游戲空間里的星球爆裂是什麼意思
A. 游戲關卡設計的基本信息
關卡由以下幾個要素組成:
[地形]
地形是關卡最重要的組成部分。地形是指室內或者室外的建築和地貌,抽象出來就是多邊行拼接在一起的一個中空的空間,玩家就在這個空間裡面漫遊。母空間之內又可以分為幾個相互連接的子空間。
關卡設計實際上就是對空間的規劃,特別是建築物內部空間的規劃。除了幾何形體外、還要考慮內部裝飾、燈光效果和人在一個三維空間內的感覺和行為模式,這些東西顯然和建築學的很多方面有重合之處。2013年的關卡設計師們已經考慮有意識地借鑒和研究一些建築學方面的經驗和理論了。
在三維游戲剛剛興起時沒有對計算機處理能力的局限,大多數關卡都是在建築物內部的狹窄空間內。隨著計算機處理能力的增加和各種演算法的優化,在新一代三維游戲中室外場景和自然環節變得更常見了。
[邊界]
邊界是一個關卡必須的組成部分。關卡不可能無限大,必然要有邊界。關卡的大小和完成關卡所需要的時間有著直接關系。一般來說,關卡之間是不連通的,只有完成了限定的任務才能進入下一關。部分邊界可以是關卡之間相連的紐帶。
[物品]
各種物品,包括武器、加力、補血等作用。在關卡中,各種物品的安排和布置可以對游戲的節奏和難度起很重要的平衡作用。這些物品的安置完全是靠經驗,通過不斷調整才能獲得最佳效果。
[敵人]
同物品一樣,各種敵人在關卡中出現的位置、次序、頻率、時間,決定了游戲的節奏和玩家的手感。早期動作類型的游戲中,敵人不具有智能,其行為被預先設定的死死的,每次在同樣地點或者同樣的時段出現。游戲設計師則具有完全的控制能力,通過細心調節,可以完全設定各種敵人出現的位置、次序、頻率、時間,力求達到最優。那時候游戲性令人懷念,很大部分就是這種控制和調節的結果。
在三維射擊游戲問世後,NPC的概念得到發展,人工智慧越來越得到增強。敵人出現的時機和行為,不再是事先規定的死死的,而是在一個大的行為系統和人工智慧的指導下,有一定的變化和靈活性。這反而給傳統動作游戲的游戲性帶來了一些麻煩。游戲設計師這時候已經失去了對關卡中敵人行為的完全的控制。如何利用有限的控制能力去實現最優效果,是擺在新一代游戲設計師——關卡設計師面前的難題。關卡設計師這時必須和人工智慧程序員合作,使得游戲既富於驚奇變化,有具有一定的平衡性。
[目標]
一個關卡,要有一個目標,既希望玩家通過此關卡而達成的任務。目標也可以有一些子目標,子目標相互之間成為串聯或者並聯關系。目標應該明確簡單,毫不含糊。
[情節]
情節和關卡之間的關系可以多種多樣。兩者之間可以沒有什麼太大的聯系,比如說早期的工作游戲。也可以通過過場動畫交代情節背景,特別是通過過場動畫使玩家明確想一個關卡的任務。更可以在關卡進行中加入故事要素,使得玩家在游戲過程中得到某種驚喜或者意外。
[大小]
講到關卡的大小,不僅僅指在玩家眼中關卡的大小和復雜度,更重要的是實際文件大小,比如材質文件大小。設計師在設計關卡時對各種文件大小的問題遭遇得很多,因為這涉及到是否關卡能否最終實現,特別是游戲的實時性能。
[視覺風格]
關卡的視覺風格,體現在地形設計、材質繪制、光影效果,色彩配置的組合。
[關卡設計流程]
正如一切設計活動一樣,關卡設計需要一個流程(process)。設計流程的作用是保證每個關卡按時完成,使其質量具有連貫性,並且利於協作交流。
[目標確定]
關卡設計的第一步是確定目標。目標基於任務,也就是前面所介紹的一個關卡所要玩家達成的任務。目標是從設計者角度看問題,而任務是從玩家角度看問題。目標可以有對角度,多方面,比如「此關卡一般水平玩家將費時10分鍾」,「此關卡將使得玩家得到XX報寶物。
除了確定目標外,還需要初步了解技術上的限制,比如材質文件的大小,多邊形數量的限制等等,除了技術上的限制外,還有其他非技術的限制,比如進度要求。
目標和限制相互作用。設計者要動用一切手段達成設計目標,但各種技術上和非技術上的限制使得設計者必須做出判斷和一定的犧牲。所有的設計活動都是兩者牽製作用的結果。
[集體討論]
在明確了關卡的總體目標和具體限制後,就進入集體討論階段。一般是由所有組員(包括關卡設計師、美工、和程序員)聚集在一切,就關卡的地貌、標志性建築關卡中的各種物品、敵人的特性等進行討論,在白板或者紙上迅速地進行勾畫。在集體討論階段,鼓勵各種奇形怪狀的想法和點子,所有的想法都可以提出。對這些想法,要馬上做出取捨和判斷,而是記錄在案,留到下一個階段。
[設計概念]
在集體討論後,關卡設計師得到很多好的想法和啟發。他把那些想法進行初步的取捨和綜合。概念設計既是把設計師頭腦里的設想句土化、可視化。在紙上或者其他媒介上表達出來。如果關卡設計師自己就能具有很好的速寫能力,他可以自己動手。如果設計師本身沒有美術技能,他需要和美工緊密合作,相互交流,共同把設計師頭腦中的想法推繪出來。
這階段關卡設計師和美工可以使用概念速寫、二維平面圖、關鍵地段的不同角度的速整體效果渲染圖等等老完成可視化(visualization)。
[觀念評估]
在各種概念速寫完成後。整個小組可以進行初步的評估。全體組員坐在一切,利用各種圖片,在關卡設計師的講解下,把關卡整個過一遍,看看起整體感覺對不對,發現一些明顯的問題和疏漏。
[編輯器]
經過反復幾次概念設計和概念評估後,關卡設計師可以開始在計算機里使用關卡編輯器構建關卡了。一般來說每個公司都有自己的美工製作流程。取決於製作流程的規定,關卡設計師和三維美工(製作三維模型)和二維美工(繪制材質)必須搞好協調,前後銜接。流水作業。
大多數關卡編輯器是集成在游戲引擎中的工具,也有一些是和發行的游戲綁定一起的比如魔獸地編
[測試]
關卡設計出來後,必須經過不斷的調節和測試,以求達到最好的效果。三維關卡基本成型後可以進行對人參與的共同評估(walkthrough),將關卡瀏覽一遍,看看基本感覺。關卡、怪物和其AI腳本(script)集成後更可以進行更復雜的可玩性測試(playtest)。 在有游戲存在的時候,就有了游戲平台來玩這個游戲。幾乎每一個文明有自己的國際象棋樣式,連同一塊可供下棋的棋盤一起。即使沒有棋盤,玩家們會在泥土上簡單的劃個棋盤或者像tic-tac-toe在紙上潦草地畫個棋盤。游戲需要一個可以可供存在的載體。同樣地,雖然為電視游戲創造互動式環境的這個平台相當的新,但是在後面有大量的歷史。
Creating Pinball——關卡設計之母
雖然關卡設計師作為團隊角色的一個職位才10年左右,但游戲是一直需要娛樂領域的。事實上,「游戲領域設計」的第一個例子可追溯到彈球開始變成國際娛樂的那個時候。早期的彈球一種說法——叫做彈子球——是很隨意的事情。球被彈入游戲空間,然後從上到下穿過有釘針的布局圖,直到到達有限的洞中停止為止。一旦球開始運動玩家實際上沒有對球進行太多的控制。雖然觀察球通過釘子時有一些激動,但是和拉下投幣機的控制桿或者和看一場電影很類似——一旦最初的交互步驟結束後,參與者只能觀看對事情的進展卻無能為力。
當彈球游戲的設計師們開始加入互動式的元素,像加入輕擊或引導球進入回報豐盛區域的技能(也就是,一部分的區域有一串高分的碰撞點,或者會觸發獲得獎勵的球)這樣游戲使得球的運動由被動轉為主動。即使構造一個游戲關卡時分配了過多常見的元素給電影布景或描述書中位置,這樣分開的設計使得有互動性——玩家有機會按他的意願去選擇和改變彈球流動。那就是玩游戲中的「游戲性」
記錄彈球設計和現代關卡設計之間的相似處是很有趣的。兩者都有一個具體化玩家形象的參與(彈球情況下,玩家形象是一個小的金屬球),(金屬球)穿過一個互動的充滿獎勵和冒險的游戲區域。伴隨著每一代的彈球游戲,設計師們不得不在老的受歡迎的設計上創造新的變化和在傳統的想法上進步來保持玩家的興趣。關卡設計師必須好好地去回顧一下彈球的黃金時代,因為這些是我們真正的根源——最早的互動式游戲環境設計的例子。
從彈球機到超級電腦
在1970年代當計算機開始出現在大學校園時,熱心的設計師們開始把它們作為娛樂平台來使用,而且彈球桌開始向可視化屏幕轉變。不幸地,電腦驅動的游戲平台的性能對於長時間存在的機械彈球機來說非常的差。另外,製作視頻游戲的人常常是和他們真正工作無關的設計師和學生,而不是專業的游戲設計師們,所以為解決新顯示方式和操作方式游戲領域設計的技術不得不重新開始。
最初的宇宙戰爭
《宇宙戰爭》被廣泛地認為是所有電腦游戲始祖,該游戲事實上只在一個示波鏡上顯示而且只包含了一個唯一的行星作為星球背景供2個玩家對戰。這個被認為是最早的視頻游戲關卡。這個行星不僅僅是作為裝飾——在對玩家們的飛船和飛彈上發揮了引力的影響。試想創造一個真正有趣的游戲空間,即使只有空白的背景,也沒有人會受到抱怨。
隨著游戲的成熟,游戲空間也相應成熟。更多的注意力放在了游戲環境的觀賞性上面,不同的游戲環境會帶給玩家不同的游戲體驗。更注重通過環境參數的轉化來確保玩家有規則的進行挑戰。音樂和音效在吸引玩家進入游戲和游戲演出效果方面扮演了更加重要的角色。游戲形式逐漸地從單屏(像《乒乓》或《吃豆人》)向多屏或卷屏環境發展,像《Pitfall》和《Tempest》,這樣就突然給了玩家更大的探險機會和更自由的運動。游戲空間變得更加充足,游戲規則也變得更加復雜。拿《Defender》作為例子,特色是快速變化的游戲環境,很強的特殊效果和聲音效果。
《Defender》是最早游戲中一款游戲,通過聲音的提示來告之玩家另一個地點發生了事情——當一個「人」被轉變為敵人單位時,會播放一個特殊的聲音。盡管關卡允許玩家在地圖上向左和向右行走,但隨意的移動對應了不斷變化的速度,這個很准確的就意味著直線型簡單的行走是不可能的,每一個階段都存在細微的不同。即使控制是相當簡單的,但絕對復雜和強大的關卡使得《Defender》受到核心玩家的喜愛。
同樣地,對於家庭系統而言,雅達利游戲《Adventure》具有隨機化的程序,這就意味著玩家在游戲時的每個時候都不知道游戲中所有的必須物品放在哪裡。游戲布置了許多的屏幕大小的房間,玩家會在房間之間行走,躲過龍(阻礙)和收集關鍵物品來打通游戲。《Adventure》第一次把關卡設計中的彩蛋元素引入到了游戲世界裡。(譯者認為彩蛋元素指開啟隱藏要素的物品)
家庭電腦的升起
在80年代,在控制平台和個人電腦上家庭上游戲的升起意味著玩家渴望充滿挑戰的游戲,開發者也馬上提高關卡設計的觀念來作出反應。隨著現代游戲主機上處理能力的提升和存儲容量的增加,像移動平台和單調循環攻擊方式敵人這些早期游戲類型中的基本元素通過不同的方法結合並改進,為玩家創造出了新的挑戰。設計師通過隱藏可以被細心玩家所發現的特殊獎勵或甚至整個關卡的方式,盡力鼓勵玩家在游戲中探險。游戲環境變得更加具有互動性,引入了復雜的謎題來阻礙游戲進程和製造更加豐富多變的游戲內容來保持玩家的挑戰慾望。當游戲中突然伴隨著豐富的背景故事和人物成長,而不再是簡單的老套的故事的時候,游戲劇情也成為一個重要的焦點。舉個例子,早期的文字冒險游戲更多的依靠復雜的故事路線和描述文字來使玩家沉浸其中的。在這種風格上,《Planetfall》是一個經典的冒險游戲,因為游戲中一個人物的死亡,他被普遍認為是最早可以使得玩家流淚的游戲之一。
然而,當沉浸於新的游戲環境的時候,還是沒有專門的設計創作人員。電視游戲僅僅只由少部分的人來製作,他們處理全部的一切——程序,美工和設計。音效就更別指望了,一般也是由程序員來處理這些方面的。在80年代電視游戲的全盛時期,很多游戲還是由單個人來設計,編寫和繪制的。
B. 手機里的游戲空間有什麼用
什麼是游戲空間?有什麼用?
1、OPPO R17游戲空間提供實用的游戲體驗優化功能。 禁用副卡(雙卡網路降延遲):游戲過程禁用副卡的通信功能(來電也不會收到提醒),有效改善雙卡數據網路下的延遲問題。 性能模式:高性能、低功耗、均衡三種模式 免打擾:接收來電和顯示橫幅通知、屏蔽來電通知、不顯示橫幅通知 亮度鎖定:固定屏幕亮度、跟隨系統亮度
2.、OPPO R17游戲空間新增「我的游戲」界面:匯集用戶的游戲信息,用戶可以查看游戲時的精彩記錄(截屏與錄屏),以及喜歡的游戲的相關資訊與活動。
3、OPPO R17游戲空間新增「游戲助手」:
(1)支持應用以浮窗形式打開,進行查看和消息回復
(2)支持根據當前游戲推薦相關游戲資訊、福利及活動
(3)支持以下快捷開關:屏蔽橫幅、屏蔽來電
(4)支持以下快捷工具:游戲掛機、截屏、錄屏
4、OPPO R17游戲空間可以發現更多游戲:游戲空間將根據用戶安裝和使用游戲的情況,推薦更多可能感興趣的游戲。
5、OPPO R17游戲空間其他功能:
游戲引擎:與廠商聯合的底層優化,現已和騰訊成立聯合實驗室
網路加速:優化網路通道,有效降低80%以上的延遲
輕松接聽:橫幅接聽應用視頻語音
聯網保護:限制後台應用聯網,游戲網路更穩定。
二、設置使用方法
1、點擊桌面的【游戲空間】進入相應界面。
2、可以直接在游戲空間啟動你想玩的游戲,底部按鈕可隨時調整相關功能開關,想下載其他的游戲,可以點擊「下載更多游戲」進入,進行相關下載。
3、可以自由選擇高性能、低功耗、均衡三種模式。其中高性能模式下游戲可享受更佳的畫質體驗,可能會發熱或增加耗電。低功耗模式下將會在游戲時減少電量消耗,可能會降低畫面流暢度。均衡模式下游戲時系統將平衡性能與功耗。
4、可以進行屏蔽來電、屏蔽通知、屏蔽來電和通知、顯示來電和通知相關模式切換設置。
5、可以進行跟隨系統亮度、亮度鎖定切換設置。以上都可以根據個人的需求進行相關切換設置哈~
6、想將其他的游戲添加進來,可以直接點擊「+」圖標,找到想添加的游戲,打開相應的開關,進行相關操作即可。
7、如果不想桌面顯示那麼多游戲圖標,可以通過進入游戲空間後點擊右上角的設置圖標,進入相應界面,打開【僅在游戲空間顯示游戲圖標】開關,已收納的游戲將不在桌面顯示圖標。
8、如果開啟【游戲自動添加】開關,後續若系統識別出遊戲應用將會自動添加至游戲空間哦。
9、再也不用因為下載的游戲多而經常需要整理桌面了,想玩游戲直接進入游戲空間查找即可~
C. vivox60的游戲空間幹嘛的
這款手機為熱愛游戲的用戶專屬打造了游戲空間,可直觀的看到手機性能數據,游戲數據,截圖錄屏,結合了日本原畫設計美學,帶來宇宙星際探索主題的用戶成長體系。
1.成長體系中用戶通過每日登陸和星球升級,獲取不同的星球道具,打造自己專屬的游戲空間;
2.高幀率游戲專區,為您推薦高刷新率游戲,提升電競體驗;
3.游戲空間中完成任務獲得星球幣,在星球商店中兌換禮包、禮券、實物等獎勵;
4.還有精彩視頻欄目等內容板塊,給您帶來新鮮好玩又酷炫的使用體驗。
具體您可以通過游戲中心-我的頁面進入游戲空間進行了解,亦可將「游戲空間」添加至手機主界面,方便日常快捷開啟。