管理

根據 Gallup 在 State of the GlobalWorkplace 2013 中的數據,在中國,平均只有 6%的公司人投入了他們的工作,而 68%並不投入也不消極地進行工作,還有 26%對於工作是消極態度,甚至會干擾到其他人。而世界其他各個國家的情況也大約是如此。

員工對工作投入不足的核心原因在於,他們做事的動機並非內驅。

大部分人在企業中都是一個「打工」的心態,生意並不是自己的,自然是滿足自身安全需求(金融安全)就覺得足夠。而只有極少數人每天都在干他們真正熱愛的工作,他們是不需要一個游戲化機制來促進他們向前飛奔的。而剩下的人基本上都是打工心態了,要升職加薪不過為了買房買車。游戲化能做的就是激發人的社會需求,進而激發尊重需求,最後激發出自我實現的動力。

「The field of motivation today,ismuch more about what supports or sustains
people in the choices they make, rather than how you make people do things withrewards and punishments.」 Richard Ryan, University of Rochester

游戲化是將外驅轉為內驅的工具,而這其實並不是一個新穎的概念,最近變得火熱只因為科技進步使得企業能夠以更低的成本將游戲化元素添加到現行機制,或者另行使用游戲化理念開發軟體而已。

將游戲目標與企業目標相連接

企業游戲化能夠帶來的影響(每一點都是學問)

變革管理

流程效率

員工敬業度

員工培訓與學習

創新管理

而游戲化在營銷方面的應用我暫時還沒有看過專門講這方面的非常系統的研究,但是星巴克積分卡,航空公司常旅客卡都可以算作是游戲化。

其實游戲化只是一個名詞,核心還是促進用戶參與其中,勛章積分獎勵統統都是手段,目的永遠是讓用戶覺得有趣,進而激發他們的內動力,而不是通過外部手段刺激他們讓他們上癮。如果僅僅是「上癮」,一旦刺激達不到他們的預期,用戶便會頭也不回地離開。

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