人與人之間的戰斗電腦游戲
1. 有哪些的熱門游戲跟風作品超越了原作
發現穿越火線被跟風,很多模仿穿越火線這個游戲,射擊類游戲很火。
1.gta超過了過往的沙盒游戲,成為所有沙盒游戲對比的對象了。
2.暗黑破壞神2也是類似,讓人記不起之前還有哪些同類游戲,也不好想起之後出過哪些類似的游戲。
3.育碧推出過這么三款明星動作冒險游戲,先是波斯王子超過雷曼,而刺客信條又接過波斯王子的衣缽。現在刺客信條非常著名,雷曼又重出江湖,我感覺這一定是毅種循環。不知波斯王子什麼時候可以出續作。
4.三國志11出來以後,陸陸續續有許多人做了華夏劇本,就是把歷史上的人物都放進同一個地圖上。在這些劇本中,血色衣冠不是最早的,卻一定是最好的。在劇本的創造過程中,製作者rk大甚至為三國志11製作了一款名字叫做sire的修改器,添加了n多功能,使三國志11充滿了活力。作者的盡心盡力由此可知。
5.在某些地方,戰國無雙超過了真三國無雙,而戰國basara,又在某些地方超過了戰國無雙。現在這三個游戲也都有擁躉吧,無雙類游戲也成為動作游戲中不小的一類。
6.三國志12對戰版也應該某種程度上超過了三國志大戰。可能因為三國志大戰是街機實體卡游戲,導致門檻比較高,人氣不是很高,現在這個街機幾乎銷聲匿跡了吧。而三國志12因為是電腦游戲,顯然門檻低些,人氣相對高些,現在玩的人比較多。
1994年初,我開始招募幫手。於是,Ron Millar、Sam Didier、Stu Rose、Bob Fitch、Jesse McReynolds和Mike Morhaime等人紛紛加入。而他們中的大部分人在我們公司被Davidson & Associates 收購後依然留任。長相粗獷的Ron Millar原來是美工。但他驚人的創新和設計能力讓他在包括《魔獸爭霸》在內的多個暴雪項目中都擔任設計師。和熊一樣的Sam Didier堪稱暴雪畫風的奠基人。他高超的繪畫技巧和一有空就畫畫的熱情使他在新項目中擔任美術總監。曾是插畫家的Stu Rose設計了暴雪至今仍在使用的公司標志。他那時負責背景地圖的繪制並在《魔獸爭霸》的最終設計中發揮了重要的作用。 Bob Fitch原先是程序員和另一個項目的領導。暴雪公司主席Allen Adham讓他負責拼字游戲《Games People Play》,但Bob對此缺乏熱情並消極怠工。而得到Bob的幫助之後,《魔獸爭霸》項目突飛猛進。Jesse負責網路通信。
如果說是模仿作超越了始創者,那大部分游戲類型都是這樣。像RTS MMORPG FTG 這些類型的始祖都沒幾個人聽說過。如果說是某類型熱門起來之後再脫穎而出的模仿作,那就不常見了。最大的原因是大廠商嗅覺都很靈敏,有點風吹草動就會跟進,往往第一批熱門作就有他們的身影。因此後熱的往往只限於長熱類型。前面有同學提到 FIFA 和實況,其實不對,FIFA的第一作是FIFA 94,與實況的前身(SFC J聯盟實況足球)是同一時期,貌似還早了1年。魔獸爭霸也不算,雖然說比沙丘2和離子戰機晚,但是也算第一梯隊里的元老了,比CNC還早點。要說跟風者超越,最好的例子其實是《最終幻想》。日式RPG的誕生和火爆都源於《勇者斗惡龍》,FF是眼紅DQ才推出的,晚了2年。FF在製作水平上全面超越DQ基本是在6代,地位上徹底壓倒DQ則是在7代。90年代世界上也沒有比FF地位更高的游戲了,真的是單靠一個游戲決定游戲業的發展方向。類似80年代MARIO的情況。
如果說是模仿作超越了始創者,那大部分游戲類型都是這樣。像RTS MMORPG FTG 這些類型的始祖都沒幾個人聽說過。如果說是某類型熱門起來之後再脫穎而出的模仿作,那就不常見了。最大的原因是大廠商嗅覺都很靈敏,有點風吹草動就會跟進,往往第一批熱門作就有他們的身影。因此後熱的往往只限於長熱類型。
前面有同學提到 FIFA 和實況,其實不對,FIFA的第一作是FIFA 94,與實況的前身(SFC J聯盟實況足球)是同一時期,貌似還早了1年。魔獸爭霸也不算,雖然說比沙丘2和離子戰機晚,但是也算第一梯隊里的元老了,比CNC還早點。
要說跟風者超越,最好的例子其實是《最終幻想》。日式RPG的誕生和火爆都源於《勇者斗惡龍》,FF是眼紅DQ才推出的,晚了2年。FF在製作水平上全面超越DQ基本是在6代,地位上徹底壓倒DQ則是在7代。90年代世界上也沒有比FF地位更高的游戲了,真的是單靠一個游戲決定游戲業的發展方向。類似80年代MARIO的情況。同理,中文武俠RPG的開山鼻祖是《俠客英雄傳》,《神州八劍》(SRPG,有經營成分,而且還是穿越題材),大宇的《軒轅劍》慢了一拍而且還沒做完??至於仙劍那就更晚了。格鬥游戲,拳皇超越了??啊不沒有沒有,壯士饒命。是《鐵拳》超越了《VR戰士》,不過與其說是超越,不如說是一直就處於拉鋸戰的清理。
在1990年代,FPS游戲始終是以人與人之間的戰斗作為主要的游戲內容。雖然其間也有像德總和半條命1這樣的希望通過游戲過程去講一個故事的另類嘗試,但總體來看,劇情什麼的不重要,射個痛才是要點的FPS游戲仍然占據了整個類型的主體。直到1999年,榮譽勛章初代的上市讓大家覺得眼前一亮,發現原來射擊游戲還能讓自己代入到那個波瀾壯闊的歷史場面之中,通過自己的一次次滑鼠點擊重新寫就歷史。這一點,和以往的那些單純在地宮里射著不知名的怪物的FPS相比,實在是非常新鮮。而製作質量這一條,正是日後使命召喚系列掀翻榮譽勛章系列的關鍵。那麼《榮譽勛章:聯合進攻》的發行商和製作商是誰呢?發行商是大名鼎鼎的業界楷模EA,而製作商是一個叫做2015.Inc的製作組。這名字似乎不太熟悉。不要緊。這個製作組里有22名成員,在完成了《榮譽勛章:聯合進攻》的製作之後,離開了這個名字奇怪的製作組,自己創辦了一個新公司。這間新公司的名字,叫做Infinity Ward。日後締造出一個又一個傳統家用機游戲銷量奇跡的公司。看到這里,是不是有一種《萬曆十五年》的感覺?很多似乎細枝末節的小事都聯系在了一起,推動歷史的車輪滾滾向前。Infinity Ward成立之後,當時還不叫動視暴雪的動視看上了這家新公司,收購了這公司三成的股份將其招致麾下。命運的棋局至此已經完全擺好。榮譽勛章系列的巔峰來得非常早,2002年的《榮譽勛章:聯合進攻》僅僅是整個系列的第三作,卻就已經成為了全系中評分最高的一部作品。那一年,《榮譽勛章:聯合進攻》獨領風騷的原因不光是因為市面上還沒有足夠數量的二戰類FPS,還有一個重要的原因是一年之前的2001年,美劇《兄弟連》的播出。在電視劇里沒有過足二戰癮的玩家們把空前的熱情傾注到了《聯合進攻》當中,配上本作確實不俗的製作質量,這一作銷量和評分雙雙高企就一點也不奇怪了。2003年,Infinity Ward拿出了新公司的首個作品――《使命召喚》。這作游戲說實在的,遠遠沒有跳出《榮譽勛章:聯合進攻》的框架。IW社完全還是在復制自己過去的一系列製作經驗和設想。往小了說,被敵人打中必須到處找血包的設定;往大了說,還遠遠沒成氣候的電影化敘事和腳本編寫,都清楚地表現出,IW還在摸索。IW社彼時還十分青澀,但動視卻已經不是初出茅廬的愣小子了。使命召喚系列的發行策略從一開始,就比搖擺不定的榮譽勛章系列要高明得多。雁過拔毛的動視從使命召喚初代開始就非常明確一定要走全平台的策略,軟飯索青PC狗,一個都不放過。使命召喚初代便已經登陸各個平台,之後這一策略也從未改變。但與此同時,榮譽勛章系列的路卻走得並不順暢。2002年到2005年間,榮譽勛章系列共發布前線,升陽,潛入者,太平洋戰爭,血戰歐洲五作,這五作當中,沒有一作是全平台發行。而其中因為有PC版而被國內玩家熟悉的太平洋戰爭一作製作水準也並不突出。此時的榮譽勛章系列,已經處於一個略顯迷惘的境地。
2005年,IW社發布《使命召喚2》。這一作當中,IW社的思路已經基本成熟。紅瞳模式的採用,明確主副武器的廢除,電影化敘事的明確,腳本編輯水平的進步,都使得COD2成為了當時最為炙手可熱的二戰FPS游戲。此時,IW社在COD2又一次既叫好也叫座之後,向動視提出,要求東家給他們兩年時間,他們將要徹底地,搞個大新聞。動視准了。於是2006年的《使命召喚3》交由Treyarch製作,結果就是使命召喚3的製作水準著實一般,而T社也開始了生活在IW社陰影下的歲月。2007年,我們徹底進入了X360和PS3的世代。也是在這一年,COD和MOH,兩大系列終於要在同一年發布分量最重的,全平台的系列正傳。
2. 求介紹一款好玩的單機即時戰斗游戲
我也討厭不看問題就亂答的!
推薦幾個極品動作游戲:
鬼泣4:個人認為是最華麗的動作游戲,世界有名,難度不高,最多會在某些機關處糾結一下,我玩了大半年,一些人不停的用一招(惡魔之手),就說他雞肋,我承認惡魔之手很厲害,但老用一招是沒前途的,沒評分,沒看頭,連擊才是游戲的精髓。
暗黑血統:連擊華麗,世界宏大,還有很多奇妙的機關,也是極品,但比不上鬼泣。
蝙蝠俠 阿甘瘋人院:很好的游戲,堪稱是電影改編游戲的惟一極品,最大的玩點在於潛伏在暗處(滴水嘴上,下水道里,牆角里,樓頂上)像一個刺客一樣神不知鬼不覺的幹掉大批敵人,另一個玩點是推理,像偵探一樣解開一個個謎題,但整體難度並不大。
刺客信條2:並不太喜歡,個人感覺這個刺客比不上蝙蝠俠,但也還可以,高自由度,飛檐走壁,暗殺,盜竊,賄賂,當然,你是個好人(剛開始是個混混,但父母被殺後轉變),只是在阻止一場陰謀而已。
鬼武者3:畫面很寒酸,但可玩性強,不是太推薦,就不多說了。
就說這么多吧,樓主還要就追問我吧,我推薦都是動作游戲,如果不喜歡,我會另外推薦。
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3. 以前在電腦上玩的小游戲,忘記叫什麼了,算是一款格鬥小游戲,裡面都是水果人,應該說是
游戲名字是:瘋狂小人戰斗
4. 電腦大型槍戰游戲有哪些
電腦大型槍戰游戲有很多,除了CS外,玩的人較多的有如下幾款:
一、使命召喚:現代戰爭2
《使命召喚:現代戰爭2》的核心部分將與《使命召喚4:現代戰爭》保持一致,基本規則和解鎖獎勵系統和前作大體相同。
模式包括自由模式(Free-For-All)、爆破模式、破壞模式、搶點模式、團隊死亡競技模式、奪旗模式、牢籠模式、高級總部模式、地面戰爭模式。
真實模式和第三人稱模式可以在私人比賽中使用。真實模式包括真實爆破模、真實團隊死亡競技模式兩種。
第三人稱團隊死亡競技模式、第三人稱真實團隊死亡競技模式、第三人稱真實牢籠模式則是第三人稱視角的特殊模式,所有參與比賽的人同時在第三人稱視角下進行游戲。
二、彩虹6號
《彩虹六號》(Rainbow six)應該屬於第一人稱射擊游戲,但是,它又和一般意義上的第一人稱射擊游戲有所不同,更側重於戰術層次上的策略。在游戲中,你指揮著一支精銳的反恐怖小分隊,在全世界履行著打擊恐怖主義分子的神聖使命。
這款游戲最引人注目的特點就是極為逼真的模擬,無論是視覺上還是音效上都堪稱一流。玩家仿若身臨其境,手持微聲突擊步槍,身著各式作戰服,戴著微光夜視儀,和戰友們深入戒備森嚴的恐怖分子巢穴,體驗一下在狹小的空間里搜索、擊斃恐怖分子時的驚險以及安全救出人質取得勝利時的喜悅。
三、反恐精英:起源
反恐精英:起源》是一個重製版的反恐精英系列游戲之一,因此仍保留其以團隊行動為基礎的第一人稱射擊游戲風格。游戲會把玩家分為兩隊,藉由一隊扮演反恐部隊、一隊扮演恐怖分子,兩隊皆要試圖達成地圖所指定的勝利條件,而只要達成地圖上指定的勝利條件便能在此回合比賽中勝利。
四、戰地2
戰地2》(Battlefield 2)是一款DICE工作室開發、由美國藝電於2005年發布的第一人稱射擊游戲。《戰地2》是「戰地」系列游戲中的第3款作品,背景首次由真實的歷史戰役轉移到了虛構的現代軍事戰爭,而玩家在游戲中使用的武器、載具等裝備則來源於現實。
相比前作,游戲使用了高度修改的引擎,畫面、聲音效果上有了很大的進步。該作添加了指揮官系統和小隊系統,令團隊合作更加緊密,競技性更強。
五、戰地之王
《戰地之王》是由韓國Redck公司開發、韓國Neowiz公司全球發行,以第一人稱射擊形式表現,同時也是世界上第一款使用虛幻3引擎開發的網路游戲。
《A.V.A》在韓國由頂尖網游運營商Neowiz負責運營,中國的運營權由騰訊公司獲得。騰訊公司將本著綠色健康的網游路線,將該產品奉獻給廣大的中國玩家,採用道具收費的贏利模式,滿足不同消費需求的玩家。
5. 有哪些多人戰斗的游戲,最好是格鬥的手機游戲,要兩人聯機的游戲
時空獵人 是款格鬥游戲,而且可以聯機的,我之前看見我的同學之間聯機一起玩。但這游戲是要聯網的。
6. 人與人對戰的小游戲大全
哦,咱最近玩了一個動作對戰的游戲哦。游戲那是《王牌對決》。這個游戲里那是高手人物連招對戰,保護地球,單打獨斗或組團對戰。這是一個網游,一個3D的游戲。游戲挺XD的。你在游戲里你選擇和打造喜歡的游戲人物,選擇不同的模式對戰。