游戲發行商的買量是什麼意思
『壹』 手游做買量最近有什麼新的推廣套路可以借鑒嘛
有的呀!
最近超8成手游視頻素材使用BGM,游戲大廠也靠抖音「洗腦」神曲吸量。
根據DataEye《2019移動游戲全年買量白皮書》報告顯示,2019年視頻素材量相較2018年增長達3倍,在整體買量素材數中的佔比高達6成以上。
爆款音樂的強社交性,能夠幫助廣告素材在游戲玩家圈層形成大規模互動,提高游戲的打開率。同時,能夠藉助不同圈層之間的分享,幫助廣告素材實現破圈營銷。
3、熱門卡點音樂的節奏感,增強用戶對廣告內容的記憶
從DataEye-ADX素材庫的情況來看,還有部分視頻素材沒有明顯的劇情,以游戲人物展示或游戲場景展示為主,這類素材對於對游戲有一定了解程度的用戶有較大吸引力,但是如果是游戲元素的簡單再現,或許對於用戶對游戲的記憶及對游戲的打開率沒有太大的促進作用。
這組視頻採用短視頻用戶偏好的卡點音樂,每一個節點可展示一個重要游戲角色,或者關鍵的游戲場景,某種程度上可以加深用戶對游戲角色和玩法的記憶。而記憶喚醒,是音樂在廣告營銷層面的最重要的作用之一。
買量素材創意競爭面臨方方面面的挑戰,精細化買量運營是大勢所趨
音樂作為廣告的重要創意組成部分,實際上一直被廣告創意策劃忽視,但從DataEye-ADX素材庫中觀察買量素材的演變,可以看到越來越多的游戲發行商對於廣告創意呈現形式和細節的關注,尤其是眾多游戲廠商對於游戲廣告的精細打磨,從每一幀畫面與音樂卡點的配合,到為熱門音樂構建專屬創意,無一不折射出,面對當下競爭激烈的買量市場,游戲廠商的決心。
買量市場在騰訊、網易、頭條等頭部游戲大廠及流量方割據一方的情況下,從品牌影響力、資金實力、廣告創意層面,到產品本身等各個方面,其他游戲廠商都不具備優勢。同時,在2020年1-3月,疫情期間的過度運營和大量的游戲廣告,使得用戶產生疲倦感,直接導致用戶對於游戲廣告素材的創意和質量要求越來越高。當下的買量市場,媒體平台的廣告庫存紅利已經見頂。在這種局勢下,如果能在某個細分領域深耕細作,實施精細化買量運營,對買量創意的風向把握更靈敏,或許能出奇制勝,率先搶得先機。
『貳』 買量和賣量分別是什麼意思
就是股票市場上每隻個股當時的主動買入的股數和主動賣出的股數的量。大盤中就是全部股票當時的主動買入量和主動賣出量。
另回答:主買量是所有人掛單要買入的數量呀,主賣量則是所有人掛單要賣出的數量。不是所有的委託量都能成交的。而你說的「買入多少,也就是賣出多少」則是另一個概念,是買賣成交後的量,它是一個量。一般稱為成交量。
『叄』 游戲代理商是什麼意思
首先代理經營游戲雖說也可以玩游戲,但是其主要目的還是以盈利為主,並不是以玩游戲為主,其中的游戲也有可能你並不愛玩,一般都是受玩家歡迎的、能帶來收益的游戲。所以代理商在選擇游戲時不要根據自己喜歡玩的選擇游戲,而是市場,若是玩家喜歡的游戲,代理商還要了解該游戲的玩法和內容,畢竟需要引導玩家消費,當然能碰到自己喜歡玩又能賺錢的游戲那是最好的。
代理一款游戲,並不需要太多的資金,很多的游戲代理平台都是可以一天一結,所以在市場上來看創業門檻是比較低的,而且不需要什麼專業技能,類似歸客手游這種大平台一般都會免費為代理商提供培訓,而且很多人都是比較愛玩游戲,這種情況下,其實這些人就已經具備了部分游戲代理的專業技能基礎。
在游戲的推廣方面,根據不同的推廣方案,可能也會需要一些資金,資金充裕的可能會選擇通過買量或者是付費廣告的模式去推廣。若是沒有資金投入就可以選擇在一些平台、論壇、視頻平台等公共區域手動推廣。
說白了手游推廣就是一種推廣銷售過程,只是商品換成了游戲,這些都是代理商們必須經歷的過程。好的推廣方式能讓玩家深陷游戲其中,再加上游戲的優勢,通過老玩家來吸引新玩家加入,一環扣一環的循環模式才能讓游戲走得更遠,也能收獲更高的收益。
『肆』 巨量引擎平台怎麼解決游戲行業現在的買量困局
就整個手游市場發展來看,買量將成為發行公司樹立核心競爭力的基礎要素之一。隨著「品效合一」的需求越來越強烈,內容營銷、品牌營銷等其他營銷方式也會越來越受到重視,原本單一效果的買量也會與品牌營銷、內容營銷融合,整個手游買量市場朝著多元化的方向發展。
不單單是流量領先的廣告資源平台,其實,巨量引擎一直在不斷深化與行業和多方平台的合作與升級,以期為廣告主提供全方位的營銷解決方案。如今,在注入強大的品牌和內容營銷之後,將為游戲產品和廠商提供更多策略洞察和投放支持,尤其是在游戲內容和游戲達人生態方面,會為游戲營銷帶來全新的模式和變革。
『伍』 什麼是買量,賣量
買賣成功的數量就是成交量,主動買進的數量就是買量,主動賣出的數量就是賣量,掛單就是還沒真正買或賣出去咯。
『陸』 游戲買量充值效果如何
挺好的
在抖音小游戲發展的早期,對於像《贏在思維》這樣引流能力強,UGC素材傳播效果好的游戲,官方會協助其買一批量,主要體現在MCN視頻素材製作上。牧游團隊在吃到官方合作的MCN買量紅利後,也開啟了自行買量。在買量之後結算流水的過程中,普通小游戲的廣告收入要按照6:4與抖音平台買量分成,但是申請並通過優質吸量測試的產品平台會額外拿出30%的分成(渠道前)補貼給買量的開發者,這部分補貼用於繼續買量。
『柒』 如何深耕手游買量發行
想要持續在手游買量行業發展,深耕。勢必要頻繁地去接觸行業,去了解行業熱點和發展現狀。
也就是與時代俱進。
那麼近期有什麼熱點呢?
熱點一:IP改編手游井噴式爆發
伽馬數據顯示,IP改編游戲始終占據移動游戲市場6成以上的份額,2019年IP改編游戲佔比達65.2%,收入達987.4億元,市場收入非常可觀且具備持續增長潛力。
數據來源於:DataEye-ADX
未來IP來源呈多元化局面,IP與玩法的匹配及口碑營銷是產品生命力關鍵。
因為IP本身的商業價值,及其面向的玩家在游戲時長、付費意願方面表現出的用戶價值,IP授權費用隨著IP的知名度和影響力高低波動,大多數的高價值IP都被游戲大廠掌握,尤其是經典的端游IP幾乎全部為大廠所有。
但隨著IP庫存的進一步消耗,未來動漫、文學等領域的更多IP將被更多游戲廠商挖掘出來,近期涌現的新國漫IP改編手游《一人之下》、《凹凸世界》等也可見一斑,而IP的來源也將呈現更多元化的發展趨勢。
但從目前的IP改編手游的情況來看,其實IP改編游戲還面臨著巨大的挑戰。
其一,雖然借用IP自身熱度可以迅速打開局面,帶動大量用戶,但是也極易產生因用戶期待過高導致的心理落差。如果產品品質不符合期待,用戶熱情迅速被消耗殆盡也會引發後續同圈層用戶集體「棄游」,而後續的宣傳推廣也會因為口碑問題產生負面影響。
其二,IP和游戲玩法的結合並非易事,IP本身具備鮮明的風格特點,其人物角色、故事情節、背景情境等在受眾心中有一定的記憶投影,如果玩法與IP不匹配,不僅容易消耗IP價值,也會縮短產品生命周期。動漫和文學IP改編的手游更是需要找到准確的游戲玩法,但這對游戲開發的要求也非常高。
所以,在未來IP手游價值的挖掘上,應更注重IP與游戲玩法的契合,同時,需貼合IP在游戲畫面、游戲劇情等方面下功夫,以期在IP受眾圈層形成良好的口碑,並將影響力進一步擴散到更大圈層。
熱點二:手游進入全平台搶量時代
近年來,為了爭奪更多新用戶,手游買量市場已經轉向了全平台搶量時代。
其一,游戲版號的限制導致整個手游市場對於游戲產品的重視度提高,馬甲包等玩法的消亡,必將導致游戲廠商更為重視單款游戲的生命周期和長線運營,游戲廠商勢必會集中更多資源和力量來重點運營一款游戲產品。
其二,與端游、頁游不同,更多的手遊玩家沒有「圈層屬性」,他們身上沒有「二次元」、「傳奇老玩家」的標簽,不會集中在B站、論壇這類圈層玩家的聚集地。大多數手遊玩家分散在不同的渠道和平台,尤其是年輕一代的游戲玩家,更青睞當下新興的媒體渠道。要擴大用戶盤子,提高利潤率,手游買量推廣上也將採取全網鋪量的打法,一步步從核心用戶觸及到更廣泛的用戶群體。
其三,在嚴峻的市場環境下,游戲廠商更加註重品效合一的買量打法,從莉莉絲《劍與遠征》、游族《山海鏡花》等游戲和品牌緊密聯系的推廣手法,可以看出遊戲廠商越來越重視從爆款游戲的打造,在用戶心中建立起「精品游戲出品方」的形象,以此獲取更長遠的積極影響。
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關注熱點是與時俱進的其中一個重要手段。想要持續深耕,不落後於人,行業內的資訊每天都需要去收集,汲取其中的知識,並嘗試將其運用到實踐當中。
『捌』 廣告買量是什麼意思
廣告買量指廣告通過購買流量的方式進行推廣,目前主要是指移動廣告投放的手段。一個廣告大肆「買量」,實際上是指這個廣告近期投放的力度比較大。廣告買量的本質:首先,是花錢「買」,需要花錢。買量要做的事,就是花更少的錢買更多更好的量。廣告投放優化,重點是優化:第一是優化流量競爭力,第二是優化目標效果成本。
拓展資料:
1.買量是股市和期貨的術語。買量表示對股票和期貨的購買量,即當前對某一股票和期貨品種的未成交需求量。買量是指主動買入,即買入價高於現價,此時的成交量視為買量。其實就是股票市場上每隻個股當時的主動買入的股數和主動賣出的股數的量。大盤中就是全部股票當時的主動買入量和主動賣出量。然後主買量是所有人掛單要買入的數量呀,主賣量則是所有人掛單要賣出的數量。不是所有的委託量都能成交的。而你說的「買入多少,也就是賣出多少」則是另一個概念,是買賣成交後的量,它是一個量。一般稱為成交量。
2. 流量(flow)是指連接網路的設備在網路上所產生的數據流量,也指在一定時間內打開網站地址的人氣訪問量。流量是一個數字記錄,能記錄一台設備連接網路所耗的位元組數,單位有B、KB、MB、GB等。流量是一個數字記錄,記錄一台手機上一個網頁所耗的位元組數,單位有B,KB,MB,GB。怎麼計算,一個英文字所需要1B,而一個漢字需要2B,一張圖片一般幾KB。用手機上的網頁一般來說是幾十KB/每頁,也就是幾萬B(1KB=1024B)。通常說網站流量(traffic)是指網站的訪問量,是用來描述訪問一個網站的用戶數量以及用戶所瀏覽的頁面數量等指標,常用的統計指標包括網站的獨立用戶數量(一般指IP)、總用戶數量(含重復訪問者)、頁面瀏覽數量、每個用戶的頁面瀏覽數量、用戶在網站的平均停留時間等【詳細說明:訪問流量包括哪些主要統計指標。流量也是決定一個網站價值的因素】。
『玖』 請問股票中的買量和賣量分別代表什麼意思
買量是所有人掛單要買入的數量,賣量則是所有人掛單要賣出的數量。(指的是未成交的,不是所有的委託都能成交的)。
通常情況下買量=賣量,股價大致不變;買量>賣量,股價上漲;買量<賣量,股價下跌。
委託買賣股票又稱為代理買賣股票,是專營經紀人或兼營自營與經紀的證券商接受股票投資者(委託人)買進或賣出股票的委託,依據買賣雙方各自提出的條件,代其買賣股票的交易活動。代理買賣的經紀人即為充當股票買賣雙方的中介者。
【拓展資料】
一、指標股是什麼意思?
1.指標股在上海交易所和深圳交易所的定義是不一樣的,上海證券交易所的上證綜合指數是採用全部股本(包括流通股本和非流通股本)作權重,所以你只要看總股本大的就是指標股;深圳證券交易所成份指數是採用流通股本作權重,所以總股本大的不一定對指標產生大的影響,而需要看流通盤的大小。
2.在現在的股市中,指標股就是那些在股市起著聚集市場人氣,領導價格升漲的股票,又或者是那些超大盤的個股,它們的波動會引發市場出現大幅度的波動。對此,這些個股也是市場中的指標股。指標股是那些一定能受到數家大主力的關照,並且一旦上漲,那麼往往會有一段堅挺而持續的上漲行情。
3.對於這些投資者來說,只要在指標股起漲初期及時買入,那麼後期通常能獲得不錯的利潤。
二、什麼是壓力位?
1.在現貨交易中,壓力位是指在價格上漲到某一個價位附近後,受到空頭在此價格附近拋售造成的打壓,從而價格有一定的滯漲、下跌的現象,這個價位就被稱為壓力位。壓力位起著阻止價格繼續上漲的作用。
2.但這里有一個誤區:很多散戶認為價格一旦到達壓力位附近後就會出現回落。其實不是這樣,只是說這個價位,價格要往上突破會存在一定的壓力(阻力),有較大概率(大於50%)在這個位置被打壓,但也有可能被一舉突破,能否突破,得看這個壓力位力度的強弱和漲勢力度的強弱。
『拾』 做游戲買量視頻靠譜嗎
靠譜
因此一些沒有被渠道推薦的產品,只能通過買量來提高在用戶群體中的曝光量,進而獲得收入,至此,游戲廠商進入了買量時代。相較於新興的買量模式,需要大規模的投放資金。