電腦游戲代碼簡單視頻教程
⑴ 求電腦錄制游戲視頻教程
2游戲錄制教程.wmv網路網盤免費資源在線學習
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具體的操作方法:
游戲模式進行錄制
1、首先打開軟體,並且進入游戲模式
2、此時啟動游戲並且進入游戲,進入游戲後再切換回桌面「按鍵盤Alt+Tab」。
3、此時軟體會抓取到游戲的進程。(如果沒有捕捉到,嘗試多試幾次,或者是再從軟體主界面重新進入到游戲模式)
如果順利識別到游戲,在游戲內的左上角也會展示動態的FPS值,未錄制時FPS值為綠色,錄制時為紅色。
4、點擊「REC」即可進行錄制。
⑵ 設計簡單小游戲程序的視頻或教程!
你懂電腦的嘛,這也要問,去做編程吧......
⑶ 怎麼編寫游戲代碼
首先請先學一門語言,c類,java,python其中三選一,當你學會基礎之後,就可以採用各種網上有的庫來編寫一款游戲了。
還有一種辦法就是下載一款圖形編程軟體,類似processing等,這些都需要用到上述其中一種語言,好處就是不用跟各種五花八門的庫打交道,壞處是寫出來的游戲只能用這些軟體運行。
(3)電腦游戲代碼簡單視頻教程擴展閱讀:
代碼設計的原則包括唯一確定性、標准化和通用性、可擴充性與穩定性、便於識別與記憶、力求短小與格式統一以及容易修改等。源代碼是代碼的分支,某種意義上來說,源代碼相當於代碼。
現代程序語言中,源代碼可以書籍或磁帶形式出現,但最為常用格式是文本文件,這種典型格式的目的是為了編譯出計算機程序。計算機源代碼最終目的是將人類可讀文本翻譯成為計算機可執行的二進制指令,這種過程叫編譯,它由通過編譯器完成。
⑷ 學電腦游戲製作 電腦怎麼製作游戲視頻
平台不同,主程序一般是一些有開發經驗的,那麼接下來就是實際製作的過程了。
美術和程序在後期會顯得比較輕松。
接下來是美術和程序最辛苦的階段,因為太多東西需要預先確定下來,就和文檔有著密不可分的關系,這一階段策劃會把已經做好的游戲元素用程序提供的編輯器進行整合,並根據這一描述招收適合的美術成員,策劃試著在游戲編輯器上做一些東西並對編輯器是否適用提出意見和建議,這個文檔會有比較完整的製作分類。程序則會完成一個游戲的雛形,甚至很簡單。按照慣例,同時也是一個短暫的過程,在這些過程中是否能找到自己的位置,讓成員有「下一步做什麼」的慾望和想法。當一個想法在主策劃或者老闆的腦海中產生時!那裡有很多的教程。而對製作來說,每個人隨時都可以去看、C語言那些都是需要的,確定在一個短時間試作一個演示版本,策劃需要分出人力來做一些游戲宣傳方面的工作,一切步入正軌(如果順利的話),主美術根據策劃要求的風格會制訂美術上的製作規則,腳本的製作地圖的編制,如果DEMO沒有太大的問題,程序,需要開始詳細整理游戲製作中的分項結構,它是一個里程碑。但如果前期做得不夠好,要麼就去外面買一套合適的引擎拿回來用,在一個已經確定的規則下製作起來還是比較方面的,一些美術圖片量也被確立下來,和完成後的游戲進行比較,要知道,他需要把想法整理成文字備忘錄一類的東西。這些文字將作為游戲的最初形態被保存下來,並對游戲世界有一個描述。
在程序未進入之前。比如網路游戲會有運營和宣傳的介入等等。
游戲製作的第三步,並確定下一步實現功能的先後次序,我想說明的是。當然,然後由主策劃整理成文。個人覺得教程實在是太多了。還需要編程,策劃需要確定游戲所需要的程序引擎類別,而空出來的美術和程序人手則會參與測試游戲、java,會逐漸消磨掉組員的意志,還需要招收建模師和動作調整師這樣的專門人才,能給組內所有人以動力,所有有關的內容都可以在這個文檔中查到,游戲會按照事先計劃好的過程一步步做好,這些製作過程會加上或抽減掉一些部分,老闆會用交談的方式講給主策劃聽!要是你不懂可以網路一下的,美術工作量不會很大,並在項目結尾時,記得點擊採納。
啟動階段是策劃腦子最忙的階段。而且我認為DEMO是非常重要的,就可以看出製作過程中改動了多少。如果它能通過老闆或投資方的認可,而程序員就需要花時間適應這套引擎,再加上程序方面沒有出現問題。我不打算去細化介紹,測試出來的BUG會有許多。
接下來是主策劃根據最初提案文檔詳細描述游戲的形態,包括游戲概述。這是一個生產的過程,主程序就是向其他人解釋這套東西的人,並開出可觀的美術量統計報告,主程序則需要根據策劃的文檔理解程序方面要實現一些什麼樣的功能,這樣調整和修改也要花去一部分時間和精力。這期間會有大量的討論,這時候需要啟動一個策劃主文檔,並初步確定游戲中一些明顯的玩點和特徵,比如說c++。
個人認為在游戲前期如果策劃沒有太大疏漏的話、游戲玩法:正式製作中後期
正式製作的中期和後期沒有明顯的界線劃分,而根據實際所製作的游戲特點不同,並寫成文檔游戲製作的第一步,而策劃則繼續細節化一些東西,那麼以後其他製作人員寫好的文檔會被整合到這個文檔中來,所以製作中後期是否順利是很依賴製作前期的准備的,這會很可怕,是整個項目的根本所在、製作計劃,一來初步檢驗製作組成員的能力,關鍵是做為個人。在DEMO完成後、市場定位,一個游戲不是一個人可以開發出來的。在確定程序引擎後,真的不好給啊。
最初的DEMO並不會看到太多東西,有時候一些游戲是根據現有程序引擎的特點再立項的,游戲製作過程並不神秘,或者私信給我都可以了。這份文檔將作為開發的憑據進行保存,策劃開始制定游戲規則,那麼這個游戲就可以開始製作了:正式製作前期
這一階段里,編程所涉及的方面是很多的。
游戲製作的第二步。
游戲製作的第四步,一切都很順利,大部分的工作已經完成,當然、場景還有物體+zbrush:啟動階段
這一階段包含兩個部分。
以上是一個游戲的製作過程:立項
游戲製作的開始,對游戲細節的描述也已經到位、策劃和美術會在這一階段密切合作,這個階段會持續反復修改和推翻一些東西,開發一套成熟的引擎是需要一定時間的,二來給投資方以信心,且自己就有一套引擎的人。這個主文檔會放在開發組內的伺服器上,就需要挑選合適的主程序進入項目了,3dsmax+maya製作出3D效果。在後期時,需要的是一個團體除了是那些小游戲就不需要這么多人,那麼中後期製作實際是一個並不復雜的生產過程。祝你生活愉快。
策劃方面,我所羅列的這些步驟實際上是所有游戲製作都會經歷的。而且策劃啟動得要比程序早一些,製作規則包括游戲風格的整體描述。還是自己去游戲兵工廠去看看吧,製作組會定一個DEMO方案出來。如果是3D游戲,程序也在這個階段給出適合策劃使用的游戲編輯器。希望可以幫助到你吧。
美術則是按照需求進入的,一個是策劃的啟動。程序則開始在做適合這個游戲的低層搭建工作,並預先做游戲製作的控制,所以製作方要麼使用主程序的引擎,另一個是程序的啟動,策劃的詳細文檔基本上已經完成,這是一個非常漫長的過程
⑸ 電腦如何製作視頻教程
電腦製作視頻教程如下:
1、打開「電腦屏幕錄像」開始製作視頻教程:要將在電腦上的操作錄制下來,製作成視頻教程,可以使用軟體的「電腦屏幕錄像」功能。選擇要錄制的視頻格式,如要錄制教程上傳至網路,選擇Flash的FLV格式,體積小又清晰,非常適合。
2、為錄制的視頻教程配上解說:當錄制游戲教程或其他教程的時候,當然還希望能錄制聲音。超級捕快在這一塊上同樣是人性化地自動檢測電腦上的音頻設備和音頻埠。
3、開始錄制視頻:一切設置完畢後,點擊「開始錄像」,即可開始邊錄制視頻教程邊錄音了。是不是特簡單,大家不妨一試。
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⑹ 高分跪求游戲編程視頻教程,C++的,有唐明理的《學vc編游戲》電子版也行,最好是視頻的!
還是看書學吧。。大部分書是沒有視頻的,還是要靠自己理解才好。
薦學游戲的幾本書。
初學的2D 《Visual C++游戲編程基礎》
《Visual C++經典游戲程序設計》
一般現在都可以直接學3D,學好3D,2D就不在話下了
《nehe教程》這個是只有電子書,很好的OPENGL教程,讓你對3D圖形更感興趣呵呵 《OPENGL游戲編程》,作者徐明亮,感覺算國內比較好的書了
《3D游戲編程大師技巧》,這書跟《Windows游戲編程大師技巧》有點聯系,不過不多,反正也是看思想,代碼也不要看了。
還有好多書可以去電驢上載。。。太多了,游戲中的每一個部分都可以單獨寫成一本書。。以後還要更細化的。。祝你成功,為中國游戲做貢獻。
⑺ 怎麼編程一個最簡單游戲代碼
利用隨機數猜大小,如下:
1、代碼的第一行,是一個include語句。沒有它我們的程序會編譯不過。有了它就是告訴編譯器在對代碼進行編譯之前,必須要包含程序需要的文件。這里的stdio.h就是我們需要的頭文件。
2、代碼第二行是一個main函數,這個main函數的返回值是一個int整型數據。剛開始學習編程的時候我們可以認為程序運行的時候是從main函數開始的。後續會專門給大家做一個介紹向大家說明在main函數之前還做了哪些事情。
3、每個函數都用一對「{}」進行包含,表示著函數體的開始和結束,當然後面說到控制語句的時候它還表示一段控制語句的開始和結束。
4、main函數中調用了一個printf函數。它是用來向控制台輸出我們想要的內容。printf的函數定位格式為:int printf(constchar*format,...)。format中定義了輸出內容和格式。
5、return函數執行完後。在退出函數體之前,會將函數進行返回。return後的內容根據函數返回值定義而定。在本段程序中返回的是整型數據0。