一個圓球的體育游戲機
① 蘋果彩色圓球單機游戲叫啥
蘋果彩色圓球單機游戲叫祖瑪。祖瑪是一款老少皆官充滿著趣味性的休閑類游戲和益智類游戲,主角是一隻小青蛙,它會吐出各種顏色的小球,祖瑪游戲是2003至2012年發展起來的,是一款非常經典的祖瑪游戲,珠子在軌道上緩慢移動,控制炮台發射彈珠,消除粉碎相同的珠子,消除的越多你的得分就越高。
蘋果手機的功能
蘋果手機有獨特的ios系統,有捕捉和防止你進行忙軟搭猜件進行下載的其他的特質的設置功能,還有一個siri喚醒功能都非常的強大,調節手電筒亮知含型度功能,在主界面下上滑屏幕,出現常用功能菜單,找到手電筒圖標,然後按壓圖標,就會出現亮度調節界面,可以根據自己所處場景進行調節。
隔空投送功能,不用流量,不用點擊原圖就能發高清原圖給你的朋友,關閉APP評分功能,大家在使用APP的時候有事沒事總彈出一個對話框,讓你評價這個軟體,每次都不勝其煩,手機測距功能。
生活中的我們不是手工小能手,也不會在口袋裡時常放著個尺子,隨時拿出來量一量物體,手機測距就能實現這個需要,單手模式,隨著蘋果手機屏幕越來大,一個手根本就掌握不了,有些位於左上角的功能我們手指頭夠不到的,而我們總不能時時的兩只手操作手機吧老磨,單手模式就很方便。
② 電視游戲在電視前面做動作,列如打網球,只拿拍在前面揮動,就象真的打球似的.哪種游戲叫什麼名啊
這種游戲出自體感游戲機「Wii」
Wii是任天堂公司所推出的家用游戲主機,Wii開發時的代號為 「Revolution」(革命),表示「電視游戲的革命」。是通過體感概念和家庭娛樂模式。
2006年11月19日正式發售。Wii的創新體感玩法、可購買下載游戲軟體、生活信息內容、網路的功能等均為Wii的主要特色。
體感游戲有:《太鼓達人》、《新超級馬里奧兄弟》、《羽毛球運動》、《運動大會》等等,可以通過控制器來實現電視屏幕中人物的動作,來進行模擬遊玩,
『Wii』發音聽起來像是『we』(我們),強調該主機『老少咸宜』、能讓全家大小都樂在其中的概念。名稱中的「ii」不僅象徵著其獨特設計的控制器,也代表人們聚在一起同樂的形象。
(2)一個圓球的體育游戲機擴展閱讀:
1、游戲機本體
游戲機所使用的CPU及GPU由IBM、ATI共同開發,主存採用1T-SRAM。使用12厘米(cm)的Wii游戲光碟(單層/雙層),及8厘米的GameCube游戲光碟。數據保存的部分,內置512MB的快閃記憶體,故游戲的存檔數據、從網路服務「Wii Connect 24」所下載的數據及Virtual Console(虛擬游戲平台)軟體均能保存於此。另外可利用外接 SD 存儲卡的方式擴展容量。
2、Wii控制器
Wii的標准控制器類似遙控器般的控制設備。底部有外接擴展端子,以有線連接的方式,連接使用雙節棍控制器及Wii傳統控制器。原有的GC控制器和Wii專屬的DDR跳舞踏墊,可連接於Wii頂部的外接端子。
③ 有一個單機游戲是一個球在軌道上走的游戲,那是什麼游戲
你說的應該是:平衡球英文的
簡介:挑戰重力的極限!面對令人頭暈目眩的高度和望而生畏的深度,控制一個球在一個充滿鐵軌、木橋等機關的超真實世界中遨遊。這里有超過12個不斷提高難度的關卡,每一關都有更加復雜的迷宮和機關等待你去克服!
有興趣玩的話,http://www.newyx.net/games/3452.htm下載
④ 設計乒乓球比賽游戲機的原理圖
實驗二十二 乒乓球游戲機
一、目 的
�6�1 熟悉與使用移位寄存器晶元 74 LS 194 。
�6�1 鞏固已經掌握的數字電路設計與實驗技能。
二、實驗說明
1�6�1 74 LS 194 的功能
74 LS 194 為四位雙向移位寄存器,它具有左移、右移、保持、串列和並行輸入等多種功能。它的管腳排列見附錄。表 1 是它的功能表。
功能說明:
(1)�6�1 當 S 1 = S 0 =1 時,不管各輸入端原來是什麼狀態,在下一個時脈沖到來時,其輸出分別是預先輸入到並行輸入端的 abcd ,這種方式叫送數。
(2)�6�1 當 S 1 =0 , S 0 =1 時,其工作方式叫右移,這時,每來一個時鍾脈沖,輸出端的數各向右移一位,而 Q A 端的輸出則由加到 R 端的數來補充。
(3)�6�1 當 S 1 =1 , S 0 =0 時,其工作方式叫左移,情況正好與右移相反; Q D 端的輸出由加到 L 端的數來補充。
(4)�6�1 當 S 1 = S 0 =0 時,不管是否有 CP 脈沖作用,輸出保持不變,這叫保持方式。 CP=0 時也是保持方式。
將 74LS194 接成圖 3-22-1 所示實驗電路時,可以檢驗其各種功能。
2�6�1 乒乓球游戲機
以八個發光二極體做為球,每次點亮一個發光二極體,做為乒乓球運行的當前位置。
以兩個防抖開關作為球拍,由游戲者(甲、乙)各控制一個,按下開關表示擊球。甲乙雙方各有一個記分牌,由一個數碼管顯示雙方的得分,勝一球累加一分, 15 分為一局。
球的運行速度可以在賽前預置。
進行比賽的過程和記分規則可以用圖 3-22-2 所示流程圖描述。
三、預習要求
按圖 3-22-2 所示流程圖,用移位寄存器、 J-K 觸發器、與非門、或非門、防抖開關、計數器等設計一個乒乓球游戲機,希望把電路設計成獨立的兩部分:甲(乙)發球及球向乙(甲)方移動的部分及甲(乙)方加分的部分,以便安裝及單獨調整。
建議如下:
1�6�1 用兩個 74LS194 雙向移位寄存器的八個輸出各控制一個 LED 發光二極體,用高電平的左移和右移,依次點亮八個發光二極體之一,以表示乒乓球的移動。
2�6�1 用一個 J-K 觸發器和兩個門電路給出 01 、 10 和 11 三種狀態,用它們去控制移位寄存器的 S 1 和 S 0 端,以實現左移、右移及送數(發球)。
3�6�1 J-K 觸發器的 J 、 K 端由防抖開關(球拍)及移位寄存器最左邊一位和最右邊一位的電平來控制:防抖開關未按下時, J-K 觸發器的狀態不變。按下一個防抖開關,同時移位寄存器最左或最右邊一位達高電平時(發光二極體亮,表示乒乓球到達最後位置), J 或 K 端應等於 1 ,使 J-K 觸發器翻轉,以改變移位寄存器的移位方向。
4�6�1 發球之前要將移位寄存器請零。
5�6�1 記分電路仍由防抖開關及移位寄存器的輸出控制:按下一個防抖開關,移位寄存器最左或最右邊一位未達到高電平時,應該給對方加分。加分後,移位寄存器應該停止運動(斷開時鍾信號)。建議採用二進制計數器 74LS93 進行計數,其功能及管腳接法見附錄。
設計記分電路時還應考慮:①發球時,計數器不應動作。②應能清零。③怎樣用記分的信號去斷開時鍾信號,使移位寄存器處於保持狀態。
6�6�1 在實驗箱上有時鍾信號和防抖開關,不必另行設計。
看了上述建議並經過認真考慮之後,如果還設計不出來的話,可參看本實驗之末所附的參考電路及邏輯關系式。
四、實驗要求
1�6�1 檢查所給雙向移位寄存器 74LS194 的各種功能。
2�6�1 搭接乒乓球游戲機的發球及移位控制部分,檢查它是否能實現:①清零後,甲(乙)發球及球向乙(甲)方移動。②乙(甲)未擊球時,球繼續按原來方向移動。③擊球後,如果球已到最後位置,則改變原來的移位方向,若球未到最後位置,則位移方向不變。
3�6�1 以上要求滿足後,可搭接甲乙雙方的記分電路。
4�6�1 將兩部分聯試。
若時間來不及可以不做 3 、 4 兩部分內容。以下提供的晶元其管腳排列圖見附錄。
五、提供的晶元
74LS00 2 片 74LS27 1 片
74LS04 1 片 74LS73 1 片
74LS10 1 片 74LS74 1 片
74LS20 1 片 74LS93 2 片
74LS194 2 片
六、總結報告要求
畫出邏輯原理圖,並簡要說明設計思想,寫出實驗後的心得體會。
七、參考電路
圖 3-22-3 為控制點亮的發光二極體(即「乒乓球」)位移的電路, CLR 為移位寄存器的清零。 K L (L) 和 K R (L) 為防抖開關,用作甲乙雙方的「球拍」,常態為低電平。球拍用於擊球或發球。發球前,移位寄存器先要清零。
控制「球」的位移方向的是 J-K 觸發器的 J 、 K 端。根據圖 3-22-2 所示流程圖的要求, J 和 K 的邏輯式為
信號 Y 用來控制發球,球運行時 S 1 =1,S 0 =0 或 S 1 =0,S 0 =1, 這時 Y=1 ;發球時 S 1 =1,S 0 =1, 移位寄存器已清零並處於送數狀態,這時 Y=0 , Y 的邏輯式為
記分電路中採用 74LS93 計數器記分。輸入到左邊的計數器的計數信號為
式中把與 S 0 Y 相與,可防止發球時和擊球後誤記分。右邊的計數電路與此類似。流程圖中還要求:擊球失誤,給對方加分,球停止運動。這相當於移位寄存器處於保持狀態。圖 3-22-3 的電路只能給出左移、右移和送數三種狀態,所以可用斷開時鍾脈沖的方法,使移位寄存器達到保持狀態,使球停止運行。圖 3-22-4 為 一種可行的方案。
⑤ 就像韓劇中那種好像踢足球游戲機叫什麼。兩個人玩的 像是木頭材質做的。有幾根手拉的桿上面好像是小人
好像是足球機吧
⑥ 在游戲廳里有個游戲機就是球從上面滾下來滾到哪個得獎勵的叫什麼
你說的這個應該俄羅斯輪盤,附圖你看下是嗎?