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韓國泡菜游戲什麼意思

發布時間: 2023-07-15 08:25:15

『壹』 什麼是游戲的可玩性

游戲可玩性,在內容上可以分為三類:虛擬現實,成長,創新的環境與過程(游戲操作性(以後在寫))。首先談談虛擬現實,(這是大部分游戲所具有的特性)從游戲的發展角度來看,文字游戲——2D游戲——立體聲游戲——3D游戲,玩游戲的感覺,向現實靠近,再從游戲的技術角度看,圖形學,AI,物理模擬,人機交互等,游戲的表現方式也符合真實的世界,再從類型角度看,冒險類,角色扮演類,第一人稱射擊類游戲,游戲的模式已經很符合現實世界了。玩家希望游戲更真實,而從游戲的整體發展過程來看,它完全符合玩家的要求。有很多游戲,在虛擬現實方面跨了一大步,才造就了今天的經典。比如:魂斗羅,它就引入了過關射擊模式,(還有個原因,就是人們喜歡有挑戰性的活動,生活在和平年代的人們不知道戰爭是一種災難,他們更喜歡通過虛擬戰爭的挑戰方式來改變生活中的平靜,尤其是現代游戲)魔獸爭霸,它在游戲圖形和平衡方面有很大的改進。雖然在人與電腦的對戰中能體現到樂趣,但是它無法與人人對戰游戲相比較,這才有了街頭霸王這樣經典游戲,由於是人人對戰,你總會找到比自己更強的對手,這也是玩這類游戲的直接的動力。游戲不斷更新,直到CS,它在圖形方面更真實,感覺上也接近現實世界,可以說CS是游戲發展過程中的一個重要標志。
現在談談成長:成長在電影中表現的最為突出。如果一名導演不懂什麼叫成長,那他就不是一名合格的導演,成長在電影中的表現為人物性格的改變,而其他的變化都源與這個變化,象《終結者》《西斯的復仇》等等都有成長的內容,而在游戲中只引入了極小的一部分,其表現為角色的能力和地位的變化。一般都是,在游戲開始的時候,主角身體單薄,弱不禁風,身無分文,經過打怪,做任務,升級,最後都會成為百萬富翁,而且世上所有的珍貴東西都應有盡有,左手倚天劍,右手屠龍刀,跨騎赤兔馬,腳穿神行靴,身穿冰峰鎧甲,游戲中的各種技能,你都已經掌握了(在游戲中,這是一個漸進的過程)這就是游戲中的成長,但這只是表面現象,在玩家的心理都有成長的概念,都有擺脫平凡的想法,通過這類游戲正好滿足了這些玩家,比如:洛克人,踢王,現代的MMORPG。成長類游戲除了使玩家強大外,還可以使電腦強大。這類游戲開始的時候,敵人很少,而且動作很慢,玩家的反應不需要敏捷,當你通過以後,游戲開始循環,敵人的數量會變多,而且動作很快,這就迫使玩家的思維和動作變得更快更敏捷,比如說:俄羅斯方塊,開始的時候,你只能減很少的幾層,後來經驗豐富了,你可以減很多層,但你不會滿足,你會要求自己減更多的層,達到更多的分數,這就是自我挑戰的過程,這同樣會吸引玩家。雖然成長是游戲的一個重要屬性,但是也要注意游戲的表現形式,這就是我要談的下一個話題:創新的環境與過程。
創新的環境和過程:環境和過程包括游戲中的地圖,游戲的操作性,游戲的視覺,聽覺,感覺,玩家所能感受到的都包括在環境與過程之中,視覺感受是開始吸引玩家的最有效的方法,同時它也是最表淺的方法,接著就是游戲的操作性和娛樂性,這對游戲很重要,如果這些內容做的不好,即使畫面做的在漂亮,也不會有玩家群的,現在的游戲都沒有以前的游戲好玩了,因為現在的游戲都沒有重視游戲的可玩性,創意是游戲的核心,沒有創意的游戲是不會有玩家的,比如說:傳奇在中國的運營成功,使得大量的韓國游戲湧入中國,而這些游戲大都是傳奇類的打怪升級模式。這些游戲缺少創新,現在的玩家都親切的稱之為韓國泡菜,由於國內的運營廠商盲目的引入韓國游戲,而這些游戲缺乏創意,不能吸引足夠的玩家,使大量的商家賠錢,在加上防沉迷系統的出台,雖然這個系統對現在的網游沖擊很大,但是這也會推動網游模式的改變,同時也阻止了大量資金向韓國流失,( 盛大代理《傳奇》的費用只需30萬美元,但如今一款韓國游戲的代理費至少在200萬美元,而《魔獸世界》4年運營的總成本更是高達5000多萬美元,這給運營商帶來了巨大的成本壓力。而且自盛大代理《傳奇》以來,沒有哪個公司代理韓國游戲的影響能超過盛大公司 )從大的方向看防沉迷系統對網路游戲的發展是有利的,所以包括網游在內的各種游戲都要創新,只有創新,才能生存。
游戲除了在內容上影響可玩性外,還有其他方面也影響可玩性。
游戲具有天生的交互性,這種交互性又分娛樂性和非娛樂性,在美國,非娛樂性游戲稱之為「嚴肅游戲」,在國內,還是娛樂性游戲的天下,所以非娛樂性游戲會有很大的市場,同時還有另一個原因也使非娛樂性游戲在國內會有很大的市場:在中國,有一種很反常的事情存在,國家要大力發展游戲行業,而絕大多數的家長是反對孩子玩游戲的,其原因只有一個,就是「玩物喪志」這種情況的根源是中國游戲還是以娛樂性游戲佔主導地位。貓喜歡玩線團,它在玩線團的同時也鍛煉了自己爪子的能力,如果非娛樂性游戲能讓孩子在玩游戲的同時掌握了知識和能力,我想不會再有家長認為游戲是玩物喪志了。
游戲的可玩性是游戲的核心,技術只是輔助手段,不要顛倒位置,顛倒位置的游戲都會失敗的,最經典的例子就是《劍下亡魂》。所以製作游戲不要盲目的追求技術(比如3D效果),能作出具有特色的游戲同樣會吸引人。
到此,我已經把游戲可玩性做了簡單的描述,我再來談一下游戲的未來。
未來的游戲應該是手機游戲和游戲機游戲的天下,PC游戲將退出主流游戲,我這么說是有依據的,現在的PC游戲由於開發成本的不斷提高,投資商的風險也隨之增加,以至投資越來越謹慎,他們會把資金投到大作的續作上,或知名策劃師的作品上,或正在流行的游戲類型上,這就與游戲的創新存在沖突,由於游戲創作缺少了重要的資金來源,很多PC游戲在製作前就消亡了,所以PC游戲的創新特別慢,手機游戲就不同了,有資料表明,手機游戲開發成本不會超過5萬元,由於無風險,所以創新是手機游戲的特點,同時創新又給手機游戲帶來了新鮮血液,這使得手機游戲不斷成長,在加上3G技術的成功,手機游戲將不可限量,最終會超過PC游戲。
接下來,在談談PC游戲的技術問題,在設計游戲的同時,還要考慮技術的可行性,PC是一種多功能的電子工具,游戲只是它的一小部分功能,PC的技術是為更多的功能服務的,它不是專為游戲而設計的,但是游戲機就不同了,它是專門為游戲服務的,所以,游戲機技術的更新要快於PC技術的更新。同時PC的技術是向下兼容的,因為它要考慮到大眾PC機的配置,而游戲機的技術則恰恰相反,因為它要考慮到新品上市的銷售情況,微軟的XBOX中有三個CPU,憑這一點,PC機就望塵莫及了,所以從技術方面看,游戲機游戲一定會超過PC游戲。

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