大型養成游戲什麼意思
1. 養成是什麼意思
培養而使之形成或成長。
養成,漢語詞彙,拼音yǎng chéng,意思是培養而使之形成或成長。
簡介
明·施耐庵《水滸傳》第五十四回:「此是心腹大患,若不早行誅戮剿除,他日養成賊勢,難以制伏。」
明馮夢龍《東周列國志》第四回:「公子呂曰:『主公遠見,非臣所及。但恐日復一日,養成勢大,如蔓草不可芟除,可奈何?主公若必欲俟其先發,宜挑之速來。』」
明凌濛初《初刻拍案驚奇》卷十:「他十二歲上就游庠的,養成一肚皮的學問,真個是:才過子建,貌賽潘安。胸中博覽五車,腹內廣羅千古。」
2. 什麼是養成類游戲啊
養成類游戲沒有像
角色
扮演一樣龐大的
世界觀
也沒有什麼曲折的劇情
主要就是培養一個人物進行生活
戀愛
賺錢什麼的
具體則不太好定義
舉例吧~~~像國內的<<
明星志願
>>系列
<<
美少女夢工廠
>>系列
日本的<<戀愛物語>>系列
以及歐美的<<
模擬人生
>>系列等等~~~
就說
仙劍客棧
吧,李逍遙是東家兼店小二,
林月如
、阿奴、
趙靈兒
是廚子。
客棧還可以升級,最終還有綜合評定。我打出過天下第一客棧。
3. 什麼是大型游戲
大型游戲一般都具有以下特點:
(1)所佔容量大
這個絕對是必須的,通常大型游戲所佔容量不低於1.9GB,更有甚者像《微軟模擬飛行》這種加上官方地圖和mod占容量高達300GB的,大容量給游戲提供的是更豐富多彩的內容,比如說撲朔迷離的劇情,引人入勝的音樂,游戲場景、人物、武器等等的高質量模型,當然優秀的游戲畫面也和這一點有著莫大的關系,游戲畫面越是華麗的游戲,使用了越是高質量的貼圖特效文件,這些文件直接導致游戲模型構建的圖像材質使用增多,也導致了容量變大,隨著如今技術的進步,大多數大型游戲的容量都在4~10GB這個范疇,容量基本不會對玩家造成困擾。
(2)配置要求高
這個是大型游戲的一個標志性特點,甚至是衡量大型游戲的標准之一,亦是大型游戲最使玩家抓狂的一點,俗稱為吃CPU、燒顯卡,大型游戲的發展趨勢當然是越來越高配化,已有游戲支持到了Window的DirectX 11特性,Dx11首當其沖的游戲便是2009年9月8日發售的《塵埃2》,如今業界公認的高配游戲有兩種:
其一:游戲畫面特效特別好的,這個是比較考驗顯卡的,游戲製作方為了帶給玩家更佳的游戲體驗,都會在游戲中加入許許多多震撼人心的的特效,如解析度、陰影、塵埃、抗鋸齒、垂直同步、輸出級別、光影效果、粒子效果、紋理、貼圖質量、動態模糊、爆炸、子彈特效以及不少恐怖游戲的爆頭效果、屍體數量等等及以上效果的細節化,本來就高質量的貼圖配搭上這些使顯卡渲染輸出工作量幾乎是以幾何速度遞增的特效,大大加大了CPU和顯卡的運算量,高配要求是理所當然的了,一些公認畫面極其精美的游戲例如《俠盜獵車手》《刺客信條》《孤島危機》《鬼泣4》《巫師2》《生化危機5》《使命召喚:黑色行動》《塵埃3》無不是顯卡殺手的典範。其二:游戲運行時畫面高速變換的,如一些賽車、第一人稱射擊、動作游戲像《極品飛車系列》《使命召喚系列》這些都是比較考驗CPU的,通常20FPS一直是游戲運行是否流暢的分界線,當然FPS越高游戲運行就越流暢,游戲高速運行時往往是畫面貼圖和特效切換快,時間持續長,運算量也高,對CPU計算輸出的速度要求更高,也更耗內存和CPU,道理就和疾奔時人更消耗體力一樣,而如果高特效和高速游戲的效果相疊加在一起(網游的話還要考慮數據傳輸),運算量幾何遞增,那就更恐怖了。高配大型游戲有利有弊,利的是可以帶給玩家更震撼更逼真的體驗。
4. 養成游戲是什麼意思
戰爭和殺戮一直都是游戲的重要題材,無論是槍戰還是肉搏,大多數游戲中總是少不了暴力和血腥的要素,而只有少量的模擬游戲才能夠擺脫子彈和鮮血的侵染。而在這火熱的暑期又一波新游戲熱潮也帶來了大量火爆刺激的戰爭吸引著熱血沸騰的玩家們。而這其中卻有一款游戲完全不帶任何硝煙氣息地走了出來,在刀槍森林裡顯得格外顯眼,這便是日本GAINAX會社的《美少女夢工場4》(Princess Maker4)PC版。如果有些資歷的玩家一定會知道十幾年前「美少女夢工場」系列游戲在DOS時代創下的養女熱潮,甚至一些反對游戲的家長也被這個游戲深深的吸引「墮」入玩家的行列。這便是養成游戲的魅力,一個與戰爭和暴力完全無關的游戲類型,簡單並又獨具一格的游戲形式,配以精美細膩的2D畫面,足以讓已經在吵鬧的槍炮聲中膩煩的玩家感到別樣的溫暖。而養成游戲特有的大量的結局和巨大的自由度則成為了玩家們對養成游戲樂此不疲,甚至有的玩家為了玩出所有結局將一個游戲重復玩了一遍又一遍,直到全部結局出現才肯善罷甘休……
按照現在的眼光來看,養成游戲的游戲結構相當簡單,即使是在十多年前,相對當時比較火熱的老游戲的系統也是單純得不能再單純了。在個人電腦機能並不強勁的DOS時代,游戲結構簡單的養成游戲或許是游戲開發商一種很好的選擇。游戲中沒有太多的畫面特效,也不需要很多的內存來讀入一個巨大的場景,更不需要飛快的CPU來對每一個AI控制的NPC的舉動進行運算。電腦所需要做的僅僅是將玩家的選擇記錄下來,然後計算一個范圍內的隨機數,加到特定的屬性上去,當屬性到達一定數值范圍就引發特殊事件。雖然很簡單,但是因為游戲中的屬性種類特別多,而這些屬性的增減又完全按照玩家的意志變化,所以游戲的自由度相當的高,這個自由度就是養成游戲最大的魅力。即使在現在電腦機能強大的今天,一些大型RPG或者其他類型的游戲也往往會加上一些養成要素,以擴充游戲的自由度,最明顯的就是將RPG模式和養成模式分開的《武林群俠傳》和《軒轅劍3外傳:天之痕》中的養育符鬼,養成游戲的魅力由此可見一斑。
讓我們從頭來回憶一下,養成游戲的發展史。
最初的養成
勇者親切的摸著小女孩的頭,問她:「你長大以後想要做甚麼呢?」溫暖的陽光湧入窗內,映照著小女孩紅撲撲的臉蛋:「我想要做——王子的新娘!」
製作「美少女夢工場」系列游戲的GAINAX會社的主要運營范圍並非是電子游戲,而是日本如火如荼的動漫。著名的《新世紀福音戰士》以及《彼男彼女的故事》都是由GAINAX所創作。GAINAX一名來自於日本鳥取縣,一個叫「米子」的地方方言がいな,再加上英文字X合並的造詞,包含了「偉大」、「妙絕」的意思。
1989年,GAINAX的主力成員之一的赤井孝美完成了自己獨立製作的PC游戲《電腦學園シナリオ》,這是GAINAX的首部作品電腦游戲,是根據影片的機智問答形式製作的游戲。之後相同形式的《電腦學園2ハイウエイバスタ-》、《電腦學園3トップをねらえ!》和《電腦學園4エイプハンタ J》的連環出擊讓這個游戲成為一個系列。GAINAX以此為契機,打入了PC游戲市場。
1991年,《美少女夢工場》的發售,為養成游戲翻開了歷史性的一頁。不僅榮獲日本BSH年度模擬類游戲的最佳游戲大獎,也是台灣第一個移植成中文版的日本游戲軟體。GAINAX游戲部分主要負責人赤井孝美負責了《美少女夢工場》的監督和原畫設定,憑借著他們在日本漫畫界的基礎,為《美少女夢工場》的游戲畫面的精美帶來了硬體和軟體上的優勢。最早的《美少女夢工場》的游戲目的是把一名少女培養成為一位母儀天下的皇後,然而游戲的結局並不只是有一個,因養育方法靈活多樣,最終也可把女孩培養成為一名舞蹈家或是武術家,游戲的樂趣便在於此。當然,在這最初的養成游戲里,依然還有著不少的RPG要素,玩家可以讓女兒外出冒險,途中可能遇到各種各樣的生物,根據女兒的屬性不同會有不同的選項,如:「戰斗」、「說話」、「躲起來」等。這個外出冒險就和當時大多數RPG非常類似,或者說他本身就是一個小型的RPG。雖然如此,RPG的要素也只是點綴,玩家們完全可以不進行任何的戰斗,並不會有任何損失,即使戰斗勝利也沒有經驗值這種東西可以獲取。
在1993年的《美少女夢工場Ⅱ》中,增加了結婚及婚後的情節,游戲的劇情也遠比一代豐富得多,並且具備七十幾種不同結局,具備更高的耐玩性。依然由已經開始獨立工作的赤井孝美擔任監制和原畫設定的二代比起一代系統更加成熟,畫面更加美麗,所以掀起了遠勝過一代的養成游戲新高潮。這一代仍然保留了RPG的特性,同樣的可以讓可愛的女兒到各地冒險打倒怪物,獲得寶物。而從「養成」這個詞收到甜頭的赤井孝美在接下來的三代中則將RPG要素完全舍棄了,她認為玩家們喜歡「美少女夢工場」系列游戲本就是為了養成游戲的自由度,而並不希望在游戲中再看到其他RPG中隨處可見的「打倒怪物、獲得寶物」這種模式化的游戲內容。於是在《美少女夢工場~夢幻妖精》(俗稱:美少女夢工場3)中,外出冒險的RPG模式被完全廢除了,這一代成為了最純正的養成游戲,同時如赤井孝美所願取得了「美少女夢工場」系列游戲有史以來最好的成績。
戀愛與養成
在光輝高校,一直流傳著一個女孩子們深信不疑的傳說:「在畢業當天,校園的那棵大樹下,女孩若成功地向男孩表達愛意,則這對情侶將永遠過著幸福的日子。」
如果說《美少女夢工場》是創造了「養成游戲」這個游戲類型的里程碑,那麼《心跳回憶》(Tokimeki Memorial)則必定算得上是「戀愛養成游戲」的開山鼻祖。對於大多數玩家來說,Konami這個名字一定不會陌生,如果你實在不知道,那麼就看看那些曾經熟悉的FC游戲吧:豬小弟、火箭車、魂斗羅、沙羅曼蛇,這些伴隨我們童年的游戲都在開始畫面標上了Konami的標記,而在更近一些的PS以及PS2等主機上則有著惡魔城、合金裝備、幻想水滸傳等主力游戲作為代表,而心跳回憶則是Konami一個跨越多游戲平台的作品。
在規模上屹立日本游戲界之巔的Konami並不完全靠製作電腦游戲發家。它主要從事家用娛樂軟體產品、在線游戲及其他電子娛樂產品的製造及銷售,其經營范圍包括大型街機、雜志出版物、健身俱樂部、體育用品、"柏青哥"彈珠機等。其運營的健身俱樂部,至2002年3月底已有219家分部,市場佔有率為全日本第一位。而具體負責製作游戲工作的有三大部門:專門製作家用機游戲的KCE(Konami Computer Entertainment)和專門製作商用游戲機的AM(Amusement Machines)、GM(Gaming Machines)。
《心跳回憶》早在NEC的PC-Engine電視游樂器推出前數年就已經出現了,不過其真正成名還是在1994年發行PC-Engine光碟版後。當時Konami在街機市場上日益消沉,在家用機市場上也多用炒冷飯來應付玩家。《心跳回憶》就是在這個時候被翻新重做,一舉成為了養成游戲的里程碑作品。或許是因為PC-Engine相比之前的機型有著更加強大的機能,在畫面和音樂上都有著與之前完全不同的感覺。PC-Engine版的《心跳回憶》一上市就造成搶購熱潮,在PC-Engine游戲軟體總銷售量中排名第二。漂亮的畫面、動聽的主題曲和背景音樂及眾多個性獨特的女主角成為了玩家們當時最津津樂道的話題。
1995年10月,Koami將《心跳回憶》從PC-Engine移植到PS上,並且重命名為《心跳回憶~永遠屬於你》(Tokimeki Memorial~Forever With You)。之後再以PS版為基礎分別於1996年7月移植到了SS、1997年12月移植到了PC上。由於PS和SS的性能要比PC-Engine強得多,所以這個版本無論畫面還是音效都遠勝於PC-Engine版,PS版一舉就奪得該年度的銷售冠軍,還榮獲了CESA年度最佳游戲大賞的列榮,奠定了其名作的地位,正式開創了「戀愛養成游戲」的黃金時代。之後科樂美又以其設定為基礎製作了一系列的相關游戲,除了順理成章的在PS和PS2上推出《心跳回憶2》和《心跳回憶3~約束之地》,還有以虹野沙希為主角的《心跳回憶~虹色の青春》以及女性向版的《心跳回憶Girls Side》,出現在PC、PS、SS、GB、PS2等多種平台上,創下了銷量最高。迄今為止,《心跳回憶》不單單是佔領了電子游戲領域,還被改編為動畫,以OVA形式發售。另外在日本大量的相關周邊手辦玩具更是狠狠的收刮著「心跳fan」們的錢包,而《心跳回憶》的女主角藤綺詩織更是被奉為玩家們心目中最完美的夢中情人。
造星運動
「只要三年!我要你成為一代藝能天王!」王瑞恩指著民歌餐廳里的方若綺斬釘截鐵的說。
雖然說在養成游戲製作上,日本擁有著得天獨厚的環境,但是在中國卻出了不少優秀的養成游戲。雖然這和養成游戲開發技術要求和資金需求低有一定關系,但也從一個側面表明了中國游戲在創意和製作上並不比其他國家弱。先不說吉耐思科技在1996年推出的一款名為《中國球王》的游戲讓國人的足球夢得以圓滿。其實早在1995年,明星志願第一部作品就已經進軍養成型游戲市場了。雖然當時的《明星志願》並沒有被大多數人記住,但是這卻是的一種養成游戲新模式誕生的基礎。這種模式現在被叫做「策略養成型游戲」,游戲中的策略成分相對其他養成游戲更濃。
「明星志願」系列游戲是由大宇資訊製作,它是我國台灣第一家專業從事中文電腦游戲開發的公司,一直致力發展以PC平台游戲為主,「仙劍奇俠傳」系列、「軒轅劍」系列以及「大富翁」系列游戲都是國人最為自豪的游戲系列,部分游戲還包括中文(簡體、繁體)、日文、韓文、英文(改版中)等多國語言,行銷世界各國。隨著資本和經驗的日益積累,大宇的產品的觸角也漸漸的從電腦游戲擴展到更多的方面,除了現在幾乎每個大型游戲公司都涉獵的網路游戲之外,大宇資訊還有著家用機、手機游戲、休閑游戲等領域的涉足,無論是在電腦、游戲機、手機、PDA上都能夠看到大宇的游戲。而大宇旗下的小組除了大家都很熟悉的「狂徒」小組和「DOMO」小組外還有一個名為「NPC」的游戲開發小組。「狂徒」和「DOMO」分別負責「仙劍奇俠傳」系列和「軒轅劍」系列的製作,而NPC小組則專門製作各種製作成本相對較低,規模較小的游戲,其中包括「明星志願」系列游戲和「正宗台灣十六張麻將」系列游戲,另外還有一個名為《魔幻騎士》的RPG和很多更小的游戲。可以看出,和另外兩個小組不同,NPC小組走的是快速多產線路,但不意味著游戲數量多會降低游戲質量。他們製作的游戲只是製作周期和成本比較低而已,在游戲本身的質量上並不比狂徒和DOMO差。
也許我們可以用「大量的短小精悍的游戲」來形容NPC小組的作品。正是因為如此,NPC的《明星志願》才能夠成為1995年大宇的招牌游戲之一。即使以現在的眼光來看,它依然具備了一款優秀的養成游戲所必需的所有元素。從當時的銷量和評價來看,這款游戲都超過同期在國內發行的其他養成游戲。第一代明星志願的玩家扮演經紀人的角色,自己開一家明星公司,玩家可以在游戲中尋找中意的人才,然後將他們培養成演藝界足以呼風喚雨的大明星。雖然《明星志願》有著相當吸引人的元素,但是在緊接著兩年入雨後春筍般出現的眾多日本優秀養成游戲面前,《明星志願》漸漸的被人們遺忘。
1999年10月,大宇第一次邀請當時大紅大紫的歌星侯湘婷代言了一款游戲,這便是我們最為熟悉的《明星志願2》。隔年2月,《明星志願2》榮獲台北市電腦公會、電玩快打、軟體世界、次世代、新游戲時代主辦之千禧Game Star最佳養成類大獎。這可以算得上是當時一款養成游戲最大的殊榮。《明星志願2》在音樂和畫面上有著長足的進步。由著名音樂人伍思凱作曲,姚嫌作詞,侯湘婷演唱的《秋天別來》作為明星志願二的主題曲,再加上游戲中任何一個場景,都會有獨立不同的樂曲,讓游戲在音樂上更勝一籌。而游戲的畫面在當時也是極其精細,是大宇第一部畫面解析度為800×600的游戲。除了在游戲外觀上的進步外,2代在游戲系統也和它老前輩有很大的不同,玩家不再是以一個經紀人的第三視角來培養明星,而要扮演一位美麗的MM——方若綺,被著名導演王瑞恩看上的她必須在預定時間內將自己培養成一個明星。這種設定雖然讓不少習慣了經紀人身份的玩家感到不適應,但是卻迎來了更多的玩家,畢竟明星夢的主角都是自己成為明星,而不是培養一個明星。但是這些都不是《明星志願2》成功的主要原因,細致入微的故事設定讓玩家更多深入體會了游戲中所滲透出來的明星成長的艱難歷程。這些細節簡單的體現在在名氣較低時,稍有點名氣的大公司會給方若綺臉色看,甚至都不讓進入,而到了方若綺成為了業內著名的明星時,出門都會有無數的Fans包圍索要簽名,連氣都透不過來。另一個成功的要素則是將劇情和融入游戲之中。雖然理論上說,以自由度高聞名的養成游戲很難和「劇情」這種相對死板的東西緊密的聯系在一起,但是《明星志願2》就很好的做到了這一點。從游戲在開始時將玩家設定為「方若綺」這個固定的人物開始,NPC小組就漸漸的將這個養成游戲帶入了他們設定好的劇情中。當然,這些劇情都是和方若綺的愛情有關的。在游戲過程中,玩家所扮演的方若綺將根據玩家的選擇出現幾種不同的劇情走勢,在最後可能會和游戲中的四位男角中的一位走入婚姻的殿堂。這里不但有著戀愛養成游戲的味道,還保留了難以在養成游戲中體現的出色劇情。最後的成功優勢是多種多樣的結局,雖然這是每個養成游戲都具備的必然條件,但是因為在二代中能力值設定比一代多了很多也詳細了很多,而每一個能力值都有關著以後的發展,所以游戲的結局也是多上了不少。結局根據玩家在三年中的成績和能力來評分,將來是成為一個影後、還是歌後、還是名主持人就都要由玩家自己把握,而如果玩家成績非凡的話還可以得到藝能天王這個終極封號。
實際上,《明星志願2》可以說是國內養成游戲的顛峰之作,它不僅在銷量上取得佳績,也讓玩家們看到了國產養成游戲的實力,於是促進了更受玩家期待的《明星志願2000》的飛速上市。2000年6月《明星志願2000》正式上市,從之前四年磨劍的《明星志願2》到這一部不到一年時間就推出的續作,玩家們都對它感到些許擔心。果不其然,《明星志願2000》在畫面和游戲系統上和《明星志願2》相比,變化並不大。惟一的區別大約就是玩家扮演的角色由美女方若綺變成了帥哥林立翔,而另一個稍微值得一提的改進是之前大受好評的經紀人系統被重新採用,在游戲中玩家可以重溫一代時的經紀人模式,不但可以自己當明星也可以找人才來進行培養。嚴格的說,《明星志願2000》只能算是一個《明星志願2》的資料片或者加強版,並不能算作系列的第三代作品。而真正的《明星志願3》預計也將在今年暑期發售。
夢想與未來
養成游戲,是一種造夢的游戲類型。無論是哪個養成游戲都擁有著為玩家圓夢的能力,不管你是想養育一個小女孩,還是想談一次浪漫純潔的戀愛,或者是成為演藝界赫赫有名的明星,養成游戲都能夠幫你實現這些願望。游戲里,我們能夠做一些平日里不敢做或沒能力做的事,而在游戲中,我們可以任憑自己的想法,讓游戲里的角色不受任何限制的踏上自己希望的道路。
面對無數大製作大成本的游戲,養成游戲的道路艱辛而困難,甚至有些跟不上時代。但養成游戲那無比自由的魅力是其他游戲無法取代的。自由的力量強大而又振奮人心,這也是養成游戲的生存之道。於是,這個暑期,養成游戲迷們所企盼的《美少女夢工場4》以及《明星志願3》即將出現在我們面前。雖然在游戲里的體驗和現實有一些不同,不過通向這些夢想的道路上的坎坷是完全相同的。
5. 什麼是大型游戲有誰明白的嗎
所謂大型游戲,一是指游戲內容豐富,情節龐大,世界觀宏大,二是指游戲本身的容量很大,基本都在幾十個G,還有的網游是指參與的玩家人數眾多,可以攻城掠寨,可以大型團隊副本。我所理解的大型游戲就是這樣,希望對你有所幫助,感謝採納!
6. 什麼是「養成游戲」啊`如題 謝謝了
戰爭和殺戮一直都是游戲的重要題材,無論是槍戰還是肉搏,大多數游戲中總是少不了暴力和血腥的要素,而只有少量的模擬游戲才能夠擺脫子彈和鮮血的侵染。而在這火熱的暑期又一波新游戲熱潮也帶來了大量火爆刺激的戰爭吸引著熱血沸騰的玩家們。而這其中卻有一款游戲完全不帶任何硝煙氣息地走了出來,在刀槍森林裡顯得格外顯眼,這便是日本GAINAX會社的《美少女夢工場4》(Princess Maker4)PC版。如果有些資歷的玩家一定會知道十幾年前「美少女夢工場」系列游戲在DOS時代創下的養女熱潮,甚至一些反對游戲的家長也被這個游戲深深的吸引「墮」入玩家的行列。這便是養成游戲的魅力,一個與戰爭和暴力完全無關的游戲類型,簡單並又獨具一格的游戲形式,配以精美細膩的2D畫面,足以讓已經在吵鬧的槍炮聲中膩煩的玩家感到別樣的溫暖。而養成游戲特有的大量的結局和巨大的自由度則成為了玩家們對養成游戲樂此不疲,甚至有的玩家為了玩出所有結局將一個游戲重復玩了一遍又一遍,直到全部結局出現才肯善罷甘休…… 按照現在的眼光來看,養成游戲的游戲結構相當簡單,即使是在十多年前,相對當時比較火熱的老游戲的系統也是單純得不能再單純了。在個人電腦機能並不強勁的DOS時代,游戲結構簡單的養成游戲或許是游戲開發商一種很好的選擇。游戲中沒有太多的畫面特效,也不需要很多的內存來讀入一個巨大的場景,更不需要飛快的CPU來對每一個AI控制的NPC的舉動進行運算。電腦所需要做的僅僅是將玩家的選擇記錄下來,然後計算一個范圍內的隨機數,加到特定的屬性上去,當屬性到達一定數值范圍就引發特殊事件。雖然很簡單,但是因為游戲中的屬性種類特別多,而這些屬性的增減又完全按照玩家的意志變化,所以游戲的自由度相當的高,這個自由度就是養成游戲最大的魅力。即使在現在電腦機能強大的今天,一些大型RPG或者其他類型的游戲也往往會加上一些養成要素,以擴充游戲的自由度,最明顯的就是將RPG模式和養成模式分開的《武林群俠傳》和《軒轅劍3外傳:天之痕》中的養育符鬼,養成游戲的魅力由此可見一斑。
滿意請採納
7. 請問什麼是模擬游戲什麼是養成游戲
沒有分啊!
所謂的模擬游戲就是裡面是虛擬的,像是虛幻城市之類(自己創造一個城市)的。
養成游戲,就是養什麼東西,讓他長大(成功)
有戀愛類的養成游戲
養孩子,養寵物之類的。
能不能給分呢。。。