rd游戲是什麼意思
Ⅰ dota rd模式是怎麼回事
-rd模式,也就是隨機徵召模式,作為-xl模式的升級版,可以說在國外的各大IH聯盟和路人已經是大紅大紫,而在目前國內大多數平台-ap模式泛濫的今天,確實還屬於一個新興詞彙。雖然也有極少數的國內玩家現在也開始使用-rd模式作為IH的模式,但顯然影響還遠遠不夠。-rd模式為DotA本來就復雜多變的戰術選擇帶來了更大的不可預測性,也使得選手擁有全面的個人能力顯得更加重要。那麼它會在以後的比賽中替代目前的主流模式-xl成功上位么?今天給大家帶來這篇關於競技DotA比賽使用-rd模式的可行性淺析,希望起到一個拋磚引玉的作用,讓大家更深入的去了解-rd、使用-rd。
-rd模式簡介
隨機徵召模式: -rd/-randomdraft,22個隨機英雄從所有酒館里選出來,並且放入2個酒館里(近衛與天災各有2個)。剩下的英雄和酒館都移除了。然後玩家按照聯賽模式選擇這些英雄。與鏡像競賽模式,死亡競賽模式,全敏捷英雄模式,全智力英雄模式,全力量英雄模式,相同英雄模式,反轉模式不兼容。
理想的對抗性
我經常想,對抗性居然可以變得這樣重要。 DotA更像一個慢節奏的游戲,每一場大概要一小時的時間。而DotA的元素多樣性,也使這個游戲從最初的推進,慢慢發展出了farm和gank。游戲的對抗性在這里很好的保留下來。我很了解,現在DotA所處的對抗環境並不差。游戲版本的更新能讓DotA時刻保持新鮮。不過,在英雄陣容的選擇上,似乎沒有太多「多樣性」可言。很多游戲中,大家不難發現,有些英雄基本是場場必到。
觀眾想要的DotA
DotA的收視率,尤其是在普通玩家當中,小的可憐。原因如下:
1. 每場游戲平均要一小時的時間,與Championship Gaming Series統計出來的平均20-30分鍾一場來比較的話,是DotA發展的一個巨大的阻礙。
2. 某種角度說,DotA不容易讓那些剛剛接觸它的玩家所理解。而且,高水平的對抗所使用的技巧,意識等,讓新鳥們完全不知道他們在搞什麼飛機。
3.最重要的是,在現在的DotA競技圈裡面來看,幾乎每場比賽ban同樣的人,選同樣的人。這讓觀眾覺得無聊——同樣的英雄,幾乎相同的方式,一場接一場的游戲。
所以,比較保守的說,這種游戲確實有些無趣。那我們該什麼辦?
方案?
給游戲加速的確能給DotA帶來改變。不過這可能實現不了…永遠都不能。對於第二個問題,我們只能希望觀眾能跟得上游戲的節奏,盡量使游戲看起來簡單易懂。(雖然我也不知道該怎麼辦……) 真正能解決的問題是第三個。沒錯,我們可以把目光投向路人戰。以某種方式隨機生成備選英雄。AR、SD和RD在路人戰裡面很受歡迎。因為很多人不想總去玩那一個英雄。在以上三者中,最符合對抗的就是-rd了。下面我們就仔細挖掘挖掘。
rd模式有用嗎?
對於那些不太了解RD的,我簡單介紹一下。(希望大部分都知道)這個模式會從所有英雄中隨機抽取22個英雄,分別放入2個酒館當中。然後,系統會以「投硬幣」的方式來決定是天災還是近衛先行選擇英雄。接下來按著1-2-2-2-2-1的方式由雙方按順序選擇英雄。RD可以使這種隨機近乎完美。雙方都會很高興。包括IHL和TDA在內的許多游戲都是在RD下進行的,當然,路人中也很常見。RD使游戲的更加豐富,它迫使玩家去選擇一些不同的英雄;RD模式又盡可能多的保持著游戲的對抗性。
rd模式的優缺點:
優點:
1.高手們仍然閃耀在DotA的舞台上——RD使得選手更加全面。
2.優秀的隊伍仍然能取得99%的勝利——其他出乎意料的結果還是有的。
缺點:
1. 既然有了「隨機」,那麼就一定有運氣的成分。有些人輸了以後就會埋怨英雄隨的不夠好。(這個就不是很能站的住腳,畢竟那些技能的%是沒有變的……食人魔如果次次都是多重的話,誰不郁悶?)
2. 也許備選英雄太少,導致力量敏捷智力英雄數量不平均。(懷疑中……)
如果rd有一些技術問題(比如英雄不夠多,沒有ban),那麼可以加入一個比賽版本的rd。另外,如果有人認為rd還不具備足夠的對抗性,請讓我知道為什麼。這會成為下一個DotA的新紀元么?讓我們拭目以待。
Ⅱ DOTA中RD模式是什麼意思
RD-隨即徵召 輪流選取 初始金錢 603
AP-全陣營選擇 初始金錢 875
Ⅲ 游戲中rd和th是什麼意思
您好,這個標准值涉及到統計學的內容和英文的簡寫,3rd就是第三百分位,也就是英文third的簡稱,50th是fiftieth的簡稱,97th是ninety-seventh的簡稱。也就是說孩子的身高體重應該包含在第百分之三到百分之九十七百分位數之間才是在正常范圍內。希望我的解釋對您有幫助。如果有問題,歡迎您繼續咨詢。
Ⅳ RD 是什麼游戲貌似是日本的游戲吧。
1.rd(RMDIR):是專門刪除子目錄的命令
2.在DOTA中Random Draft是隨機徵召模式,簡稱RD模式
3.RD指Research and Development(研發)
Ⅳ 游戲《英雄聯盟》(League of Legends) 中"RD"是什麼
RD應該是random吧,應該是自選模式裡面的全部隨機模式,雙方的五個英雄都是系統隨機的(要本人有買這個英雄)也稱RARM
Ⅵ 魔獸DOTA的RD和AP是什麼意思
那是魔獸 RD模式就是從所有英雄當中挑選出20個英雄 然後你們再從這20個英雄里選 是根據1222的選擇方法 ,也就是你選一個我選2個再你選2個這樣 ap就是全營模式 就是所有英雄都能選。。不過不知道為什麼 現在大多人都是RD 說這是主流 你玩個AP 有人會秒有人會罵無奈的
Ⅶ DOTA中RD是什麼模式
-rd模式,也就是隨機徵召模式,作為-xl模式的升級版,可以說在國外的各大IH聯盟和路人已經是大紅大紫,而在目前國內大多數平台-ap模式泛濫的今天,確實還屬於一個新興詞彙。雖然也有極少數的國內玩家現在也開始使用-rd模式作為IH的模式,但顯然影響還遠遠不夠。-rd模式為DotA本來就復雜多變的戰術選擇帶來了更大的不可預測性,也使得選手擁有全面的個人能力顯得更加重要。那麼它會在以後的比賽中替代目前的主流模式-xl成功上位么?今天給大家帶來這篇關於競技DotA比賽使用-rd模式的可行性淺析,希望起到一個拋磚引玉的作用,讓大家更深入的去了解-rd、使用-rd。
-rd模式簡介
隨機徵召模式: -rd/-randomdraft,22個隨機英雄從所有酒館里選出來,並且放入2個酒館里(近衛與天災各有2個)。剩下的英雄和酒館都移除了。然後玩家按照聯賽模式選擇這些英雄。與鏡像競賽模式,死亡競賽模式,全敏捷英雄模式,全智力英雄模式,全力量英雄模式,相同英雄模式,反轉模式不兼容。
理想的對抗性
我經常想,對抗性居然可以變得這樣重要。 DotA更像一個慢節奏的游戲,每一場大概要一小時的時間。而DotA的元素多樣性,也使這個游戲從最初的推進,慢慢發展出了farm和gank。游戲的對抗性在這里很好的保留下來。我很了解,現在DotA所處的對抗環境並不差。游戲版本的更新能讓DotA時刻保持新鮮。不過,在英雄陣容的選擇上,似乎沒有太多「多樣性」可言。很多游戲中,大家不難發現,有些英雄基本是場場必到。
觀眾想要的DotA
DotA的收視率,尤其是在普通玩家當中,小的可憐。原因如下:
1. 每場游戲平均要一小時的時間,與Championship Gaming Series統計出來的平均20-30分鍾一場來比較的話,是DotA發展的一個巨大的阻礙。
2. 某種角度說,DotA不容易讓那些剛剛接觸它的玩家所理解。而且,高水平的對抗所使用的技巧,意識等,讓新鳥們完全不知道他們在搞什麼飛機。
3.最重要的是,在現在的DotA競技圈裡面來看,幾乎每場比賽ban同樣的人,選同樣的人。這讓觀眾覺得無聊——同樣的英雄,幾乎相同的方式,一場接一場的游戲。
所以,比較保守的說,這種游戲確實有些無趣。那我們該什麼辦?
方案?
給游戲加速的確能給DotA帶來改變。不過這可能實現不了…永遠都不能。對於第二個問題,我們只能希望觀眾能跟得上游戲的節奏,盡量使游戲看起來簡單易懂。(雖然我也不知道該怎麼辦……) 真正能解決的問題是第三個。沒錯,我們可以把目光投向路人戰。以某種方式隨機生成備選英雄。AR、SD和RD在路人戰裡面很受歡迎。因為很多人不想總去玩那一個英雄。在以上三者中,最符合對抗的就是-rd了。下面我們就仔細挖掘挖掘。
rd模式有用嗎?
對於那些不太了解RD的,我簡單介紹一下。(希望大部分都知道)這個模式會從所有英雄中隨機抽取22個英雄,分別放入2個酒館當中。然後,系統會以「投硬幣」的方式來決定是天災還是近衛先行選擇英雄。接下來按著1-2-2-2-2-1的方式由雙方按順序選擇英雄。RD可以使這種隨機近乎完美。雙方都會很高興。包括IHL和TDA在內的許多游戲都是在RD下進行的,當然,路人中也很常見。RD使游戲的更加豐富,它迫使玩家去選擇一些不同的英雄;RD模式又盡可能多的保持著游戲的對抗性。
rd模式的優缺點:
優點:
1.高手們仍然閃耀在DotA的舞台上——RD使得選手更加全面。
2.優秀的隊伍仍然能取得99%的勝利——其他出乎意料的結果還是有的。
缺點:
1. 既然有了「隨機」,那麼就一定有運氣的成分。有些人輸了以後就會埋怨英雄隨的不夠好。(這個就不是很能站的住腳,畢竟那些技能的%是沒有變的……食人魔如果次次都是多重的話,誰不郁悶?)
2. 也許備選英雄太少,導致力量敏捷智力英雄數量不平均。(懷疑中……)
如果rd有一些技術問題(比如英雄不夠多,沒有ban),那麼可以加入一個比賽版本的rd。另外,如果有人認為rd還不具備足夠的對抗性,請讓我知道為什麼。這會成為下一個DotA的新紀元么?讓我們拭目以待。
Ⅷ DOTA中CD和RD是啥意思
cd目前有兩個意思,一個是技能冷卻時間(cool down),還有一個是-cd模式,6.60新加的一個模式,建立在-rd模式的基礎上
-rd模式,隨機抽取22個英雄,電腦隨機安排哪一方先選,並且按照1-2-2-2-2-1的順序,即先選的只能選一個,然後對方選2個,依次類推,這樣有利於大家考慮陣容的問題,比ap大家隨便選好多了
-cd模式與上述框架相同,但是上來先要從22個英雄中再去掉4個,雙方各去掉2個,作用就是把難對付的英雄去掉,當然自己也沒法選了。之後選陣容的時候由隊長選,就是第一個人,選好了5個後,隊員自己在這5個裡面挑,這種模式路人很少用,cw的時候又都用-cm模式,所以個人認為-cd模式很失敗
Ⅸ RD是什麼意思
RD(route distinguisher):路由標識
路由標識(Route Distinguisher)是一個地址修飾符,僅用於一單個網際網路服務提供商的多協議標簽交換(MPLS)網路內。它被用於區分明顯的虛擬專用網路(VPN)路由連接到提供商的單獨的客戶。這個路由標識對客戶網際網路協議地址(IPv4)是一個8位域前綴。
結果的12位域是一個獨特的"VPN-IPv4"地址。在一單個提供商網路,一個連接到一個客戶的路由器叫做提供商邊緣(PE)路由器,和連接到被叫做用戶邊緣 (CE) 路由器的用戶路由器。
(9)rd游戲是什麼意思擴展閱讀
路由域標識——
路由域標識符是指用於識別路由域的標識符。網際網路的規模很大,將網際網路分成了一個個路由域,使得對單個主機的路由的查找變成對路由域主機的查找,
大大減小了路由表的規模,加快了查找速度。對於路由域的查找一般是通過路由域標識符來區分不同的路由域。路由域標識符分類一般是通過無類別域間路由方法。
Ⅹ DOTA里AP模式,RD模式分別是什麼意思
1、全選模式:-ap/-allpick (簡稱AP模式)
玩家可以選擇所有酒館的英雄,沒有任何限制,隨意選擇。
2、隨機徵召模式: -rd/-randomdraft
22個隨機英雄從所有酒館里選出來(此模式沒有地精工程師),然後在地圖左上角的樹林里圍成一圈。剩下的英雄和酒館都移除了。最後玩家按照聯賽模式選擇這些英雄。與鏡像競賽模式,死亡競賽模式,全敏捷英雄模式,全智力英雄模式,全力量英雄模式,相同英雄模式,反轉模式不兼容。
(10)rd游戲是什麼意思擴展閱讀:
其它模式——
1、聯賽模式: -lm/-leaguemode
需10個玩家,團隊交替選英雄,按(1-2-2-2-2-1)的順序,第一玩家的團隊是隨機的。每個玩家有20秒選擇一個英雄,否則隨機產生一個英雄。只能夠選擇自己方酒館里的英雄。除了以下二級模式外其他不兼容,例外:洗牌模式,交換禁止模式,禁止重選模式,雪地地形模式。
2、隊長徵召模式:-cd
類似RD模式,隨機徵召24個英雄圍成圈。每隊有2分30秒的時間,藍色和粉色的玩家將為全隊選擇英雄。首先兩邊的隊長按1/1/1/1的順序選擇禁用的英雄,然後按1/2/2/2/2/1的順序選擇使用的英雄。之後就由各位玩家從隊長挑選的英雄內選擇英雄。
3、隨機陣容選舉模式: –vr/-voterandom
3種隨機的競賽模式將被選擇,每個玩家都可以投票。需要兩邊玩家數相同才能使用此模式。與鏡像模式,死亡競賽模式,全敏捷英雄模式,全智力英雄模式,全力量英雄模式,相同英雄模式,反轉模式不兼容。