亞文化游戲啥意思
❶ 亞文化是什麼意思
亞文化,通常是指種種非主流、非普適、非大眾的文化。
亞文化體現為某些特定人的特定文化,如嬉皮士文化、粉絲文化、嘻哈文化等等,常常在不同時代被看作亞文化現象。
亞文化群體,許多是所謂弱勢群體、邊緣群體,其中規模最大、影響最大的亞文化則是青少年亞文陵游化。
亞文化,與主流文化不同,自成一格的青年亞文化團體更喜歡標新立異、褲和張揚自我,甚至故意挑戰主流、正統文化形式和規范。
亞文化由於其尺純銷與主流文化的差異,會有意無意地表現出對主流文化的叛逆、挑戰,往往會引發兩種文化之間的緊張對抗、對峙,以至於主流文化會通過法律、行政、教育、家庭、社會組織等體系對其進行抑制、管控、排斥,使社會和家庭長期存在種種文化沖突。我們通常所謂代溝、問題少年、叛逆期等等,都是從不同角度對這種緊張關系的描述。正因為亞文化現象對社會和家庭的和諧穩定、青少年的健康成長有著重要影響,這些年越來越引起社會各方面關注。
❷ 萌妹與抽卡齊飛 借鑒與一色 趣談如今風風火火的亞文化手游
作為一個平日里愛 游戲 ,喜歡尋找 游戲 中另類元素的一名玩家,每天清晨起來"巡視"一圈各大 游戲 榜單是我為數不多的愛好之一,不管是在TAPTAP還是APP Store,我都會去習慣性地看上兩眼。不過近日以來的新游榜單似乎總能讓我在每一個早晨變得心情復雜,就如同上圖一般,放眼看去7個 游戲 中6個萌妹頭像,著實讓我感覺有點奇怪。
或許這與 游戲 市場的大體受眾相關,當然也跟玩家的選擇傾向有著千絲萬縷的聯系,但這一吃相著實讓我感覺到有些奇怪。在感到奇怪的同時,我開始翻開此前的新游榜單和相關熱游,在一頁頁的數據中,我的眼前突然出現幾個熱詞:二次元、養成、萌妹、交友。這幾個詞瞬間在我腦中自行排列組合起來,也就有了這篇文章的誕生。
所以我們今天就來說說這些宛如孿生的亞文化手游。
亞文化也稱次文化,顧名思義並非主流文化,而是在主流文化之外的一片棲息地,供誰棲息呢?對於主流 社會 文化並不熱衷、對於他系文化更加熱愛的人。在如今的 社會 中,亞文化更多附著於新媒體、新 娛樂 技術之上,並且以自己獨特的"頻率"向當代年輕人傳遞著自己的信息。時至今日,各類小眾元素結合的亞文化已經成為一股不可忽視的力量。
而就目前的情況來說,二次元(御宅族)文化無疑在我國影響頗深。從千禧年初僅僅以動畫為載體進行傳播,到如今全方位覆蓋影視、 游戲 、文學乃至生活習慣,我們要承認的是二次元文化的確體量不小。而就我們愛研究的 游戲 領域來說,"二次元+ 游戲 "的玩法可以說是在年輕人的陣地中砍瓜切菜,收獲了不少的粉絲。
那麼它為什麼能有這么大的能量,傳播為什麼能如此之快呢?答案很簡單,市場。經濟基礎決定上層建築,與經濟密切相關的市場無疑是這一切現象的背後推手。那麼這一"推手"背後的力量是誰呢?是人,是我國日益增長的宅男宅女群體。在這一群體中,宅男的數量可以說是日益增多,並且以新的形式開始輻射出更多的分化群體。
而就是這一日益增長的群體所展示出的市場能量,讓資本開始選擇迎合他們的潛在需求。那麼問題來了,潛在需求是什麼?
實際上這一潛在需求和現在的年輕小伙的生存狀態是密不可分的。我國目前是一個多文化沖突的狀態,特別是在青年這一群體中,各種思想思維生活方式之間的沖突可以說是非常之大。一方面傳統文化的婚戀觀"逼迫"年輕人去尋找配偶,但另一方面在消費主義、亞女權思想的影響下,年輕人的結合成本越來越高。這就使得很多年輕男女開始逃離。
而在這逃離的人群之中,玩 游戲 更多的群體是男生。所以需求就此而來,在強行逃離了婚戀成本之後的"宅男"擁有極強的購買力,並且花費更加果斷,"敢愛敢氪"是他們的代名詞。所以我文章開頭所展示的手游市場現狀其實並非完全錯誤,而是"市場"的選擇。從正面來說,這些亞文化手游讓 游戲 市場更加完整,需求得到了更多完善。
(出於本文主題的考慮,在這篇文章中對於女性向亞文化手游暫時不會提及,但在之後的文章中會有提到。)
就拿 碧藍航線、少女前線等優質亞文化手游 來說,我們在作品裡能看到清晰的 游戲 主線,簡單明快的 游戲 玩法,質量高並且令人賞心悅目的畫面和立繪,以及簡單粗暴的充值模式。從pokemen系列中的寵物到如今這些 游戲 中的"槍火少女"和"開船小妹",無非就是換了一個載體,但 游戲 質量能大大提高這些載體的"含金量"。
少女前線三大版本在taptap上的評分都高達9.0以上,甚至均分超過9.5,在如今的 游戲 市場還是很少見的,也證明了大家對於其 游戲 質量的承認。這款 游戲 講的故事也不難理解,玩家打造一把把與"少女"有緊密聯系的武器,並通過這些武器去戰斗獲取資源通過主線。但就是這一簡單粗暴的 游戲 模式和其 游戲 的高質量使得它叫好又叫座。
所以雖然我們今天這篇文章是想通過這一現象去剖析一些粗製濫造亞文化 游戲 的影響,但我選擇先讓大家看到好的一面。 游戲 市場沒有過錯,它是玩家的選擇產物;優質的 游戲 同樣沒有錯,就算它不是為了迎合市場、迎合亞文化人群一樣也能出彩。但講完正面之後,我們把這一話題翻一個面,來看看在這繁華下真正藏著的"污垢"。
大家可以注意到,其實我們剛才列舉的優質 游戲 並不算多,就算加上此前大火的《明日方舟》(還不是純男性向)也仍寥寥無幾。畢竟這一領域之前是小眾,參戰廠商少,玩家也不多,玩家自宣傳能力差也就算了廠商也不買宣傳,那自然小眾。但在今天卻不一樣了,在這些高質量的先行者打開市場後,"潘多拉的魔盒"也隨之開啟。
我們就拿 游戲 頭像來說,六張圖有三張臉面向角度一模一樣,標標准准科班出身,學的都是45度傾斜臉部畫法,而具體人物形象則由畫師即興發揮,努力去營造出這款 游戲 "與眾不同"的形象。而剩下三張投向中,又有兩張角度相同,標準的新海誠式回眸。這讓我不禁頭皮發麻,連 游戲 封面尚且如此, 游戲 中豈不更加流水線?
千篇一律的"抽卡"模式,雖模樣不同但看著極其眼熟的人物形象,在佐以從其他 游戲 照搬、"借鑒"的 游戲 玩法,三者一拼合之後我們就看到了一款全新的"二次元手游"。我就想問問,您害臊嗎?對於那些被偶然誆進來的玩家,您負責了嗎?開服一波抽獎割韭菜然後將資金用在下一個 游戲 上,這樣的手法不要太多。
玩法極其同質化,卡牌模式原本有出色的玩法和極多的延伸方向,在這類 游戲 中都被類化為"卡牌=戰斗數據",卡牌與卡牌之間沒有聯系只有數據。這樣的玩法導致的結果就是卡片唯"質量"為尊,從而把玩家全部趕向抽卡池。軟妹幣滾滾而來不是夢想,當然最後沒有新人進來抽卡的時候直接關服大吉,新游繼續收割豈不美哉。
市面上如此大量的快餐亞文化手游其實讓我想到了前幾年手游市場的景象,在手游的擴張階段出現了"老IP端游復刻手游"的情景。那時候傳奇類手游、類似《我叫MT》的養成卡牌類手游可以說是給了很多廠家"靈感",而這一靈感催生出的作品與目前的情況也大抵相似。但最終的結果大家也明白,廠家大多都慘淡收場,欠薪橋段屢見不鮮。
其實這也是在昭示著一個道理, 游戲 作為亞文化覆蓋極廣的一個領域,它的風向是會改變的。用馬哲的運動觀來講,事物都是在不斷運動的, 游戲 市場的風向也同樣。但在運動中也有相對靜止,《我叫MT》《崩壞三》《艦娘》等優質手游直到今天還有不斷的新玩家湧入老玩家回歸。這證明了一點, 游戲 質量才是留存玩家的核心因素。
而目前這些除了萌妹頭像就是抽卡的同質化手游,雖然能在短期內放聲大笑,但最終也會被無限運動著的市場風向所湮滅,其背後的媚宅文化也會逐漸化身為新的亞文化表現形式。歸根結底, 游戲 逐利跟隨市場沒有錯,但沒有 游戲 質量是原罪。
以上就是本期共有說的全部內容,我們下期再見。
❸ 亞文化的定義 亞文化是什麼意思
1. 亞文化通常是指各種非主流、非普遍、非流行的文化,具體表現為特定年齡、特定群體、特定職業、特定身份、特定生活圈和生活條件下的特定文化形式、內運緩缺容和價值。
2. 比較常見的,如嬉皮文化、粉絲文化、嘻哈文化、爵士音樂、搖滾樂旁辯等,哪衫往往被認為是不同時代的亞文化現象。亞文化群體,其中許多是所謂的弱勢群體和邊緣群體,其中最大、最具影響力的亞文化是青年亞文化。
❹ 網路亞文化是什麼梗 網路亞文化是什麼意思
1、網路亞文化是指在網路虛擬空間中存在的邊緣文化,是網民在網路中逐漸形成的並一體信奉和遵循的背離主流文化的價值標准、行為模式等方面的綜合體。其表現為崇尚祥皮族自我、推崇黑客行為、網路自由等價值標准和行為模式。網路亞文化對青少年的身心健康有著不良影響,在一定情況下可能導致青少年的網路違法犯罪。
2、隨著互聯網的迅速發展,網路亞文化已經成為當今社會重要的群眾文化現象之一。網路亞文化作謹弊為一種握擾新型文化形態,對未成年人的學習方法、人際交往手段、各種價值觀及思想行為方式產生了重大影響。這些影響既有積極的,也有消極的。因此,我們要充分發揮網路亞文化的積極影響,而對網路亞文化產生的消極影響應採取相應的對策解決,以減少網路亞文化對未成年人的負面影響,促進未成年人健康成長。
❺ 亞文化是什麼意思包括哪些方面
亞文化是指非主流的、不是大眾的文化。比如一些特定年齡或者是有特定身份的人群,也或者是有特定職業、特定生活圈子的人群,他們的生活狀態以及形成的人生觀、價值觀等等都和大眾有所區別。
3、不健康的亞文化或給身心帶來負面影響
我們說,有些亞文化只是暫時的。因為具有特定身份的人群會隨著時間的變化,讓自己脫離原來的圈子。在特定的時間內產生的亞文化,可以隨著歲月的流逝而消失,但有些亞文化卻是一直存在的。具體體現為,封閉自己、對外界事物毫無興趣。這種情緒如果一直存在,就會給身心造成很大的負面影響。
亞文化在一定程度上是安撫非主流人群的一種方式,但我們呼籲大家還是讓自己回歸大眾,享受主文化給臘悄自己帶來的驚喜。