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電腦游戲美學

發布時間: 2022-06-28 18:26:47

『壹』 玩游戲可以提高審美嗎

開玩笑..

呃.

不過..

確實有有一些培養審美的小游戲的噢!

『貳』 網路游戲有什麼審美價值

畫面優美,利用虛擬的空間拉近了一些人的距離,個人認為在游戲中聊天比用QQ什麼的來聊天認識的網友來的真實點,畢竟在游戲大家在一起成長,多多少少會有些認同感,用一些美好的回憶,這個是最珍貴的,而且在游戲裡面一定程度上沒有什麼太大的現實社會的問題

『叄』 有哪些充斥著暴力美學的游戲值得推薦

《創世戰車》是一款充斥著暴力美學的游戲,他最大的特色便是在血量耗盡前,玩家可以用火力大爆任何戰車的任何一個部位。

『肆』 為什麼游戲被稱為"第九藝術"

游戲是繼繪畫、雕刻、建築、音樂、詩歌(文學)、舞蹈、戲劇、電影(影視藝術)等八大藝術形式之後被人們公認的第九藝術。
游戲藝術是指在計算機或計算機網路上實現的,具有交互性、開放性、虛擬現實特徵的超媒體藝術形態。除了具有敘事功能、負載情感體驗、具有充分交互性的角色扮演類、策略類、養成類等電子游戲外,電子游戲藝術還包括網路文學、數碼電影、數碼電視、數碼動畫、3DS、數碼音樂、數碼戲劇、數碼舞蹈等。電子游戲藝術的特徵是交互性、開放性、虛擬現實等。
游戲如同戲劇、電影一樣,也是一種綜合藝術,並且是更高層次的綜合藝術。所謂綜合藝術,指的是由兩種以上的藝術成分融合而成的一種獨立的藝術樣式。然後就開始游戲作品的製作,其中又分為原型(Prototype)製作與正式動工兩個階段。原型製作也就是以最快的速度製作出遊戲的原型,一個可以執行的程序原型。從這些基礎程序與基礎圖形,創作組可以看到從電腦中表現出來的與原來設想的有多大差距,經過調整磨合後就進入了正式動工這個漫長枯燥但又至關重要的階段了。企劃的宏觀調控、程序員的設計編程、美術師的場景繪制、音樂師的主題及背景音樂的譜寫,共同配合創作出一部完整的作品。

『伍』 帶有美學成分的單機游戲

但丁地獄 背景為但丁神曲 寄生前夜 科幻題材 刺客信號 根據歷史事件改編

『陸』 哪款筆記本電腦玩游戲比較好

推薦華碩天選2,


選配新一代標壓處理器AMD Ryzen™ 5 5600H/5800H,

選配 Intel® 第十一代 酷睿™ 標壓處理器Intel 酷睿™ i5-11260H/11400H/ i7-11600H/11800H/ i9-11900H (視出貨而定)

全新安培架構獨顯,配備NVIDIA® GeForce™ RTX3050/RTX3050TI/ RTX3060 和RTX3070 with Max-Q,實時光追和低延遲技術帶來致勝優勢。

搭載TX BOOST超頻引擎,在增強模式下可以自動超頻,潛能全面激發。


採用144Hz/ 240Hz IPS電競屏幕,8ms響應時間(選配)高刷新率帶來流暢的游戲體驗,100% sRGB色域(選配),支持Adaptive-sync技術,消除畫面撕裂,可以帶來最為沉浸式的游戲新體驗。


*產品規格可能會依國家地區而有所變動,我們誠摯的建議您與當地的經銷商或零售商確認目前銷售產品的規格。

『柒』 求中國單機游戲發展史

中國單機游戲發展史可以分為萌芽期,創業期和發展期三個階段.

一:萌芽期

雖然游戲行業的發展已有多年的歷史,但細分起來國內電腦游戲的起步卻實在太晚,1989年~1991年時算是混沌初開,一些接觸外來事物較早的北京大學生湊出了幾個可以「游戲」起來的游戲,那時候國內還沒有互聯網,傳播渠道有著很大的局限,因此沒能引起注意。倒是國外的幾個諸如《警察與小偷》類的游戲在一些有「蘋果」的高等學府如「感冒」般流傳。1993年以後,國內有了以宣傳電子(電腦)游戲為主要內容的媒體,這個開端讓很多電玩愛好者振奮不已。1994年,幾個國內電腦游戲的先鋒媒體相繼創刊,金盤、前導等專司電腦游戲開發製作的公司也先後成立並投入運作,國產游戲也迎來了大發展的黃金時期。《赤壁》、《八一戰鷹》等一系列先驅國產游戲的面市,使得一直在關注大陸游戲業的港台地區媒體和公司興趣勃然。智冠科技、第3波、光譜咨訊等一些台灣游戲廠商也在此前後駐足大陸。所有的人都敏感地意識到:新一輪的商業機遇已經來臨。

二:創業期:

電腦游戲在我國起步雖晚,發展卻並不為慢。作為後來者,國內業界同行們的信心、勇氣和緊迫感曾經著實令玩家們欣慰。讓我們記住這些在國產游戲事業上曾經灑過汗水的年輕人,正是他們的創新精神和勇氣,才使得國產游戲在並不寬松的環境下蓬勃發展至今:
金盤公司——依託於清華大學的一間多媒體製作公司,也是國內最早從事專業電腦游戲開展的先鋒。因其領隊楊南征先生的軍人素質而頗善戰略游戲。
前導公司——這家1995年3月開業的公司當時主要致力於開發中國傳統題材的游戲軟體、智能型學習軟體和基於學習機平台的教育軟體,後期也曾代理銷售海外優秀的游戲軟體。其1996年完成的《官渡》是國內第一部基於Windows 95的大型游戲軟體,也是國內第一個大量出口海外的游戲軟體。
金山公司——這是國內專門從事計算機軟體開發的高新技術企業,以WPS聞名於世。去年8月聯想集團正式投資金山軟體公司,使金山的西山居也成為國內最具實力的游戲製作團體。其早期作品有《中關村啟示錄》、《中國民航》和著名的《抗日之地雷戰》、《劍俠情緣》,目前正在積極開發《劍俠情緣Ⅱ》(「游戲廣場」曾做過相關報道)。
尚洋公司——這家公司名頭極大,一部《血獅》掃了全國玩家的興,而經過了幾個回合測試的《烈火文明》同樣讓人心有不甘。背靠「中青旅」的科技公司資金不可謂不雄厚,開發力量也算得上較強,想來發展後勁會不錯,但不知為什麼做出來的游戲卻總不如他的廣告好。
騰圖——跟前導一樣屬於老字型大小,《水滸傳之火之魂》算是一部不可多得的佳作,可惜不久之後就退出了游戲製作行業。其手下的工作室倒是歷經艱難地生存下來,這段時間八爪魚工作室又推出了一款名為《殺氣沖天》的角色扮演游戲。
創意鷹翔——一部《生死之間》便名聲大振,工作態度精細是這家游戲工作室給我們的良好印象,正因為這樣,其《生死之間Ⅱ》才會取得比較大的成功。
目標軟體——國產游戲製作的新興力量,作品不多,但憑借一部《鐵甲風暴》給了國內玩家不錯的印象,他們的製作實力在國內的製作組中是數一數二的。不過產品單一是這類公司的致命弱點。
洪恩軟體——金洪恩是國內的知名教育軟體製作者,今年借著一部《自由與榮耀》突然出現在國產游戲製作者的行列中,聽說這個游戲在國內各地的游戲室中還為不少玩家所喜愛。雖然洪恩是製作教育軟體的高手,但在游戲製作方面是否能這樣春風得意還是一個未知數,必竟還沒有哪個游戲製作公司能過得喜笑顏開的。
金智塔——深圳的新興游戲開發公司,一部《江湖》引得國內玩家「哭」聲一片;一部《江湖後傳》引得網上一片爭議。《人在江湖》到是開創了國內圖形MUD的先河。

三:發展期:

但不論怎麼說,好也罷、壞也罷,在國產游戲剛剛起步階段,我們已經看到了一個眾鳥高飛的喜人景象。只不過國內的游戲玩家們多年來已經見慣了華美的歐美游戲,隨著審美觀念的變化和審美趣味的提高,他們對一部游戲的評價標准也越來越高。因此,很多玩家已經不能容忍電腦游戲創作方面的平淡無奇、波瀾不興,這對國產游戲本身也是一種無形的壓力。綜觀國內電腦游戲創作近幾年的積累過程,可以說每一個開發商和製作者都在以清醒的頭腦冷靜地分析著游戲中所蘊含的思想,分析著游戲中可表現的藝術,分析著游戲能夠挖掘和開啟的潛在市場,分析著電腦游戲可能為我們送來的文化氣息。既分析著眼前的困難,也分析燦爛的前景。但盡管如此,作為期待國產游戲能夠「站起來」的玩家看到的仍然是很多作品「說的比唱的好聽」,「做的比說的難看」的窘境。還是那個老問題:精品意識才能出精品作品。電腦游戲製作能否出精品的關鍵首先是有一個好「本子」,這一方面需要游戲策劃者具有非凡的才華,同時也匯聚了眾多參與者的遠見卓識。

資源的優化配置也是使游戲作品成為精品的重要環節。在製作公司條件許可的情況下,投入最理想的人力和物力,造就對極致追求的優勢。從某種意義上講,硬體環境是成就一部優秀作品的重要條件,而目前國產游戲在這方面差距還比較大,很多工作組起步時的「工作站」還只是PⅡ/PⅢ級的。只因美工、音樂等方面的刻意求新而形成了魅力,這在每一部電腦游戲作品中俯拾皆是。但這些也並非是絕對的,難道「俄羅斯方塊」的製作技術含量會比我們現在動不動就3DMAX的D3D GAME還高嗎?

有人說電腦游戲是一門新的藝術,也有人乾脆把其納入「第九藝術」。藝術與否,其實最關鍵的就是要找到自己正確的內容、題材和美學的定位,這是國內電腦游戲業界一項長期而艱巨的任務,我們既然已經承認電腦游戲是一種文化,那麼它就應該遵循文化的規律進行主體的開發與思考。電腦游戲就是游戲,就像電影始終是電影,不論怎麼變化,加入多少的技術含量也不會做成游戲一樣,這是一個質的區別,也只有像這樣各具其味的游戲和電影才不會引起玩家眼睛和心靈的反感。我們無法奢求國內的游戲公司、游戲製作人能在一兩年中具備如EA、UBI等歐美超級游戲公司的實力,況且即使是這樣實力規模的公司也保不準哪天就會被比它更大的傢伙收購,但至少有一種精神還是要體現的。這種精神小弟以為就是「敬業」。電腦游戲的開發與製作其實也是一項比較復雜的系統工程,做游戲的過程也絕非玩游戲那樣簡單,游戲製作本身是一項充滿靈性與艱澀的事,既然是一個艱苦的過程,就必須勤勉,容不得半點懈怠。如果年輕的游戲開發者不幸染上中國男足的傳染病,恐怕中國的游戲業也只能自己在家門口吆喝吆喝了。商業游戲自然有其自身的游戲規則,盜版固然會毀去國內游戲一部分市場,但國外游戲在國內不也是面臨同樣的壓力嗎?特別是對於盜版問題,短期內可能我們無法依賴法律和政府在這方面予以全面保護的時候,自助與他助同樣的重要。

電腦游戲是一種新興的文化現象,也是一個新型的朝陽產業。作為這個文化類別的後來者,我們與發達國家、發達地區相比,無論是理論、開發、研究還是投入等方面都仍有一段不算小的距離,但當務之急需要解決的也許還不僅僅是上述問題,游戲開發者們對所從事的這項工作的敬業態度與自省、自重可能比玩家口袋裡的銀子還要可貴得多。

『捌』 求一篇《電腦網路游戲對學生的影響》大作

電腦網路游戲對學生成長的影響
按:隨著科學技術的發展,電腦網路的功能日益強大。作為一次產業革命,它不僅帶給人們觀念上的沖擊,還給商人帶來了巨大的商業利益。電腦網路的運營商更是開發出了眾多的網路功能:OICQ、BBS以及各種游戲。據資料分析:搜狐、新浪等大網路公司憑借著電腦網路游戲的強大功能吸引了成千上萬的游戲愛好者,贏得了巨額的利潤,走出了網路泡沫的陰影。我在市場上做了簡單的調查,發現游戲品種達幾十種之多。很多游戲是以購買點卡--上網充值--進行游戲的方式進行的。在他們賺錢的同時,我們發現越來越多的學生迷戀上了網路游戲不能自拔。因此,我們有必要研究一下電腦網路游戲對學生的成長的影響。 我於2002年3月開始進行電腦網路游戲對學生成長的影響的調查研究,該專題分為如下幾個階段:

一、調查階段:(收集基本資料階段;方法:問卷調查) 按理來說,初三的學生應該專心於學業,注重自身的道德修養,努力鍛煉身體。但是,一些學生卻利用一切可能的機會進入電腦屋或者網吧玩網路游戲。更為嚴重的是,個別學生竟為了玩電腦網路游戲而威脅家長:你不讓我玩,我就不去上學!我們就學生玩電腦網路游戲的情況進行了調查: 1、基本情況:參加調查的為初三年級兩個班。其中一個班成績較好,另一個班成績一般。人數:123人(男生61人,女生62人);聽說過電腦網路游戲的:123人;玩電腦網路游戲(經常性的):57人(男生43人,女生14人)。按學習成績來看,好、中、差都有。 2、玩電腦網路游戲的介入時間統計:剛接觸電腦網路游戲的:13人;玩電腦網路游戲在一年以上者:25人;玩電腦網路游戲在二年以上者:10人;玩電腦網路游戲在三年以上者:9人。 3、玩電腦網路游戲的時間使用統計:每周玩電腦網路游戲達10小時以上的有24人;每周玩電腦網路游戲達5小時左右者有30人(10小時以下);每周玩電腦網路游戲達2小時左右者有3人。 4、玩電腦網路游戲的時間段分類:(1)放學後回家前;(2)在家裡;(3)雙休日;5、電腦網路游戲的種類:電腦內存的游戲(初期),如掃雷、紅心大戰等;網路棋牌游戲,如聯眾、上海熱線棋牌天地等;電腦單機類游戲,如雙星物語、軒轅劍等;電腦網路游戲(更多),如天堂、傳奇、魔獸爭霸、魔力寶貝、石器時代等。這里就不一一例舉了。 (註:以上的數據不包括參加校友錄、利用OICQ進行聊天、進入聊天室聊天的以及上網查詢資料、發表文章、瀏覽網頁等。)

二、分析階段:(資料的初步分析,形成初步認識)
1、由這些調查得到的數據,我們不難發現一個現實:電腦網路游戲已經占據了學生大量的時間。既然玩游戲的時間已經在學生的時間中佔了一定的比例,無疑,電腦網路游戲對學生的成長已經有一定的影響了。因此,我們對那些玩電腦網路游戲的同學進行了跟蹤調查,發現了典型個案: 某甲,初三學生,頭腦聰穎,反應敏捷。在初一時,學習成績優秀。作為獎勵,家長買了一個手掌游戲機給他玩。誰知,他從此迷戀上了玩游戲。成績隨之一路下滑。等家長覺得不對勁時,他已經無法自拔了。為了玩游戲,他想方設法弄錢:由不吃早飯攢錢,發展到從家長那裡騙錢。當家長緊緊地約束他、不許他玩電腦網路游戲時,他以"你不讓我玩,我就不去上學"相威脅,並曾經外出不歸過。 通過對資料的初步研究和對學生的觀察,我們發現,玩電腦網路游戲的時間過長對學生的影響大致體現在如下方面: 與同學交往方面:他們會與其他的同學逐漸疏遠,而與同樣愛好電腦網路游戲的同學更加親密,形成了一個小團體。他們除了相互之間交流玩游戲的心得外,還相互介紹新游戲,並經常一起出去玩游戲。 與老師、家長交流方面:他們會盡量避免與老師和家長進行經常性的、深層次的交流。如果細心觀察,我們就不難發現他們言不由衷。他們會很希望盡快結束與老師和家長的交談,由於他們對老師和家長的說教(說教的內容往往令他們心裡不舒服)不感興趣甚至反感。與此對比,他們更喜歡沉浸於電腦網路游戲之中。 在思想品德方面:他們不大在意對於本身的思想品德的修養。網路里更多的是虛擬空間,所以,很少有道德修養的內容可講。他們沉浸於其中,久而久之,自然會受到這方面的不良影響。 在學習方面:他們本來可以取得較好的成績。而現在的他們對學習卻有了明顯的抵觸情緒。作業質量下降,聽課不專心,下課時幾個人湊在一起,考試成績下滑。 在經濟方面:他們的錢財更多的是用於購買有關游戲的攻略書、游戲點卡、游戲光碟以及進入網吧。他們會由節約自己的零花錢,發展到不斷地向家長索要更多的零花錢。如果遭到家長的拒絕,他們就會編造一些根本不存在的學校收費項目。家長基於對孩子的信任,在沒有進行必要的調查的情況下,就給了錢。從而,學生就不斷製造各種借口,直至被揭穿為止。更有甚者,他們還有可能偷家裡的錢。 在精神關注方面:一談到電腦網路游戲方面的話題,他們就眉飛色舞,說話滔滔不絕,情緒處於極度興奮狀態。與談論游戲時相比,他們談論學習時則表現出不耐煩,話語不多,情緒低落等狀態。他們相互之間攀比在電腦網路游戲世界裡的地位,看誰能得到更高的級別。在學習中,他們卻比較誰更能省力,誰的成績更低(作為一種心理補償)。 2、我們對於玩電腦網路游戲的同學的情況進行了總體分析,初步得出一個基本的認識: 對於只是一般性的玩電腦網路游戲的同學而言,他們由於自控能力較強,或者由於家長的適當監督,能夠克制自己玩游戲的慾望。他們僅僅把玩電腦網路游戲作為學習之餘的精神調節,在感情上並沒有過多地依賴,在時間上並沒有過多地投入。所以,他們玩電腦網路游戲的時間大多控制在2小時左右。玩電腦網路游戲給他們帶來的只是眼界的開闊,只是他們精神生活的豐富而已。對於他們的人生的成長來說,並沒有什麼過多的影響。 對於玩電腦網路游戲介入了一定的程度的同學而言,他們的學習首先受到了影響。一般來說,他們的自控能力較差,家長也監督不利。他們玩游戲的慾望和行為在初期沒有引起家長的足夠重視。老師的教育在他們離開學校後,由於沒有家長的適當配合,往往成為空洞的說教。只有當考試成績出來時,家長才如夢初醒。大多數學生在這個階段已經迷戀上了游戲,在心理上已經把游戲和學習對立了起來。他們認為學習佔了他大量的時間。他們會找出很多借口為自己辯解。當然,經過老師和家長的耐心教育,其中大多數人都會有所收斂,成績也隨之回升。他們大約每周要玩游戲5小時左右。玩電腦網路游戲給他們帶來的是愉快甚至是精神寄託。 對於玩電腦網路游戲介入了較深的程度的同學而言,世界上再也沒有比玩電腦網路游戲更能讓他快樂的事情,有機會就一頭鑽進網吧里。他們的學習成績一般都徘徊於崩潰的邊緣。他們來學校上課只是應付差事,作業亂做甚至抄襲。他的頭腦里形成了自己的觀念。他已經對玩電腦網路游戲產生了心理上的依賴。這時,老師和家長的教育對他基本上不起作用。他對於任何要他放棄玩電腦網路游戲的勸說都有抵觸情緒,即使他知道對方說的是對的。在行動上,他對電腦網路游戲的抵制力基本為零。他每周大約要玩10小時以上,甚至可以玩通宵。 3、我們找了一些喜歡玩電腦網路游戲的同學進行了解,希望找到他們如此喜歡玩電腦網路游戲的原因。他們列舉了如下原因: (1)很多電腦網路游戲都有聊天的功能,可以邊玩游戲邊聊天。 (2)在聊天的同時,他還可以多結識朋友,練習打字。 (3)游戲的畫面色彩鮮艷,內容豐富,給人美感。 (4)想成為電腦程序的設計師。 (5)在電腦游戲方面追求卓越,來表現自己的優秀。 (6)想通過玩游戲看看自己對一件事有無做到底的恆心。比如,電腦游戲中有很枯燥的練級過程,要打幾十萬甚至上百萬分才能升高一級。當然得到的快樂也是令人激動的。 4、我們分析學生喜歡玩電腦網路游戲而厭惡學習的原因: (1)玩游戲沒有精神上的壓力,與學習有著天壤之別。在精神集中打電腦時,就會暫時忘記令他們煩惱的外部世界。(精神上逃避現實) (2)游戲中,只要用了時間,通過大量的單純操作就會不斷升級,在短時間里就可以看到勝利,令他們很容易感受到成功的喜悅;而學習的成功往往需要長時間的不懈努力。(成功的愉悅感的吸引) (3)游戲的角色升級後往往不容易退步;而學習不努力往往很快就產生滑坡現象。(失敗的挫折感的卻步) (4)他們為了維持在游戲中的成功,往往很主動地與玩游戲的高手交流,尋找進步的方法,在這方面傾注了大量的心血,這使得他們的游戲水平更加出色;而他們在學習上由於時間少了,更加被動,成績逐步下滑,令他們對學習更加厭惡。(進入惡性循環) 可以看出,大多數孩子是獲得了一種成功的愉悅感,在玩電腦網路游戲的過程中可以緩解焦慮的情緒,暫時忘卻一些煩惱,通過比較單純的反復操作取得了成功,不僅心理上得到滿足,而且生理上也得到最大的刺激和滿足。這是他們迷戀的重要原因。 我們認為最根本的原因是人的惰性和人的成就感。玩電腦網路游戲不需要付出艱苦的奮斗--高興了就多玩一會兒,不高興就少玩一會兒--這就是人的惰性。人的惰性需要不斷的努力去克服。不斷的努力需要堅強的意志。而一般人,尤其是成長中的學生的意志並不是那麼堅強的。另外,在游戲中只要用了時間,就能夠不斷進步,獲得游戲中各種各樣的獎勵和稱號。這,也是游戲吸引人的地方。這既充分利用了人的惰性,又利用了人的成就感。相比之下,學習成績的獲得要付出太多的努力。電腦網路游戲也就更能夠吸引那些意志薄弱的學生了。

三、實施階段:(尋找對策,初步嘗試)
(主要研究階段、最終完成時間、最終成果形式)

對於喜歡玩電腦網路游戲的同學,我們加強與他們的家長的聯系。建立家校聯系本,使得家長對學生何時離開學校做到心中有數。這樣既杜絕了學生打"時間差"的現象,還方便了雙方對學生的情況的了解。經過一段時間的嘗試,這些學生愛玩游戲的問題確有所改進。 同時,我們對典型個案進行了深入的調查: 某甲,家長發現他的謊言以後,對他很不放心,一直盯得很緊。但是,他對於學習已經沒有什麼勁頭了,腦子里想的都是玩游戲。雙休日,他的家長安排了他在外面補課。他就利用上課的時間到附近的網吧里玩,一直到他的家長發現這件事為止。他對家長保證:再也不去了。可是,家長僅僅一次沒有到,他就溜進了網吧。面對著趕到網吧的父親,他無話可說。發展到最後,他在網吧里結識了一位已經讀了高中的男生乙。他在反抗家長對他的約束時,竟然跑到了乙的家裡一夜未歸。他的父母到處打電話問同學。也因此,他在同學們心裡變成了一個"壞孩子"。同學們都離他遠遠的。他經受了前所未有的壓力,一度不願意到學校上課。對於學習成績的直線下滑,他一點都不在意;而當玩游戲的同學笑他在游戲中的角色級別太低時,他卻表現出極大的關注。為了追上甚至超越同學的級別,他一頭鑽進網吧,任家長教育也好、打罵也好全不在意。甚至向家長提出:雙休日要在家裡上網。如果家裡不給他上,他就出去上。讓他把游戲癮過足,他就做作業,否則他就不做。家長把他關在家裡,不讓他出去。他揚言:"你們可以關我一時,關不了我一世。你們總有疏忽的時候的。"家長對他一點辦法也沒有。 我們對於某甲採取了一系列的方法: 首先,他以玩游戲的同學嘲笑他的游戲水平低為理由,一定要追上別人的級別。我們勸家長滿足他的要求,給了他一個星期日的時間,讓他去追上。這是為了避免家長與他的過度對立。 其次,我們和家長一起多次與他進行了交心談心。我們指出他是有上進心的。畢竟,他還不願意輸給別人。一個人的能力可以是多方面的。他不一定要在這個方面和人比。 第三,我們了解了他以後的志向。他說要當網吧的網管。我們指出那是需要關於電腦方面的很高的專業水平的。沒有考入大學進行專門學習,是不可能的。要達成心願,學習是必要的。 隨後的日子裡,家長每天都到學校接送他。經過一段時間的心理矯治,他穩定了一些。 經過艱苦的幾個月的毫不鬆懈的幫助,他終於在2002年的中考中,以460多分的成績考入了他自願選擇的學校--電力中專。因為他不願意再為學習佔用自己的游戲時間。

四、反思階段:
許多玩電腦游戲的學生在家長和老師的監督下,往往一時行為有所控制,但過了一段時間,又重新返回網吧。可見,僅僅靠老師和家長死死盯住學生這種方法,並不能真正地解決問題。家長有自己的工作要做。如果不能按時回家及時監督學生,那麼學生就有可能鑽這個空子去玩。在我們解決問題的過程中,這種情況就不只一次出現過。如果學生都象某甲一樣,那麼我們的教育就顯得蒼白無力了。 我們研究這個問題,是因為隨著人類社會的進步,電腦網路會發揮更大的作用。電腦網路游戲帶來的巨大利潤,會促使商家不斷推動電腦網路游戲的發展(他們的眼睛已經緊緊盯住了學生這一消費群體)。學生接觸電腦網路游戲的年齡會更小,剋制力會更弱。如何有效地教育那麼小的學生不迷戀電腦網路游戲,在成長的過程中盡量少受電腦網路游戲的影響呢?這是一個必須正視、必須解決的問題。 "' 游戲 ' ,英語為' play ' ,指的是一種自由的活動。在美學中指一種超功利的審美狀態,是人在現實的有限中對超越現實的無限的一種追求。它以現實為起點,但又不停留於現實;它是一個動態的自我表現的過程,反映著人的天性;它以其特有的輕松愉快築就了它對於兒童以及成人的魅力。因此,游戲不僅僅是兒童的,它也屬於成年人,屬於每一個愛好自由樂於創造的存在者。"① "游戲精神大體上可以包括這樣一些內容:第一,游戲是從游戲者的興趣出發不受強制的自願活動。第二,游戲要求規則自守,凡是參與游戲的人均須遵守游戲規則。第三,游戲需要相互合作,游戲的各方必須在游戲中互相配合。第四,游戲活動的本身就是目的,在活動中所體驗的快樂與幸福正是美的實現,也是游戲的目的所在。第五,游戲的意義在於在自由和諧的活動中促進人的發展。這五方面的內容歸結到一點,就是自由創造的精神。"② 為了研究電腦網路游戲對學生的魅力所在,我專門從網上下載了一個小游戲--《瘋狂坦克》,並在這個游戲中玩了一段時間。我發覺游戲也是一種交往的活動。在玩游戲的時候,我與隊友聊天,相互鼓勵,相互救助,並結下了友誼。整個游戲首先創造了一個事物的假象--設定了一個戰場和各種坦克形象;其次,游戲玩家選定一個坦克後就進入了角色認定(此時,游戲玩家把這個情境認定為真實的,在游戲過程中,游戲玩家和游戲角色融為一體。);最後,游戲的結果(無論成敗)很快出現。游戲玩家可以很快再進入下一次的游戲。游戲的成功在眼前很快地變為現實--有升級、稱號、獎勵等。游戲玩家在心理上獲得了滿足。我在幾天之內就打上了較高的級別;隊友們都願意和我一起(贏的時候多)。不能否認,這些都很吸引人。 "席勒指出,人在現實與精神上各自分裂時,會有兩種沖動:感性沖動即物質沖動和理性沖動即形式沖動。感性沖動使人要去佔有,去享受,被官能所控制,是被動的,處於這種狀態的人是自然人,感性沖動'用不可撕裂的紐帶把向高處奮進的精神綁在感性世界上,它把向著無限最自由地漫遊的抽象又召回到現時的界限之內' ;理性沖動要的秩序和法則,受思想和意志的支配,是主動的,處於這種狀態的人是理性的人,理性沖動'揚棄了時間,揚棄了變化,它要現實的事物是必然的和永恆的,它要永恆的和必然的事物是現實的' 。感性沖動與理性沖動各自都有強迫性和片面性,只有使二者結合起來,人才會兼有最豐滿的存在和最高度的自由,從而使人既意識到他的自由,又感覺到他的存在,既感到自己是物質,又意識到自己是精神,既不'逐物' ,也不'迷己',這樣,感性沖動和理性沖動就可能結合在一起而在主體身上喚起一種新的沖動:游戲沖動。游戲沖動要的是自由,它不受任何約束,也不帶有強迫性,它掙開了感性的功利性和理性的必然律的羈絆,成為一個自由自覺的主體,處於這種狀態的人才是完全和諧的人,於是,便有了席勒著名的論斷:'說到底,只有當人是完全意義上的人,他才游戲;只有當人游戲時,他才完全是人' 。 "③ 當前的問題是學生在電腦網路游戲中成為完全的人。他們受感性沖動的影響,在游戲中享有高度的自由;他們在游戲中產生了理性沖動,追求游戲這個現實事物的永恆。我們的教育沒有讓大多數的學生產生對於學習的"游戲沖動"真是一種遺憾。當然,完全迷失在游戲中的學生是極少數的。大多數學生還是能夠在教師和家長的監督下克服對游戲的迷戀。但是,游戲已經成為他們生活中的一個重要部分。他們基本上已經沒有辦法離開游戲了。如果要採取科學的方法對痴迷於電腦游戲的孩子進行脫敏的話,老師和家長就要具有較為專業的知識和付出大量的精力,同時還要配合以有利的環境。 我們發現在這一年齡段(14~15)的學生開始出現自我意識。他們對人不太信任,對親友和師長的自我吐露會相對減少。在不見面的電腦網路游戲中,他們很容易找到"知音"。由於相互見不到面,可以充分發泄自己的情緒,他們在外部現實中積壓的情緒得以舒緩而不需要擔心發泄的後果。 另一個值得注意的現象是:上了初三後,一些學生在升學的壓力下逐漸脫離了對游戲的迷戀。經過了解,他們認為升學比游戲更重要,"現在不玩游戲,等上了重點高中後,游戲還可以繼續玩;但是,沒有考進重點高中,玩游戲就不合算了" 。可見,價值觀也是影響學生選擇的一個重要因素。看來,加強對學生的價值觀的培養,是迫在眉睫的事情。我們對學生的教育應該與時俱進,幫助學生建立正確的價值觀和融於學習的游戲精神。當然,如何進行對嚴重痴迷的孩子進行挽救也是我們下一步需要研究的問題。

五、更為嚴峻的形勢:
1、當前的大環境是:我國已成為全球網路游戲產業發展最快、最具潛力的市場。 據網路信息,"2001年到2003年的短短3年間,中國網路游戲產業創下了實際銷售額由3.1億元到13億多元的增長紀錄,並以1:10的規模拉動了相關產業。2003年,國家體育總局將電子競技列為其正式開展的第99個體育項目,網路游戲還首次列入國家'863'計劃,這都表明中國網路游戲的發展正在迎來最好的歷史時期。" 政府不遺餘力支持民族網路產業。此前,網路游戲受到國家多個部委的大力支持。信息產業部表示將通過制訂相應政策,支持國內軟體產業、優秀軟體人才和產品的迅速發展。日前,新聞出版總署推動"中國民族網路游戲出版工程",這意味著在與進口網路游戲的激烈競爭中,國產網路游戲將以集團化的優勢使優秀的本土產品佔領市場。 由文化部聯合幾大部委主辦的"第二屆中國國際網路文化博覽會"將舉辦題為"愛心數碼精靈"的網路游戲大賽,並將比賽過程中的部分收入捐給希望工程。 國際上還有CS(反恐精英)大賽。各國的CS精英戰隊在大賽中一決高下。而這些人都是職業的游戲高手。在韓國,游戲公司都有培養職業游戲者的基地。公司與其中的佼佼者簽定合約,年薪相當高。 但有關專家也指出,任何一個快速發展的產業都需要不斷進行規范和調整。如果忽視這一點,就會使網路游戲的發展潛伏危機。中國網路用戶群中,青少年將近七八成,這些人自然也是網路游戲的最主要參與者。當前中國的網路游戲產業,引進游戲的比重過大,一些引進的產品充斥著暴力、血腥、色情等不健康元素的網路游戲,對處於成長時期的青少年無疑是十分有害的。因此,加大自主研發競爭力強勁的健康網路游戲產品迫在眉睫。 另一方面,必須加強政府的干預與正確引導。2004年上半年,文化部首次向12家網路游戲公司頒發了《網路文化經營許可證》,6月,國務院還專門出台了《互聯網游戲出版管理辦法》,《辦法》明確規定了今後國產的網路游戲審批將實行事後備案制度。此外,針對存在引進的網路游戲中曾出現一些暴力、色情等現象,文化部還出台了《互聯網文化管理暫行規定》,其中明確規定了進口網路游戲等互聯網文化產品的內容審查制度,互聯網文化單位進口這些產品應當報文化部進行內容審查。 (面對大形勢,教育要怎麼抓?為了教育好學生,我們應該做什麼?我們可以為我們的學生做什麼?) 2、當前的小環境是:據不完全統計,當前流行的電腦網路游戲達上百種之多,一些大型的電腦網路游戲更是人滿為患。隨著游戲玩家的人數急劇增加,一些電腦網路游戲的玩家正在正規化、商業化。有些人出於商業目的,把眼光投向學生。 原來,我們以為學生進入游戲,純粹是為了休閑娛樂。但是,隨著時間推移,情況在發生變化。經過私下調查,我們發覺現在的學生進入電腦網路游戲中,除了休閑娛樂外,還有掙錢的傾向。比如,在《魔力寶貝》這款游戲中,裡面的物品是可以交易的。這個交易並不是指在游戲中使用游戲幣,而是指用人民幣在場外交易。《魔力寶貝》這款游戲是靠點卡的,就是根據1元人民幣可以玩多少時間的規定,玩家把這張卡的號碼和密碼輸入,游戲電腦中心可以查出還有多少點,還可以玩多少時間。另外,游戲中的人物的級別高,也可以拿來賣掉。在最火的時候,一個高級別的游戲人物可以賣上千元。就算在現在,一個高級別的游戲人物也可以賣幾百元。而練成這一人物在私人伺服器上只用一百多元,大概一個月多一點的時間就可以完成。這就有錢可賺了。尤其是學生,幾十元甚至一百多元的差價可以作為他們的零花錢了。另外,還可以代替他人練級,當然也是收錢的。(當打游戲可以成為一種職業時,我們怎樣才能把學生拉回來?雖然,這還不是中學生的主流,但是隨著游戲水平的上升,會有越來越多的學生走進游戲!這些問題,我們老師知道嗎?我建議,我們的老師都上網看看!不要關起門來抓教育教學!) 對於學生而言,學習是枯燥乏味的。學習帶給大多數學生的是壓力,而不是身心的愉悅。家長看學生的是成績,老師看學生的也是成績,社會看學生的還是成績。因為,無論升高中還是升大學,成績是硬道理。這是無法辯駁的事實。尤其是在升學這個問題上,分數是學生的命根,是家長的命根,也是教師的命根,也是學校的命根。比起游戲來說,更多的學生更容易往什麼方向走,這是不言而喻的。很多學生還不懂得--社會的發展靠的就是競爭,或者即使知道了也不會有多大的動力去努力。人,畢竟是現實的,實實在在的積分與鈔票怎麼看,都比乾巴巴的分數有魅力多了。 也不是所有的游戲都是單純娛樂的,比如《魔劍》,它的戰爭比較真實,它曾經是澳洲軍事學院用來練兵的游戲。 我們不難看出,游戲是學生的第二世界。在這個虛擬世界裡,沒有老師的教導、家長的嘮叨、學習的壓力,有歡樂、有金錢、有朋友、有無所顧忌的宣洩,還有一些只追求商業價值、罔顧社會道德的陰暗面--諸如宣揚暴力、色情、邪教等網站及個人。如何引導學生正確地使用電腦網路,明辨是非是我們作為教師必須面對的一個沉重課題。

『玖』 跪求《美學滑板》英文免安裝版游戲百度雲資源

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提取碼:mt5b

游戲名稱:《美學滑板》英文免安裝版

端:pc端

類型:體育運動

語言:英文

大小:583.40MB

標簽:血腥,暴力,發泄

『拾』 電腦游戲設計大學專業

......
游戲設計..
你莫非想邊設計邊玩..
我寒. 游戲設計也就兩個部分弄出來的
一個是設計的
一個是編程的
兩種合在一起才是游戲.
沒有專門學游戲設計的
只有專門設計或者專門編程的.

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