電腦主機游戲未來趨勢
1. Pc游戲市場和主機游戲市場,你覺得哪個更大
PC游戲跟主機游戲之間,很多游戲都是互通的,但是我覺得未來的主流還是在PC上面,因為電腦是可以適用於各項工作的,既能夠看電影又能夠打游戲,還能夠用來辦公或者是視頻剪輯了,它是一個多功能的全方位神器,但是主機跟PC比起來的話,唯一的優勢可能就是一些毒戰類的游戲。
但是買上一個游戲也能夠遊玩許久,現在很多人都是一台電腦一台主機的,這樣的話兩邊都能夠兼顧,所以其實這兩個是並不沖突的,它能夠同時存在於我們的生活當中,給我們帶來非常多的樂趣。尤其是一些獨占游戲,他們的一個劇情以及畫面確實是製作的相當不錯。
2. PC游戲以後的發展趨勢是怎樣的
電腦游戲以後會不會再出畫面很好的游戲?這應該是必然的吧,首先PC硬體技術發展很快,而且升級方便,價格也不算高,不會像游戲機平台那樣受制於機能,而且開發方便,PC游戲廠商自然願意花大力氣在畫面上。而同時擁有強大畫面表現的游戲的出現,又會刺激玩家去更新硬體,硬體廠商自然也是求之不得。這是一個良性循環。說回來PC硬體為何會發展得這么快?說白了其實就是為了適應游戲在音像上的進步。
個人愚見。
3. PC電腦的未來發展趨勢,
個人電腦會向智能化、家電化方向發展,會出現如:擁有多個核心的cpu,速度更快體積更小的硬碟,等等,總之會讓你意想不到。
4. 大家覺得未來游戲平台的大趨勢是主機還是pc
網路游戲基本概念及分類
根據游戲工委的定義,網路游戲,又稱「在線游戲」、「網游」,通常是指以個人電腦(PC)、平板電腦、智能手機等載體為游戲平台,以游戲運營商伺服器為處理器,以互聯網為數據傳輸媒介,必須通過廣域網網路傳輸方式(Internet、移動互聯網、廣電網等)實現多個用戶同時參與的游戲產品,游戲玩家通過操控游戲中的人物角色或者場景實現娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就等目的。
按照游戲終端不同,網路游戲主要分為三類:客戶端游戲(端游)、網頁游戲(頁游)以及移動端游戲(手機游戲/手游)。
網路游戲行業增速相對穩定,手游已成核心
支柱網路游戲行業2005年開始進入快速增長期,《傳奇》、《夢幻西遊》、《大話西遊2》、《魔獸世界》、《征途》及《問道》等大批優秀的網路游戲大作問世,給整個網路游戲行業帶來了空前的繁榮。據前瞻產業研究院發布的《網路游戲行業商業模式創新與投資機會分析報告》數據顯示,2013年中國網路游戲市場規模達到了832億元,同比增長38%,之後行業增速連續下滑,2016年行業增速17.7%,到2017年中國網路游戲市場規模達到了2031億元,同比增長22.64%,預計2018年中國網路游戲市場規模達到了2345億元,標志著中國網路游戲行業從高速增長期進入成熟穩定的發展周期。
網游競技化成為趨勢
隨著社會節奏的不斷加快,導致玩家游戲時間「碎片化」,需花費大量時間精力打怪升級的 MMO
網游對玩家吸引力大大降低。大量玩家轉向了持續時間短、競技性強的電競網路游戲,網路游戲競技化成為行業未來發展的趨勢以及一個新的經濟增長點。
產業鼓勵政策大力支持行業發展
隨著國家大力發展文化創意產業,網路游戲行業在國內市場發展將獲得更多的政策性支持和更多的資源投入,這將為網路游戲市場發展奠定基礎。
培育一批具有較強品牌影響力和國際競爭力的骨幹游戲企業,大力推進游戲產業結構升級,推動網路游戲、電子游戲等游戲門類協調發展,預計到
2020年,游戲業市場規模達到 3,000
億元左右。網路游戲出版作為文化創意產業的重要組成部分,將在企業布局、資金支持、配套建設、政策扶持等多方面得到更多的組織保障和政策支持,整個行業將持續健康繁榮發展。
5. 未來的游戲發展趨勢
2020中國游戲產業年會上,中國音像與數字出版協會游戲出版工作委員會發布了《2020年中國游戲產業報告》,報告顯示2020年中國游戲實際銷售數據達2876億元,較去年增長478.1億人民幣。中國用戶規模達到6.65億,較2018年提高了3.7%。
游戲產業銷售收入保持快速增長
2020 年,中國游戲市場實際銷售收入 2786.87 億元,比 2019 年增加了 478.1 億元,同比增長 20.71%,保持快速增長。
—— 更多數據及分析請參考前瞻產業研究院《中國移動游戲行業市場前瞻與投資戰略規劃分析報告》。
6. 單機游戲未來發展趨勢是PC版還是家用機
家用機。毋庸置疑的。。在歐美日本等等地區,單機游戲就是首先在家用機發行。甚至是家用機獨占。沒PC的份。
家用機玩單機游戲那是遠遠超越PC。想想1000多的家用機就可以輕松玩大型單機游戲。家用機在硬體和軟體層面都是為了游戲進行了優化的,開發游戲也都使用規定的工具開發,對於廠商來說,就減少了游戲對於運行環境、兼容性的開發、測試成本。
對於用戶來說,只要購買一台機器就可以玩5年甚至更長時間游戲不需要更換設備。
而PC往往要花上幾千塊。電腦玩游戲一般會出現兼容性和報錯甚至卡頓,而且游戲一般會更新,而且高配置的游戲對顯卡的傷害非常大。。。。。。。
7. 單機游戲的未來發展趨勢是什麼
至少在中國市場上,用「英雄不問出處」來形容網路游戲、用「好漢不提當年勇」來形容單機游戲的前世今生,是再恰當不過了。過去十年電腦單機游戲在我國的快速衰落就是明證之一。當然,在世界范圍,這樣的趨勢也將同樣被復制,因為前者可以涵蓋後者,而後者無法取代前者。在不久的將來,不僅是人,就連其他各種資源也將聯網——也就是物聯網——可以說網路化是技術進步和社會發展進步的必然趨勢,可以最大限度地提高資源的整合和利用率,並由此產生1+1>2的疊加效應不管是單機游戲還是網游末來發斬限度
8. 未來游戲的發展趨勢將會是什麼
游戲銷售收入增速下降
隨著社會現代化、電子化程度的不斷推進,在物質層面日益得到滿足的基礎上,人們對於精神娛樂層面的需求不斷提高,網路游戲基於其故事性、社會性和交流特性,已經成為當代人群休閑娛樂的主要方式之一,網路游戲的市場規模不斷擴大。
2021年,我國游戲市場銷售收入2965.13億元,較2020年增長了178.26億元,同比增長6.4%。2021年隨著疫情緩解,宅經濟影響減弱,我國游戲市場銷售收入增速有所下降。
—— 以上數據參考前瞻產業研究院《中國網路游戲行業商業模式創新與投資機會分析報告》
9. 你認為未來游戲發展的趨勢是怎樣
依然是很多火爆很熱門的,因為選擇游戲已經滿足了大部分人了,相當於是生活上的一部分。我們中國游戲產業發展勢頭強勁。特別是隨著移動互聯網的發展,手機游戲市場和手機電競市場迅速升溫。相關數據顯示2016年手游市場超越端游,成為中國最大的游戲細分市場。得益於手游的發展,手游電競市場發展迅速。根據前瞻產業研究院發布的《電競行業市場展望預測及投資分析報告》2017年國內移動電競市場規模預計將達到462億元。
一、游戲風格的進步超過終端游戲的市場規模。與此同時,國內手機游戲用戶增長迅速,2017年達到2.9億。今年上半年電競市場進一步改善。報告顯示我們2017年1月至6月中國電子競技游戲市場實際銷售收入達359.9億元,同比增長43.2%。手游實際銷售收入176.5億元,同比增長100.6%占手游實際銷售收入的31.4%。移動互聯網超越PC互聯網,引領新的發展趨勢。
最後,中國是世界上最大的手機游戲市場。
10. 為什麼現在很多主機游戲逐漸登陸PC平台了
樓上的這位回答純粹是在搞笑,出PC了絕大多數游戲的效果不如主機?出了PC就意味著不賺錢?這是活在15年前吧。。從來都沒聽說過主機在畫質和幀率、總體幀生成時間穩定性能超過PC的,就拿PS4pro來說綜合性能也不過是中端GTX1060顯卡水準。
我今年不到30歲,但是我玩游戲快20年了,根據我的直觀感受,在2012年開始這個分水嶺主機的機器性能就追不上PC了,而且是再也追不上,基本上新世代主機一出來就不可能性能強於PC,主機的硬體也基本都是PC廠商提供的,現在的主機其實完全就是一台定製PC,很多人以為主機銷量大於PC,就意味著廠商賺到的錢遠比PC多,這其實是玩家們根深蒂固的幻覺,以為銷量多就是賺得多,這其實很淺顯,完全沒有去思考和觀察背後的現象和道理。
對於廠商而言,銷量重要嗎?當然重要,但最重要的肯定還是最終真正能夠掙到口袋裡的錢。為什麼越來越多的游戲出PC?很簡單,因為PC平台的利潤率大於主機很多。
主機大部分的人都是玩二手盤,要麼買來玩完二手出掉,要麼直接買別人的二手盤,純粹自己花好幾百買來自己收藏的其實很少,就算完全自己買來不會再出手的,實體游戲盤去掉包裝、運輸、零售商抽成等等,實際上廠商只能賺到30%,主機之所以保留光碟機就是因為無比龐大的二手市場需求,這也是玩家的切身利益。
這一世代為什麼微軟的Xboxone輸給了索尼的PS4,撇開機能和獨占游戲陣容因素以外,最大的原因就是微軟想把光碟機去掉只提供數字版游戲,進而徹底杜絕二手市場,結果在當時Xboxone發布會現場全場一片噓聲,一傳十十傳百,誰都不想要了,誰都要抵制,正是這一點直接導致了Xboxone的頹勢,而索尼從來不把這種事情放在檯面上明說,而是開會員制,每隔一段時間還送游戲,玩家並不抵觸,同時PS4也依然保留了光碟機,索尼既增加了收入,也贏得和增加了用戶,現在回過頭來看當時索尼的決策,無疑是聰明的策略。
PC早就淘汰光碟機了,現在買電腦哪還有裝光碟機的,玩家要買游戲都是數字版了沒有實體版了,Steam和廠商基本都是37開,也就是廠商至少能賺70%,(現在冒出來個Epic平台來競爭更狠,直接88%給廠商,而且如果是用虛幻引擎開發游戲的還不額外收費),就拿著名的巫師3來說,發售半年後,PC銷量只佔總銷量的25%,但是利潤確貢獻了50%,而現在,PC版《巫師3》銷售量更是占據了全部銷量的45%,利潤已經完全超過了主機。根據2019年R星的報告,R星母公司的PC平台游戲收入已佔總收入40%~50%。
至此,市場發生了有趣的轉變,游戲的實際利潤居然被一直不被看好的PC做到了
有人說主機也有數字版啊,沒錯確實是,但是在總量上買實體的還是遠多於數字,因為二手需求實在是太大了,國外都有非常多的游戲租賃店,包括任天堂的掌機游戲等等,這方面是很大的利益鏈條。
這一切廠商當然是看在眼中的,所以主機實體盤游戲,只能靠薄利多銷,當然也有既賣的特別好,也利潤挺高的主機獨占實體盤游戲,比如戰神4就算一個,可是,這種游戲只是極少數,這種超高水準的S級大作不是每個廠商都能做得出來的,放眼全世界都很難找出聖莫妮卡這樣的頂尖游戲公司。
現在連荒野大鏢客2都出PC了,純粹的主機獨占也沒幾個了,連萬代南宮夢這種以前PC看都不看一眼的廠商都對記者說「你們在PC上想玩什麼,我們就出什麼」,現在的游戲,基本上只要不是第一方,要麼同步出PC,要麼發售一段時間後出PC。
有很多主機玩家說PC玩盜版的人很多,這個不否認,沒錯確實多,但這不是中國獨有的情況,全世界都很多,「拿來就用」是人類發展至今的常見旋律,人類歷史上絕大部分的知識與技術,它的傳播與應用其實都沒有花什麼錢。
我挺喜歡神作巫師3的開發商波蘭蠢驢的想法,他們覺得盜版是不對,但是盜版也確實降低了游戲傳播的成本,擴大了用戶量,為正版游戲奠定了基礎,與其想著如何在游戲防盜版機制上想盡辦法,倒不如用心說服更多的盜版玩家。
當今市場,有電腦的人是遠遠多於有主機的人的,哪怕能多說服1%的人,對游戲的利潤增長都是非常大的
不要一提到游戲就說盜版,要看到好的一面,國內正版用戶每年都在迅速增長,游戲也越來越多的支持簡體中文,有越來越多的人覺得花錢購買游戲是很正常的,也是幸福和滿足的,這是一個很好的發展趨勢,也是廠商願意見到的,在這里邊Steam平台在中國的耕耘有著居功至偉的功勞,這方面就是另一個話題了。