游戲中我們可以設計哪些量表
⑴ 如何准備做戶外自主游戲活動的觀察記錄
1.觀察應在確保幼兒有機會展示他們所有游戲能力的情境中進行,既保證幼兒有豐富的、能引發他們各種游戲行為的材料,又保證幼兒有充分的游戲時間。
2.如果可能,應保證對幼兒室內和室外游戲進行觀察。研究表明,有些幼兒在室外游戲比在室內游戲更能表現出較高的社會性和認知水平。
3.應在幼兒彼此熟悉並熟悉環境後才開始對幼兒進行觀察。在與熟悉的同伴遊戲時,幼兒會展現較高水準的社會性和認知水平。若開學初就進行觀察,可能會低估幼兒真實的游戲能力。
4.應持續觀察,以確保記錄的是幼兒典型的游戲行為。
(1)游戲中我們可以設計哪些量表擴展閱讀:
觀察的方法很多,從觀察目的來看,教師在游戲中的觀察有兩種:
1、隨機觀察,及時捕捉幼兒從語言、動作、表情中所發出的信息,了解這個信息所反映出的幼兒的行為動機、幼兒的即時需要、幼兒的意願、困難和情緒體驗,作為指導游戲的依據,以便把握干預的時機,有針對性地做出適宜的應答行為,以滿足游戲的需要,推進其活動;
2.有目的的觀察,其目的是了解幼兒現有的發展狀況,發展的個別差異,發展的最近趨勢,作為教育的依據。其他常見觀察方法,有掃描觀察、定點觀察與追蹤觀察等。
⑵ 皮亞傑游戲量表怎麼寫
1、仿納簡皮亞傑游戲主題角色游戲備褲量表中寫角色類型。
2、寫活茄腔動的范圍,以及任務。
3、進行陳述總結,即可完成填寫。
⑶ 大學生網路游戲成癮量表
下面是一些與您使用網路有關的問題,主要關注的是您使用網路的具體情況。每一個描述都有從完全不符合到中性到完全符合的5個不同選項。請仔細閱讀每一個描述,結合自己的實際情況,選擇一個最能代表自己看法的選項,並在相應的選項上打散賣「O」。
性別:_______ 年齡:_______ 專業:_____________ 年級:______
完全不符合
基本不符合
不確定
基本符合
完全符合
1 我上網的大部分時間用來玩游戲
2 我對網路游戲有難以控制的強敗轎烈渴望
3 我曾分不清游戲的虛擬世界和現實世界
4 我玩游戲時輸了再玩直到贏為止
5 在游戲中不斷練習使用新的戰術(技術)才能讓我過癮
6 不上網時我腦海里浮現網路游戲的場景
7 玩網路游戲的時間超出我的計劃
8 向周圍人隱瞞自己痴迷網路游戲的程度
9 曾一度想不玩網路游戲但是失敗了
10 因為玩網路游戲而忘記吃飯或寫作業
11 我如果有幾天不玩網路游戲就會坐立不安、心神不寧
12 寧願玩游戲也不願和人出去玩
13 因為要玩網路游戲向別人借錢
14 玩游戲讓我獲得別處得不到的滿足感
15 在虛擬的游戲世界裡感到安全
16 游戲高手可以得到別人的尊重和羨慕
量表16個題目,分兩個維度:
1 游戲非適應性認知(主要表現為對網路游戲過度正性的評價,能從游戲中虛擬獲益,但現實人際關系和學業受損)
2 游戲成癮行為(包括個體進行網路游戲時行為的沖動性,缺乏控制,戒斷症狀和相關品行問題沖枯逗)
兩個維度對應的題目:
1 游戲非適應性認知:1、 4、 5、 7、 10、 12、 14、 15、 16
2 游戲成癮行為: 2、 3、 6、 8、 9、 11、13
計分方法:
1-5分別表示完全不符合-完全符合,計分相應為1-5分,得分越高,越符合網路成癮標准。
量表可分為總分、游戲非適應性認知維度得分、游戲成癮行為維度得分。
⑷ 帕頓皮亞傑量表作用
時間抽樣是指觀察者從全部時間中抽取相對較短的俄一個時間段,觀察兒童在這一時間段中某一事先確定好的特定行為是否發生。一般以20秒為一時間段。
事件抽樣首先要確定想觀察哪些具體事件,並在觀察情境中等待這些事件的出現。
帕頓按照幼兒游戲所表現出來的社會參與水平,將幼兒的游戲行為歸納為以下六種類型:
1.獨自游戲 幼兒自己一個人玩玩具,興趣全部集中在自己的行動上,不在意周圍其他同伴的活動。
2.平行游戲 幼兒單獨做游戲,由於玩的材料與其他幼兒相類似,看上去好像是一起玩,其實是各自玩著同樣的游戲。
3.聯合游戲 幼兒與同伴一起游戲,他們談論共同的話題,偶爾有借玩具材料,出現相互追隨模仿的行為,但沒能圍繞具體目標進行組織,每個幼兒仍是按照自己的願望在玩,只是聚在一起玩。
4.協作游戲 幼兒組成小組玩游戲,游戲中有分工、有合作,有共同的目的和達到目的的方法。
5.無所事事 幼兒不是在玩游戲,而是東張西望,東游西逛,或從桌椅上爬上爬下,再就是關注突然發生的有趣的事件或在某一處發呆。
6.旁觀 幼兒在整個游戲過程中始終不參與游戲,而只是關注其他幼兒的活動或偶爾與游戲中的幼兒搭話。
運用帕頓——皮亞傑游戲量表
對中班神冊幼兒社會性、認知發展水平的分析評價
一、實驗方法概述:
我們從班級幾十名幼兒中隨機抽樣抽出了八名具有代表性的幼兒,利用八周時間,分別對這八名幼兒在每次游戲中出現的言行進行記錄,並追蹤觀察,採用多次掃描取樣法,每個孩子一張表格,每次觀察一個山前孩子15秒,然後用5秒時間在表格上記錄,按順序變換觀察對象,在全部觀察完一遍後,重新開始新一輪各15秒的觀察,總共在一次游戲中觀察每個孩子4次,由此得出較准確的各個幼兒游戲狀況的觀察記錄。(觀察記錄表附後)
例:1.被觀察者正與另一個孩子玩菜市場的游戲,各自在賣菜,無交往,這屬於平行——角色游戲,觀察者便在此欄內打「☆」記錄。
2.被觀察者與其他幾名孩子一起在沙池裡用杯子、鏟子等用具建一座假山,這屬於集體——結構游戲。觀察者便在此欄內打「☆」。
3.被觀察者與其他兩名孩子逗瞎清在玩小吃店游戲,一個做服務員,一個做廚師,一個做顧客,這屬於集體——角色游戲。
4.被觀察者一個人在玩娃娃家,不跟周圍的小朋友交往,只是一個人在喂娃娃,並自言自語,這屬於孤獨——角色游戲。
5.被觀察者正看著另一個孩子在紙上畫畫,這屬於非游戲中的旁觀。
6.被觀察者正與幾名孩子一起玩音樂游戲《小金魚》,被觀察者當捕魚人,這屬於集體——規則游戲。
二、觀察與評價:
將八位觀察對象八周以來的觀察記錄表分別進行匯總統計,從中顯示出每個孩子在社會性、認知水平上的發展情況。如個別幼兒在游戲中社會性水平較低,總消極地坐在一邊,有時別人請他做游戲,他也不太願意,大部分時間表現出非游戲行為,要麼無所事事,要麼旁觀。現將中班幼兒整體的游戲水平分析如下:
1.主題的確定與角色的分配方面有了一定的主動性。
從觀察記錄表上顯示,有少部分幼兒能主動提出遊戲主題,而大部分幼兒在主題的確定方面,聽從老師的,老師讓玩什麼游戲,就玩什麼游戲,還有的幼兒看到別人玩娃娃家,也跟著玩娃娃家,20%的幼兒能主動地確定游戲的主題,具有自主性。有時老師讓他玩一個主題,他會想出種種理由加以婉拒,並適時提出自己想玩的主題。如老師讓他玩「菜市場」,他卻搖搖頭,說一句:「昨天,我媽媽帶我到醫院看病的,我喜歡當醫生。」說完,就跑過去玩醫院的游戲了。這部分幼兒的自主性、獨立性均較強,在游戲中常常充當游戲的發起者或組織者。
2.在材料的使用方面有所變化
中班幼兒較愛玩結構游戲和角色游戲,有部分幼兒想玩某一主題的游戲,但由於游戲材料缺乏,他們往往會放棄,而去挑那些有材料特別是有模擬實物材料的那一類主題游戲玩。例如,吉郎本來想去玩銀行的游戲,可由於缺乏一些材料,他就去理發店當理發師了,因為「理發店」里有那麼多的實物材料:洗發精瓶、臉盆、毛巾、圍裙、鏡子等。這部分幼兒大概佔全部幼兒人數的70%,也有少部分幼兒在沒有模擬實物的情況下,能找來一些替代物,將游戲繼續進行下去。如在「醫院」游戲中,由於「病人」較多,「醫生」用的體溫計不夠用了,這時,當「醫生」的吳同就找來了一些冰棍棒和筷子,用作體溫計,替「病人」量體溫,或想出其他的新玩法,還有10%~15%的幼兒在既無模擬實物又無替代物的情況下能用語言替代。
3.與夥伴交往的意識逐漸增強
在游戲中,有60%的幼兒喜歡集體活動,並能與同伴交往,進行交流,有時能按照自己的興趣獨立地選擇玩伴和活動內容。觀察中發現,這部分幼兒常主動地與別人交往,他們想和其他的小朋友一起游戲時,能想出一些方法或提一些建議自然地加入到游戲中去。如有幾個小朋友正在玩「娃娃家」,在「銀行」里當小會計的佘倩倩也來到「娃娃家」,並買了一些菜送過來說:「我給娃娃炒菜,讓我來做娃娃的阿姨,行嗎?」「娃娃家」的爸爸媽媽自然非常歡迎。有15%的幼兒在游戲中從不主動與他人交往,顯得較為被動,也從不提出建議或要求,玩角色游戲時,別人邀請他們扮演其中的角色,10%的幼兒不管別人分配他什麼角色都能接受,5%的幼兒則加以拒絕,不願參加任何游戲,處於無所事事或旁觀狀態。還有15%的幼兒在游戲中表現出很強的攻擊性,他們是想干什麼就干什麼,看中一樣玩具就搶,搶不到就搞破壞,甚至打同伴。這部分幼兒常常不受歡迎,同伴會將他排斥在游戲之外。
4.在游戲中的合作能力有所提高
40%的幼兒在游戲中表現出一定的合作行為,玩結構游戲時,能跟別人合作建構一樣物體,如玩清水積木時,吉**和吳同等其他4名幼兒在一起建了一座高樓房,在房子前還搭了一長排的籬笆。另有50%的幼兒在玩角色游戲時,基本上處於一種平行狀態,即你買菜,我也買菜;你吹頭發,我也去理發。他們過多進行的是平行——集體游戲,少部分幼兒也會偶爾與人合作,但出現頻率不多,還有10%的幼兒大部分時間進行的是獨自游戲,從不與人合作交往。大部分幼兒的合作、分享等社會性水平及解決問題的能力、協調同伴之間關系的能力在與同伴的不斷交往中有所提高。
5.遵守規則的意識越來越強
游戲中,幼兒遵守規則的意識越來越強。60%的幼兒在游戲中理解規則並自覺遵守規則,目標明確,行為有序,其中部分幼兒能主動提醒那些不遵守規則的幼兒,並讓他們遵守規則,為確保活動的正常進行,他們甚至會請來老師這個「救兵」。但有部分幼兒覺得老師教給他們的社會交往規則如「分享」「輪流」「謙讓」等是無效的,他們往往放棄把這一規則作為交往策略,或消極等待,或不遵守規則,或搬出「老師的規則」,以達到他們的目的。還有15%的幼兒從來不能遵守游戲規則,因而在游戲中與同伴發生爭執。
三、建議與措施:
1.擴大游戲區域,創設寬松的游戲環境
由於幼兒人數較多,幼兒密度大,易發生打架、爭搶等現象,如果僅利用活動室內的空間則顯得嫌小,所以應利用長廊、內走廊等一切活動場地,擴大幼兒游戲的區域,平時可設立一些活動區,如角色游戲區、手工區、益智區、結構區、表演區等多個區域,增加幼兒自由活動的時間,給幼兒提供多次充分游戲的機會。
在游戲中,創設寬松和諧的人際環境也顯得非常必要,讓那些組織能力、協調能力均較強,在游戲中會想出一定的主意並能帶別人玩或教別人玩的幼兒與那些不太愛與人交往,或易與同伴發生沖突的幼兒在一起。
2.提供充足的游戲材料
由於中班幼兒大多進行的是平行游戲,如在菜市場中他們只滿足於走來走去不斷買菜的過程,如果菜太少,一會兒就賣完了,他們就會覺得沒事干,對游戲失去興趣。所以說在游戲中教師要為幼兒提供充足的游戲材料,或提供一些半成品的材料,讓幼兒參與其中的製作,這樣既能促進幼兒想像力的發展,又能讓孩子玩得盡興,保持對游戲本身的興趣。
3.在游戲中教師的作用不能忽視
教師以角色的身份間接地去指導游戲,特別要對那些社會性、認知水平較低的幼兒給予具體幫助,鼓勵那些慢吞吞、膽小的幼兒大膽、快樂地參加游戲,並建議他們使用一些玩具材料,培養他們對游戲的興趣,提高其交往水平。而對那些攻擊性較強的幼兒,則應當對他們施以規則意識的教育,讓他們能在游戲中與同伴建立友好的關系,學習與人交往的方法。另外,教師在游戲中還要做個有心人,不但要觀察孩子游戲的內容、形式、合作情況、有無分歧,還要重點觀察幼兒在游戲中是否有創造性及存在的問題,從而因人施教,促進每個孩子在社會性、認知水平上的不斷發展。
⑸ 游戲觀察有哪些要點呢
1、應明確觀察的目的,並選擇適當的觀察方法賀橋。
2、觀察應在確保幼兒有機會展示他們所有游戲能力的情境中進行,既保證幼兒有豐富的、能引發他們各種游戲行為的材料,又保證幼兒有充分的游戲時間。
3、如果可能,應保證對幼兒室內和室外游戲進行觀察。研究表明,有些幼兒在室外游戲比在室內游戲更能表現出較高的社會性禪迅猛和認知水平。
4、應在幼兒彼此熟悉並熟悉環境後才昌盯開始對幼兒進行觀察。在與熟悉的同伴遊戲時,幼兒會展現較高水準的社會性和認知水平。若開學初就進行觀察,可能會低估幼兒真實的游戲能力。
5、應持續觀察,以確保記錄的是幼兒典型的游戲行為。
(5)游戲中我們可以設計哪些量表擴展閱讀:
觀察的方法
1、行為核對表
行為核對表主要用來核對幼兒在游戲中重要行為出現與否,觀察者將准備觀察的項目列出,當出現此項目行為時,就在該項上畫「√」。運用行為核對表進行的游戲觀察比較系統,記錄信息更快捷。
2、等級量表
等級量表與行為核對表有相似之處,兩者都關注特定的游戲行為,便於記錄信息。然而,等級量表不僅僅簡單地顯示幼兒出現或未出現的行為,觀察者還可以自己決定幼兒呈現的游戲行為的等級,並評價這些游戲行為的質量。
3、軼事記錄
軼事記錄是指簡短地記錄幼兒的游戲或游戲中的偶發事件。這些記錄可反映幼兒的游戲技能以及社會性、認知、情感和身體等方面發展的狀況。
⑹ 簡述測量量表的定義及其四種分類。
量表是一種測量工具,它試圖確定主觀的、有時是抽象的概念的定量化測量的程序,對事物的特性變數可以用不同的規則分配數字,因此形成了不同測量水平的測量量表,又別稱為測量尺度。 量表設計就是設計被訪問者的主觀特性的度量標准。
量表依其構造大致可區分為機械式、電氣式、電子式、光電式等。一般式機械量表常稱為針盤指示表 或針盤比測儀 。杠桿式量表系為彌補指示量表不足而設計,測頭及測軸均相當細小。電子量表亦需利用量塊或標准規設定尺寸再作比較測量,當然在電子量表有效線性范圍內即可作直接測量。
(6)游戲中我們可以設計哪些量表擴展閱讀
量表的測量標准:
量表設計的標准有很多種,並且每種都有各自的特性,不同量表的特性決定了它的測量標准。量表是一種既簡單又容易操作的儀器。它可配合支架或其它量具形成功能更纖茄讓佳的測量儀器,甚至成為專用儀器如真圓度測量儀、表面粗糙度測量儀、輪廓測量儀、高度測量儀、齒形測量毀局儀等等。
另外可將數個量表組成一種多測頭之測量儀器,專為特定工件測量之用,適於大量生產過程之測量,如多點測量儀、凸輪軸測量儀等。因此,需對量表深入了解。
⑺ 《仁王2》精華量表什麼意思
仁王2中的精華量表是指守護靈的蓄力值,守護靈打敗怪物即可獲得蓄力,蓄力值滿了之後,可以發動妖怪化,可以施展更加強力的攻擊。
一、精華量表:
1、精華量表位置:精華量表就是畫面左上角頭像旁邊的一圈黃色圈。
2、精華量表作用:精華量表就是一個蓄力值表,守護靈打敗怪物即可獲得蓄力,蓄力值滿了之後,可以發動妖怪化,可以施展更加強力的攻擊。
二、妖怪化:當精華量表蓄滿時,即可發動妖怪化。妖怪化時,體力、精力、妖力量表皆會變成「妖怪化量表」,在妖怪化量表耗盡之前,可持續施展更為強大的攻擊。妖怪化時的武器與動作會視宿於己身的守護靈性質(猛、迅、幻)而有所不同。
妖怪化特徵:
1、猛型的特徵:能與妖怪正面對決。揮舞著巨大的鐵棒,即使受到攻擊也不會畏懼。牙挫+將承受的攻擊反彈回去扒歷燃。若對手為人類能大幅崩解敵人姿勢,若為妖怪則能強制其退縮並釋放出精華。
2、迅型的特徵:強化閃避與連擊。即使在連擊中進行閃避也不會中斷連擊,可繼續疊加連擊數。此外,於連擊中進行閃避會產生殘像,當敵方攻擊命中殘像時會釋放出精華。須留意受到敵人攻春虛擊會感到畏懼,連擊也會因而中斷。
3、「幻」的特徵:能保持距離進行戰斗。攻擊時會擲出手持的武器。連續發動速攻擊能進一步延長武器的投擲距離,連續爛伏發動強攻擊自己則會慢慢後退,與對手保持距離。此外,遭受敵方攻擊也不會畏懼。瞄準敵方擲出武器。命中敵人後,自己會瞬間移動到敵人身邊。
⑻ 游戲用戶研究(3):游戲體驗量表(the GEQ)
本篇包括對GEQ和其3個模塊的簡介、題目以及GEQ的應用案例。
游戲體驗量表由3個模塊構成:核心量表、游戲後體驗量表和社會存在感量表。GEQ為玩家提供一系列狀態描述的語句,然後由通過玩家自評其在游戲過程中(/玩過以後)的感受與這些語句的相符程度,即玩家從0(完全不同意)到4(完全同意)的五個選項中評估對每道題目內容的認同程度。量表中題目對應的維度不同,通過計算每個維度的平均得分可以進行不同游戲/版本在不同維度上的體驗差異。
如其名稱一樣,是GEQ三個量表中最核心的內容。從7個維度對玩家的游戲體驗進行測量:沉浸感、流暢感、能力、積極情緒、挑戰性、消極情緒和不安/煩高胡躁感。原始的每個維度有5道正式題目和1道備用的題目進行測量,因此最初的GEQ核心量表有42道題。在量表的英文修訂版去由於影響力不足去除了部分題目,剩餘33道題,即下表中的翻譯內容。
題目分布:沉浸感維度包括題目3, 12, 18, 19, 27和30;流暢感維度包括題目5, 13, 25, 28和31;能力維度包括題目2, 10, 15, 17和21;積極情緒包括題目1, 4, 6, 14和 20;挑戰性包括題目11, 23, 26, 32和33;消極情緒包括題目7, 8, 9,和16;不安/煩躁感包括題目22, 24和 29。(注意我是因為懶所以沒有翻譯42道題的版本,如果是首次翻譯應用應該選擇那個版本的進行量表編譯。)
即簡短版的核心量表,也被成為iGEQ。GEQ的編制者針對「長時間游戲體驗過程中連續的、重復的評估」額外精簡化的量表,通常用於評估玩家游戲體驗隨時間發生的變化(也就是說你可以每隔半小時就讓被試做一次)。In Game版本的核心量表同樣包含7個維度,但每個維度只有2到題目。
題目分布:沉浸感維度包括題目1和4;流暢感維度包括題目5和10;能力維度包括題目2和9;積極情緒包括題目11和 14;挑戰性包括題目12和13;消極情緒包括題目3和7;不安/煩躁感包括題目6和 8。
這一量表測量的是玩家在停止游戲之後的感受和體驗,用於了解游戲可能帶來的其它效果。原版和英文版均有17個題目,從四個維度進行測量:積極情緒(題1, 5, 7, 8, 12, 16)、消極情緒(題2, 4, 6, 11, 14, 15)、疲憊感(題10, 13)和回歸現實(題3, 9, and 17)。
這一量表用於測量游戲中玩家與其他玩家/游戲角色交互過程的心理和行為參與程度(注意應用這一部分的時候,你可能會需要更薯春改一下量表的介紹)。
共17個題目,分別從三個維度進行測量:同理心(題1, 4, 8, 9, 10, 13)、消極情緒(題7, 11, 12, 16, 17)和行為參與度(2, 3, 5, 6, 14, 15)。
很多文章和資料都對GEQ有著較高的評價。但我確實沒有找到GEQ在商業領域中的應用,所以這里分享其編制者在文章中的一些發現:
1. 對同一游戲而言,玩得頻率高的玩家在各個維度上的評分也相對更好(顏色由深至淺代表游戲頻率的降數念耐低)。
2. 編制者比較了不同游戲類型之間的差異。如圖:動作冒險游戲具有最高的沉浸感,解謎類游戲最容易帶給玩家消極情緒。
1. GEQ在應用時存在的局限在於:如果沒有足夠時間完成游戲操作,則很難對其中的一些題目進行准確的評價;
2. 如前文所言,GEQ在翻譯成其它語言(如英語)之後,各個題目的效力可能會發生變化,所以推薦使用In-Game的核心量表;
3. 我接觸過的大多數用戶體驗量表中,同一維度的題目都是放在一起的。但明顯可看到GEQ的題目排布非常分散,我在原文中並沒有找到原因,有興趣的朋友可以找機會對比一下題目順序是否會改變測試結果。
Ijsselsteijn, W. W., De, Y. Y. K., & Poels, K. K. (2013). The game experience questionnaire.
⑼ 游戲興趣量表是誰開發的
游戲興趣量表霍蘭德開發的,游戲體驗量表由3個模塊構成:核心量表、游戲後體驗量表和社會存在感量表。
⑽ 如何對大班幼兒游戲觀察記錄進行有效觀察
對幼兒的游戲進行觀察是教師有效地指導和豐富幼兒游戲的前提。通過觀察,教師可以了解到何時應為幼兒的游戲提供額外的時間、空間、游戲材料或經驗准備,以擴展和豐富進行中的游戲情節。教師何時參與游戲或同伴何時給予幫助是適時的,教師怎樣參與以及同伴怎樣幫助是適合幼兒游戲需要的,都需要我們認真思考。
一、幼兒游戲觀察的一般原則
為了獲得幼兒游戲行為的准確信息,觀察者不論採用何種觀察方法,都應遵循以下原則:
1.應明確觀察的目的,並選擇適當的觀察方法。
2.觀察應在確保幼兒有機會展示他們所有游戲能力的情境中進行,既保證幼兒有豐富的、能引發他們各種游戲行為的材料,又保證幼兒有充分的游戲時間。
3.如果可能,應保證對幼兒室內和室外游戲進行觀察。研究表明,有些幼兒在室外游戲比在室內游戲更能表現出較高的社會性和認知水平。
4.應在幼兒彼此熟悉並熟悉環境後才開始對幼兒進行觀察。在與熟悉的同伴遊戲時,幼兒會展現較高水準的社會性和認知水平。若開學初就進行觀察,可能會低估幼兒真實的游戲能力。
5.應持續觀察,以確保記錄的是幼兒典型的游戲行為。
二、幼兒游戲的觀察記錄
游戲觀察記錄的方法一般有三種:行為核對表、等級量表和軼事記錄。觀察者在決定使用何種記錄方法時,應在「易於使用」和「豐富描述」兩者之間作出選擇。
1.行為衫彎敏核對表
行為核對表主要用來核對幼兒在游戲中重要行為的出現與否,觀察者預告將准備觀察的項目列出,當出現此項目行為時,就在該項上畫「√」。運用行為核對表進行的游戲觀察比較系統,記錄信息更快捷。
2.等級量表
等級量表與行為核對表有相似之處,兩者都關注特定的游戲行為,便於記錄信息。然而,等級量表不僅僅簡單地顯示幼兒出現或未出現的行為,觀察者還可以自己決定幼兒呈現的游戲行為的等級,並評價這些游戲行為的質量。等級量表可用於評價那些難以量化的游戲行為及其品質。
與行為核對表相比,等級量表的不足在於需要通過制訂等級來進行評價,這可能會降低資料的可靠性,也易出錯。
3.軼事記錄
軼事記錄是指簡短地記錄幼兒的游戲或游戲中的偶發事件。這些記錄可反映幼兒的游戲技能以及社會性、認知、情感和身體等方面發展的狀況。
軼事記錄可以在觀察幼兒游戲的過程中進行,也或枝可以在游戲結束之後進行——通過回憶描述游戲過程中發生的事件。這樣做的不足之處是有可能遺漏游戲中的重要信息。
軼事記錄的內容可能很簡短,但應包含以下信息:幼兒的姓名、性別,記錄的日期,游戲的背景,以及對事件的客觀描述和觀察的結果等。焦點應放在對游戲中所見所聞的描述上。觀察者在記錄時還應注意以下幾點:
(1)記錄要觀察幼兒的游戲行為和內容。
(2)客觀記錄幼兒所說的話,保留原始對話的情趣。
(3)記錄時保留游戲情節發展的順f序。
(4)記錄應客觀而准確。
三、幼兒游戲的觀察方法
1.掃描觀察
掃描觀察即分時段定人觀察。對班裡的幼兒平均分配時間,在相同的時間里對每個幼兒輪流進行掃描觀察。這一方法適用於全體幼兒游戲的情況,一般在游戲開始或者結束時選用較多。
2.定點觀察
定點觀察即定點不定人觀察。教師可以固定在游戲中的某一地點進行觀察,見什麼觀察什麼,只要在此點的幼兒都可以作為觀察的對象。適合於了解一個主題或者一個區域幼兒游戲的情況,可以獲得一些動態的信息,了解到幼兒在游戲中使用材料的情況、幼兒交往情況、游戲情節發展等。
3.追蹤觀察
追蹤觀察即定人不定點觀察。教師事先確定1~2個幼兒作為觀察對象,觀察他們在游戲中的活動情況。被觀察的幼兒走到哪裡,觀察者就追隨到哪裡,固定人而不固定地點。
4.攝像記錄觀察
攝像機、數碼相機在家庭和幼兒園日益普及。這些設備也可用作幼兒游鬧掘戲觀察的手段。
教師可以根據自己掌握的情況,靈活地選用不同觀察方法進行觀察,從幼兒的能力發展來看,各年齡班幼兒在游戲方面的表現是不同的。因此,在觀察時也要各有重點。
小班:小班幼兒主要處於平行游戲階段,滿足於操縱、擺弄物品。對物品的需求是「別人有的,我也要有」,對相同物品要求多。矛盾的焦點主要在幼兒與物品的沖突上。因此,小班觀察的重點在幼兒使用物品上。
中班:隨著認知能力的發展、生活經驗的豐富以及游戲情節較小班復雜,中班幼兒處於角色的歸屬階段。雖然選擇了一個角色,但想做多個角色的事情,想與人交往但尚無交往技能,是人與人交往出現沖突的多發期。因此,觀察的重點應該是幼兒與幼兒的沖突——不管是規則上的、交往技能上的,還是使用物品上的。
大班:隨著生活范圍的進一步擴大以及幼兒綜合能力的提升,大班幼兒不斷產生新的主題。因新主題與原有經驗之間的不和諧而產生沖突,運用已有經驗並在現有的基礎上創新,成為游戲觀察的重點,同時相互交往、合作、分享、解決矛盾也成為游戲觀察的另一個重點。
教師要真正了解不同年齡幼兒在游戲中所面臨的挑戰,明確不同年齡階段幼兒游戲中的主要矛盾,通過自己的觀察,適時地給予幼兒支持、幫助與引導,從而使幼兒的游戲水平獲得更大的提高。