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體育和益智游戲

發布時間: 2022-07-11 14:41:10

❶ 急!!高中班會,主題是體育節(運動會),求幾個新穎的益智小游戲,和體育有關的,活動范圍只在教室里!~

1.瓜子若干,參加游戲的人每個人面前放一小堆瓜子,然後進行一分鍾計時,看看誰在一分鍾之內剝出的瓜子多。
2. 吹紙條,把紙條蘸點水,貼在同學的臉上,要多貼一點才可以哦,讓另外一個同學用嘴來吹,不可以用手哦,兩個人一組,一次選很多組上來,看誰吹的最快,姿勢最好看
3.主持人准備寫好的紙條,選擇幾名同學用手機簡訊的方式打出來,速度快者獲勝
4.傳統游戲:搶凳子、踩氣球(每個人在腳上綁一個氣球,保護好自己的,踩爆別人的)

❷ 適合小學六年級的室外體育課集體游戲。

適合小學六年級的室外體育課集體游戲:

1、跳繩接力:學生分成四組,四根跳繩,十米左右,放一個礦水瓶,跳去跳回,分男女比賽;

2、托球接力:用兵乓球拍托兵乓球,要求球放在拍子中間,在哪裡掉下從哪裡開始;

3、運球接力:用四個小籃球拍球接力;

4、跳圈接力:畫十個圓圈,分單腳或雙腳跳接力;

5、障礙接力:設置障礙,讓學生鑽過欄架、走過獨木橋、跨過小河、跳過一定高度、再跑回;

6、還可以進行老鷹捉小雞和丟手絹等游戲。

老鷹捉小雞,俗稱「黃鷂吃雞」,又叫「黃鼠狼吃雞」,是一種多人參加的益智娛樂游戲,在戶外或有一定空間的室內進行。這種游戲,對發展學生靈敏性和協調能力,培養學生合作練習,合作意識有一定的促進作用。

游戲開始時前先分角色,即一人當母雞,一人當老鷹,其餘的當小雞。小雞依次在母雞後牽著衣襟排成一隊,老鷹站在母雞對面,做捉小雞姿勢。游戲開始時,老鷹叫著做趕雞運作。母雞身後的小雞做驚恐狀,母雞極力保護身後的小雞。老鷹再叫著轉著圈去捉小雞,眾小雞則在母雞身後左躲右閃。

丟手絹,又叫丟手帕,我國傳統的民間兒童游戲。開始前,准備幾塊手絹,然後大家推選一個丟手絹的人,其餘的人圍成一個大圓圈蹲下。游戲開始,被推選為丟手絹的人沿著圓圈外行走。丟手絹的人要不知不覺地將手絹丟在其中一人的身後。被丟了手絹的人要迅速發現自己身後的手絹,然後迅速起身追逐丟手絹的人,丟手絹的人沿著圓圈奔跑,跑到被丟手絹人的位置時蹲下,如被抓住,則要表演一個節目,可表演跳舞、歌謠、講故事等。

(2)體育和益智游戲擴展閱讀

中小學體育課的教學任務和學校體育的總任務是一致的,包括:鍛煉學生身體、增強體質;傳授體育的基本知識、技術和技能;對學生進行思想和道德品質的教育。這3個方面是有機聯系的一個整體,必須協調一致,全面貫徹。體育課是通過學生的身心活動,在學習和掌握體育知識、技術和技能的反復練習中,鍛煉學生的身體,達到增強體質的目的,這是體育課的主要特點。

體育課的另一特點是學生在上課時,思想和行為的表現較多、較為明顯,比其他課程提供了更多的進行思想和道德教育的機會。另外體育還包括身體形態和動作的健美等有關美育的因素。強調鍛煉身體的效果,重視體育教學中的德育和美育,培養愛好體育運動的習慣,讓學生在上體育課時積極主動、活潑愉快,這是現代中小學體育課發展的一般趨勢。

❸ 好玩的小游戲,益智類或體育類

q版泡泡堂3\憤怒的小鳥

❹ 適合小學體育課的游戲

在體育課上做一些游戲,學生不僅不會感到無聊,而且還會提高團隊精神。下面是為大家搜集的小學體育課室外小游戲,供大家參考借鑒,謝謝閱讀。、

一、三打白骨精(培養反應靈敏)
這個游戲有兩個人就能玩。先背向而站,相距二步遠。游戲開始後兩人一塊唱:「孫悟空三打白骨精!」並在原地合拍雙足跳三下,注意唱到最後一個「精」字時,必須同時做180度跳,同時在落地前還要做一個造型動作。造型動作有三種:1、抬起左膝,右手反掌心在額前作搭涼棚狀,同時左臂微屈勾拳為孫悟空。2、雙手插腰,兩腿側開為白骨精。3、雙手合掌於胸前為唐僧。這三個童話人物的制約關系是:孫悟空勝白骨精,白骨精勝唐僧,唐僧勝孫悟空。如果正巧造型相同,那麼重來一次,方法同前,一旦造型之間建立了制約關系,負者就要給勝者恭敬地鞠一個躬。

二:「隊列練習」。
方法: 游戲者圍成圈。游戲開始,教師指定任何一人從逆時針或順時針方向開始游戲,第一人說:「立正!」同時做稍息的樣子。第二人應接著說:「稍息!」 同時做成立正的樣子。。第三人應接著說:「向左轉!」 同時做向右轉。第四人接著說:「向右轉」 同時做向左轉。如此交替進行。如果某人發生錯誤,必須為大家表演一個節目。然後從發生錯誤的人開始,繼續游戲。

規則:①講話與動作必須同時進行。②前後兩人之間不能停頓時間過長,否則為失敗。

三、勝進敗退
將學生分成人數相等的兩隊,各成縱隊分別站在兩條起點線後,彼此相對站好。游戲開始,教師發令後,兩隊排頭做蛙跳跳向對面起點線,當兩人相遇時,停下來猜拳,勝者繼續向前跳,敗者退出遊戲回到本隊隊尾。與此同時,敗者隊的第2人立即起跳,與勝者相遇時,停下來猜拳,依前進行,最後以先達對方起點線的隊為勝。猜拳的負者須立即歸隊,不準阻擋對方前進。必須在猜拳後負方隊員向回跑時,負方的下一個人才能起動跳出。

四:以下3種方法可任選一種.一對一比賽,3次2勝
1、人面向,兩腳左右開立,足尖與對方足尖相觸,兩臂在胸前彎曲,掌心向前與對方手掌互貼.教師吹哨後,2人一掌用力互推,迫使對方腳步移動為勝.

2、人面向相距兩臂左右開立,教師發令後,2人推對方手掌,以使對方失去平衡為勝,在互推中可採用假動作.

3、人面向,相距一步,各將左腳提起並用左手握住自己的左腳踝關節,以右腳站立.教師發令後,2人互用右手推對方,迫使對方左腳著地為勝.

五:占圈
方法:每人用一根跳繩在地上圍成一繩圈,繩圈隨意分布在規定范圍內,但圈之間最少相距1米,教師無繩,不擺圈。開始在教師帶領下,在圈間的通道上做各種行進間准備活動,當教師突然發出口令後,教師與學生立即各搶佔一圈,未佔到圈者為失敗。

規則:

1.行進間准備活動時,不許從圈內通過。

2.先進圈者算佔領。

3.搶占時不允許做推、擠等侵人犯規動作。

要求:做操時始終要注意領操人動作

六:一切行動聽指揮
方法:教師立於圓心。學生按逆時針行進。當教師雙手上舉時,學生做足尖步走;教師手下舉時,學生做矮子步走;教師右手側舉時,學生面向圓心,向右做側並步跳。教師左手側舉時,學生面向圓心,向左做並步跳。

規則:做動作中始終注視教師,不得效仿他人。

要求:反應要快,變換動作迅速無誤。

❺ 什麼游戲

游戲

嚴謹的游戲定義
以直接獲得快感為主要目的,且必須有主體參與互動的活動。
這個定義說明了游戲的兩個最基本的特性:
1、以直接獲得快感(包括生理和心理的愉悅)為主要目的。
2、主體參與互動。主體參與互動是指主體動作、語言、表情等變化與獲得快感的刺激方式及刺激程度有直接聯系。

其它定義
體育運動的一類。有智力游戲和活動性游戲之分。前者如下棋、積木、打牌等。後者如追逐、接力及利用球、棒、繩等器材進行的活動,多為集體活動,並有情節和規則,具有競賽性。
一部分電子游戲程序,沒有在游戲機中模擬之前,本身就是一種游戲。如體育類游戲、賽車類游戲和益智類游戲。象是足球、籃球或是其它什麼球,還有賽車,拋去電子游戲成份,再暫把現代體育精神也放到一邊,不就是一種游戲嗎?電子游戲程序只不過起到了在保留其規則的前提下,用電子方式模擬了一遍的作用。
還有不少益智玩具、游戲也是這樣的,象棋、軍棋、圍棋、麻將、華容道、九連環、俄羅斯方塊、黑白棋……這些游戲,在「移植」為電子游戲程序時,有的原封不動的保留了其規則,有的做了一些改變或升級。從俄羅斯方塊的變種,我們不難看出電子游戲程序的靈活性和隨意性。
在英語Game與Play中,都含有競賽的意思,而游戲本身的樂趣也就在於競賽。從體育項目與棋類,無不的如此。
體育:無論是綠茵場上各國球員們的奮力角逐,還是田徑場上的拼搏,即使沒有奧零匹克,也同樣存在著競爭的樂趣。可以說,體育沒有了競爭也就不存在體育了。
棋類:同樣如此,拋去勝利後的精神與物質獎勵,與對手面對面的智力角逐,就是棋本身的樂趣,這就是沒有人經常自己與自己對弈的原因。

把這些游戲規則模擬到了電子游戲程序中後,除了保留人與人的競爭外,電子游戲程序的設計者們還為喜歡單玩的人們設計了單人游戲,也就是與電腦本身的競爭。於是AI的概念的誕生了,所謂AI是artificial intelligence的縮寫,就是人工智慧,用電子程序來模擬類似於人的一系列思考與判斷。它經常被用在各類電子游戲程序中,但電腦畢竟是電腦,它所能做的,僅僅是「判斷:如果…………後,然後採用…………措施;如果…………不成立,則採用…………措施。」這些在程序編程中也就是If與Else的簡單組合。
再比如《仙劍奇俠傳》中與「護塔明王」之戰,「護塔明王」的能力值是由設計者直接賦予的,而你所控制的李逍遙是從一級,慢慢培養起來的。他們之間的戰斗,不就是你與設計者之間戰斗的具體表現嗎?
如果我說游戲是文化,一定會有不少對電子游戲程序不了解的朋友持反對意見的,「電子游戲?呱唧呱唧打完了就打完了,哪會有什麼文化?」
其實游戲中同樣蘊涵著濃郁的文化氣息,在上一章中我們知道,游戲的來源基本上來源於生活,而一款游戲與另一款游戲的不同之處,也就是游戲的風格,這些風格構成了游戲的文化。
無論是魔法、騎士迭起的中世紀風格,還是幻漫離奇的未來風格,在游戲中都遵循著一定的規則。
如果有興趣大可以把我們玩過的所有游戲都一一列出,從風格角度再加以分類,這樣游戲的幾個文化圈就一目瞭然了。
開發商們試著從不同的角度來滿足玩家這種扮演的慾望,獵人、忍者、潛艇司令、城堡主人,甚至是僵屍、玩具、小雞、蟑螂,都被一一展現給喜歡扮演它的玩家們。
這的確是一件非常有意思的事,無論是從玩家的角度還是從游戲製作者的角度。大家在試著扮演從來沒有嘗試過的角色時,無疑可以得到一種快感。雖然從某種意義來說,這種創新和突破已經超出了英雄主義的范疇,但也可以視之為理解的問題。
有時我在想,為什麼不能從其它角度去創造游戲呢?
游戲的世界既可以是真實的歷史或現代世界的再現,當然也可以是幻想中的從來不存在的一個空間。無論是唐風古韻的歷史世界,還是魔法與劍的歐洲中世紀世界,還是血腥風的武林江湖,還是帶有中國色彩的天宮地府,或是外太空空間的一個星球。可以這樣說,只要能夠想像到的,都可以做為游戲世界的一個元素。
時間、空間都可以虛擬和重建,幻想、現實之間也可以在游戲平和的統一起來,這正是游戲世界的魅力所在。
我們舉個例子,現在你要創造一個屬於你的世界,你完全可以讓時間變得不統一(蜉蝣的一生是人類一天的話,他們的眼中的人類,必然接近於靜止,這就是不同時間的生物,在一個空間中所出現的問題),完全可以讓神話中的生物與你的世界中的現實生物並存,完全可以讓沒有思維的物品有思維,讓有思維的生物變得沒有思維,完全可以打亂現實世界中過去、現在、未來的因果關系,完全可以創造理論上不可能出現的幻想生物。
這就像寫神話小說或是科幻小說一樣,不怕實現不了,就怕想不到。而小說只是以文字形式建造,讀者以想像的方式來了解。而游戲則是以強烈直觀的方式,通過畫面、聲音把一個世界清晰的展現給游戲者。另外游戲者可通過種種方式來更深一步的認識你的世界,控制角色來到一個物品前,也許他會說話;走過鏡子般平滑的地面,也許地面會陷落;走過一顆看似普通的樹,也許它會突然攻擊。這種理解世界和認識世界的方式,遠遠要比讀書更加刺激,更加直觀。
其實一個好的游戲情節的設計人,是完全可以成為作家的(當然是著名還是末流,取決於該人的文字寫作能力,有好的情節寫不好也是浪費)

兒戲"官軍捉賊"

滿恆先

老北京胡同里的孩子游戲樣式很多,但窮玩兒的多。比如,拍"洋畫兒"、彈球兒,至多也就三五角錢的投入,買個空竹抖一抖,也就塊兒八毛的。也有的一個子兒不花,就能玩兒得忘了回家吃飯,"官軍捉賊"就是我們小時候常玩兒的游戲。
這種游戲一般是四個人玩兒,再多一兩個,就算是候補了。玩兒之前,要做四張一般大的紙條,上邊各寫"官"(字大)、"官"(字小)、"兵"和"賊"。然後將紙條捲成卷兒或疊成元寶形,放在某人的口袋或是雙手攏起的手心裡。游戲開始,每人抽取一張,然後快速分散開,各自保持三五米的距離,同時展開紙條。抓到寫著"賊"字條的人,必須馬上跑;而抓到"兵"字條的要立刻追;當然,洋洋自得高舉紙條的人,肯定是"大官"了;手裡捏著"小官"條的人,要盡快握住"大官"的手,高高舉起,搭成一個"門"形。"賊"如果在"兵"抓住自己前,跑進"門"里,就算成功逃脫了;反之,"賊"讓"兵"抓住了,"兵"就是勝利者。"賊"或"兵"的失敗者,要接受懲罰。懲罰的辦法叫"大官說,小官打",即"大官"決定是"彈腦崩兒",還是"打手板兒"以及彈或打幾下。"小官"是執行者,即根據"大官"的決定,抓住"兵"或"賊"的手,嘴裡喊著:"一、二、三",打那倒霉蛋兒的手板兒。"彈腦崩兒"是更重且帶點兒羞辱性的懲罰,一般在三下以內,以不把對方弄哭為原則。也有事先講好:"不帶'彈腦崩兒'的!"以維持懲罰的象徵意義。"官軍捉賊"適宜7至10歲的孩子玩兒。做這種游戲不須大空場,更不能在車水馬龍的街面兒上瘋跑,有牆角、影壁、大樹或拐彎兒多的胡同最合適。"賊"要擺脫"兵"的追擊,不能跑直趟兒,要充分利用地形地物,有點閃轉騰挪的功夫,才能甩開"兵"的糾纏,跑進"門"。"兵"不許死守"門",必須跑起來,追上"賊"並把他摁在地上或抱住腰,才算交了差。"大官"發號施令要盡量公允,"小官"行刑要掌握分寸,點到為止。其實真玩兒起來,孩子們大多不會"犯矯情",也少有官報私仇的。因為大家都明白,當"官"也好,做"賊"也罷,全憑運氣;何況當"官"得意忘形,狠罰狠打,下一回輪到自己做"賊"沒跑了,或是當"兵"沒抓住"賊",人家也要狠罰你,多挨好幾下"彈腦崩兒"。
玩兒"官軍捉賊"要學會守規矩,還要有點兒機靈勁兒,最主要的是能跑、會跑。"官軍捉賊"一年四季都能玩兒,但以冬天最有意思--一會兒就跑出汗來。直到路燈亮起來,大人們站在院門連喊好幾遍:"回家吃飯啦!"跑丟了鞋、扯破了襖的孩子,才極不情願地分手。我小時候連夜裡做夢都在玩兒"官軍捉賊"。夢中做"賊"的時候多,當"官"的時候少,因而常把被子踹到床下。也可能是小時常玩兒"官軍捉賊"的緣故,長大成人直到退休,在社會上混了幾十年,還真沒做過賊,連坐公共汽車逃票都把心提到了嗓子眼兒。如此的沒出息,自然也沒當過大官。假公濟私、官報私仇、弄權賣官,乃至貪污受賄之類的"官病"當然也沒有沾身。小時候常做"賊",讓我規矩了一輩子,老來睡覺反倒踏實了 自從有了人類,人們為了改變枯燥的生產,勞動,給人們帶來的乏味生活,而採取的一種能給人們帶來快樂,調節人們緊張而疲勞生活節奏的娛樂性很強一項活動,人們在長期的生產,勞動中在不斷總結和積累了游戲的方法,創編了許多趣味濃厚,簡便一行游戲,對我們開發智力,發展體力和培養我們意志品質。增進我們參與合作意識起到了和大的作用。

電腦被發明出來後,然後出現了動畫片,接著發展到游戲。。下載的游戲通常指電腦游戲。。。

什麼是游戲?」不少朋友問到我這個問題,其實怎麼說呢?這本來是一個非常簡單的意思,但又有些復雜。在英文中,游戲做為名詞出現時一般使用Game,而做為動詞使用時則往往用play。這就是一些玩家問到的,如果是游戲雜志或是游戲網站,往往會有Game這個詞出現,而早期的Dos下運行的游戲,執行文件則會出現play.bat。

現在玩家們常說的「玩游戲」,一般是指電子游戲,也就是運行在家用電腦(PC)、家用電子游戲機(什麼PS、SS、SFC、MD、3DO,多了去了)或是掌中寶游戲機(Game boy)及街機上電子游戲程序。

其實,游戲這個詞的歷史遠遠比電子游戲程序要早得多,早在宋·《教戰守》一文中,蘇軾就有「游戲酒食」一詞,本意為「嬉戲」的意思。而在電子游戲程序,沒有出現時,游戲一詞已經被人們廣為使用了,象是「幼兒園老師:『小朋友,今天我們來做個游戲,好不好?』」或是「我們來做個小小的智力游戲?」之類的

❻ 大學體育課可以玩的游戲有哪些

無敵風火輪、信任背摔、齊眉棍、驛站傳書、眾志成城等。

1、無敵風火輪

無敵風火輪游戲是一個培養學員團隊精神的戶外素質拓展游戲,通過游戲還將培養學員的組織計劃與協調能力,培養大家服從指揮、一絲不苟的工作態度以及增強隊員間的相互信任和理解。

2、信任背摔

信任背摔中參家的每個隊員都要筆直的從1.5米的平台上向後倒下,而其他隊員則伸出雙手接住並保護他。現實生活中每個人都希望可以和他人相互信任,否則就會缺乏安全感。要獲得他人的信任,就要先做個值得他人信任的人。

對別人猜疑的人,是難以獲得別人的信任的。這個拓展訓練項目能讓使隊員在活動中建立及加強對夥伴的信任感及責任感。游戲人數15-20人 。

3、齊眉棍

齊眉棍的游戲規則是每人伸出一根手指托住棍,更高的調整至高的人的眉毛的高度,然後令大家同時下降,齊心緩緩將棍往下降至地面,在整個過程中,不許有人將手離開棍子。一旦離開則游戲失敗,需要重新開始。

4、驛站傳書

驛站傳書借用了一個溝通過程的典型模型,信息從發出者通過媒介傳遞到接受者,接受者再反饋回發出者這樣一個封閉的循環。人數要求一般是一組10到20人,2組到8組。

此項目最起初還是希望通過一個溝通體驗揭示一個執行問題。影響執行力的因素很多,如心態、角色、方法和流程,並不是最終都要歸結於方法問題,讓參與者接受所謂更快更好的方法。

5、眾志成城

眾志成城游戲是團隊所有成員利用一根長繩完成多項的挑戰。本項目共三個環節:腳踏實地、鋼筋鐵骨、排山倒海,需要團隊所有成員一一完成。其,目的就是使團隊所有成員明確了共同的目標,心往一處想,勁往一處使,統一步調,齊心協力,沒有什麼目標是不能完成,沒有什麼困難是不能克服的。

❼ 誰能給我介紹一些小型的體育類、養成類、益智類的單機游戲

介紹! 《明朗》 http://www.gamersky.com/Soft/200910/22745.shtml 《三位一體》 http://www.gamersky.com/Soft/200907/21017.shtml 《危險節奏》 http://www.gamersky.com/Soft/201005/24796.shtml 就這三個。哈!

❽ 請推薦幾個適合七八歲的孩子玩的休閑,益智游戲

1、【最經典的益智游戲創意游戲獨立游戲合集】

(1)《植物大戰僵屍》

《植物大戰僵屍》是一款極富策略性的小游戲,可怕的僵屍即將入侵,唯一的防禦方式就是栽種植物。此游戲集成了即時戰略、塔防禦戰和卡紫片收集等要素、游戲的內容就是:玩家控制植物,抵禦僵屍的進攻,保護這片植物園並且保護主人的腦子

(2)《地心墜落》

Obulis是一款融合了動作和解謎游戲特色的新穎益智作品,它是IonFx工作室製作的獲獎手機游戲的PC版。「地心墜落」的游戲目標是通過剪斷拴住小球的繩索產生動力,撞擊其他小球,使全部的綵球掉入相同顏色的桶內。

(3)《三位一體》

《三位一體》為奇幻動作冒險風格,玩家在游戲中可體驗盜賊、法師、戰士3種職業,陪同他們一起打擊亡靈族,每個職業都有不同重點技能,玩家在游戲中可以展現靈活的動作,解決難題,以便克服關卡來拯救王國。

2、【解謎類】

(1)《幽靈庄園的秘密2》

游戲中包括8個不同的時代章節,數十個充足的關卡需要玩家通過。簡便的規則展示出另人上癮的可玩性,並為通關路程增加了無形的動力。伴隨著高品質的聲音圖象,游戲過程也將變成一種享受。

(2)《失落文明-瑪雅公主》

這款游戲每關不僅有謎題,在最後還有拼圖,在時間范圍內拼好拼圖,就可以看到瑪雅公主的日記,記錄了瑪雅戰爭等一系列關於瑪雅文明的事情,誘使玩家不斷探索與追尋。

(8)體育和益智游戲擴展閱讀:

1、《植物大戰僵屍》是由PopCap Games開發的一款益智策略類單機游戲,於2009年5月5日發售。

2、《植物大戰僵屍》集成了即時戰略、塔防禦戰和卡片收集等要素,玩家控制植物抵禦僵屍的進攻,保護這片植物園。游戲中可以選用的植物有40多種,而每個場景最多隻能選用10種植物,這就需要玩家根據自己的游戲策略來作出取捨。

3、《植物大戰僵屍》成功地借鑒了一些戰略游戲的要素——採集資源並利用資源建造其它單位,有些玩家甚至拿星際的戰略往這款游戲中套用,以闡述這款游戲需要在何時發展「經濟」,何時發展「兵力」。

4、這款游戲要求玩家既有是大腦的智慧,又有小腦的反應。在有了正確的戰略思想之後,還要靠戰術將戰略實現出來。戰術范圍包括很廣,植物的搭配、戰斗時的陣型、植物與僵屍相遇時是戰是防這都屬於戰術的范疇。

5、正確的戰術是玩家在戰斗中勝利關鍵。選擇正確的戰術,需要先分析情況,再做出決定。那麼提高戰術水平也是要提高分析情況的能力。

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