4x游戲啥意思
㈠ 4x是什麼意思
4XS?不太明白。
會不會是4x4?如果是,這是說明汽車的驅動形式,表明汽車共有4個輪子,4個輪子都是驅動輪。
另舉一例4x2就是說4個輪子中,有2個輪子是驅動輪。我們一般的汽車大多是這種4x2的驅動形式。
㈡ 4x是什麼意思
4x要素:探索(eXlore)、擴張(eXpand)、開發(eXploit)和消滅(eXterminate)
㈢ 「4X」策略游戲:FunPlus保持領先,莉莉絲緊逼
海外市場,策略 游戲 是僅次於益智 游宏槐歲戲 的第二大品類。龐大的市場規模,吸引了一大波廠商競逐。
中國 游戲 廠商無疑是策略品類的頭號玩家,賽道內誕生的企業星光熠熠。大名鼎鼎如智明星通、FunPlus、莉莉絲等。
玩家們或許對它們旗下的產品並不陌生,像《COK》《火槍紀元》《萬國覺醒》等。
上述產品蜚聲海外,讓中國廠商收獲名聲的同時賺取大把外快。《2020年中國 游戲 產業報告》指出,中國「 游戲 出海」規模進一步擴大,海外市場收入首次突破千億人民幣大關。具體到細分 游戲 品類,策略類 游戲 收入佔比接近四成。
究竟海外市場策略 游戲 品類中,哪家公司在稱王?中國廠商是否有機會追上,甚至趕超呢?
以下是競核編譯deconstructor of fun第二篇文章。本文詳細敘述了「4X」 游戲 廠商中美實力對比,及未來發展趨勢。請大家Enjoy。
跟Supercell一樣,拳頭在手游市場上也沒能達到預期。
2020年,拳頭推出三款基於英雄聯盟IP的手游,明鄭包括《符文之地傳奇》《雲頂之弈手游》《英雄聯盟手游》。
截止2020年底,拳頭在移動端累積收入約為5000萬美元,下載量僅略高於4000萬。這一結果與拳頭預期顯然相差甚遠。
三款 游戲 中有兩款是跨平台 游戲 。由於移動端表現不盡人意, 游戲 大部分收入還是來自PC端。
拳頭研發的卡牌類 游戲 是相當優秀的跨平台 游戲 。不過,由於過度謹慎的變現模式及缺乏創新性,再加上下載量不足,這讓它在移動端很難體現優勢。
與其它卡牌類 游戲 相比,該作最大的不同是玩家獲得卡片的方式—或者說 游戲 里變現模式。
《符文之地傳奇》沒有開卡包機制。玩家可通過免費的經驗升級與每日、每周獎勵來獲得隨機卡片,也可通過充值或者金幣直接獲得特定的卡片。採用這種模式來獲取卡片,限制了玩家獲得卡片的速率。
換句話說,拳頭希望通過限制購買卡片,來增加《符文之地傳奇》的可玩性、平衡性,以此來留住更多玩家。與此同時,售賣皮膚的套路,也與英雄聯盟傳統的斂財手段類似。
《符文之地傳奇》手游已上線將近一年。從上圖不難看出,在某一段時間內《符文之地傳奇》接近《爐石傳說》的營收,可隨後開始呈現下滑的態勢。這表明變現模式尚待優化。
拳頭第二款手游是TFT(雲頂之弈)。2019年,拳頭對自走棋品類迅速反應,蔽睜可惜沒有一款自走棋能從玩家手裡賺到錢。
雲頂之弈
拳頭向我們展示了對市場的高敏感度,幾個月內就推出了跨平台TFT,一舉站上自走棋風口。不過,自走棋風潮並未持續,畢竟自走棋很難擁有成熟的變現機制。
TFT作為典型的自走棋類型 游戲 ,玩法有點像撲克牌和象棋融合體,變化的地方在於角色棋子。
深入研究,會發現該作玩法無限復雜,玩家唯一能買的僅有棋盤皮膚跟小英雄。
在新賽季初,版本更迭會帶來一波用戶,但拳頭似乎沒有心思花大力氣。這讓 游戲 始終缺乏一種真正意義上的進步。
更致命的是,TFT手游操作不方便,玩家間很難溝通,導致TFT社交屬性偏低。只要這兩個因素持續存在,TFT變現就面臨著挑戰。
西方玩家專屬MOBA還有多久?
MOBA 游戲 研發、運營和變現歷來都極為困難。
可《王者榮耀》狂賺數十億美元,讓研發商想當然的認為復刻王者並不是難事。
《王者榮耀》國際版《傳說對決》並沒有在西方市場取得成功,即便它以西方最具代表性的角色作為英雄,如蝙蝠俠、超人。
明確 游戲 受眾是關鍵,假設需要製作一款 游戲 ,其中的角色為玩家所熟知。那麼,研究團隊會通過各種手段來驗證,如是否選擇玩MOBA類 游戲 、是新手還是老手。
有意思的是,玩家都喜歡選綠巨人或鋼鐵俠來跟他們組隊大殺特殺。
要購買上述IP,成本無疑會相當高昂。能支持這一商業模式的原因在於,漫威IP可引導下載 游戲 ,同時提供較低的獲客成本。
盡管下載量在減少,但每個下載貢獻的營收(RPI)會隨著時間推移緩慢增長。在中國以外的市場,《傳說對決》RPIs相當低,《漫威超級戰爭》RPIs更是低得驚人。截至目前,後者下載量僅有1500萬。Kabam 游戲 公司研發的漫威MOBA還處於軟啟動階段,考慮到上述情況,我們很難看到該 游戲 達到人們的期望值。
市場上,還有兩款MOBA類 游戲 在同一年進入市場。其一是,網易研發的《漫威:超級戰爭》;其二是,3V3格鬥 游戲 《漫威冠軍領域》
網易《漫威:超級戰爭》號稱一年下載量達到1500萬。不幸的是,對於一款收取高額授權費的 游戲 而言,這個數字是災難性的。
更何況高質量MOBA手游製作成本,動輒2000萬元上下。說實話,很難對上述MOBA手游持有樂觀態度。
為什麼即便有大IP加持,MOBA手游在西方市場就是火不起來了?《英雄聯盟手游》自帶Buff, 游戲 流暢度無可挑剔,但營收十分疲軟。
這只能說明,西方玩家只是不希望在手機上玩MOBA 游戲 。
英雄聯盟手游
《英雄聯盟》可謂是影響最深遠的MOBA 游戲 ,人們自然會對《英雄聯盟手游》抱有相當高的期望值。
這完全可以理解,畢竟騰訊旗下《王者榮耀》可以說是最成功的MOBA手游。據推測,《王者榮耀》可能在一年左右的時間內,累計營收突破100億。
現實是殘酷的, 游戲 世界更是如此。迄今為止,西方世界在傳統MOBA類領域仍舊沒有建樹,找不到任何可持續的盈利模式。
不能苛責開發商沒有努力進行嘗試,要知道王者國際版在美國收入也不到2000萬美元。
從RPI(revenue per istall)上來看,《英雄聯盟手游》跟《傳說對決》推出時的數字差不多。鑒於《傳說對決》失敗的推廣經歷,《英雄聯盟手游》大概率會步其後塵。
在獲取用戶方面,拳頭能做的都做了,比如大肆在主流渠道打廣告、邀請主播等。遺憾的是,拳頭MOBA手游首月下載量僅為1500萬。對於全球擁有1-1.2億玩家的IP而言,這樣的成績顯然無法令人滿意。
有一說一,《英雄聯盟手游》在中國的熱度不容小覷,還記得剛推出外服時,中國還出現了一號難求的場景。
或許在中國市場,《英雄聯盟手游》可能會力挽狂瀾。可受限於版號,在中國市場還跟王者競爭,前景也很難估測。
預測2021年拳頭手游前景
旗下三款手游將維持小眾 游戲 定位,年投資組合收入遠低於5000萬美元。
拳頭將通過源源不斷的更新來支持這些 游戲 。由於有兩款 游戲 是跨平台的,且移動端之外的平台占營收大頭。在中國市場,《英雄聯盟手游》有朝一日有望大展拳腳。
2021年拳頭不會推出其它手游
拳頭能做什麼?
採用可行的變現模式,而不是試圖用一種不合適的變現系統來研發 游戲 。盡管玩家們已經習慣了拳頭 游戲 傳統的免費模式。
推出手游版Valorant,這款 游戲 或許將是一個引爆市場的射擊類手游。
TFT、符文之地傳說和Wild Rift都經過長期打磨。遺憾的是,它們在任何形態或形式上都無法讓玩家有新鮮感,更像是 「 游戲 」 X 《英雄聯盟》角色的結合。你要是期待拳頭 游戲 有更多創新簡直是在賭博。
「4X」 探索 、擴張、開發、征服
Machine Zone的《雷霆天下》作為4X類 游戲 ,證明了大部分4X 游戲 的特點是高ARPPU(每付費用戶平均收益),以及相對較低的DAU(日活躍用戶數量)
作為中核 游戲 類別中最大的子類型,「4X」2020年營收達33億美元,同比增長31%。占據了中核 游戲 市場的三分之一,值得一提的是「4X」營收超過了其它策略類 游戲 營收總和。
2020年4X 游戲 和開發商
FunPlus旗下《State of Survival》是2020年最受歡迎的一款 游戲 。此外,IGG旗下《王國紀元》、Scopely旗下《星際迷航》營收也有不錯的增長。
目前,莉莉絲《萬國覺醒》在西方市場營收達到了頂峰,但未能彰顯該作的全球吸引力。據悉,該作在亞洲主要市場中凈賺了3億美元,成為迄今為止世界上最大規模的「4X」 游戲 。
「4X」類 游戲 還有一個顯著特點,即 游戲 營收分配不均衡,而非頭部 游戲 作品贏家通吃。
數據顯示,中國廠商還會繼續主導「4X」類 游戲 ,去年共有4款國產 游戲 成功闖進前20。它們分別來自FunPlus、Top games、Long Tech和Leyi Network 。
為什麼中國廠商在「4X」市場表現更好,而西方廠商卻在努力打入「4X」市場?
「4X」 游戲 需要高水準的技術經驗
亞洲廠商在元 游戲 設計方面實力更強,這在「4X」 游戲 中至關重要。
「4X」類 游戲 的創新水平較低,適合擅長逆向工程的開發人員。另一方面,西方開發者一向對逆向工程 游戲 不太感冒,總是希望打造出具有更多創新性的 游戲 。
「4X」 游戲 研發需要龐大的團隊規模,這與大多數西方移動 游戲 開發商的開發風格形成了鮮明對比——不過隨著市場逐漸成熟,這種情況正在發生變化。
莉莉絲收割關鍵市場
正如我們在去年所預測的那樣,莉莉絲旗下《萬國覺醒》憑借凈收入4億美元和同比增長51%,成為今年營收冠軍。該作於2018年末推出, 游戲 主題深受《文明》影響,後者當時在玩家群體中極具吸引力。
據悉,《萬國覺醒》年收入遠超過10億美元。令人難以置信的點在於,這款 游戲 在全球范圍內都具有極高的吸引力,收入來源於全球各個關鍵市場。
莉莉絲通過不斷為老玩家添加獨特事件、新功能等新玩法,以此保持玩家對 游戲 的新鮮感。
除此之外,莉莉絲也在遵循類似戰略,推出了一款名為「Warpath」的「4X」新 游戲 。作品並沒有引用《萬國覺醒》的 歷史 背景,而是採用第二次世界大戰這種完全不同的背景,以擴大玩家群體,吸引新用戶。
《Warpath》目前已在谷歌商店發布,預計2021年3月將在iOS設備上發布。根據前期表現來看,是比較有潛力的一款 游戲 ,很有可能在2021年H2進入前10名。
莉莉絲最新策略類 游戲 已在谷歌商店發布,預計將於2021年3月在iOS設備上發布。
FunPlus - 2020年最大的贏家
2020年初,莉莉絲依靠《萬國覺醒》登上了營收排行榜榜首,不過下半年遭遇了FunPlus的圍堵。去年下半年FunPlus大舉推出了一款末日生存類新 游戲 《State of Survival》,精準把握住了西方玩家喜好的喪屍題材,一舉摘得桂冠。
《State of Survival》在頭12個月的表現就十分突出,超過了它的前任《阿瓦隆之王》和《火槍紀元》,月收入突破4000萬美元,創下 歷史 新高。
得益於《State of Survival》和《阿瓦隆之王》的營收增長,FunPlus在2020年的營收從5.4億美元增加到8.5億美元,並以22%的市場份額(2019年為18%)獲得了第一開發商的稱號。同時《State of Survival》在2020年營收增長了9倍,成為西方市場規模最大的「4X」 游戲 。
對於「4X」行業來說,2020年最大的新聞是莫過於AppLovin收購Machine Zone。
移動 游戲 公司AppLovin於2020年5月以5億美元的估值收購了Machine Zone, 作為著名移動 游戲 開發商,Machine Zone開發的暢銷 游戲 包括《戰爭 游戲 :火力時代》、《雷霆天下》以及《最終幻想15: 新帝國》。
同時Machine Zone也是「4X」 游戲 運營領域的領導者,是第一家真正運營F2P 游戲 即服務的公司之一。在2012-2016年,還通過建立一支龐大的買量團隊,在工具和技術解決方案上投入巨資,完善了大規模的績效營銷,2016年巔峰時期市值估值更是達到50億美元。
此次收購對AppLovin意味著向前邁出了重要一步,此前AppLovin的投資主要集中在超休閑 游戲 上,收購後AppLovin繼續履行其作為頭部移動 游戲 公司的使命,並且通過Machine Zone進入「4X」市場,填補在中核 游戲 研發上的短板,以完善 游戲 生態的最後一個環節。
隨著獲取手游用戶愈發依仗精細化的營銷活動,Machine Zone失去了競爭優勢,這會導致市場份額流向FunPlus和IGG等更具創新性的 游戲 公司。
Machine Zone的新 游戲 雖然未能實現規模擴張,但它保守的投資戰略繼續支撐著強勁的長尾效應。 在過去3年裡,在幾乎沒有任何營銷支持的情況下,《戰爭 游戲 :火力時代》和《雷霆天下》都穩定地實現了約500萬美元的月營收。
《戰爭 游戲 :火力時代》和《雷霆天下》分別於2012年,2015年推出,在當時的移動端領域創新性非常強,實現了全球同服、內置語言翻譯器、實時策略等功能,可以說制定了策略類手游的標准,《雷霆天下》還以「狂野」風格為品牌營銷,選用了施瓦辛格作為代言人。同時投放了鋪天蓋地的廣告。
不過Machine Zone在2018年和2019年推出了《世界大戰崛起》(Game of War)和《勇者水晶:天命英雄》(Crystalborne)(RPG和4X的混搭)這兩款 游戲 都沒有達到MZ滿意的預期。
因此,Machine Zone在近兩年裡被打上了「失敗的出版商」的標簽,但實際上其2020年新增200萬的下載量,就創造了1.38億美元的凈營收。收購後每個月,Machine Zone在AppLovin的IAP營收中占據了相當大的比例。
Machine Zone 旗下3款 游戲 在2018-2020年月營收狀況
AppLovin成立於2012年,在過去兩年內收購並組建了12家工作室。Machine Zone是他們迄今為止最大的一次收購,此次收購在外界看來是強強聯合。
首先,AppLovin可以利用Machine Zone在運營直播 游戲 方面的經驗以及在運營和 游戲 服務方面具的優勢。AppLovin的其他工作室和現有的 游戲 可以受益於Machine Zone在 游戲 服務上的專業知識。
並且可以為Machine Zone下一代的策略 游戲 提供額外的資源和支持,作為AppLovin大家庭的一部分,Machine Zone現在可以向AppLovin尋求額外的資源和資金支持,用於打造一個在同類型中最領先,最優秀的現代「4X」 游戲 。
「將我們在中核 游戲 中的專業知識和成功經驗與AppLovin的休閑 游戲 產品組合以及領先的移動營銷平台相結合,對我們兩家公司都是雙贏,並將為全球玩家創造無與倫比的體驗。」Machine Zone的CEO Kristen Dumont說道。
Scopely成為西方最大的4X開發商
Scopely今年在市場上的表現不錯,旗下《星際迷航:艦隊指揮官》同比增長61%。鞏固了Scopely前10名的地位,成為「4X」排名中表現最好的西方開發商。
其中《星際迷航:艦隊指揮官》的規模讓人印象深刻,隨著新的「4X」 游戲 的推出,我們預計Scopely有機會在幾年內成長為一個策略類 游戲 的帝國。
Scopely旗下FoxNext的第二款「4X」 游戲 《阿凡達:潘多拉崛起》仍處於發行階段,這款 游戲 原計劃於2020年在全球推出,但發布日期因故推遲。開發商在過去15個月內進行了8次重大更新,並於2020年8月擴展至歐洲一線國家市場。
與此同時,Scopely還在不遺餘力的尋找下一個大熱門。據悉,在打造《阿凡達》這款 游戲 時,他們從華納兄弟的《權力的 游戲 》中挖走了執行製片人,可以看出他們在提升「4X」 游戲 的製作水平上花費了不少的心思。
華納兄弟主業衰退轉向授權
華納兄弟的收入和下載量都大幅下降(分別為16%和64%),但由於《權力的 游戲 :征服》(Game of Thrones:Conquest)強勁的長尾效應,華納兄弟仍成功創造了1.9億美元的收入。該公司宣布與網易合作開發一款基於《指環王》IP的新戰略 游戲 。
基於他們曾和和西方的頭部開發商Kabam合作打造了了一款《霍比特人》手游來看,華納似乎回到了倒退的階段。
華納向Kabam授權的《霍比特人》「4X」 游戲 獲得成功後,曾決定自己內部製作一款4X 游戲 (權力 游戲 )。但現在看來,他們似乎又回到了授權而不參與製作的模式。
令人感到疑惑的是,既然華納在與Kambam的合作中了解了如何去製作一款「4X」 游戲 ,他們卻不選擇自己去打造一款「4X」 游戲 。
今年前20名的銷售榜上有兩部作品引起了我們的注意。第一個 游戲 則是《Top War》它包含了典型「4X」 游戲 的所有元素,如基地建設、PvP、聯盟系統,以及一些擴展玩法,但這和簡化操作,打造更易上手的核心玩法相悖。
不過考慮到《Top War》是自2020年11月以來下載量最多的「4X」 游戲 ,這一戰略運作的表現似乎不差。
以上是市場點擊量在圖表中的表現
另一個 游戲 是於2016年推出的《文明帝國》,其開發商Top Games在過去4年中多次嘗試擴大 游戲 規模(包括2017年在超級碗中推出廣告),但始終未能在前20名中獲得穩定的位置。
於是2020年3月,《文明帝國》跟進了Playrix的營銷戰略,圍繞「解謎和拯救英雄」打造的一款益智類 游戲 。
《文明帝國》每月下載量穩定在400萬左右,該 游戲 第五年首次突破1000萬美元的月營收的里程碑。憑借這一成績,TopGames成為唯一一家成功躋身營收前20名的西方開發商。
2021年「4X」子類型預測
FunPlus將保持領先,莉莉絲步步緊逼
毫無疑問,這會是一場激烈的拉鋸戰。根據預測,FunPlus將繼續依靠其「4X」類型的主導地位來繼續擴張市場,而莉莉絲將在第一季度擴大《Warpath》的規模。如果沒有IDFA新政,可以看到莉莉絲在2021年底登上榜首。
IDFA新政將大大減緩「4X」 游戲 的擴張, 同時,由於IDFA的變化導致「4X」市場UA(用戶獲取)的局面發生改變,使UA更加困難。
通常「4X」 游戲 都依賴在大量目標中獲取高價值用戶,並延續低DAU(日活躍用戶),高LTV(生命周期總價值)的模式運營。
2021年,我們還預測各開發商將加碼創新新玩法,以此來吸引新用戶,提高老用戶的留存度。
「4X」 游戲 將跨平台發行
與移動RPG對抗IDFA新政的手段非常相似,我們將看到「4X」類型的頭部 游戲 將會向玩家提供可下載的PC客戶端。
IP :西方開發商的殺手鐧
西方的開發商已經明確表示,與中國開發商抗衡的成功之道是最大化利用IP優勢。據預測《阿凡達》至少會在2022年躋身前20名。我們還注意到EA正在製作《星球大戰》手游(基於EA的招聘廣告)。
一場IP大戰一觸即發,而中國開發商會如何解決缺乏IP的硬傷,我們拭目以待。
㈣ ps4有沒有類似群星這樣的游戲
是的,PS4上有許多類似《群星》的游戲,這類游戲被稱為4X類型游戲。4X代表著探索(explore)、擴張(expand)、開發(exploit)和消滅(exterminate)。這類游戲一般都以策薯肆略性建設玩法為主,玩家需要在游戲中管理資源、開發科技、建造基礎設施、軍事擴張等等。其中代表性游戲有《文明》系列、《銀河霸主》系列等。這類游戲需要玩家耐心和思考,有著很強的可玩性,可以讓玩家體驗到發虛帶展文明差手蘆的樂趣。
㈤ qq仙俠轉中4x是什是4元寶嗎 和游戲幣怎麼兌換 詳細點
4X指4箱元寶,一箱核山碰元寶=1000元寶,游戲商城可以用唯晌元寶兌換游戲幣改談,也可以用游戲幣換元寶,但不同的大區匯率不同。
㈥ DNF柔道家中的連擊出現的術語4X什麼意思
就是按4次x
希望採納
㈦ 抗鋸齒中的2X 4X 是什麼意思
就是抗鋸齒的程度,前面的數字越大游戲裡面物體的邊緣越平整,就越真臘槐實,目前最大是16X
抗鋸齒有很多演算法,統稱為FSAA
最普遍的演算法是MSAA,意為多重采樣抗鋸齒,也就是我們看到的那些後面不額外跟著世者其他字母的,比如2x、4x、8x
除此之外,還有SSAA,也就是超級采樣抗鋸齒,執行效率低,效果卻很出色,很多卡上都會有8xS之類的選項
Q接近於SSAA,但似乎沒有QSAA這么個稱謂,Q代表Quinunx,是一種比較奇怪的演算法,後來好像也有譯為Quality的,它的執行效率基本和MSAA持平,但相同倍數下可以帶來比MSAA更好一些的效果
透明抗鋸齒也有多重采樣和超級采樣可選
mipmaps就是一系列紋理鏈,一個完整的紋理由不同大小的紋理區塊構成,比如512*512-256*256-128*128,紋理過濾,專業的說不來,簡單來說就是游戲中紋理放大縮小的演算法,最後呈現出來的效果如何,就依靠這個紋理過濾了。紋理過濾一般分為雙線性過濾、三線性過濾和各向異性過濾三種演算法,效果排序是從差到好,過濾的精度從低到高,而各向異性過濾往往還能像抗鋸齒一樣調倍數。在游戲中,最直觀的就是看遠搜局薯景的紋理貼圖,過濾開得越低檔次,或者不開,那麼那些紋理就與粗糙和模糊。
㈧ 電競籃球4X5分鍾是什麼意思
4X5,4是指籃球比賽的四節,上半場有第一節和第二節,下旁純做半場有褲薯第三節運衡和第四節,5就是5分鍾,每一節比賽都有5分鍾,全場比賽共20分鍾。一般電子競技游戲都會縮短比賽時間,按正常籃球比賽的沒節10-12分鍾不太實際,所以就縮短為2-5分鍾左右,提高比賽效率和比賽的觀賞性。
㈨ 「強制gpu」和「強制啟用4X」各是什麼意思 各有什麼優缺點
1. 強制GPU進行渲染,相對來講,會減輕一些CPU的負擔,手機或者電腦的CPU的發熱量也會相對少一些(但有時候效果並不明顯);
2.而4x MSAA對電腦硬體來講可能並沒有什麼,畢竟游戲中都是要開抗鋸齒效果的,但對手機而言可能就存在負擔過重的影響了,因為手機GPU或者CPU的硬體性能根本無法和電腦的硬體性能相媲美,強制開啟4x MSAA有可能會對手機造成不必要的影響。