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游戲版本迭代是什麼意思

發布時間: 2022-07-10 00:03:22

1. 游戲運營的工作內容是什麼

游戲運營工作所覆蓋的范圍:

一、游戲資料庫的採集和建設

擁有齊備的游戲資料庫對於我們來說是很重要的,這里的游戲資料指的是:官網、官方論壇、官方貼吧等位置的攻略、活動公告、版本更新公告等信息的發布,齊備的游戲資料有利於吸引新玩家的入駐。

二、競品的調研

競品調研也是運營工作中很重要的一個環節,因為知己知彼方能百戰不殆。如果我們是個頁游產品,我們需要收集其他頁游產品的渠道接入、推廣等情況,如果我們是某個產品的渠道,我們需要收集其他渠道的開服情況來進行橫向對比。

三、游戲版本的更新迭代

當然,更新迭代主要是研發的工作,但是我們如果能提供給研發更多的意見,可以產生事半功倍的效果。

四、游戲日常的維護工作

這項工作可能比較枯燥但是是游戲運營工作中必不可少的一項工作,例如開服合服、處理外掛、申請新服、玩家問題的處理,申請游戲版號等等。

五、游戲後台的功能建設

擁有一個好的游戲後台可以讓運營者的工作事半功倍,我們在工作中也要看下當前游戲後台的功能是否夠用,不夠的話要及時和研發反饋進行優化,而擁有好的工具才可以提供更好的服務,玩家遇到問題找到客服,如果經常查不到想查的東西,很影響用戶的游戲體驗從而對用戶留存產生影響。

六、游戲數據的分析

數據分析是運營工作中必不可少的一部分。為什麼要做數據分析呢,還是那句話,知己知彼,從數據裡面我們才能更了解我們的產品、我們的用戶。可以利用面向游戲的大數據DataEye-ADX工具。雖然不包括所有的數據,但是部分的、像廣告投放渠道、買量、公司情報等數據。

數據來源於:DataEye-ADX

七、專題活動的策劃與跟進

一個好的運營,可以把一個月流水一百萬的產品做到一百四十萬,但是做到兩百萬是不現實的,因為這與產品的質量有很大關系,但是運營可以在這有限的范圍內盡力發揮自己的才能,而拉動流水的一個很重要的手段就是專題活動。

八、用戶運營

用戶運營也是運營中很重要的一個部分,用戶運營好的話,可以讓用戶更好留在我們游戲裡面,從能讓從能讓用戶更多的輸出價值。

2. 電競游戲裡面C位或者其它什麼位是什麼意思

C位,網路流行語,即Carry或Center,核心位置的意思。

C位的C有許多種翻譯,早期在游戲領域一直作為Carry位的意思,指能夠在游戲中後期擔任主力帶領隊伍的角色。後來,C位這個詞在游戲中應用的越來越廣,逐漸轉到生活當中。

當某一個人在團隊中的處於核心位置時,人們便稱呼他是Center位,在影視劇或綜藝海報中,這個位置也是咖位比較高的人。


(2)游戲版本迭代是什麼意思擴展閱讀:

發展歷程

C位一詞逐漸擴大到娛樂圈,在合影、海報、舞台表演等時候,只要當某一個人在團隊中的處於中心位置時,人們便稱呼他是Center位。

C位一詞也多用於對團隊中成員等級的劃分。當然,這種中心位置並不僅僅是指在站隊形的時候站在中心位置上,也可以理解為精神意義上的中心位置。中心成員並不一定是團隊內的隊長類領隊人物。

C位是大咖位,是對藝人實力的最好證明,藝人們自然會想著去力爭C位,正所謂「不想當將軍的兵不是好兵,不想站C位的明星不是好明星」。

3. 評估手機游戲需要評估什麼

1、畫面表現好不好,是否與目標用戶契合?這個主觀因素非常大,一般游戲從業者的審美水平都是高於普通玩家的,容易有判斷上的偏差。畫面因素在游戲運營的中前期尤其重要,直接影響到游戲運營的吸量,以及在渠道爭取的資源。

2、核心玩法是否有趣耐玩,且相對足夠平衡?玩家的鑽研拓展的空間是否大?這點很重要,直接影響了整個游戲的留存率。

3、是否創新?這個要滿足第2點的前提下才有意義,這個可以保證一段時間內沒有競品,拉收入是不需要打價格戰。關於創新這點,除了核心玩法創新,題材創新,畫面創新也是很重要的,這個往往容易被忽略。

4、題材是否有趣,符合玩家喜好?這點其實非常重要,但往往被忽略。(例如做卡牌游戲,在其它因素基本一致的前提下,做三國題材成功的概率,幾乎篤定比做西遊、水滸、紅樓夢高。)

5、劇情世界觀是否有趣?要滿足第4點的時候,才有意義。按政治正確來講,這個是非常重要。但按照天朝的特殊國情相對權重下降。

6、音樂是否好聽?按政治正確來講,這個也是非常重要。但是天朝的游戲音樂,幾乎就是那幾家外包公司包辦了,也沒啥可說的。

7、付費設計做得是否好?按政治正確來講,這個是並不重要,所謂好玩就會有人充值嘛。但是,我們要在游戲上線之前做判斷,則是非常重要了。這里就包含了幾點。付費深度是否足夠?付費的坡度是否銜接得好?是否有足夠多的引導消費設計?等等……

8、網游的話,還要看社交性是否夠強?這點對拉新,留存,付費都有很大的正面影響。

9、運營的手法和節奏是否得當?這里就涉及就復雜了。包括版本迭代的效率。玩家問題的反饋。各種付費包留存的活動設計。代言人,渠道合作等等。

10、游戲包體在同類型游戲中,是否夠小?這個似乎是天朝的特殊國情,在國外幾乎不需要考慮。理論上游戲包體越小越能爭取渠道資源,越吸量。特別是安卓市場。

11、獵手游里對一些游戲進行過很好得評估,很中肯,你可以看看其中的游戲推薦

說句題外話,如果評價的人不是這個游戲的目標用戶,那麼他得出的評價都是不中肯,甚至是沒啥意義的。

4. 什麼是迭代的分析過程

通常的分析都是一個有輸入輸出的過程,迭代分析的特點就是每一次分析的輸出通常都是下一次分析的輸入(至少是一部分),樹形數據的分析就經常用迭代來實現,舉兩個例子可能更好理解:
1:棋類AI的博弈樹
「僅僅做一次分析」可以理解為「下一步怎麼走,可以獲得最大利益」,但這通常都是不夠的,我們需要最終的勝利,比如有時候我們需要「以退為進」,就需要考慮接下來的第二步,第三步...其中第N步的分析都是基於前1至n-1的分析結果的基礎之上的,這就是一個典型的迭代分析。
2:故障診斷
在測試領域也經常用到迭代分析,當你發現一個被測單元異常的時候,通常都是無法確定錯誤原因的,因為各個單元之間可能存在相互影響,我們需要經過一系列的分析過程才能得到一個最終的結果,比如說故障樹吧,基於它的分析過程就是一種迭代的分析過程

5. 康斯迭代是什麼意思

這是一個邏輯推理解謎游戲。
康斯迭代分為推理環節和黑白迭代環節。游戲玩家將依據格子所給定的數據來推理出不一樣的圖型,在游戲里有很多的圖型需要你來推理,每關都可能遭遇不一樣的挑戰,並且須推理的格子總數每關都不一樣。

6. 請闡述迭代思維應遵循哪些核心思想

敏捷開發」是互聯網產品開發的典型方法論,是一種以人為核心、迭代、循序漸進的開發方法,允許有所不足,不斷試錯,在持續迭代中完善產品。
這裡面有兩個點,一個「微」,一個「快」。

法則1:小處著眼,微創新

「微」,要從細微的用戶需求入手,貼近用戶心理,在用戶參與和反饋中逐步改進。「可能你覺得是一個不起眼的點,但是用戶可能覺得很重要」。360安全衛士當年只是一個安全防護產品,後來也成了新興的互聯網巨頭。

法則2:精益創業,快速迭代

「天下武功,唯快不破」,只有快速地對消費者需求做出反應,產品才更容易貼近消費者。Zynga游戲公司每周對游戲進行數次更新,小米MIUI系統堅持每周迭代,就連雕爺牛腩的菜單也是每月更新。

這里的迭代思維,對傳統企業而言,更側重在迭代的意識,意味著我們必須要及時乃至實時關注消費者需求,把握消費者需求的變化。
案例:微創新下的快速迭代——天下武功唯快不破

我們都說這是一個快魚吃慢魚的時代,速度就是生命。小平同志也說過:發展中的問題,發展中解決。互聯網企業因其技術門檻低,山寨成風,任何一家活下來的互聯網公司都要感謝創始人當年拚命三郎的精神。如何在安全的情況下提速成了互聯網企業最關鍵的問題。

快速迭代是針對客戶反饋意見以最快的速度進行調整,融合到新的版本中。
這是一個供過於求,信息泛濫,客戶需求不斷變化的時代,因此,追求一次性滿足客戶需求既不現實也不經濟,通過一次次迭代不斷讓產品的功能豐富,這才有微信第一年發布了15個版本,QQ保鏢3周上線的記錄。

小米系統MIUI推出以來,一直都以每周一個版本的速度在更新,這種更新一方面是產品,更多的是一種客戶體驗。早在2010年,MIUI就已經出現,並逐步培養起了一批用戶。然而,最初版本MIUI僅僅只是Android系統的一個界面。當時MIUI的用戶熟悉的語音助手、應用超市、防打擾,甚至手電筒等應用都沒有被包括其中,而在過去3年的開發過程中逐漸加入的。用每周一次的不斷迭代,解決用戶的各種問題,並與時俱進加入新功能,從而留住用戶。

還有一個耳熟能詳的的就是微信。從1.0到5.0,成長的量變與質變。在1.0的時候,功能是非常基礎的,只有文本簡訊和照片分享。2.0時語音是基礎,還加入了語音群聊。3.0時通過搖一搖加入了陌生人交友。4.0時開放了平台。4.3時引入了公眾賬號平台,徹底從一個單純的溝通工具轉變為一個移動平台。再到5.0加入游戲,加入支付功能。

7. 各種游戲術語

1、solo

在網路游戲之中,solo泛指玩家單獨一人進行游戲,泛指「單刷」。近年來,隨著競技類游戲的盛行,solo這個單詞也隨之流行起來。solo由原來的「單獨」詞意逐漸演變為「單挑」,即玩家「1V1」進行PK。

2、Boss

代表著游戲中出現的巨大有力且難纏、耐打的敵方對手或者NPC怪物,簡稱BOSS。在我國九十年代初期,街機盛行的年代,Boss則代表著橫版動作游戲中每關最後的「大頭目」、「關底」。

在今天,Boss則更多的用於形容游戲中某一階段性的強力敵人,玩家擊倒Boss後,會為玩家提供大量分數(經驗值)、極品裝備等游戲獎勵,同時開啟新的游戲劇情。

3、AOE

AOE的全稱為「Area of effect」,即為對於某指定區域的技能效果。泛指對某一特定區域內復數對象同時生效的技能效果。從廣義來看,AOE泛指我們常說的「群體攻擊技能」。

近幾年,AOE這個概念也不僅出現在角色扮演游戲之中,戰爭策略、卡牌等各類游戲類型同樣能夠經常看到AOE系統的身影。

4、Buff

一是指游戲中狀態增益系的技能及魔法,通常指給某一角色增加一種可以增強自身能力的魔法;另外一個意思是指在游戲的版本更新時,對某一個職業、種族、技能等游戲內容進行增強。

5、Bug

游戲中的Bug一詞,泛指游戲游戲程序的漏洞缺陷。

游戲Bug根據其後果,可分為良性Bug和惡性Bug兩種。良性BUG即不會產生嚴重後果,甚至為玩家帶來了利益的BUG,通常一部分玩家常用的游戲秘籍及小技巧,就是通過合理利用游戲程序中的良性Bug而產生的;而惡性Bug則會對游戲程序產生嚴重的影響。

惡性Bug是由程序設計時的某些疏忽或是程序升級迭代時某些程序組件不兼容,造成的游戲閃退、崩潰、以及各種無法正常游戲的後果。

8. 一款游戲開發出來要經歷幾個階段

您好歐頁科技問您解答,游戲開發出來要經過4各階段分別是籌備階段、原型階段、發布階段和迭代階段。

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