游戲盛行是什麼意思
㈠ 網游幾幾年開始盛行
要說盛行。在中國早期應該是 紅月 千年 倚天 之類
但是比這更早就的就是文字游戲了
樓上 中國第一個網路游戲不是千年
最開始的應該是文字類型網路游戲, 就算圖形類的也不是千年。千年在紅月後出的
下面是轉的
MUD游戲歷史 |MUD游戲歷史
MUD游戲(Multiple User Domain多用戶虛擬空間游戲)。大家對MUD也許很熟悉,這就是你一直聽到的,可能卻始終不聽不懂的「泥巴」,雖然你可能還不知道它確切是什麼東西。但在泥巴一族中間,MUD就是他們第二個生存空間。
1979年第一個MUD(多用戶土牢)多人交互操作站點建立。這個站點包含了各種冒險游戲、棋類游戲和豐富詳盡的資料庫。大受歡迎的《網路創世紀》(UO)則是真正意義上的第一個大型圖形MUD,也是至盡被認為是最完善的網路游戲,玩家只要自己喜歡,可以專心做買賣,或到處游歷,或什麼事情也不做而隨便走走,與現在網路游戲中充斥著的PK,殺戮相比,UO是一片純粹的游戲玩家的夢寐以求的聖土,依然是網路游戲的顛峰之作,在UO上發生的很多傳奇故事至盡仍被廣為流傳。
MUD的歷史
原作: Lauren P. Burka
翻譯: stoneboy
1989年的八月,CARNEGIE MELLON的一個研究生在一個周末寫了一個叫做TinyMUD的游戲。那是一個簡單的,多用戶的游戲。在互聯網只要誰知道他的地址與埠(lancelot.avalon.cs.cmu.e 4201),那麼誰就可以得到這個游戲。然而TinyMUD並不是最開始的MUD游戲,這個游戲容易使用,並且可被移植到許多UNIX系統上。這使得MUD風潮像爆炸一樣風靡世界至今未衰。現在的各種MUD游戲就在你的身邊,另你目不暇接。
MUDs(多用戶空間)有如下的各種優點:
許多人可以一起玩;
游戲被分成許多虛擬的空間以便在一個空間的人或物不會影響到另一個空間的人或物;
所有的交互內容以文字出現,沒有圖片或聲音;
通訊靠TCP套接字實現;
大多數代碼由學校里的學生來完成維護並且可以公開地得到;
實物,空間和人物的組合可以由簡單的命令來完成,而其他語言編寫的MUD游戲允許有更復雜的命令和道具;
盡管MUD是為了一個嚴肅的目的而出現的,但是它仍然保持著原始冒險或RPG游戲的氣氛;而且游戲玩家的身份並不被現實所束縛,MUD里的游戲的角色有現實虛擬如一的人,有毛茸茸的動物,有科幻故事裡的英雄,以及所有可愛的,醜陋的,令人討厭的,智慧的人,或者僅僅是一個平常的怪人。
JIM ASPENS(現在是YALE大學的老師)認為TinyMUD無足輕重,很快就會喪失掉新意。他有了些想法卻又舉棋不定,這對MUD游戲的優點和缺點都有一定的影響。
從地獄開始:MUD游戲--內存VS硬碟
早期的MUD游戲傾向於把大部分游戲數據放到硬碟上。當玩家需要時,空間和物體的數據從硬碟上被取出來。這種方式很慢。
TinyMUD把所有的數據都放在內存裡面。這種設計假設數據不會變得特別多。實際上,對於小的MUD游戲,基於內存的數據存儲是很快的。但當數據量增加得很多時,進程會開始頻繁地在硬碟和內存之間交換數據。系統的負載會由於頁面錯誤的集中出現而攀升。許多系統結構都有一個處理數量限制。ASPENS最終拋棄了TinyMUD當它在他的機器上達到了32M處理數量極限而崩潰的時候。MUD游戲的數據膨脹使問題惡化了,導致巨大的個人對象(INDIVIDUAL OBJECT),甚至後台進程。LambdaM00,運行在SparcCenter 1000上的Xerox Parc平台上,在1994年就要求有198M給予進程並且數據要佔有80M的硬碟空間。
很大的基於內存的MUD游戲的表現不盡人意眾所周知。盡管有大量的優秀的MUD程序員,直到很晚這個數據層的改進問題才被考慮到。有以下幾點原因:
無知。很多學生懂得C語言,但幾乎沒有MUD程序員研究過資料庫的設計。我還記得在新聞組rec.games.mud上,一個學生堅持認為基於硬碟的MUD游戲會把硬碟搞得疲勞不堪。
習慣。有很多MUD游戲是基於硬碟的。包括Marcus Rarnum(那時是DEC的員工)的UberMUD和UnterMUD和Andrew Molitor(Wesleyan大學的研究生)的TeenyMUD,是Andrew Molitor諸多計劃中的一個。UberMUD,用到了b+樹型數據結構,但被證明對於大多數MUD程序員是相當復雜的。UnterMUD用到了hash表,使用了很高明的緩沖技術而提高了數據訪問速度。這種技術被用到了一些商業MUD產品中。但是這種數據結構不允許一些MUD程序員所喜好的操作,比如檢查數據對象的總數量。UnterMUD的數據結構,也就是緩沖技術,已經被應用於其他一些伺服器中,比如MUSH 2.0。
至少有一種運行得很長時間的TeenyMUD。TeenyMUD使用了一種平直的文件,這種文件使用了一種直接索引方式,和hash搜索同樣有效,盡管比之於UnterMUD和UberMUD在緩沖技術方面還欠缺一點點。它的資源佔用率很低,對於那些只想試用MUD一兩個星期的人很適用。但是,那些喜歡小玩意的MUD程序員常常忽視了TeenyMUD因為它缺少一種可編程的環境。不言自明,如果你的伺服器是完全基於內存,而你的MUD進程增長迅速使得依靠硬碟的方式變得很誘人的話,那麼在這個時候要不損壞數據而更換伺服器則太晚了。
基於硬碟方式不是一種萬能鑰匙。它使得checkpoint(當伺服器運行時做備份)變得很復雜。一種技術上的意見認為基於硬碟的數據結構不會增進效率,如果這些數據夠多。理論上,經常被訪問的數據對象的緩沖會被放在內存中。,當需要時,這些數據就被交換到進程地址空間裡面。既然對象不能因為分布狀況而被組合到數據頁上,任何順序地訪問大量數據的操作都會使進程運行艱難。操作系統比大多數應用程序要更善於交換數據,一個基於硬碟的資料庫比一個基於內存的資料庫要痛苦一些。基於硬碟方式仍然會給數據增長加上一個令人滿意的上限,盡管硬碟映像會變地更大,更臃腫,有更多的碎片。
與其找尋一種復雜的方法來解決數據增長問題,許多MUD游戲寧願依靠一種公共的約束或rm -rf(rm:Unix命令-刪除)和一切從新開始者來構建資料庫。很不幸,這種標志之一以及一個成功的MUD游戲的副作用就是在程序大小和子進程數量兩方面的增長。————————
應該注意到硬碟,內存和cpu要佔用較多的系統資源。一個50個用戶的MUD游戲要佔用一個FTP進程的一定比例的網路帶寬而且不會使通訊顯著地減慢。
在1989年和1994年之間,普通互聯網主機上的內存和cpu性能增長了一到兩個數量級。但是在1989年,只有很少數的人曾經登錄到有額外的 CPU周期分給MUD游戲的互聯網主機上,特別是一個那種能控制整個的工作站使其他進程不能以合理的反應時間運行的主機。
同時,隨著MUD玩家把游戲介紹給他們的朋友,一定數量的大學生開始迷上了MUD游戲。但給予MUD的CPU周期仍然增長緩慢。這種不和諧導致了兩個結果。
人們開始在任意的地方運行MUD,也不請求得到系統管理員的允許。1990年,某個使用GNU群件的人總會在一個機器上發現四到五個MUD在運行,而用戶要干點實際的工作就必須殺死這些MUD進程。
在某個正在發展的虛擬社區里,掌握著可以運行MUD的資源的人總是有著很大的權力,甚至要超過他們對繼續改進MUD所需投入的時間和精力。
這樣我們就碰到了關於MUD的第二個問題
究竟是哪些人的游戲呢?
ASPNES認為他的游戲可能在幾個星期後人們就會對之興味索然。然而確沒發生這樣的情況,他於是就繼續運行他的游戲。很多用戶認為TinyMUD,還有他們在構建這個游戲的努力,會永遠持續下去(或者至少是在他們畢業之前,還有機會接觸網路的時候)。同時,ASPNES,他是一個游戲中的巫師,當游戲變得越來越大,越來越難以控制的時候,卻越來越懶地維護他的 MUD游戲,不去管理資源使用,也不去觀察游戲參與者的行為了。
一個用戶在TinyMUD上的所建對象的數目的限制只是一個「錢」(當然是游戲中的貨幣)的問題。玩家需要數個便士來建造空間和對象。一個玩家開始是一分錢也沒有的,但卻可以通過訪問別人的建築或尋找寶藏來賺一些錢。有野心的建造者很快發現計算金錢的系統可以用宏來屏蔽掉以便不斷地攫取有價值的寶藏。這對那些有野心的龐大建築計劃者很合口味。但對其他人來說,例如,他們建造了500個對象,卻被告知:「你找到了一分錢!」。他們被留在了鎮子的中心,以至於任何經過此地的人都必須看著這500個對象的列表。一旦這些對象被去掉,它們仍被加到資料庫里直到有人發出了一個工作循環命令。
TinyMUD的一些部分以線性的方式延伸,比如街道和地下鐵道。另外的部分卻互相交織在一起。有些電話亭連接了四到五個方向。WESLEYAN大學的蒸氣管道連接到了FLORIDA大學的校園里。台灣竟就在劍橋的旁邊。還有一些謎語,包括巨洞歷險的遺跡。還有住宅,准確地說,是一個住宅。。
REC ROOM是一個早期的資料庫。它有一些玩具和場景。REC ROOM的主人讓別人可以連到資料庫上還為建造著提供了自由的外出的通道。因此任何建造了些對象的人都作了一個入口和出口同道連到了REC ROOM上,以代替資料庫的線性部分。很快REC ROOM成為一個生存的場所,但也是一個交通要沖。
同時,一小部分MUD玩家在建造,而只有極少數的人在探索。更多人把TinyMUD作為一個有傢具的交談系統。曾經有過議論要是鼓勵,或甚至於強迫玩家去探索。但是,定居卻成為MUD游戲里與建造和探索相競爭東西。大多數伺服器把交談設置得同建造一樣復雜。
當人們在一個虛擬的空間里聚集的時候,就意味著任何想搞點破壞的人可以寫一個程序連到MUD上,找到那個房間,發出大量的字元,那麼MUD就會死掉。
對於TinyMUD的這些已被發現的缺點,擁有資源的MUD玩家,或者從別人那裡能搞到機器運行MUD的人,開始設計新的MUD游戲。這些新的MUD游戲在建造方面有某種中央建設的計劃,或者至少在哪個人把什麼東西放在什麼地方的問題上有限制。所有這些育游戲都有更加積極的巫師。建造方面的限制導致了爭吵,偶爾甚至相當有強調性和尖刻。建造者可以看到他們的傑作被巫師循環掉以減少資料庫的在內存和硬碟間的交換數據。「REC ROOM現象」使建造一般空間的的人被提升到實際上的巫師的地位,他們能控制哪一個人能進入或者建造新的建築到公共的空間里去。這些人的力量只在系統管理員之下其他人之上。
MUD玩家大多數是大學學生,他們剛剛發現所謂「言論自由」和「藝術性表達」的概念。他們通常是狂野的,也是毫無效果地把這些想法加到資料庫上的項目里。而對於MUD游戲的下一個階段的矛盾已經被埋下伏筆,而且至今仍未被解決。
哪些人擁有MUD資料庫呢? 系統管理員? 巫師(在MUD游戲中有著編程和管理系統許可權的人)? 還是那些揮灑了汗水建造游戲中風景的人?
一個資料庫只是一個文件。如果你拷貝下來又會發生什麼呢? 哪些人又有這些拷貝呢? 如果在不同的機器上有著同一個資料庫的兩個拷貝在運行呢?
如果MUD游戲的規則或者是管理員定的規則發生了變化,那麼反對這些規則的玩家能不能摧毀他們的建築呢? 如果玩家沒有什麼舉動,是不是就意味著他們贊同新個規則呢? 如果玩家的建築包含了「公共」空間或vital topological interlink呢?
玩家有沒有權力參與MUD游戲? 他們有沒有權力去建造呢? 對於那些公平地參與者會不會有限制呢? 對於那些在建築上進行了投資的玩家對資料庫能有影響么? (Can it be decommissioned over their protests?)
分布式MUD游戲,(就象所有其他的分布式的東西一樣。) 已經被作為資料庫所有權問題和所有其他常見的錯誤的解決方案被提出來了。而且已經有了一些初步成功的分布式MUD游戲的實驗。玩家能夠從一個MUD游戲毫無困難地走到另一個MUD游戲。如果被拒絕的話,人們可以簡單地「拿起他們的玩具回家」。但是,分布式MUD游戲卻不怎麼流行。
很自然,如果用戶許可權的問題不被解決的話,對於那些有著用戶分級的系統就不會有令人滿意的解決方案。一個MUD系統管理員可能會選擇去相信一些主機上的MUD系統,但是如果其中的一個MUD因為疏忽而出現了安全問題,他們可以允許製造麻煩的人從這個MUD中出去然後登錄到另外的主機上。
而且,一個分布式的MUD游戲要求每個參與的MUD系統都使用同樣的伺服器代碼,或者至少是一個同樣的資料庫層。我還不知道有任何的令人滿意的解決方案來解決游戲玩家把游戲中的東西從一個MUD帶到另一個MUD中的問題。
做你想做的,那就是規則的全部含義。
正如其他的系統的管理員所知道的,人們對於共享的計算機資源和對於真實生活的資源都同樣的不是很有理性。在沒有一個積極的系統管理員的情況下,開始的TinyMUD的資料庫不僅變得很大而且亂七八糟。網路上有著年青的,未諳世事的年青人,他們喜歡搞破壞,而不是為自己建設。甚至能用一些簡單的編程工具來製造系統災難。在MUD上這可能變得更加糟糕,因為網路上對於匿名用戶的許可使的一般人也可以對網路安全造成威協。
MUD只是游戲,但是大多數系統管理員和玩家都普遍認為MUD是很有趣的,對於大多數人,接收端的煩惱並不是很有趣。但是對於煩惱到底是什麼的問題卻比編程時的問題要更加痛苦。狂暴的舉動或者是淫穢的內容能保護語言性的或藝術性的表達么? 或者對於那些平靜的玩家是一件煩人的事情?扮演一角色會給一個玩家粗魯的或侵虐的性格么?
當實際上沒有什麼社會規范時強迫玩家遵守社會規范沒有什麼用處。在一個MUD上,性別,種族,狀態,甚至地球引力都不是他們看上去那麼回事。一個人可以很好地理解,當那些憂郁的,或毛絨絨的,或那些可以飛的人堅持認為新手會在現實生活中和MUD中一樣行動,所帶來的混亂。而且,一種社會規范會成為一個社會團體存在的前提。一些學生利用學習的間隙想些別的事情而不是考慮關於道德的事情。
不管MUD游戲系統是不是社團,象泥(mud)水坑裡會生蟲一樣,他們也產生了、管理機構。通常,對於系統管理員有三種理解。
有象JIM ASPNES式的「放任自流」模式。這種MUD游戲趨向於毫無規律地快速增長,也沒有人去踢出那些搗亂的人。沒有一個積極的管理員,許多MUD社區<使用了一種強有力的MUD客戶端軟體作為主持正義的義務警察。防禦的功能包括:禁止問題玩家的輸出。對於攻擊的問題,有可能採用/usr/dict/words(是一個UNIX下的字典文件,有大概400多K位元組)來把對方給趕跑,特別是當對方的客戶端沒有你的強大時。
另一個方面,一些MUD游戲採用了另一種轉移的方式,組織了一個以可憎的行為為規范的社區,交互的集中形式是TinyMUD 的「kill」的命令。CATHARSIS是一個很多人知道的虛擬王國,那裡不需勞神費事,淫穢的內容就可以被提升到藝術的高度。
一些MUD游戲採取了自動管理的模式。這種方式工作得相當不錯,如果管理機器的人員就是MUD的頂級巫師,而且經常上線玩,因此熟知其他玩家,並且能觀察到不斷出現的問題的話。許多這樣的MUD游戲也使用一種用戶注冊的方式,使任何一個人想玩的人都必須回復一個有效的地址。而生事的傢伙也就永遠toaded. 這個系統最大的缺陷就是一個獨裁的MUD只會接納喜歡,或者至少是能容忍,頂級巫師的人。......
第三個可能是在大多數有能力的玩家中選出人來產生一個合作控制的MUD游戲管理模式。有人幽默地指出道:冒險式的MUD 游戲,允許用戶通過猜迷,殺死巫師直到他們也到了巫師階段,然後才開始建造自己的東西。TinyMUD和與之類似的MUD同類有一個相似的分級方式:玩家們通過和巫師外出遊歷直到他們也變成巫師來取得分數。有一些運行了很長時間的MUD使用了一種合作式的管理方式,通常是又投票來決定。當巫師和玩家分成了不同的派別,互相譴責對方粗野的不正當的行為,特別是在公共的論壇里的比如USENET里,這些MUD產生了復雜的或者是丑惡的政治問題
在另一個方面,政治是現實生活的一個不可避免的部分。一些玩家可能會認為政治很好玩,但是另外的人對此報著悲觀恐懼的看法。互聯網正在變得越來越擁擠,而這種早期的令人喜悅的無政府的狀態可能會轉變為一種更復雜的,但可以接受的狀態。
總結:你不能考軟體來解決社會問題。
幾年以前,系統管理員都在把沒有用的MUD從他們的機器上刪除掉。現在管理員們發現,MUD游戲為地理上分隔得很開的項目組成員在郵件列表上提供了顯而易見的優勢。使學生們為合作完成作業而與同學和老師保持聯系,也使行動不便的學生能夠有機會參與社會活動。MUD游戲讓學生和其他地方的學生在網路上實時交談,讓處於城市郊區的大學沒有了隔離的問題。一個虛擬的的公共機構可以讓充滿希望的學生,職員和貢獻者們做虛擬的旅行。
很清除,更進一步的軟體發展是組成穩定的MUD社區的前提。希缺資源對虛擬設區的重視和對真實社區是一樣的。MUD 的資料庫在運行它的伺服器超過了它的處理能力時,或者系統軟體變得不正常時,會被刪除掉,使得建造活動和社區建設的活動受到壓制。
即使有對伺服器軟體的升級,在一個字元界面的虛擬社區里生活的社會問題在五年裡幾乎沒有什麼變化。當有限的資源被去掉時,磨擦仍然會存在。
在MUD上有過主流媒體對「社會問題」的關注(這並不讓人吃驚;網路空間里的性和死亡比資料庫層面的討論要賣座得多)但是如果那些將要成為系統管理員人認為虛擬的強奸和MUD毒癮只是他們面對的唯一問題,他們會感到吃驚的。
MUD游戲應該是匿名的么,或者MUD的ID應該與現實生活的信息相聯系? 匿名問題可能會促進反社會的行為,但是經過注冊的ID免去了MUD游戲中最有用的性質:遮羞的面紗。一個妥協的方法是系統管理員不能隨意進入修改身分信息。但是任何保存在文件中的信息並不是象人們想像的那樣能夠保密。
哪些人去建造呢? 限制建造的目標到某些特定的主題和布局可以把那些有不同想法的人排除出去。但是無法控制的建造活動會使在資料庫里尋找一個目標或者搜索資料庫變得不可能。一個數據太多的資料庫對任何人是沒有任何趣味的。
新用戶應該學些什麼呢? 喜歡謾罵的用戶在MUD應該受到懲罰么,或者游戲裡面應該有現實生活的秩序? 你能夠確定的知道任何人的現實身份嗎? 把你的真實的生活中的行為移植到虛擬的環境中是沒有什麼用的。「財富」的和「個人」的概念在虛擬的生活中並不適用。文字的交互比真實生活的交流要簡單一些,只是沒了語調和真實的表達。也可能在這種環境種要知道語言對別人的影響也是不可能的。如果一個用戶用無意義的信息轟炸別人使得他或她不能使用MUD,那麼攻擊者要被認為是犯了錯誤嗎?......
即使是簡單的情況,象姓名的管理,也會是一個復雜的問題。一個MUD能夠支持多少個叫DAVE的人? 那麼給用戶分配唯一的數字-字母的ID會不會打破這種虛擬社區里社會的氣氛?
隨便想一想就會看到每一個社會問題並不能靠一個代碼補丁來解決。一個面向大學本科學生的MUD游戲的管理員可能會被裝上一些過慮的裝置來過慮一些特定的字詞。學生們卻又會想出一些新的方法來互相謾罵,這要比伺服器上的規定的更新要快得多。既然一些人能夠被一些簡單的話感動,任何形式的話語很快就會變得冗長無比。
忽視這些問題的MUD系統管理員會發現他們自己碰到每一個事件時都會隨意定一些規則。另一個方面,使規則生效的虛擬社區的社會情況比真實生活的變化要快很多。
「我們,世界上的MUD玩家,為了構建一個完美的資料庫,宣布聯合起來,並保證對於任何有能力的人都能得到kill命令的使用權力。而且在網路死掉之前提供一個備份的MUD,還要提高提示出現的頻率,而且保證我們還有我們的後代有一個安全的站點可以連線。為此我們宣布並確立這個《真實世界的虛擬城邦憲法》」
中國泥巴簡史
作者:龍鱗兒
二十世紀的某一天,在一個距離我們相當遙遠的國度里……
……
一群年輕人發瘋了似的狂喊著:「成了!成功了!我們成功了!!」
……
他們,就是泥巴的始祖----地球上第一批的MUD巫師。
在他們手中,誕生了地球上第一個MUD游戲(網路多用戶文字游戲)。他們,是偉大的,然而,他們的令人垂涎三尺的MUD是我們大部分並不精通英文的國人所可望而不可及的。所以,就有了我們中國自己的巫師的誕生。在中國,第一批接觸MUD的應該屬《東方故事》的巫師們了。他們重新修改並編譯了MUD的核心程序,並極富創意地加入了外國MUD中所沒有的一些核心程序。在他們的努力之下,第一個中文MUD誕生了。這,在中國MUD史上無疑是一個驚天地泣鬼神的壯舉!在他們不懈地宣傳和鼓動下,也誕生了中國第一批的MUD玩家----元老級的MUD玩家。而他們之中的很大一部份人也成了日後許多MUD大站的極具權威的巫師----所以說來說去還是一句話----得感謝《東方故事》的巫師們。
而後,不長的一段時間里,又有了許多聞名天下的MUD站點----《俠客行》、《天龍八部》、《西遊記》、《風雲》和《金庸群俠傳》(即後來的《書劍》)。然而,在MUD游戲在中國開始怒放的時候,老天送給了我們一個晴空霹靂----據傳,由於某些原因,MUD的元老----《東方故事》,將不得不退出歷史舞台----這是一個令人萬分沮喪的消息,面對這一事實,許多許多的玩家和巫師們都以淚洗面,恨不能從自己的身上挖出一塊肉來以換取《東方故事》的繼續開放。可該發生的還是發生了----《東方故事》還是關閉了,也不知當我們的可愛的玩家們滿懷希望地看著Zmud上的「Attempting connection to 東方故事」後,看到了無數次的「Reconnecting to 東方故事 on X seconds」的界面,會有何反應。
在後來一段日子裡,MUD界出現了一陣子平靜,而後又一個令MUD界震驚的消息傳來,《金庸群俠傳》等大型MUD被盜版了,這是就是那些居心不軌的巫師們乾的好事,他們先混入一個MUD的巫師內部,取得大部分巫師們的信任,然後,在為取得其他巫師的同意下,利用自己的許可權,把MUD的源碼通通地運回家裡去。一部分犯罪巫師利用這些源碼架設了自己的站點,而令一部分巫師中的敗類甚至把源碼賣給了別人。這就是當初為什麼許多大型的MUD巫師內部不穩定團結,為許可權問題爭的焦頭爛額以及《金庸群俠傳》後來改名叫《書劍》的原因。從此以後,各MUD都竭盡全力,力爭把許可權的設置盡力搞得萬無一失。於是,每一個MUD的文件夾又憑空大了好幾MB。
到了現在,MUD界基本上已處於一個平穩的階段。許多老玩家對MUD漸漸失去了興趣。而新的玩家也難以對一個單純的文字游戲產生興趣,加之許多巫師們逐漸的退出了江湖,不問世事,MUD的開發也有所停滯。MUD的生意也不再象過去一般紅火了。而此時,許多強有力的競爭對手又出現了,《笑傲江湖》、UO、《萬王之王》、《網路三國》等等均以其多媒體的優勢超越了MUD。看來,似乎是文字MUD該退伍的時候了,然而,事實並非如此!!!!!
1992-1996年,中國網路游戲的「史前文明」時期,以《俠客行》為代表的文字網路游戲(Mud,中文譯稱「泥巴」)游戲開始盛行。
1998年6月,鮑岳橋、簡晶、王建華始創的聯眾游戲世界,開始在東方網景架設游戲伺服器,免費提供給國內上網用戶圍棋、中國象棋、跳棋、拖拉機、拱豬等共計5種網路棋牌游戲的服務,一代世界網路游戲巨人開始邁出了它的第一步。
1999年4月,樂鬥士工作小組正式成立,笑傲江湖游戲網組建,推出了國內最早的簡易圖形MUD游戲《笑傲江湖之精忠報國》。
1999年7月,網路創世紀(Ultima Online)民間模擬伺服器出現,深圳、北京、上海等地先後出現了大量的模擬伺服器,從那時起,國內的玩家們才開始實質性地接觸到了真正的優秀的圖形網路游戲。
2000年3月,聯眾創造網路競技吉尼斯世界記錄。聯眾在拓展海外市場時選擇韓國,在聯眾游戲世界韓文版開始運行的同時,中韓合作雙方聯袂舉辦首屆「中韓網路圍棋對抗賽」,創下了當時規模最大的網路圍棋比賽人數記錄——12140人,該賽事創下吉尼斯世界紀錄並得到吉尼斯的正式認證。
2000年7月,第一款真正意義上的中文網路圖形Mud游戲《萬王之王》正式推出,憑借優秀的游戲質量,配合特殊的歷史條件,《萬王之王》成為中國第一代網路游戲無可爭議的王者之作。中國網路游戲的運營機制也通過《萬王之王》得到了建立,而其誘出的潛在市場成為吸引更多公司沖擊網路游戲市場的直接原因。
2000年9月,智冠傳統三國題材的網路游戲《網路三國》上市,與同期的《萬王之王》分庭抗禮,並且贏得了不錯的口碑。
2000年11月,宇智科通代理韓國網游《黑暗之光》進入國內,但這個半成品游戲很快被市場淘汰,但是它卻成為了韓國網路游戲進軍中國的第一槍。
2001年1月,北京華義推出《石器時代》,這款游戲以明亮的色彩、可愛的人物造型和幽默的設計取代了傳統在線角色扮演游戲的血腥和暴力,盛極一時,成為《萬王之王》後的又一市場霸主。同時華義的WGS(計點收費)系統開始運行,為後來的網路游戲收費提供了不少借鑒之處。
2001年3月,中國大陸第一款原創網路游戲《第四世界》上市,這款由北京中文之星數碼科技有限公司推出的作品雖然填補過了大陸原創網路游戲的空白,但是最終卻只草草地結束了它的旅程。
2001年3月,亞聯、台灣聖教士、晶合時代共同推出韓國武俠網路游戲《千年》,因為背景與中國文化更為接近,使得其成為早期韓國網路游戲中最具影響的作品。
2001年5月,「聯眾世界」成長為世界最大在線游戲網站。經過3年多的迅速成長,聯眾已經發展到同時在線17萬人、注冊用
㈡ 網路游戲為什麼現在這么盛行它的傳播途徑又是什麼
說實話```偶也不知道什麼是傳播學````
至於為什麼盛行```
1。同上``
2。因為在游戲中做了什麼事``不需要在現實中負責``比如:滅人``
3。因為在現實生活中的種種不如意```想在游戲中發泄一下```
㈢ 吃雞游戲盛行伏地魔打法,雖然行為不夠偉大但為什麼還是那麼多人愛玩
隨著《絕地求生》的火爆,各年齡層的人也步入了「吃雞」的潮流中。各種形形色色的套路,多種多樣的打法,歸根結底,都是希望能活到最後,吃上「雞」。那麼,不同的人,不同的打法,不同的作戰思路,從中,多多少少我們也是能夠看出他為人的特點的。首先,每個人都有一個偉大的「吃雞」夢,這無可挑剔,玩游戲,都想贏,或者在玩的過程中體驗游戲的樂趣,無可爭議。
給大家一個做伏地魔的小技巧。如果身穿深色衣服可以伏在樹蔭或者一些光線較暗的地帶,如果身穿亮色衣服可以趴在陽光直射的草叢或和衣服顏色相近的地方,等待著路過羔羊!
㈣ 吃雞游戲盛行的今天,為何還有很多人在玩王者榮耀
最近吃雞游戲火爆,各大平台主播都開始轉戰吃雞游戲,也帶動了一批玩家投入到吃雞游戲中,近日再加上《決戰平安京》的上線,可謂給游戲界又帶來一波沖擊。但是作為MOBA類手游的神作《王者榮耀》還是有很多人在玩。那對於如今吃雞火爆的游戲市場,為何王者榮耀還是依舊有那麼多人在玩呢?
其實從一開始的英雄聯盟,或者之前的一些MOBA游戲就已經讓MOBA類游戲火爆了起來,後來經過移動端的便利,MOBA手游也逐漸的多起來火起來。其實和《王者榮耀》同時期的游戲有很多,但是最後就《王者榮耀》火爆了起來,逐漸的成為一款國民級手游,時間就說明了很多的問題。那麼王者榮耀為什麼會脫穎而出呢?
作為手游,比端游最大的特點就是手游便捷,只要有手機可以隨時隨地的玩,而現如今,幾乎每人都有一部手機,這也就造就了手游的群眾基礎很廣泛。再加上MOBA類的游戲比其他游戲更加受人喜愛,MOBA類游戲也帶有即時戰略性游戲的特點,分為兩隊PK,不像RPG游戲需要跑圖做任務,野外搶怪等特點。RPG游戲往往玩了一天發現什麼也沒做,打個副本也需要很長時間,很少有成就心理,而MOBA游戲不一樣,通過20分鍾左右的對戰就能分出勝負,可以立即滿足心理需求,曬曬幾連勝的截圖,心理有極大的滿足。
《王者榮耀》游戲畫質精良,得益於騰訊自家出品,最快的從玩家的需求出發,及時的更新完善游戲品質,讓更多的不足和bug得到修復,從而使游戲快速得到很多玩家的認可,而且游戲研發人員對游戲的品質追求最好,可以看到王者榮耀基本是所有游戲更新頻率最高的。
《王者榮耀》縮小了地圖,縮短了野怪小兵的刷新時間,根據游戲節奏確定玩家的復活時間,不用回家就可以買裝備,去掉了補刀,這些都大大的縮短了游戲節奏,使之游戲時間變短,這就可以讓很多人利用碎片化時間去玩,畢竟大多數人不會有很長的時間用來打游戲放鬆。同時有比較合理的改善游戲體驗,並不會節奏變快而造成體驗很差。
《王者榮耀》分類三種操作按鍵,可以根據自己調整操作習慣,加上技能附帶指引,使《王者榮耀》更加的容易上手,適合更多的人群來玩,從小學生都在玩王者可以看出來,而且有的小學生也有這很強的個人技術。隨著自己的不斷磨合,哪怕最簡單操作的英雄也能打出自己獨有的風格。五殺都不是問題!
《王者榮耀》可以說是MOBA手游的領路者,像當年的魔獸世界一樣,目前王者榮耀也不僅僅是一款游戲,他也承載了我們這代人的記憶。
㈤ 網路游戲盛行的原因
網路游戲最主要的盛行的原因(也就是共同特點)就是人與人之間的互動~~你可以根據這個為中心寫作。得到極品裝備的滿足感,和朋友一起艱難完成一個任務後的勝利感,朋友被殺幫朋友報仇的俠義感,被游戲背景吸引不能自己的代入感,被形形色色的裝備外形的熱愛感,和工會一起進行的工會戰,守城戰的團結感,被騙子欺騙(騙裝備和游戲幣)的憤怒感,和別人組隊下副本被黑裝備的背叛感(就是別人拿了好裝備就退隊消失),很多。帶給人的想像力嘛就是:其實游戲也就是另外一個人生,就是一個現實生活的索引,可以理解為第二個人生。好了不說了,再說我就把作業給你寫完了。呵呵。希望對你有用,望採納~
㈥ 各種游戲術語
1、solo
在網路游戲之中,solo泛指玩家單獨一人進行游戲,泛指「單刷」。近年來,隨著競技類游戲的盛行,solo這個單詞也隨之流行起來。solo由原來的「單獨」詞意逐漸演變為「單挑」,即玩家「1V1」進行PK。
2、Boss
代表著游戲中出現的巨大有力且難纏、耐打的敵方對手或者NPC怪物,簡稱BOSS。在我國九十年代初期,街機盛行的年代,Boss則代表著橫版動作游戲中每關最後的「大頭目」、「關底」。
在今天,Boss則更多的用於形容游戲中某一階段性的強力敵人,玩家擊倒Boss後,會為玩家提供大量分數(經驗值)、極品裝備等游戲獎勵,同時開啟新的游戲劇情。
3、AOE
AOE的全稱為「Area of effect」,即為對於某指定區域的技能效果。泛指對某一特定區域內復數對象同時生效的技能效果。從廣義來看,AOE泛指我們常說的「群體攻擊技能」。
近幾年,AOE這個概念也不僅出現在角色扮演游戲之中,戰爭策略、卡牌等各類游戲類型同樣能夠經常看到AOE系統的身影。
4、Buff
一是指游戲中狀態增益系的技能及魔法,通常指給某一角色增加一種可以增強自身能力的魔法;另外一個意思是指在游戲的版本更新時,對某一個職業、種族、技能等游戲內容進行增強。
5、Bug
游戲中的Bug一詞,泛指游戲游戲程序的漏洞缺陷。
游戲Bug根據其後果,可分為良性Bug和惡性Bug兩種。良性BUG即不會產生嚴重後果,甚至為玩家帶來了利益的BUG,通常一部分玩家常用的游戲秘籍及小技巧,就是通過合理利用游戲程序中的良性Bug而產生的;而惡性Bug則會對游戲程序產生嚴重的影響。
惡性Bug是由程序設計時的某些疏忽或是程序升級迭代時某些程序組件不兼容,造成的游戲閃退、崩潰、以及各種無法正常游戲的後果。
㈦ 人們是出於什麼原因才開始玩網路游戲的
答:
1,玩家感興趣(不止網路游戲,什麼游戲都想嘗試著玩)
2,周圍環境影響(朋友都玩,感覺新鮮,也開始玩了)
3,網路游戲盛行(單機游戲市場被排擠,網路作戰靈活多變更有趣)
㈧ 網路游戲在中國是如何興起的
中國自己生產的第一款網路游戲是是《俠客行》
1992-1996年,中國網路游戲的「史前文明」時期,以《俠客行》為代表的文字網路游戲(Mud,中文譯稱「泥巴」)游戲開始盛行。
1998年6月,鮑岳橋、簡晶、王建華始創的聯眾游戲世界,開始在東方網景架設游戲伺服器,免費提供給國內上網用戶圍棋、中國象棋、跳棋、拖拉機、拱豬等共計5種網路棋牌游戲的服務,一代世界網路游戲巨人開始邁出了它的第一步。
1999年4月,樂鬥士工作小組正式成立,笑傲江湖游戲網組建,推出了國內最早的簡易圖形MUD游戲《笑傲江湖之精忠報國》。
1999年7月,網路創世紀(Ultima Online)民間模擬伺服器出現,深圳、北京、上海等地先後出現了大量的模擬伺服器,從那時起,國內的玩家們才開始實質性地接觸到了真正的優秀的圖形網路游戲。
2000年3月,聯眾創造網路競技吉尼斯世界記錄。聯眾在拓展海外市場時選擇韓國,在聯眾游戲世界韓文版開始運行的同時,中韓合作雙方聯袂舉辦首屆「中韓網路圍棋對抗賽」,創下了當時規模最大的網路圍棋比賽人數記錄——12140人,該賽事創下吉尼斯世界紀錄並得到吉尼斯的正式認證。
2000年7月,第一款真正意義上的中文網路圖形Mud游戲《萬王之王》正式推出,憑借優秀的游戲質量,配合特殊的歷史條件,《萬王之王》成為中國第一代網路游戲無可爭議的王者之作。中國網路游戲的運營機制也通過《萬王之王》得到了建立,而其誘出的潛在市場成為吸引更多公司沖擊網路游戲市場的直接原因。
2000年9月,智冠傳統三國題材的網路游戲《網路三國》上市,與同期的《萬王之王》分庭抗禮,並且贏得了不錯的口碑。
2000年11月,宇智科通代理韓國網游《黑暗之光》進入國內,但這個半成品游戲很快被市場淘汰,但是它卻成為了韓國網路游戲進軍中國的第一槍。
2001年1月,北京華義推出《石器時代》,這款游戲以明亮的色彩、可愛的人物造型和幽默的設計取代了傳統在線角色扮演游戲的血腥和暴力,盛極一時,成為《萬王之王》後的又一市場霸主。同時華義的WGS(計點收費)系統開始運行,為後來的網路游戲收費提供了不少借鑒之處。
2001年3月,中國大陸第一款原創網路游戲《第四世界》上市,這款由北京中文之星數碼科技有限公司推出的作品雖然填補過了大陸原創網路游戲的空白,但是最終卻只草草地結束了它的旅程。
2001年3月,亞聯、台灣聖教士、晶合時代共同推出韓國武俠網路游戲《千年》,因為背景與中國文化更為接近,使得其成為早期韓國網路游戲中最具影響的作品。
2001年5月,「聯眾世界」成長為世界最大在線游戲網站。經過3年多的迅速成長,聯眾已經發展到同時在線17萬人、注冊用戶約1800萬的規模,一舉成為全球最大的在線游戲站點。
2001年5月20日,「碰碰i世代」正式對外公開測試,這款最終失敗的韓國網路游戲證明了冒險和PK才是中國玩家的首選,休閑類社區游戲在此後大為削減。
2001年6月,華義百萬玩家專用機房動工。北京華義與中國網通合作,在中國上網人口最集中的3大城市的北京、上海、深圳架設可供百萬以上的玩家在線進行游戲的專用機房,聯盟共建全中國范圍網路游戲專用機房,以提供更高速、更穩定的網路游戲服務。游戲公司與電信服務商的合作全面展開。
2001年7月,第三波戲谷代理的《龍族》正式上市,這是到目前為止國內少有的取得成功的奇幻類網路游戲之一,但最終因為封包問題的處理不當失去了自己的市場。
2001年7月,亞聯游戲第二款網路游戲《紅月》正式上市,這款背景為韓國經典科幻小說的作品與 同期的《千年》、《龍族》韓國網路游戲一起分割了韓國網游在國內的大部分市場。
2001年7月,游龍在線推出《金庸群俠傳ONLINE》,網金成功地韓國網路游戲手中佔領了國產游戲的市場,並成為2001年最成功的原創網路游戲。
2001年7月華彩公司發行的《三國世紀》正式上市,但是這款游戲並沒有能挽救《萬王之王》失去的市場,稱霸一時的華彩逐步走向沒落。
2001年10月,天府熱線游戲中心正式成立,並迅速成為西南地區最最為重要的游戲陣地。
2001年11月,網易推出《大話西遊ONLINE》,吹響了門戶網進軍網路游戲產業的號角。這一舉措讓網路游戲成為了門戶網新的利潤增長點。
2001年11月,上海盛大代理的《傳奇》正式上市,誰也沒有想到原本以為不入流的網路游戲會成為今後兩年時間內中國網路游戲的最大贏家。
2002年1月,網星公司代理的《魔力寶貝》上市,這款同樣來自日本的網路游戲迅速地取代了《石器時代》在Q版網路游戲領域的地位。
2002年1月11日,《傳奇》爆出黑客事件,盛大網路懸賞30萬捉拿元兇。
2002年5月,蟬童軟體推出《決戰》,韓流在此時已經勢不可擋地瘋狂席捲整個中國網路游戲市場。
2002年6月,網易為了彌補運營狀況不佳的《大話西遊2》,引進了當時韓國三大網路游戲的《精靈》,網易的復合型網路游戲經營戰略浮出水面。
2002年6月16日,北京藍極速網吧火災震驚全國,北京科技大學21條年輕生命迫使政府全國范圍內整頓黑網吧。
2002年6月25日,《古龍群俠傳ONLINE》開始測試,這是香港網路游戲在大陸的第一款作品。
2002年7月,從《網路三國》改良而來的《三國演義ONLINE》正式收費,但是並沒有能挽救已經落入低估的一代王者之作。
2002年7月,《傳奇》同時在線人數突破50萬,成為世界上最大規模的網路游戲。
2002年8月,高嘉科技代理的《天使》正式上市。
2002年8月,第九城市為其代理的《奇跡》展開測試活動。
2002年10月6日,《傳奇》私服出現在國內,私服開始登上歷史舞台。
2002年10月,天府熱線游戲中心推出全國首個網路游戲電視節目《傳奇之美夢成真》,這是網路游戲第一次使用電視節目手法作為宣傳手段。
2002年10月,《精靈》出現外掛,網易為杜絕外掛使用而一口氣刪除10萬賬號。
2002年10月,國內單機游戲巨頭奧美電子涉足網路游戲,《孔雀王》正式投入運營。
2002年10月,上海UBI簽約EQ,歐美第一網路游戲登錄中國。
2002年11月1日,玩家游戲公司創馳正式簽約《神淚》。
2002年11月5日,天人互動代理的《魔劍》進入內測階段。
2002年11月13日,九城聯手公安機關打擊黑龍江MU外掛網點。
2002年11月,天府熱線游戲中心經過一年運營,其平台上經營的游戲達到9款,投入運營的伺服器達到500台以上,平均在線游戲人數突破10萬,成為西南地區網路游戲的首選合作夥伴。
2002年11月,上海依星代理的《遺忘傳說》開始測試。
2002年11月,卓越數碼繼《不滅傳說》後推出《新西遊記之大唐天下》,這款游戲也是21CN網站介入網路游戲行業的開始。
2002年11月,新浪網正式簽約《天堂》,標志著國內第一門戶網介入網游領域。
2002年12月9日,目標首款網路游戲大作《天驕》推出。
2002年12月,IT名企清華同方代理的《N-age》進入測試階段。
2002年12月,萬眾矚目的《軒轅劍ONLINE》經由網星代理進入測試期。
2002年12月, 「2002年中國網路游戲產業調查報告暨網路游戲產業峰會」在成都召開。
2003年1月,四川地區第一家網路游戲運營商正式推出《命運》。
2003年1月1日,游戲新干線正式運營《仙境傳說》。
2003年1月24日,盛大網路因拖欠韓國方分成費,Actoz和Wemade單方面中止了盛大對《傳奇》的運營權,中韓第一次網路游戲運營糾紛就此開始。
2003年1月17日,《天驕》推出POLO車計劃,同時還將10部手機作為獎品,開始了國內做大規模的促銷活動。
2003年2月,剛測試不久的《仙境傳說》在國內出現私服。
2003年2月,國產游戲的標桿裘新返回故鄉成都創建夢工廠,致力於原創網路游戲的開發。
2003年3月,Actoz和Wemade與光通娛樂正式合作,新一代《傳奇》作品《傳奇3》進入運營籌備階段。
2003年3月24日,第一個玩家維權組織「《命運》玩家元老院」在官方的支持下誕生。
2003年4月,「第一款國產3D網路游戲」《天空之城》夭折於襁褓之中,運營商上海風之谷數字娛樂科技有限公司也宣告解體。
2003年4月,非典(SARS)在全國蔓延,網路游戲成為這一時期國人主要的一種娛樂方式,部分公司藉此作出了一些頗具創意的推廣活動搶灘市場。
2003年5月,天睛數碼攜《幻靈游俠》參展E3 2003,這是中國第一款出現在世界一流展會上的網路游戲。
2003年5月26日,奧美電子宣布網路游戲《孔雀王》終止運營,這是中國第一款經過運營後退出市場的網路游戲。 2003年5月8日,北京網星公司啟動了以「綠色網游新世界」為宗旨的活動。在其後一個月左右的時間里,數以萬計的違規角色被永久停權。而國內網游公司空前團結,集體參與此活動以杜絕外掛等作弊行為,這個活動持續到2003年9月結束。
2003年5月23日,騰訊第一款網路游戲《凱旋》開始內測。
2003年6月,上海依星軟體大規模裁員,放棄運營僅半年的《遺忘傳說》,與科潤集團合資組建上海潤星,轉向新游戲《獵人》。
2003年6月26日,國家新聞出版總署明確表示外掛行為屬於非法互聯網出版行為。並要求所有互聯網游戲出版物在游戲開始前,必須在畫面的顯著位置全文登載《健康游戲忠告》:抵制不良游戲,拒絕盜版游戲。注意自我保護,謹防受騙上當。適度游戲益腦,沉迷游戲傷身。合理安排時間,享受健康生活。 2003年7月,盛大向新加坡國際法庭提出仲裁申請,要求Actoz和Wemade賠償單方面中止合約造成的損失。
2003年7月,金山航母級作品《劍俠情緣ONLINE》正式內測。
2003年7月26日,金山公司在涿州央視影視基地召開大型主題產品發布會「劍俠英雄大會」,盛況空前。
2003年7月28日,盛大開發的《傳奇世界》開始測試,測試期間在線人數峰值高達30萬。
2003年8月6日,海虹正式與Actoz簽約代理成人網游A3。
2003年8月10日,Actoz與盛大重修舊好,盛大續約《傳奇》兩年。
2003年8月,連邦4000萬天價簽下《劍俠情緣ONLINE》網路版點卡經銷權,轟動一時。
2003年8月27日,盛大召開新聞發布會,著名導演陳凱歌正式加盟盛大負責製作3D版《傳奇世界》的藝術指導,負責製作片頭動畫和其它宣傳CG。
2003年9月,網路游戲正式被列入國家863計劃,政府將投入500萬支持原創網游開發,金山和世模成為863計劃的第一批收益者。
2003年9月26日,由中國電子信息產業發展研究院和中國軟體行業協會主辦的2003年中國網路游戲年會結束,「最具人氣10大網路游戲獎」、「國產網路游戲獎」等十個種類的評選,共產生50多個獎項。
2003年9月28日,《傳奇世界》正式開始收費。
2003年10月9日,Wemade正式提出訴訟,控告盛大《傳奇世界》侵權,北京第一中級人民法院正式受理此案。
2003年9月25日,《魔獸世界》被九城、新加坡電信、搜狐和英特爾聯手拿下。
2003年10月,英國人胡潤製作的《中國內地百富榜》和福布斯製作的《中國內地年度富豪榜》相繼出爐,排名前10位的富豪4位染指網路游戲。
2005年開始,九城憑借高價拿下《魔獸世界》這款世界級大作,穩穩躋身一線廠商集團,並在之後繼續搶奪《卓越之劍》、《奇跡世界》、《RO2》等有較大影響的作品。許多游戲公司受此影響,甚至認為只要認准一款大作並拿下,就極有可能靠一款游戲取得成功。在眾多國內廠商的爭奪中,游戲的簽約金及分成費兩年裡水漲船高,隨之而來的是伺服器及前期推廣成本也大大增加,很多如願拿到大作的廠商淪落到賠錢賺吆喝的尷尬地位,近三年來稱的上成功的大作還只是一個《魔獸世界》。
《完美世界》的成功和《征途》的火暴以及網龍的低調大賺讓眾多掙扎在溫飽線上的階級兄弟頗為動心;久游在《勁舞團》事件上的被動及九城淪為「暴雪網管」的尷尬更是讓國內公司看的心驚肉跳。自主研發可完全掌控的國產網游,盡量減少對韓日歐美同質化嚴重遊戲的代理已經成了國內絕大多數廠商的共識。
完美時空、盛大、網易、巨人、久游、網龍等廠商在今年都有自主研發的產品推出,其中也不乏像《天下2》、《大話西遊3》、《天龍八部》、《風火之旅》等品質上乘的產品。雖然這些游戲稱不上盡善盡美,但在資金、技術。經驗都比較欠缺的客觀環境下,他們的努力也實屬不易。
今年以來,越來越多的公司喜歡組建自己的研發工作室,相比於代理國外大作的付出的天價,一個中小型工作室每月只需幾十萬人民幣的經費,相當劃算。即使做出來的第一步產品比較失敗,但也為公司為中國網游培養了珍貴的開發人才,這是一筆寶貴的財富。
網路游戲防沉迷系統2007年7月16日正式使用
新聞出版總署倡議並聯合中央文明辦、教育部、團中央、信息產業部、公安部、全國婦聯、中國關心下一代工作委員會等八部委,已經聯合下發了《關於保護未成年人身心健康實施網路游戲防沉迷系統的通知》(以下簡稱「通知」)。
按通知規定,防沉迷系統的實施將按三個步驟進行:
4月15日至6月15日為國內各網游企業按照《網路游戲防沉迷系統開發標准》在網游中開發防沉迷系統;
6月15日至7月15日為測試時間;
7月16日開始防沉迷系統正式投入使用。
屆時,國內所有網游(包括代理的國外網游)均必須增加防沉迷系統,否則可能不允許運營。
寇曉偉表示,目前多數網路游戲都設置了通過長時間在線累計獲得經驗值增長和虛擬物品獎勵的功能,似的自我調節能力較弱的未成年人過度沉迷網路游戲,不但損害了身心健康,也導致正常的學習、生活受到不同程度的影響,因此才會推出防沉迷系統。該系統將只針對未成年人,除大型網游外,也包括騰訊和聯眾運營的休閑網游。
《網路游戲防沉迷系統開發標准》的核心內容是:未成年人累計3小時以內的游戲時間為「健康」游戲時間,超過3小時後的2小時游戲時間為「疲勞」時間,在此時間段,獲得的游戲收益將減半。如累計游戲時間超過5小時即為「不健康」游戲時間,收益將降為0,以此強迫未成年人下線休息、學習。
輿論普遍認為,雖然沉迷網路游戲的現象各國都普遍存在,但這樣的技術保護措施是中國政府管理部門首創。
現今網路游戲的種類
1.武俠類: 這類游戲是以中國式武俠為背景,具有代表性的如:《金庸群俠傳online》、《千年》、《新英雄門》、《武魂》等。
2.奇幻類: 這類游戲以奇幻世界為背景,具有代表性的是:《紅月》等。
3.龍與地下城類: 這類游戲參照西方奇幻小說《龍與地下城》設定游戲背景,具有代表性的是:《龍族》、《無盡的任務》、《奇跡MU》等。
4.卡通類:這類游戲中的人物和怪物都是以Q版的卡通造型出現,具有代表性的有:《石器時代》、《魔力寶貝》。
5.休閑娛樂類: 這類游戲主要是供玩家在閑暇時休閑娛樂的小游戲,具有代表性的是:《瘋狂坦克2》、《歡樂潛水艇》等。
從九十年代的MUD時代,到99年《網路創世紀》進入中國,再到2001年盛大《傳奇》的奇跡成功,直到今天國內網路游戲市場的一片興盛勢頭。網路游戲這個龐然大物已經在中國走過了好幾個不同的階段。今年國家新聞出版署宣布強制實行「網路游戲防沉迷」,標志著我國網路游戲業就進入了由政府參與調控的新階段。隨著網路游戲的影響不斷增大,網路游戲具備了越來越多的社會意義。在這個新階段中,網路游戲的經營重點不再只是考慮到底能給玩家提供多少娛樂,同時還要關心一款游戲對於社會的影響。國內的網路游戲業面臨著新的一次洗牌。
說到網路游戲對於社會的影響,正負兩方面都是我們不能忽略的。網路游戲的正面價值在於它大大擴展了我國網路事業和計算機業的發展,吸引了大批用戶加入到網路使用者的行列中來。網路游戲創造了大量的社會財富以及就業機會,帶動了不少地區的經濟發展。國內的通信業,計算機業以及網吧服務業因為網路游戲的興起而迅速發展起來。同時,網路游戲還是一種廉價而普遍的新型娛樂方式,為收入處於中下水平的社會成員提供了一個相比之下危害並不是很大的消遣之所。
但是,現在社會輿論越來越關心網路游戲對於社會的負面影響。首當其沖的就是對未成年人的危害。雖然歸其原因未成年人進入網路游戲的責任並不只在游戲本身,但是在目前社會監督不力的情況下,網路游戲擔負起了限制未成年人過分投入游戲的主要責任。其中對未成年人最大的危害就是網路游戲占據了未成年人過多的時間和精力,影響了他們的健康成長。由此連帶出的,是其他一些負面影響:比如某些網路游戲惡劣低俗的游戲環境;比如暴力網路游戲的PK設定;一些網路游戲的結婚和賭博的設定;還有就是網路游戲本身需要玩家支付的費用,對於未成年人來說也並不輕松。
稍微有經濟常識的人都會知道,任何一個行業都不可能毫無節制的無限增長。發展到一定程度以後必然會因為某種原因停滯下來。現在,網路游戲業就面臨著一次停滯發展期,只有那些順應發展的網路游戲——比如休閑網路游戲和永久免費網路游戲——才會在網路游戲市場的變革中留存下來,迎來事業的新的高峰。
網路游戲弊大於利談游戲的相同點是,網路游戲賦予現實人群「第二生命」,這個生命在游戲里誕生,隨著玩家終止游戲結束,游戲的人性化設計賦於玩家不同的身份和經歷。隨著越來越多的國外游戲的引進,和中國網路游戲的產業化旗幟的揚起,網路游戲另一個共性是它是與玩家的現實時間和金錢掛鉤起來的。
之所以從中式教育這個角度去談網路游戲,是因為在中國網路游戲的消費群體以學生為主,雖然也有工作環境相對寬松的成人掛在游戲上,比起學生軍團來說也可謂小巫見大巫。
網路游戲對人群產生的利和弊分別是什麼呢?所謂利,一則是消磨時間,二則是模擬鍛煉,有點像軍隊實戰之前的模擬演習。所謂弊,一是花費時間和金錢,二是意志力薄弱的人會產生將網路和現實混淆的狀態。
國外的孩子接收教育的模式和咱中國的不一樣,孩子相對比較獨立,自我控制能力比較強。而中國的孩子除了學習之外,社會閱歷少的可憐,缺乏自我保護意識,在一個相對「成人化」的游戲里,容易被虛擬的情感背叛所傷害,不利於孩子的良好性格發展。國外孩子們從小培養的金錢觀里,大多數是自己賺錢養活自己的觀點。而我國的國情是,在一個孩子沒有走出象牙塔之前,所有的費用支出都在掏父母的口袋。網路游戲的高時間和金錢投入,除了會荒蕪孩子的學業更有可能使孩子因為金錢的需求感走上犯罪的道路。這已經不是危言聳聽,在中國青少年犯罪實例中,因為網路游戲而產生的犯罪案件逐年遞增。
不管一個網路游戲的設計多麼精美,構思多麼奇妙,只要想像那些虛擬的「生命」背後是一顆顆稚幻的心靈,他們將在網路游戲里接受邪惡、虛偽、欺騙等多種考驗,只是為了能夠走向最後虛擬人生的頂峰。這也不是筆者杜撰,稍有常識的玩家都應該了解,一個大型網路游戲既然結合了眾多玩家,是用金錢、時間和智慧去攻佔頂峰,其間必然會產生利益沖突,在利面前,網路玩家們也會有各自「情感背叛」,一個玩家用幾個的時間積累的經驗值被敵人甚至同夥「吃」掉的可能大有人在。這些角逐,不利於中國孩子心靈美的發展,游戲誇張化的表現會從某些角度誤導青少年對現實社會的認知,使之性格變得偏激。
中國已經被世界各大網路游戲商看中,越來越多的製造商和游戲運營商將資金投入到中國網路游戲之中,這引起中國IT界的一陣燥熱,在利益面前,有誰還能擦亮自己的眼睛去關注我們祖國的未來,孩子們。很多游戲商們認為阻止青少年接觸網路游戲的責任應該是學校和家長,然而面對中國儲多的「黑網吧」,在利面前,有多少人會對青少年說「NO」呢?從青少年的角度來看,中國網路游戲想要產業化的腳步可否放的緩慢些?建議去化更多精力研製「成人化」智力游戲,提高游戲品質,又能使青少年們在游戲面前自動止步。青少年是中國明天的希望,切不可因為眼前的利,不去考慮中國的未來。
㈨ 最近在網上說治癒游戲很盛行。沒有搞明白啥意思。怎麼玩求解。
治癒游戲,是指心靈療傷、心靈慰藉的一種方式,一首歌,帶給你小感動,一聲晚安,送你溫暖入夢。因為寂寞來到網路打發時間,又因為網路尋找到了溫暖和感動,心理專家表示人作為獨立個體具有較強的利己性,但人又是一種群體動物,這又讓人具有利他性,寂寞網友的網路治癒游戲可以看做是在利己性無限被放大的現實下,利他性的一種群體爆發和釋放。
㈩ 王者榮耀等手游的盛行是不是社會的悲哀辯論
凡事都有兩面性。這個不能是絕對的。