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游戲槍械數據中ads是什麼意思

發布時間: 2023-05-18 10:09:18

A. 射擊游戲ads是什麼意思

ads就是我們俗稱的腰射,就是不使用岩棚槍械的瞄準器具,憑感覺較大范圍的掃射。現在很多例如PUBG等fps游戲都有腰射這一玩法。如果想要提高瞄準精確度,就需要肩射和架槍射擊了。ads,腰射,acog (開鏡)三種靈敏度最好保攔滲持一致,一是方便肌肉記憶,二是因為很多人玩FPS游戲時這三種靈敏度設置的不一致,就會導致粗衡則換一個點架的時候會做出:收鏡,移動視角,重新開鏡這一動作。

B. 「h1z1」的「ads」是什麼意思

  • 「ADS」意思是「目標下的景點」。

  • 「切換ads」就是右鍵會一直瞄準,需要再點右鍵才能取消瞄準,不是一直點著瞄準。

C. cod19里的ads是啥

cod19里的ads如下碰祥租,是ADS 就是瞄準射擊的意思。機瞄(One-Tap ADS),是指開鏡開火,命中更高。
其中FPS的全稱是First-person shooting,翻宴賀譯過來為第一人稱射擊。嚴格來說,FPS游戲應笑兆該屬於動作游戲的一個分支。伴隨著這種類型的游戲風靡世界,它已經逐漸發展成為一種獨立的游戲類型。

D. ADS是什麼意思啊

ADS(Advanced Design System)是美國Agilent公司推出的電路和系統分析軟體,它集成多種模擬軟體的優點,模擬手段豐富多樣。

ADS(先進設計系統)在Beckhoff TwinCAT 系統中,各個軟體模塊(如TwinCAT PLC、TwinCAT NC、Windows 應用程序等)的工作模式類似於硬體設備,它們能夠獨立工作。

各個軟體模塊之間的信息交換通過TwinCAT ADS 而完成。

ADS(Advanced Design System)即先進設計系統,它為設備之間的通訊提供路由。

在TwinCAT PC 和Beckhoff 的CX、BX、BC 系列控制器中都包含TwinCAT 信息路由器。因此各個ADS 設備之間都能夠交換數據和信息。




通過從頻域和時域電路模擬到電磁場模擬的全套模擬技術,ADS讓設計師全面表徵和優化設計。

它為蜂窩和便攜電話、尋呼機、無線網路,以及雷達和衛星通信系統這類產品的設計師提供完全的設計集成。

ADS是一種激素名稱,叫醛固酮,它是腎上腺皮質球狀帶分泌的鹽皮質激素。

醛固酮的主要作用是促進腎遠曲小管和集合管對Na離子的主動重吸收,同時通過K+ - Na+和H+ - Na+交換而促進K+和H+的排出。



E. 使命召喚ol攻略直擊槍械後坐力機制問題


codol作為一款射擊類戰地網游,忠實的玩家們對於後坐力這一名詞都不會太過陌生吧!坊間更有一種說法就是掌控了後坐力就等於掌握了槍械,可見後坐力對於玩家能否玩好射擊游戲是一個必須掌控的點。今天小編就為大家帶來一篇關於使命召喚ol的槍械後坐力機制的文章,一起來了解看看吧!
Recoil這很好理解, 就是玩家在玩FPS時候的所謂"後坐力". 但是這個"後坐力"的學問是很大的, 如何做的真實, 如何做的准確, 如何做的適合玩家上手都是困擾很多FPS游戲設計的一個難點.
我們進入正題
Recoil = "後坐力"
在游戲中如何體現?
#1 第一個最重要的硬數據, Spread"散布" 在游戲中散布是一個硬數據, 也就是說他的數據是定死的(但他是個變數, 不好理解的話可以理解成一個范圍值但這個范圍值是定死.), 在COD中武器有兩種擊發方式, HIP(掃射)和ADS(瞄準), 但是在COD中"散布"只對掃射情況下有效. 在ADS的情況下武器實際上是沒有散布的. 那麼為什麼在游戲的時候武器瞄準打在槍上的時候不是也有散布么? 其實是GunKick和ViewKick的產生了作用.
#2 Gun Kick (槍口跳動), 就是當武器擊發時, 武器會隨著擊發而在屏幕上左右上下的晃動. 同時這個晃動是有相互作用的, 槍口向左跳的同時武器也會回到中心點, 如果連續擊發那麼下一次的跳動就是向右, 同時武器在停止擊發的時候不管差斗怎麼樣他都會回到中心點, 這個回復的速度稱之為回歸原點速度, 速度越快回到原點的速度越快,武器精度就大大提高.
#3 View Kick (視野跳動), 這是最容易被混淆的機制, 視野岩坦跳動是武器在擊發時, 武器會跳動離開武器瞄準的原點, 他會跳動上下左右的任意方向, 實際上這個機制是屏幕在調准視角而不是武器的模組在跳動. 這個跳動可以通過玩家的操控來控制也就是玩家所稱的"壓槍".
ViewKick移動視野和GunKick移動模組是兩個模塊最大的不同.
#4 Visual Recoil (效果跳動), 這只是游戲武器的動畫模擬, 沒有實際的數據所以不直接影響武器的"後坐力", 這是一個提高武器真實度的表現手法, 這就是為什麼當你感覺武器在跳動時打不中敵人, 想修正彈道但是怎麼都打不中的原因,實際上你是打中了只是效果跳動給了你打不中的錯覺,所以COD加入了Hitmarker來幫助玩家判定是否擊中了目標.
#5 Center Speed (回歸原點速度), 這是非常重要的一個武器數據, 很容易理解它是當武器產生後座之後一段時間, 武器將會回歸到原點的速度, 速度越快, 你武器粗慶桐回到原點的速度也越快, 後坐力影響也就越小.
以上是純的理論知識, 如何運用到顯示的演算中呢?
在COD MW2中 Gun Kick 和 View Kick 都獨立的體現在X維度和Y維度.
Gun Kick 允許跳動在軸交叉中進行, 武器的跳動可以不需要回到原來的軸就進行下一次的跳動.
以下為演示用的值和套用的公式:
adsGunKickRecedBullets的數據是減少武器上跳速度需要的擊發數, 當這個數據的擊發數被程序執行的時候, 武器的上跳數據將會回到他的基本數據.當停止擊發時, 程序的計時器重新開啟等待下一次的擊發.
adsGunKickRecedPercent的數據是當adsGunKickRecedBullets擊發數據執行後有多少速度數據減少了.
adsGunKickPitchMax, adsGunKickPitchMin, adsGunKickYawMax 和 adsGunKickYawMin 是四個計算武器每次上跳時對四個方向上跳速度計算的一個數據(每秒多少度).(Pitch數據是上下的, Yaw數據是左右的, 通俗理解). 加速度是每次擊發才會產生的. ViewKick在這里可以不考慮他的加速度, 這就是為什麼在COD武器數據中會看到ViewKick數據為0的原因.
adsGunKickAccel 這個數據是武器回復到中心原點加速度的數據(每秒多少度). 加速度的指向永遠是武器瞄準的中心原點.
adsGunKickSpeedDecay 是一個線性阻力系數按照( s^-1 1赫茲)計算. 用來衡量武器上跳衰減的偏轉數據. (離開中心原點)
adsGunKickStaticDecay 是一個線性阻力系數按照( s^-1 1赫茲)計算. 用來衡量武器上跳衰減的回歸到原點數據. (向原點後方移動再回到原點 re-centering).
基本上GunKick每一次上跳的數據的演算公式和演算法是:
x[t] = x_0 (+/-) g*Exp[-bt]/b^2 (-/+) g/b^2 (+/-) gt/b - v*Exp[-bt]/b + v/b
t -- 武器開始上跳時過去的時間.
x_0 -- 武器開始上跳時的位置.
v -- 武器上跳的初始速度.(取決於四個方向的初速和數據)
g -- adsGunKickAccel
b -- adsGunKickSpeedDecay 或者 adsGunKickStaticDecay, 取決於武器回歸中心原點的實際情況.
Exp[...] -- 指數函數e^(...)
當你研究透徹之後你會發現還是不對勁! 總覺得少了不少東西, 是為什麼呢?
因為武器後坐力和手感還是需要音效和動畫做補充的. 槍槍入肉的感覺可少不了音效和動畫.
其他完全不知道我再說什麼的玩家是不是感覺什麼都看不懂啊?
沒關系. 你們只需要明白MP的武器平衡是有多麼的難調整和復雜了, 武器越多越煩人, 需要調整的時間越長.
個人比較羨慕戰地那套武器數值和後座系統, 基本上一個系的都差不多, 真心省事.
想想COD每把槍都要調出有個性來的要求簡直是殘忍.
珍惜和尊重開發人員的辛勤勞動, 少腦補, 多思考.
話說玩家們看完之後是不是覺得很高深呢?游戲還是要多多鑽研才會玩的越來越好,相信只要玩家們多下功夫,一定會成為一名達人玩家噠。以後還會帶來更多有關使命召喚ol的攻略哦,所以敬請期待吧!

F. 使命召喚戰區第四賽季CX9武器數據詳解


使命召喚戰區CX9是游戲中的一把沖鋒槍,第四賽季戰區中CX9的表現如何?下面一起來看看使命召喚戰區第四賽季CX9武器數據詳解
CX9原型為捷克CZ公司的蠍式EVO3 A1型沖鋒槍。發射9×19mm帕拉貝魯姆手槍彈,有20發,30發彈匣,2020年美國馬蓋普公司為EVO3研發了50發彈鼓。
蠍式EVO A1沖鋒槍採用自由後坐式槍機,閉膛待擊,結構簡單而射擊精度比較好。機匣、手槍形握把、前托和折疊式槍托均由聚合物製成,因此重量輕,而且手感舒適。
蠍式EVO A1在機匣頂部有延伸至護木頂部的皮卡汀尼附件導軌,可安裝各種光學瞄準裝置,該槍自身沒有機械瞄具,後備的機械瞄具也是通過皮卡汀尼導軌介面安裝上去的。在護木的左右和下方也有皮卡汀尼導軌,用於安裝激光指示器、戰術手電筒、前握把和其他附件。槍口安裝有消焰器,但具有快速安裝/拆卸消聲器的功能。
蠍式EVO A1的設計非常符合人體工程學。槍托在不使用時可向右折疊在機匣右側,根據使用者的不同體格或其他情形(例如穿上厚實的防彈衣),還可伸縮以調整長度。拉機柄位於護木上方,用戶可以自由改變拉機柄在左側或右側,而且不需要專門工具,只需要花上幾秒鍾去拆卸護木和改變拉機柄方向就能完成。握把上方左右兩側都有保險/快慢機,可選選擇單發、3發點射和全自動。彈匣扣在扳機護圈前端,無論左右手都可操作。
——來自軍宅@Captainkermick
游戲里可能比較重要的就是這槍和AUG、MP5、ISO、uzi、M19、Renetti等通用9*19mm手槍彈,日常對局還是很容易撿到彈葯的。(尤其最近滿地都是CX9)
照常科普一下各種縮寫:
ADS:Aim Down Sight Speed,開鏡時間;
RPM:Rate Per Minute,每分鍾射速;
RPS:Rate Per Second,每秒鍾射速;
還有另一種說法是RoF:Rate of Fire,開火頻率,泛指RPM和RPS;
dps:Damage Per Second,每秒鍾輸出的傷害量;
STK:Shots To Kill,擊殺所需命中數;
ttk:Time To Kill,擊殺所需時間。(默認為戰區滿甲250血量,即100血+150甲)
CX-9詳細數據
1. 傷害數據
這把槍應該是我見過最神奇的槍了——中空彈和普通彈的數據不一樣、多人和戰區的數據不一樣,這都算了,啟做居然連單發和連發/全自動的數據都不一樣。這么一來這把槍足足有6種數據。
註:①多人的普通子彈數據是最早測試的,在多人中一直沒變過,17一賽季能撿到的CX9藍圖的數據也是這個。
②中空彈的數據在戰區和本體是基本螞高一樣的。
③戰區8.4為舊數據,已於8.6被烏鴉進行「加強」。
④這破槍是目前唯一一個單點情況下射程變成兩段射程的(僅限戰區,多人中單發依然是正常射程)。
單發會莫名其妙悄物衡變成兩段射程,而且在60m開外還會多一滴傷害。
(考慮到一般不會有人用半自動,所以表格中沒寫)
昨天烏鴉「加強」了CX9,實際上把原先的兩段射程改為了三段射程(比如胸腹部傷害從24-20改為24-21-19),看似加強實則削弱。
和主流沖鋒槍對比一下的話:
曲線模擬來自於truegamedata官網
821是個特例,沖鋒槍中唯一一個胸部ttk和腹部ttk不一樣的。
圖中為胸部傷害。若命中腹部兩槍或者更多的話,ttk會增加約100ms。
如果忽略821這個特例的話,那麼在10-20m的區間,CX9的ttk基本就是最強的了。(滿配情況下這個區間拓展至10-30m)
10m內的輸出中規中矩(ots9和mp5的天下),30m外輸出較差,而且彈速偏低、打遠吃力。
主要對標fennec、mac10,同屬於高射速、高機動、低彈速的沖鋒槍。
和fennec比的話,幾乎全距離都勝過fennec(10m內差了不到30ms,可以忽略了),而且機動性和續航也更好,因此我更傾向於CX9是加強版的fennec。
和mac10比的話,也就13-15m的區間差了一些。但滿配情況下兩者射程應該是近似的。所以從ttk上來說,cx9是mac10的加強版。但是mac10作為冷戰槍械,其配件具有「機動性不減反增」和「疊buff」的特性,所以滿配情況下CX9的機動性會遜色於mac10很多。
以沖刺速度為例,無配件時,CX9 6.54m/s,mac10 6.94m/s。
CX9使用最長槍管(CX-38E或S)+彈鼓+無托後,沖刺速度為5.95m/s。
而mac10使用最長槍管(特遣隊)+彈鼓不減沖刺速度,極限情況下使用巡邏握把+老虎小隊聚光燈後,沖刺速度為7.64m/s。
這差距不就出來了嘛。
圖標中的沖鋒槍詳細數據如下:
2.配件數據
這可能也是最麻煩的槍了,配件數量真的多。最難測的槍管足足有五個,麻了。
下表的數據均為本人所測試,和後文truegamedata的數據可能存在出入。
註:①表格中數據不一定為准確值,會存在小范圍的誤差,等待後續多方求證。
②30彈匣和50彈鼓目前幾乎不會降低開鏡移速,可能為bug,等待後續修復。
③所有槍管對後坐力都有控制效果,可能為bug,等待後續修復。
④消音槍管有隱藏的「取消子彈曳光軌跡」的效果,游戲內未說明。
3.後坐力表現
無配
空倉換彈指子彈全打空的情況下換彈,也就是子彈數為0時不得不換彈;
完整動畫指開始換彈後準星消失到準星重新出現的全過程;
雙切取消指由於COD16引擎原因,可以在子彈數量變化的時候雙切(或者也可以按下疾跑
等)取消後搖,一定程度上加快換彈。
1000的射速,50彈鼓差不多3秒鍾射完,換彈2秒。對比一下的話,fennec射空彈匣2秒出頭,換彈卻需要3秒。
基礎換彈速度挺快的。另外類似於MP7和ISO,空倉甩彈匣的那一下很爽。
5.其他數據
以下均為基礎數據,即無配件時的數據。
機動性部分的數據參考自油管truegamedata(因為人家的數據更加完整)。
子彈速度 350m/s
沖鋒槍的最低檔,最高為P90的605m/s。
很慢的子彈速度,即便是最長的CX-38E加上一體消之後,彈速也才660m/s左右,和步槍的無配件600m/s差不多,打遠挺費勁的。
跑射僵直 117/217ms
分別指沖刺和戰術沖刺時按下按鍵到武器開火的僵直時間。
沖鋒槍正常水平都是117/217,最差的是mac10的163/284ms。
開鏡速度 172ms
沖鋒槍最快為821和uzi的167ms,最慢為AUG的238ms。
挺快的,可惜用了50彈鼓之後開鏡速度就是210ms起步了。
腰射范圍 5.5kPixel^2
沖鋒槍最小為ISO的5.4kPixel^2,沖鋒槍最大值7.5kPixel^2。
腰射幅度挺小的,即便是長槍管下也能用來應付近戰。
移速 4.98m/s
不開鏡向前走路的速度。
沖鋒槍最慢為P90和PP19的4.807m/s,最快為mac10的5.08m/s。
這個16的槍就沒法跟17的槍比,17的槍幾乎都是5m/s起步。
側移速度 2.92m/s
不開鏡向左右走路的速度。
沖鋒槍最慢為2.91m/s,最快為uzi和821的3.01m/s。
開鏡移速 3.35m/s
開鏡向前走路的速度。
沖鋒槍最慢為AUG的2.47m/s,最快為mac10的3.36m/s。
基本是最好的一檔了,自然也是16的槍中最好的。
沖刺移速 6.54m/s
16中最慢的為AUG的6.37m/s,最快為uzi的6.56m/s、MP7的6.57m/s;
17中最慢的為AK74u的6.72m/s,最快為mac10和821的6.94m/s。
這個就不得不提一下了,16最高的沖刺移速還比不過17最差的。
更何況,16的槍管、彈匣配件會大幅降低移速,只有無托和短槍管可以提升移速;而17的槍管、彈匣並不會降低移速,反倒可以用下掛(如斗毆者、巡邏握把)、鐳射(如老虎小隊)提高移速。
此消彼長之下,16的槍沖刺速度有時連6m/s都保不住,而17的mac10、821理論上可以疊加到7.64m/s的沖刺移速(小刀和空手是7m/s出頭的樣子)。
一句話,16的配件是相互取捨(比如機動性和射程彈速的取捨),但17就是簡單的疊buff。
很不甘心,可惜現代廢物就是廢物,CX9並不能讓現代廢物翻身。
8.6戰區更新詳解
CX9的更新前面說過了,就不提了。
Krig 6
下半身傷害倍率從1.1降低至1
最大傷害距離從1500降低至1400
雖然表面上只砍了腹部傷害,但是這一刀還是很致命的。
考慮到胸部的判定面積比腹部小很多(而且有時候大腿部位也會算作腹部),以及遠距離下墜的因素,對於Krig6這種遠距離槍械來說,很多時候命中的位置都是腹部或者四肢,想打中頭部和胸部並沒有那麼容易。
一句話說,就是Krig6引以為傲的「高容錯率」沒了。(這方面比不過m13和grau556)
現在從ttk角度而言,QBZ的表現比Krig6更好,都是「頭-胸-其他」的傷害分布。
821後坐力很小,而且也是「頭-胸-其他」的傷害分布,所以一並放到了表格裡面。
這種情況下推薦用第四個槍管+特務消,這樣下來彈速800m/s左右,打遠很不錯。
最大傷害距離我也不清楚是個什麼東西,也不知道怎麼測試。但應該影響不大。
嘛,沒想到一鴿就是一個月過去了,也算是失蹤人口回歸。本來昨天應該能把攻略搞完的,但是沒想到這個CX9居然總共有6個版本的數據,單發的射程還不一樣得單獨測試,就很離譜。還好不同情況下配件的加成是相近的,可以只畫一個表格(不然這么多配件畫6個表格真的會累死人的)。
另外感謝一下@淺子漠雨 在測試過程中的大力支持。
既然sykov和CX9都相繼出來了,按順序下一把RAAL MG(.338子彈輕機槍)大概率會在六賽季的末尾出來。
正好想問問有沒有盒友之前解鎖了RAAL MG的,如果有的話可否借賬號一用?
(主要用途是升級然後測數據,不會做任何危害賬號安全的事情)
這個ttk理論上還是挺離譜的,進戰區大概率會挨刀

G. apex靈敏度和ads的關系

apex靈敏度和ads的關系是相輔相成的。ADS靈敏度指的是開鏡靈敏度,默認數值答戚陪為:1.0,這仔敬意味著在視野范圍不變的情況下,開鏡與腰射的靈敏度相同如果你把這個數值設置成:2.0,就意味著清蠢在開鏡的情況下,滑鼠拖動同樣的距離,準星移動的距離為默認的2倍。

H. 英雄聯盟那些ADS什麼的都是什麼意思

英雄聯盟【ADS】是指 物理類型團控 。如猴子的大招,賈克斯的E技能等。

【ads】是英雄聯盟術語,其他術語如下:
ID:你的游戲角色名字
LZ: 樓主/房主/創建游戲房間的人
FB:1血,也是DOTA類游戲的魅力之一,FB的全稱是firstblood,指第一個殺死的英雄,不光有擊殺英雄的獎勵,還會額外的獎勵的100元(殺英雄本身獲得300) 3:閃人,撤退
b:閃人,撤退
卡:機器卡,網路延遲,伺服器卡
Lag:一般是指網路延遲,當然有時候也是因為電腦的原因,總體意思和「卡」差不多。
Combo:由2個或者2個以上的英雄進行配合,打出的連招或者組合技。
Aoe:范圍傷害,范圍攻擊。
Gank:遊走殺人,限制對方英雄發展(一般簡稱抓人)
KS:搶人頭
補刀:對方的小兵要沒血的時候,砍他最後一下,獲取金錢
ult:大招
push:推進,進攻。
farm:打兵賺錢
afk:人不在電腦面前,離開,英雄掛機等等。
bd:偷塔
mia:敵人在地圖上消失,讓隊友提高警惕
miss:消失,同上
noob:菜鳥
Jungling:打野
打野:殺地圖上的中立怪物
拉野:依靠走位視野陰影等方式對野怪進行擊殺,通常這種殺怪方式比正常的殺怪方式要慢一些,但是耗血比較少。
包眼:整場比賽買眼睛。一般是由輔助英雄來做。
PUB:路人局(跟不認識的人一起玩游戲)
AP:魔法傷害
AD:物理傷害(ADC APC核心物理 魔法輸出者隊伍的核心)
ARM/Armor:物理護甲
MR/Magic Resistance:魔法抗性
buff:自己或者友方英雄身上的增益性魔法效果
debuff:自己或者友方英雄身上持續性的負面魔法效果
開黑:指游戲平台上幾個認識的人在一起玩
集火:集中火力攻擊一個人
先手控/先手技能:指向性的控制技能
後手控:在第一輪技能或者攻擊完以後進行第二輪技能控制
Dps:輸出傷害的英雄
Tank:肉盾,坦克,專門用於保護己方重要英雄或者吸收對方傷害。
奶媽:治療
超神:在自己不死的情況下連續殺死對方多個英雄
超鬼:自己死死很多很多次
BLINK:閃現技能
stun:帶有暈眩效果的技能
slow:帶有減速效果的技能
brb:馬上回來
彈道:遠程英雄普通攻擊出手到攻擊到敵方單位的時間
團控:指團戰裡面有先手范圍控制技能的英雄
沉默:對對方英雄使用禁魔技能
持續施法:需要站在一個地方吟唱,直到法術釋放完畢。
CD:冷卻時間
神裝:全身頂級牛B裝備
紅葯:加血回血
藍葯:回復魔法值
top:上路
bot:下路
mid:中路
base:基地/老家
care:小心
oom:沒魔了
solo:單獨走一路,單挑。
dd :直接傷害技能。先點技能,後點目標,就可以看到效果,這就是DD的好處。比如黑暗之子安妮的Q鍵,火球。
feed :送人頭
ms:移動速度
gl hf:good luck have fun=祝你好運。通常會在游戲開始打這句話進行禮貌性的問候。
gg:good game。大部分時候是在游戲結束的時候,由輸的一方打出來。稱贊對方打的好,自己認輸的一種表現。
攻擊距離:一個技能的距離就是離目標多遠的時候這個技能仍然對目標使用。這個距離通常可以通過將滑鼠移至技能圖標上查看;當你使用技能時屏幕上會出現一個施法距離的指示。
范圍:有些技能可以同時影響多個目標,這有很多種途徑可以實現,不過很多技能都有一個范圍的效果指示告訴你這個技能會影響的區域。圓圈是范圍效果的其中一種,圓形區域的技能通常可以通過一定距離施放。另一種范圍效果是錐形范圍,通常以英雄位置為范圍起點施放。多目標技能還有很多種其它形式。
河道:中間橫向的一條將地圖分割為2的道路叫做河道。
外塔:從河道開始數第一個塔。
中塔:從河道開始數第二個塔。 內塔:從河道開始數第三個塔。 超級兵:攻擊力190的兵叫超級兵。 兵營:攻破就會出超級兵的建築叫兵營。
基地:攻破導致勝負的建築叫做基地。
主塔:基地旁2個會回血的塔叫做主塔。
守護塔:商店裡面999攻擊的塔叫守護塔。
野怪:不會主動攻擊的單位稱為野怪。
對線:雙方英雄對峙叫對線。
混線:受到壓制混經驗叫混線。

I. 使命召喚戰區先鋒第一賽季Bren數據分析與配裝攻略


使命召喚戰區Bren是游戲中的一把常用的步槍武器,Bren步槍如何選擇配件?下面一起來看看使命召喚戰區先鋒第一賽季Bren數據分析
也是有朋友提醒我最近Bren熱度逐漸上升,所以這期給大家分析一下槍械數據,看看Bren為什麼強,強在哪。
各種縮寫:
ADS:Aim Down Sight Speed,開鏡速度/時間;
RPM:Rounds Per Minute,每分鍾射速,等同於SPM——Shots Per Minute;
RPS:Rounds Per Second,每秒鍾射速,等同於SPS——Shots Per Second;
還有另一種說法是RoF:Rate of Fire,開火頻率,泛指射速,具體要看怎麼指定;
DPS:Damage Per Second,每秒鍾輸出的傷害量;
STK:Shots To Kill,擊殺所需命中數;
TTK:Time To Kill,擊殺所需時間。(默認為戰區滿甲250血量,即100血+150甲)
倒不是顯擺英語,只是三個英文字母確實念起來方便,而且大家也都這么用。
基礎輸出數據
說是基礎數據也挺麻煩的,三種彈辯搭葯。
註:這次忘了測試扳機延遲的時間,一般應該是50ms左右,需要的話加到ttk時間裡面就可以了。(回頭要是看到我寫了「含扳機延遲」但卻沒算,那就當沒看見吧)
傷害及射速等:
射速測出來和18本體差不多,就用18本體數據了,更精確點。
另外圖中射程非精確數據,僅供參考。
不同彈種後坐力:
如圖,從左到右依次為:無彈匣配件、.50彈葯、5.6mm彈葯,每種配裝都對應兩條曲線,都是40發子彈對應的彈痕圖。
說起來.50的後坐力很隨緣,一般是左側那種整體後坐力小一點但是隨機跳動很厲害,有小概率會出現右側那種整體後坐力大很多但是隨機跳動稍好些的情況。
和本體的思路不同,戰區的大口徑彈葯反而輸出會變差,考慮到後坐力也因此變大了許多、機動性也更差了,所以基本廢了。
說起來BAR的.30子彈打身體傷害51,Bren的.50子彈反而只有42傷害,很迷。
而小口徑彈葯在第一段射程的傷害不減反增,第二段射程也只是略微減少,這一點在我測試的時候也驚到我了。
同時由於射速增加,導致ttk更加優秀,第一段射程DPS高達410,滿甲僅需550ms即可擊殺。要知道現在ttk能在500-600ms區間內的武器實在難得,能有這個輸出,只要不是特別難用,肯定至少是T1了。
雖然第二段射程輸出變差了,但是這一點完全可以忽略,具體原因下面再說。
另外還能加快開鏡速度和移速等等,只損失一點本來就很高的彈速,也是非常劃算的買賣。
最大的缺陷,就是只有40發的續航,畢竟你一把機槍只有40發,顯然並不是很夠用。
所以回頭看一下,其實小口徑的輸出和基礎子彈相差不大,後坐力呢也還好,因此對持續作戰能力有要求的,完全可以換成.303的100發彈鼓。
配件主要加成
1.槍管
傷害及射速等:
第四個槍管的傷害和射程不變,也就是和無配件的輸出數據一樣,參考第一行即可。
第一個槍管傷害加成沒本體那麼高,後坐力也實在是太大了,除了鎖子哥應該沒人能控的住;
第二個槍管是綜合性能最好的,精準度更高、彈速更快,以及無限的射程(就是傷害永遠不衰減),中遠距離非常強力;
第三個槍管,還真的有100點傷害,使用.50彈葯後說不定能兩槍頭帶走滿甲,倒是可以搭配和振奮以及其他增加「初始精準度」的配件,當射手游灶畢步槍瞄頭打。可惜砍了一半射速很難受,而且沒有可以增加上肢傷害的,終究只能娛樂。
第四個槍管是最穩的,但是沒有射程和子彈速度的加成,同時機動性損失的更多,不是很推薦。
不同槍管後坐力:
只測了第二個槍管和第四個槍管,上面說過另外倆不好用。
如圖,從左到右依次為:無槍管配件、第二個槍管(705mm皇家)、第四個槍管,每種配裝都對應兩條曲線。
又到了經典看圖分析時間。
第二個槍管對總後坐力甚至有負方向的加成,但能神芹大幅度降低槍械連續開火時隨機跳動的幅度(這個在開火的時候更明顯,看彈痕圖不是很明顯),顯著提高子彈的「密集程度」,同時降低gunkick。
第四個槍管能夠大幅度降低後坐力(幾乎減了一半)、提高准確度,同時降低gunkick。
其實仔細看描述的話,先鋒武器的描述還是用詞很嚴謹的。
「瞄準鏡晃動幅度和槍械晃動幅度較低」,其實就是降低gunkick——槍模抖動等。
「射擊准確度和控制性能優異」,並不是簡單的降低後坐力或者增加准確度,更偏向於是一種開火時的主觀感受。
相比之下,第四個槍管也有「瞄準鏡晃動幅度和槍械晃動幅度較低」的詞條,而沒有「射擊准確度和控制性能優異」的詞條。
但是多出來的詞條,一個是「後坐力控制能力和准確度」的詞條,而這個詞條就是包括了後坐力控制和准確度的;還有一個是「被擊中時的晃動抵抗力」,也就是被擊中時,準星偏離屏幕中央的幅度減小。
大錘嚴謹是挺嚴謹的,這一點也確實做得很完善。只不過這樣就玩成文字游戲了,使游戲內容更豐富的同時也增加了學習成本。
2.槍托
不同槍托後坐力:
從左到右依次為:無槍托配件、Queen's 11型 BH、Hockenson SP2B、Oak
而正常大逃殺、先鋒大逃殺和奪金中,在夜視鏡優秀的索敵視野下,極限7發秒殺的ttk,完完全全可以制霸中遠距離了。
只不過,要注意你的身邊和背後,畢竟bren可不適合防身。
說起夜視鏡,強烈推薦使用。
沒帶冷血的直接白色高亮顯示,帶了冷血也能看到灰色的人物輪廓。
開鏡速度並不比2倍3倍慢很多,甚至比復合式瞄準鏡開鏡還快點。
根據外網JGOD的測試,目前夜視鏡的後坐力補償效果也是僅次於復合式瞄準鏡、第二好的。
最後就是夜視鏡還能按shift屏息增加穩定度(雖然增加的微乎其微罷了)
優勢
差不多可以出結論了,也就是在小口徑彈葯傷害不減反增+705mm皇家槍管的搭配下,可以做到全距離550ms擊殺的恐怖數據。
盡管這是不考慮子彈飛行速度時得出的結論,但是即便小口徑子彈會減子彈速度,然而在705mm槍管加成下依然有八九百的彈速,使用加長彈後子彈速度約1200m/s,這個彈速打中遠足夠了,並不會拖ttk的後腿。
此外再搭配11BH槍托、勝券在握以及其他增加精準度的配件(下掛、握把等),可以做到大幅度降低後坐力,總體效果非常好。
雖然離「無後座激光槍」還差很遠,但在這個爆發的情況下能做到如此可控的後坐力,已經很不錯了。
劣勢
當然,一把槍不可能面面俱到。相比於步槍,機槍天生機動性差,而bren在上述全堆穩定性配裝的情況下機動性更是差中差,中遠輸出好的同時也意味著放棄了中近距離對敵的能力——無論是開鏡速度,還是腰射準度,亦或是跑射速度,都已經掉到了一個非常差的水平。
因此必須要一把能夠應付30m內戰斗的槍——沖鋒槍或者滿改機動性的步槍。
還有就是續航的問題,前面提過了,就不贅述了。
策略
考慮到彈葯可能不夠用的問題,還是更推薦搭配沖鋒槍,比如MP40、M1912、波波沙(都記得堆射速)。
其中波波沙盡管遭到過一次削弱,依然有不錯的輸出表現:
可以考慮全堆射速——後坐力強化器+第二個槍管(加腰射和射速)+次音速彈(避免小地圖冒紅點),強化極致的近距離爆發能力;
也可以最後一個槍管+倒數第二個槍托+勝券在握,保障中近距離開鏡持續射擊時的精確性,等等。
如果使用步槍,卡賓的9mm彈匣和純射速槍管都遭到了小幅度的削弱,目前滿改射速下的輸出並不是特別的優秀。可以考慮使用AS44或者人民步槍(叫Vo什麼玩意的,記不住),其中AS44的極限輸出甚至高過卡賓:
可以考慮後坐力強化器+加腰射或者加射速的槍管+熱斗,強化極致的近距離爆發能力;
也可以最後一個槍管+倒數第二個槍托+勝券在握,保障中近距離開鏡持續射擊時的精確性,等等。
人民步槍也有熱斗,思路類似。
說起熱斗,這個在本體對激進的玩家很友好,可以跳過跑射時間直接對槍,避免卡跑射白給;
但是在戰區,更像是一個賭注。介於目前cod沖刺只能向前,而FPS的準星方向和正面移動方向是捆綁的,那麼當你沖向敵人的時候也就意味著敵人看你的視角是你毫無走位的往他槍口上撞。如果是熱鬥打先手還好說,同時開槍就不好說誰能拿下了,而如果對方早已有防備,比如守樓的時候預瞄架著門口/樓梯口等等,那熱斗沖上去基本等於送死。
當然也可以結合跳躍和滑鏟,或者各種道具,或者隊友配合等等。只不過這種已經屬於比較深的策略范疇了,不在本篇范圍,我也不甚精通,就不獻丑了。但可以肯定的是,在有好的思路和團隊配合的情況下,熱斗已經不重要了。

J. 絕地求生ads模式是什麼

開鏡。
一共有三種射擊模式,分別是:腰射、肩射、開鏡。
三種射擊模式的對比:
1、腰射(hip fire):
操作方法:直接按左鍵射擊;
準星離散程度:大。
腰射適合用於貼身5m以內的交戰,使用腰射可以最快地對近身敵人進行輸出。

2、肩射或第三人稱瞄準模式(3rd person):
操作方法:長按右鍵,點擊左鍵射擊;
準星離散程度:較大。
肩射適合用於20m以內的交戰,准心比腰射更加集中,利於瞄準,最主要的是,肩射可以減小相當大的後坐力,可以幫助小夥伴們更好地壓槍。

3、開鏡(ADS aim):
操作方法:單點右鍵開鏡,點擊左鍵射擊;
準星離散程度:無。
開鏡瞄準適合用於20m以外的交戰,可以通過瞄準鏡準星瞄準敵人,通過壓槍技巧對彈道進行有效地控制,最後實現對敵人的精準射擊。

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