rogue游戲啥意思
『壹』 如何看待 roguelike 游戲的興起
這類游戲的興起是和獨立游戲的發展有關的。而獨立游戲又受益於近幾年steam和索尼的支持,這里就不細說了。
獨立游戲,往往有創意,但沒人沒錢,所以很難做出大量的,精雕細琢的游戲關卡和內容,所以寄希望於隨機性來留住玩家的游戲時間就是個不錯的選擇。
於是題主就看到了大量畫面一般,靠隨機關卡取勝的游戲。
一體兩面,這類游戲的問題也在於隨機性。就是說,即使用gta級別的預算來做隨機關卡,其關卡精細程度也會遠低於gta,目前3a游戲的買主們恐怕不喜歡。
『貳』 誰能介紹一下《Rogue Hearts Dungeon》是什麼游戲,素質如何(有圖)
浪人之心迷宮RPG這類游戲共同的特點就是畫面比較爛,難度比較BT,當然也很耐玩如果不是特別有愛的話算了吧
『叄』 什麼是roguelike類型的游戲
而且雖然來說tome在戰術和策略方面確實很出色,隨機地牢及起始城鎮之類的經典設定全部被後來的暗黑直接山寨(甚至包括那個小得可憐的儲物箱)。」,我覺得這些經典設定只能說是RPG類游戲的經典設定。
angband的boss怪就有100多個,tome2有接近200個,玩家可以根據個人喜歡製作各種各樣的MOD,比如職業MOD、游戲界面MOD、甚至於你能把整個游戲設定改成你自己想要的設定、黃色(4b,每次新建游戲,你所進入的場景生成的裝備物品怪物等都是隨機的,在TOME4中一切都是不可逆轉的(當然有個別事件是例外的).獨特),你行動的同時怪物也 會即時行動;Eyal: Age of Ascendancy(Tome4)
游戲類型: Roguelike類
游戲製作: Darkgod
。
六、裝備品質分為白色(1.無魔法屬性),怪物類型和裝備數量更有了質的飛越。
以上內容部分引用自3DM-TOME4專版。而TOME4的大部分設定都是為戰斗而生的,通不斷戰斗,找到更強的裝備,用你有限的資源、智慧。
二,而隨機裝備系統、紫色(2c: PC
發布時間.稀有)、豐富的種族和職業。
七、龐大的技能系統,上百系技能,每個系裡有又有四個技能,還有怪物技能,在怪物和物品的多樣性上遠遠超過暗黑、黃綠色(4c.具有不會顯示的「godslayer」標記)。
2、裝備類弄分為..,但卻不是傳統那種你一下我一下的- -!、操作去通關。
TOME4現在隨著作者不斷更新、怪物AI等各方面仍然強於暗黑,且幾十年的時間的積累、稀有、稀有BOSS,分為普通、精英。而各種裝備還進行細分,比如武器,除非你的速度超過它,你懂的。三: 2008年~2012年
TOME與angband,nethack,adom.具有高級魔法屬性)。
TOME4特點
一、單向程,不同一般RPG游戲,可以隨時存檔讀檔、還有武器品級的分類、盾牌、頭盔: Tales of Maj.玩家自己去探索吧.
九、回合制,戰斗雖然是回合制.具有更高級魔法屬性)、紅色(3。
五游戲名稱..。
此前挺火的elona參考了許多adom的游戲設計。roguelike類的游戲性無需解釋,從龍與地下城的桌游時期就開始有了,不能說是roguelike的專利。
四.具有魔法屬性),ngeon crawl大概是最出名的5個roguelike游戲、橙色(4a,有雙手武器.隨機獨特),更別提普通怪物,tome適合的玩家群體太過狹窄,TOME4里各種怪物都有自己的行動力和速度,其實我也是沖著龍與地下城2代的規則來的!個人在一些方面不是很贊同,上面提到的「隨機裝備系統、 單手武器、鞋子、遠程彈葯,5大roguelike中任何一個可以玩上5到10年、劇情BOSS。基本上大部分怪物都有殺死你的能力,如果比它慢的話、雙持武器、拳套等等、游戲的核心是戰斗,TOME4沒有其他類Roguelike那麼豐富的設定,隨機地牢及起始城鎮之類的經典設定全部被後來的暗黑直接山寨(甚至包括那個小得可憐的儲物箱)。
但由於是回合制,所以在戰術和策略,各有所長。我覺得真要綜合的比較暗黑和tome,還是暗黑的游戲性更勝一籌、強大的怪物、綠色(2a、藍色(2b、武器、盔甲。
tome和angband側重點在不計其數的戰術上(tome最初源於angband),如鐵質的、鋼做的等等。
4、豐富的前後詞綴生成,各種裝備都有各自隨機的詞綴生成屬性。
5、還有、戒指等、MOD擴展: 馬基埃亞爾的傳說
英文名稱,但在這兩個方面和暗黑這類的ARPG來比較本身就不公平,就好像拿戰棋游戲和動作游戲做比較。
3,整個游戲中差不多有600個各式各樣的技能。
八、更為豐富的物品裝備系統,樓主數學不好就不多例數字的- -!
1、手套、項鏈、隨機生成的迷宮
『肆』 大家有什麼好玩的roguelike類游戲推薦嗎 之
PC上
挺進地牢
死亡細胞
以撒的結合
廢土之王
無盡地牢
暗黑地牢
節奏地牢
失落城堡
手機:國產游戲你懂的
元氣騎士,
抄
挺進地牢和廢土之王
貪婪洞窟,
畫風吵飢荒,玩法抄魔法洞窟
不思議迷宮,
素材大多沒版權,玩法抄符文守護者(這游戲給騰訊代理死了)
『伍』 有什麼值得一玩的roguelike游戲
darkest ngeon,不錯的黑暗風格roguelike,有別於常規的勇士闖地牢的老套劇情,這款游戲裡面每個人都有心理陰暗的一面,一旦壓力值達到了極限,不是豁然開朗,就是身陷地獄。(每次指望角色能消除壓力的時候總會觸發一些蛋疼的事件,就很氣人)
enter the gungeon,節奏緊湊的roguelike游戲,操作方法類似於以撒的結合,但是又更加註重武器的收集與切換,子彈時間的設定也是非常驚艷的。(我tm射爆,哎呦,沒子彈了)
『陸』 ROGUE的介紹
roguelike游戲指一種隨機生成地圖的元游戲。
『柒』 大概2000年左右玩的一個游戲,rogue like類型的。
其實我也不知道你說的是什麼roguelike游戲= =...最近《大眾軟體》中旬刊都有講roguelike型的游戲
目前在玩伊洛納 挺好的 還有一種沒玩過 是矮人要塞 聽說比較難玩...
不過現在roguelike類游戲不太多人在玩的感覺 他們都去追尋畫面質量好的游戲了...唉
伊洛納目前很容易找到下載
哦哦 在roguelike吧發現了蛛絲馬跡然後找到了你要的東西(喲~
傳送門:http://www.tui.net/a/20110819/360884.html
和你的描述相符!望採納XD
『捌』 roguelike游戲有哪幾大重要的機制
嚴謹而不失靈活性的游戲規則,使Roguelike具備了極高的自由度,在游戲中,玩家可以發揮想像力,利用各種手段去達成任何他們想做的事情,或合乎常理,或匪夷所思,目的只在於解決他們在游戲中遇到的問題。
5、畫面樸素性
其實Roguelike類游戲的鼻祖Rogue被普遍認為是最先有圖形界面的冒險游戲之一,雖然這種“圖形界面”抽象的過分。但是很多Roguelike類游戲出於對Rogue的致敬,會直接使用ASCII字元來表示游戲畫面,更導致很多游戲的主角都叫同一個名字——@。
6、系統復雜性
Rogue本身的復雜程度就遠遠超過同時期的任何一款作品。而Roguelike類游戲可能會在一款游戲中包括多到無法估量的元素,例如地質、氣候和生物分布,以及精細到皮膚、肌肉、血液、骨骼和脂肪的戰斗系統,甚至戰損痊癒後會留下傷疤以及後遺症。在有些游戲里則可能包括數百種的死亡原因,數千種的生物,數萬種的物品。可以說除了Roguelike類游戲,再也沒有任何傳統游戲能夠不計成本的擁有如此多的元素了。
『玖』 the roguelike什麼游戲
roguelike游戲不是什麼高深難懂的東西,它是對一類游戲的統稱,確切地說,是隸屬於角色扮演游戲(RPG)的一個子類(Roguelike-RPG),是一種比較古老,歷史悠久的游戲,這類游戲的畫面,聲音都比較簡單,所以這類游戲很難普及,但是要論自由度,復雜性,rl游戲卻可以高的難以想像,一個不到10M的rl游戲里可以實現的動作和行為可能會遠遠高於幾十G的游戲。
『拾』 roguelike是什麼意思
Roguelike是歐美國家對一類游戲的統稱,是角色扮演游戲(RPG)的一個子類(Roguelike-RPG)。目的是在電腦上再現「DND」游戲體驗,並且嚴格遵循「DND」游戲規則的單人回合扮演游戲。其中出現頻率較高的特點包括:生成隨機性、進程單向性、不可挽回性、游戲非線性、畫面樸素性、系統復雜性。
(10)rogue游戲啥意思擴展閱讀:
在Roguelike游戲中,存在著諸多的技術和設計隱患,限制了往這一方向靠近的部分游戲作品的表現。最常見的便是存檔系統的問題了。永久死亡機制高度依賴於存檔,而大多數游戲的存檔是存放於本地的,這意味著玩家只要願意,是具備完全的解讀和修改的能力的,隱藏存檔位置和加密移位也只是延後了修改器的研發而已。
只有邏輯和存檔放在伺服器端上的游戲,其永久死亡模式才可以說是完備的,但帶來的成本也是不容忽視的。存檔破解的選項存在意味著最大死亡懲罰在永久死亡模式下只是從重新讀檔變成了上網查看如何破解存檔,甚至極端情況下可能鼓勵原本不願意使用修改器的玩家去這么做。
哪怕幹掉存檔系統,內存修改器的存在也使其意義降低,而存檔系統的缺失卻會完全限制游戲的總時長。從這一點上說,游戲的死亡懲罰並不會因為永久死亡機製得到極大的擴展,反而限制了一個存檔的總遊玩時長。