享受免費游戲的意思
⑴ 什麼是「免費游戲」與收費游戲差異在哪裡。
你說的是像steam這樣的平台上免費和收費游戲的區別嗎,免費游戲和收費的游戲區別只在於玩這個游戲花不花錢,不是充錢的意思,而是你想玩這個游戲就要把它買下來,很多人都被國內游戲市場充錢這個概念荼毒了,免費游戲和收費游戲一樣的,都是游戲,但可能因為製作成本更低所以免費,但不一定免費就不好玩了,有可能是製作組有一個新想法,做一個免費游戲試試水,當然大多數游戲還是收費的,畢竟小組要吃飯,大廠要盈利。
⑵ 網路游戲所謂的永遠的免費是什麼意思
一、網路廣告
對於網站來說廣告收入是傳統電子商務的根本,而且它的效果立竿見影,是一種比較實際的收入模式。現有的網路游戲網站的廣告表現形式主要有:banner、Button、本站熱點欄目、近期推薦、活動冠名、浮動圖標、彈出窗口等形式。網路廣告的表現形式隨著經營者經驗的積累,形式將會各式各樣。
網路游戲是一個帶有一定專業性的行業,不同游戲網站的鏈接是網路廣告的一種經營方式。不同游戲網站之間的廣告位的互換,減少了彼此之間的現金流動。這種廣告的經營方式不僅存在於網路游戲站點之間,同時也存在於游戲站點和一些門戶站點之間。這也是網路廣告普遍採用的一種經營方式。對網路廣告收入貢獻最大的應該是一些支付廣告費用以獲得品牌宣傳的企業類型,他們可能採取上文所提到所有的表現形式。從業務收入上講,網路廣告的主要收益者應當是注冊用戶數量巨大,極聚人氣的游戲站點。
提高網路廣告的有效到達率是提高網站在網路廣告收入來源的另一有效手段。由於網站的經營者對登陸自身的網民的特徵屬性比較模糊,因此廣告的投放效果明顯沒有專業雜志媒體那樣到位,這將會大大減少商家選擇網站作為廣告媒體的積極性。因此作為網站的經營者如果了解了自身網站所擁有網民的背景資料特徵,將會擴大網路廣告所帶來的經濟收入。
二、與電信和ISP分成
游戲運營商的利益是直接與電信和ISP相聯系的。網路游戲所具有的溝通和競技等特點對消費者具有很強的吸引力,可以使消費者長時間的停留在網上,這些用戶所佔用的上網時間是電信和ISP所渴望的,這樣龐大的收入無疑是吸引人的。據計算聯眾游戲用戶人均在線時間超過每天100分鍾,累積每天在線時間長達300萬小時左右。如果能與接入運營商達成較好的協議,應當為游戲商帶來巨大的收入。與電信和ISP的合作方式一般有三種
首先是開放式的。「開放式」計費分成是通過技術統計每個用戶的游戲時間,按照累計值直接分成。2000年12月19日,聯眾計費統計系統通過認證,和中國電信「開放式」記費分成正式開始。這項收入在聯眾收入模式中據第二位。亞聯公司在2001年推出的網路游戲《千年》,也採取這種方式。
其次是封閉式的,與某些出價高的ISP進行「深度捆綁」。也就是說,不僅僅是把上網卡與月費卡捆綁銷售,而是在賬號中內置ISP撥號程序讓用戶必須通過指定的ISP上網,而上網又是玩指定的游戲。
第三種,就是授權式,通過授權的方式直接在ISP或者ICP那裡設立伺服器,授權他們使用自己的網路游戲產品。游戲網路游戲運營商則通過授權使用費來分得利潤。這種類型的合作方式更適用於一些非棋牌類等類型的小游戲,例如一些戰略類、角色扮演類、模擬類、即時戰略類等類型的游戲類型。
與移動通訊運營商的合作:
由於移動終端用戶數量具有非常大的市場規模,以及其他服務對移動終端的使用已經形成了一定的氣候,網路游戲公司開始涉足這一市場。有關資料顯示,自移動QQ業務推出之後,騰訊從移動、聯通1年1億元的簡訊市場瓜分了近3000萬,聯眾也將推出兩大計劃——移動簡訊息業務和手機無線上網新游戲網站。他們定下的目標是一年4000萬。
三、會員費用
這一收費模式主要採取發行會員卡的形式。隨著網民和網上游戲種類的雙重增加,網站的系統支持費用日漸成為沉重的負擔。為了提供更穩定的游戲環境,各網站都已經數次升級伺服器系統和帶寬資源。
四、產品銷售及電子商務
目前市場上銷售的多是一些光碟類的網路游戲,這是由於窄帶的網路環境以及游戲數據量過大,所以不適合從網路上直接下載。目前的游戲光碟的銷售渠道基本上都採用了線上和線下相結合的方式。光碟游戲在網下的銷售場所主要是軟體銷售的連鎖店、書店等地方,而與光碟相配套的點卡的網下銷售地點還可能是報亭等消費者日常光顧的地方。軟體作為最適合網上銷售的產品之一,一直以來都充當著網上暢銷產品的角色。游戲光碟作為目前比較流行的網上消費產品,網上商城需要通過其獲得更多的經濟收入。與網路游戲相關的產品還包括游戲點卡,會員卡等。光碟的作用是使用戶獲得游戲的使用權,在銷售中所起的作用是直接為游戲公司帶來一次性的現金收入;如果用戶對游戲感興趣,點卡可以為游戲公司帶來連續的收入,並且游戲產品的生命周期越長,收入將會越多。游戲攻略一般是隨游戲光碟一起附贈給用戶,並且還贈送一定的點數作為促銷的獎品。
隨著游戲產品的深入人心,以及用戶量的增加,如何將圍繞游戲的周邊產品變成商品並獲得收入將是游戲的經營者需要考慮的事情。從《古墓麗影》游戲被拍成電影,說明了游戲本身具有著相當大的、可再挖掘的商業價值。這種形式的商業運作是對游戲本身價值的直接開發。例外根據熱賣的游戲產品開發出印有游戲中主要角色人物的玩具、小禮品或者是圓領衫等產品作為商品銷售給消費者,也是實現收入的一種方式。
用戶所具有的個性是經營者間接獲取收入的方向。棋牌游戲中,頭像的個性化設計,促使用戶利用所擁有的財富向虛擬的商店購買限量發行或者具有唯一性質的頭像。這樣的運作方式可以盡快消耗用戶的財富值,以促使用戶不斷地注入相應的資金以保持相當高的財富,使經營者間接的獲取收入。類似的電子商務還包括其他網上的虛擬產品,如:鮮花、鑽戒等產品的銷售等等。
具有一定個性化和價值的產品的開發並變成商品,可以增加經營者的收入來源。同時這一做法可以將網路游戲和現實生活進行有機的結合,並促進游戲本身對用戶的吸引程度,對增加用戶在游戲中的停留時間也具有一定的積極作用。
五、舉辦競賽
網路游戲由於具有競技性而得以飛速的發展。目前,一些網路游戲公司正是看到了這一點。目前韓國的WCGC已經發展成為具有相當大影響力的網路游戲賽事。三星作為此賽事的第一屆主辦商,投入大量的資金,以促進其數碼產品的銷售。通過承辦游戲比賽獲取相關廠家的贊助是對網路游戲所具有的外延價值的挖掘。
國內比較早的並具有規模的網路游戲比賽是1999年新浪和263舉辦的星際爭霸比賽。2000年,網路游戲開始走向職業化。網路游戲公司開始培養自己的網路游戲隊伍,參與一系列的網路游戲比賽。例如,玩星際爭霸的AG戰隊成為亞聯的官方戰隊;CPGL選拔職業網路游戲選手參加韓國WCGC世界游戲邀請賽。目前,國內的大部分游戲經營者都會舉辦不同的網路游戲大賽。聯眾幾乎每周都舉辦網路游戲的比賽,並且相當部分的比賽都有贊助商。可樂吧根據其所擁有的檯球等產品,舉辦帶有冠名性質的網路檯球大賽。
游戲公司通過舉辦網路游戲大賽在擴大自身知名度的同時,推廣了產品,並獲得現實的收入。這種形式的經營手段已經發展成為一種比較成熟的運作模式。
六、技術和產品的轉讓
網路游戲公司憑借自身在研發方面的優勢,開發出極具市場競爭力的技術平台和游戲產品,通過銷售或者租賃形式,獲得經濟收入。通過這種方式獲利的公司以可樂吧(線線通公司)比較典型,我們具體看看以下這些事實材料:1999年8月,線線通公司與新浪網簽署《棋牌在線游戲開發合同》,運用基於瀏覽器的桌面與多窗口技術成功地為新浪網提供在線棋牌游戲;2000年3月,與中公網簽署在線游戲產品提供與相關技術轉讓合同;2000年12月,為人人網站提供系列在線游戲產品;2002年1月,韓國知名網路公司WorldMan與線線通簽署合同,租賃其自主開發的《Fancybox游戲開發系統》。
通過《中國網路游戲商業模式研究報告》,我們看到,網路游戲公司的經營在自身強大實力的支持下,可以擴大自身產品的范圍和受眾對象。通過此種方式的經營在獲取收入的同時,能夠鞏固並提升自身在網路游戲市場的地位,並建立相應的進入壁壘。
參考資料:博客網
⑶ 點卡制收費游戲是什麼意思 是免費還是幹嘛的
點卡制收費游戲就是我們經常說的時間收費游戲,不是免費游戲,想要玩點卡制收費游戲就必須充值點卡或月卡,或者一定等級(時間)後充值點卡或月卡才能繼續游戲。
點卡制收費游戲的收費形式是以點卡消耗為主,還有與點卡加月卡的收費模式,另外也有點卡消耗和增值服務相結合的混合形式。
相較於免費游戲,時間收費最大的不同是所有進入游戲的玩家都要花錢,因此,為了留住玩家,點卡制收費游戲在平衡性方面上會比免費游戲好很多,講究細水長流。
目前運營最成功的點卡制收費游戲有《魔獸世界》、《夢幻西遊》、《劍俠情緣三》等。
(3)享受免費游戲的意思擴展閱讀:
點卡(time card)的全稱是「虛擬消費積分充值卡」,是按服務公司的規定以現金兌換虛擬點(積分)的形式,通過消耗虛擬點(積分)來享受該公司的服務的一種錢款支付形式。
點卡亦稱點數卡,是網路游戲常見的計費卡模式,玩家通過購買點卡,獲得相應的游戲時間。通常一張點卡只能使用一次,且必須激活(充值)後有效。
⑷ 英倫時光游戲中的免費游戲是什麼意思
免費游戲就是游戲在線不要錢隨便玩,但是道具都是需要收費的,國產各種免費游戲都是這種套路。
⑸ 手機游戲共享免費什麼意思
就是發布游戲的這個人 通過付費途徑購買了 箱子游戲(也就是就需要付一次費用就可以玩了 沒有什麼附加道具收費的游戲)後,通過互聯網免費發布給網友 進行暢玩 大概就是這意思
]
⑹ steam的免費開玩是什麼意思,可以推薦經典的免費單機游戲,碼嗎
你看上面是免費領取還是限時遊玩還是本來就是免費游戲。。。免費領取才是真的領取到你賬號,限時免費玩是有時間限制的,而本來就是免費游戲多是在線游戲
動作游戲。gta5 刺客信條 獵天使魔女 孤島驚魂 仁王 鬼泣 消逝的光芒 只狼 黑暗之魂 天國:拯救 羞辱 PREY
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模擬經營 模擬人生 環世界 異星工廠 城市天際線 過山車之星
具體喜歡什麼方面什麼背景游戲可以給你推薦
⑺ 什麼是免費游戲什麼是付費游戲
付費的游戲就是你要想玩的話就的交錢,像魔獸類的你就得先花點錢買個賬號,夢幻誅仙類的就是買點卡,一小時多少錢啊。免費游戲就不用說了吧,就是只要你有台電腦連得上網配置達標的話,那麼恭喜你,你可以玩了,當然他們會在道具里收錢的,像穿越火線等你可以花錢買人物,買好槍等等
⑻ 點卡游戲和免費游戲有什麼區別
有很大區別,點卡收費,意思就是你玩這個游戲需要花錢買點卡,然後才能玩,時間到了你就得接著充點卡,這樣才能接著玩,其實這種游戲是最好的,這種游戲道具是不收費的,游戲裡面的裝備可以通過刷副本獲得,而且所有物品都是可交易的。換一句話說,你是平民玩家也可以玩的很厲害,(你只需要花錢買點卡就可以了,點卡並不貴,平均算下來一小時大概4-5毛錢而已。)剩下的都靠你自己做任務,刷副本,跑日常,做活動來獲得。
道具收費,這類游戲的根本在於,玩游戲是不需要花錢的,但是游戲裡面的裝備物品是需要花錢的。這種游戲最大弊端就是,嚴重不平衡狀態,換一句話說,你有錢,不斷地充值,買裝備,你就NB。平民玩家只能活在底層,老老實實打打pve,和土豪根本沒法比,裝備的差距能讓你1下就被秒了。花錢可以大幅度提升游戲實力,縮短游戲進程,比如平民玩家升滿級需要30天,RMB只需要3天,這就是現實。這種游戲其實並不省錢,為什麼呢,因為道具是很貴的。給你舉個例子1號套裝一套需要RMB1000元,後來又出了個B套裝,這個套裝更NB,一套就需要2000元。你需要不斷的花錢,不斷地跟著游戲更新,來不斷的花錢。這樣你才能保證自己的實力和水平。(但是花相同的錢,你點卡制游戲,花不了這么多錢,1000塊錢在點卡制游戲里可以獲得20000小時游戲時間,———2萬個小時是多久?一天是24小時,你自己算,但是同樣的錢你在道具游戲里僅僅只獲得了一件裝備而已。過了2周,游戲更新,你又需要繼續充值了。)
相信會算賬的玩家都會喜歡點卡制游戲,土豪當然不喜歡,因為他們沒有了天生的優越感。他們需要和普通玩家付出同樣的努力才行。如果不想這樣,他們只能選擇直接花錢買賬號。除此之外別無辦法,何況就算他們花錢買現成的賬號,平民玩家也是打得過的。
憑心算賬,我以前玩過魔獸,總共點卡花的錢,也沒超過1000塊。後來玩了什麼逆戰,沒玩多久,只玩了2個月,我就已經花了1500了,(你不花錢根本就沒法玩,人家不帶你啊,你拿著垃圾裝備,去打PVE,人家根本就不帶你,何況你的平民槍打,BOSS連血都不掉。你怎麼玩?一件武器就需要400-500,2周一個新版本,你自己算需要多少錢?)
⑼ 免費游戲和收費游戲,到底誰更吸引人呢
世界上真的有免費的午餐嗎?刨去開發成本和代理費用不說,一款網路游戲的運營,每天都要支付大筆的伺服器維護費用和工作人員的工資,還要給政府部門繳納各種費用。就連私服都要以出售裝備為業,官方游戲怎麼可能有真的一分錢都不掙、純粹把伺服器貢獻出來讓大家白玩的慈善事業呢。雖然如此,免費游戲究竟和收費的不一樣。玩家不再像收費游戲那樣,一進入游戲就必須花錢。在免費游戲中花不花錢的主動權其實是在玩家手裡。我們可以通過某些關鍵性的特徵考察一款免費網路游戲給玩家施加的交費壓力有多大。交費壓力越大的游戲,就等於收費標准越貴,對於免費玩家越苛刻。而交費壓力小的游戲,玩家則可以忍耐一些小小的不便,真正玩游戲不花錢。
免費網游一般都是依靠所謂的「增值服務」來盈利。最常見的增值服務就是向玩家出售各種虛擬道具和商品。我們可以把這些道具和商品分為兩類,一類是日常必備的依賴性商品,一類是純粹為了增加娛樂性的奢侈性商品。
奢侈性商品雖然也有很多吸引人的功能,但是對於以升級戰斗為主的網路角色扮演游戲來說,其在游戲過程中並不佔據太重要的位置。這類商品一般是用來改變自身外形,增加各種顯示特效,甚至能改變游戲環境的物品。購買這類商品的玩家可以用來美化自己,甚至是炫耀,但是對於那些拒絕購買的玩家來說,並沒有破壞太多的樂趣。比較典型的例子如《熱血江湖》中的「原著服飾」,都是一些和正式裝備不同,不能代替游戲中真正裝備的裝飾性服裝。玩家穿上之後很漂亮,但也僅止於漂亮。再比如很多游戲中都有的慶典煙花,《傳奇世界》中可以改變天氣效果的道具,就都屬於這個類型。此外,還有不少免費網游都向玩家出售可以在全伺服器吶喊的道具。雖然這種道具可以被當作廣告來使用,或者被一些人用來互相攻擊嘲諷,但總的來說對於免費玩家的影響也不是很大,尚在可以忍受的范圍之內。
還有一類結婚用道具,在有些游戲里的價格比較昂貴,玩家不買就無法結婚。但是相對於游戲的主要活動——練級、殺怪、打造、掙錢、PK等等——來說,結婚也可以算作一種奢侈的行為。因此雖然這類商品屬於關鍵性道具,對大多數玩家也沒什麼太大的壓力。
玩家交費高低的關鍵,還是要看那些必備類商品的具體設定。
首先是練級時需要的各種葯品。這是免費網游最常見的商品了。我們要評價一款免費網游提供的收費葯品會不會給免費玩家造成壓力,就要看在游戲中,通過正常途徑獲得的葯品能不能滿足玩家日常的需要。毫無疑問的,那些收費的葯品,肯定能給玩家提供更大的治療量、節約更多的物品欄空間、甚至有的還擁有自動喝葯的功能。但是無論這些功能多麼強大,只要玩家在游戲中用練級收入購買的普通葯品就可以滿足日常練級的話,那麼這些收費葯品的特殊功能都僅僅屬於讓玩家更加方便的錦上添花的功能。並沒有給不買的玩家施加多大的壓力。相反,假如玩家在游戲中不管購買什麼樣的普通葯品,都不能滿足練級的需要,練級速度和PK實力肯定會比那些購買收費葯品的玩家落下很多,那麼這種游戲出售的葯品,就必須計算在消費壓力中了。
和葯品類似的,是虛擬裝備,各種合成用物品(等於變相的裝備),以及各種通過正常游戲方式難以獲得的技能書的出售情況了。一般說來,裝備是網路游戲的重點內容,不關是刷裝備還是打造升級,裝備是玩家最大的樂趣之一。這些游戲往往以很低的裝備掉落率和合成率來吸引玩家在游戲中不斷投入時間。因此只要是出售的虛擬裝備和合成用物品,一般都會給免費玩家造成壓力。遺憾的是,在現在的免費網游中,能像《熱血江湖》、《碧雪情天》那樣完全不出售虛擬裝備的游戲已經很少了,大部分免費網游或多或少的都涉及了虛擬裝備的出售。在這種情況下,就要進一步調查該游戲出售的裝備和在游戲中比較普及的裝備相比,屬性是否高的嚇人。是否有玩家穿上用人民幣購買的裝備以後,屬性大大超過了同級別的玩家,甚至像《征途》那樣,50級的玩家可以靠幾百塊錢的裝備輕易殺死100級的玩家。如果是後者的話,那它所出售的各種虛擬裝備,也必須計算在消費壓力里了。
第三類是給免費游戲玩家壓力最大的商品了。這些物品包括能提高玩家經驗值獲得速度(以及熟練度、技能值等等變相的經驗值)的道具,提高物品和金錢掉落率的道具,暫時提高玩家各種屬性的道具(假如提高量不大的話,這類商品的影響還不是很大),還有各種特殊地圖(如《熱血傳奇》的「天關」)入場卷、做特殊任務的必備道具。除了屬性變態的裝備以外,這些道具是拉開收費玩家和免費玩家距離的關鍵,往往也是各大網游商城中占據銷售排行榜前幾名的商品。正因為如此,我們才需要用「1小時雙倍經驗價格」、「玩家每小時參考花費」之類的數據作為初步判斷免費游戲收費壓力的標准。有耐心的玩家可以自己把某款游戲中相關的數據綜合起來,將必備的收費葯品、特殊地圖的入場卷等等數據合在一起,製作一份更加完全的「每小時參考花費」。再將這個數字和常見的游戲點卡作比較,就可以看出來這款免費游戲實際上的比收費游戲是貴還是便宜了。一般來說,這種計算方式得出的數據都是以時間為單位的,容易和點卡價格作比較。而如《新天驕》這樣可以直接用人民幣購買學技能用的靈性的設定,就不那麼好換算了。
在這一類商品中,還有一種更加利害的,就是官方自己出售虛擬貨幣。典型的例子就是《征途》。在《征途》中,玩家殺怪不會得到任何金錢,只能靠販賣怪物掉落的物品來換取金錢。在游戲中,修裝備、買葯水、做任務,各種活動都需要金錢。對於一個正常游戲的玩家來說是完全不夠花的。而《征途》官方提供了用人民幣直接兌換游戲內貨幣的服務。這樣《征途》就巧妙的把虛擬物品的銷售轉化為了虛擬貨幣的銷售。在游戲中適當調節物價並不是很明顯,但實際上可以直接調節虛擬貨幣的需求量,間接的控制了整個增值服務的市場。對於這樣的游戲,簡單的數據已經難以描述其收費壓力了,只有長期在游戲中活動的玩家才能得出比較可靠的結論。
⑽ ps4商城裡的基本免費游戲是什麼意思
基本免費游戲就是你可以免費下載進行遊玩的游戲,給你幾個免費游戲推薦:Warfarme
、Tomarrow
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和沙灘排球