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游戲模型多大可以貼圖

發布時間: 2022-06-21 14:18:17

『壹』 3Dmax的貼圖是不是圖片大小越大越好還是尺寸

是像素,貼圖像素越高,模型紋理的精度越高,但是對渲染的壓力也越大,如果是游戲用,512*512像素的貼圖是主流了。不過隨著引擎功能的逐漸強大,貌似現在有向1024*1024發展的勢頭。

『貳』 模型貼圖多大尺寸算合適,過大的尺寸(比如4096*4096)會有什麼影響

這主要要看解析度,大了開啟慢,小了看不清,主要還是根據實際情況確定貼圖多大尺寸算合適。

『叄』 【已解答】一般的游戲模型用的是多大的貼圖

Q
經常看見模型要求多少多少面這樣的製作要求,那麼你們是怎樣計算面數的?
A
通常我們提到游戲模型的面數都是指的三角面,而通常在你在3D軟體中所看到它計算的面數都是四邊面。一個四邊面等於兩個三角面,但並不是說你想了解你的模型有多少面就直接將你看到面數*2就行了。因為如果你的模型中還有三角面的結構甚至大於四條邊的結構(當然這是不允許的),你所計算的面數就會有所出入。所以保險的辦法還是將你的模型先用工具轉換為全三角結構後再看他的面數。在3DSMAX中你只需要很簡單的將他塌陷為Editable
Mesh就可以了。Q
那麼一個游戲角色通常要求多少面呢?
A
那要看這是一個什麼游戲了,還有他使用的什麼引擎。比如格鬥游戲每個角色的面數就比動作游戲多很多,因為格鬥游戲整個畫面通常就兩個人,而動作游戲同畫面會有一大堆人出現。而網路游戲角色的面數就更為節約,因為幾十上百個玩家在同一畫面出現並不是什麼新鮮事,為了不讓玩家的機器因此而卡住他們只好最大限度縮減角色的面數。再一方面,主角的面數通常比配角多,配角的面數又比敵人多,但是有一個例外,那就是BOSS,BOSS的面數可能比主角還要多。為什麼呢?因為決定一個游戲角色的面數並不完全是按照角色本身在故事中的重要性的,而是按照這個角色在出場的時候同畫面可能會有多少角色出現。而在BOSS出場的時候,通常只有主角和BOSS兩個人而已(喜歡帶著一堆小敵撐腰的沒膽BOSS除外),所以BOSS可以有很多面。而主角則不一樣了,他貫穿整個游戲,如果他的面數太多,遇到同屏幕有很多敵人的情況,游戲就會很卡了。說到這個問題,有人又會問照這么說主角的面數應該非常少,但是為何在一些特寫鏡頭的時候看著這么細膩呢?這是因為在游戲中通常會為主角製作幾套模型,面數從低到高,分別用在各種不同的場合,當有特寫鏡頭時,就會切換到面數較高的那個模型,這種技術叫做LOD(Level
Of
Detail)。說了半天也沒說一個角色通常多少面,因為這個確實是不同場合都有不同要求,如果一定要問的話,大概是1000-5000三角面吧。Q
游戲模型都是有三角面計算的,我下載了很多游戲模型看到他們也都是三角結構,那是不是說我也需要將我的模型製作成三角面結構呢?
A
不需要。請不要誤解為游戲模型在製作時都需要用三角結構來做。我們在製作游戲模型的時候通常都是用四邊面,只有在計算面數的時候才轉換為三角面來計算。但是因為游戲模型在最終導出到引擎時都需要轉換為三角結構,所以預先轉換為三角結構來調整模型是很有必要的。Q
游戲模型是否面數越少越好呢?
A
很多新手在主管告訴他角色必須限制在多少多少面以內的時候他總是非常的小心,最後將面數控製得遠遠低於主管的要求,這其實是錯誤的。因為每個角色多少面都是策劃和程序員精確計算出來的,你如果做得面非常的少的話其實是浪費了他們分配給你的資源。應該算做是沒有有效利用現有資源吧(笑)。所以好的游戲模型並不是面越低越好,而是越接近要求的面數越好。
Q
經常聽說游戲模型需要SMOOTH,這樣的話模型的面數不是會變得非常的多嗎?
A
你聽到的SMOOTH並不是說網格細分,而是說表面光滑組顯示。所謂表面光滑組顯示只是一種對多邊形的顯示方式的平滑處理,並不會增加它的面數。游戲模型通常都需要添加表面光滑組顯示。
以上回答了一些關於模型方面的基本問題,現在來談一下游戲模型在建立的時候有些什麼忌諱。基於不同的游戲引擎,都有不同的要求,所以所忌諱的東西也不一樣,下面所列舉的是一些通常情況下應該盡量避免的。
1,空點。所謂空點就是說在模型上只有點而沒有面,這種情況通常不是故意造成的,而是不小心復制了某個點或者一些錯誤的操作造成的。
2,開放的幾何體。所謂開放的幾何體就是指沒有閉合的多邊形,比如只有5個面的BOX等。
3,多餘重合的面。這種情況也通常是因為不小心復制了某個面造成的。雖然這些都是些細小的問題,但是在製作完成後一定要仔細檢查模型,確保沒有這些問題。
4,大餘四邊的面。游戲模型不允許有大於四邊的面出現,這一點一定要注意。
5,過於尖銳的點。這個可能不太好理解,舉個例子大家就明白了,比如長矛的尖端,尖端處盡量不要只用一個點,最好在尖端處用一個面來表示。
6,盡量不要使用MAX中的split命令,同樣的也盡量少的為一個模型不同的區域指定不同的光滑組ID。因為這會打斷模型的三角連續。
7,物體之間盡量不要穿插,也就是說盡量不要有一個物體插入另一個物體的情況出現。事實上把各個部件盡量做成一個物體會節省一些運算和載入速度。
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『肆』 游戲模型如何正確貼圖

大哥,具體一點吧,什麼游戲里的模型啊

『伍』 游戲貼圖製作問題

1、貼圖沒有順序區別,不過按照流程一般是法線、AO、固有色(附加明暗、紋理、質感)、高光(由固有色衍生,變成灰度,提亮高光),如果是網游就是固有色、AO(有時場景可能用到),其他就不用了。
2、四種貼圖都可以由PS製作
3、游戲里角色模型面數一般指的是三角面
4、普通道具一般500面左右,武器可能多點,場景2000面左右,當然這是根據項目要求來的

『陸』 3D模型貼圖

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『柒』 一般游戲公司的3D角色模型和貼圖製作要求和標準是什麼知道的告訴俺啊,謝謝啊

樓主你這個一般游戲公司的概念有點籠統了,在中國業內大體上可以分成自主研發的游戲公司和外包游戲公司兩類,當然也有兩者皆占的,但一般也是以一方面為主。自主研發公司多為比較大的公司,像盛大、九游、巨人之類。外包公司則很多,其中半數以上為中小公司,主要是以接打公司發來的工作,他們的工作任務不盡相同。
另外不同類的游戲也有很大區別,即可分為現時代游戲與次時代游戲,現時代游戲也就是我們現在比較普及的3D網路游戲,當然也可以包括上時代的2.5D或者2D的游戲,現在多數的3D網游角色的話,模型面數主要在2000到4000,貼圖量主要1-2張512這個檔次,多數只有一張顏色貼圖,不同的項目有差別,風格上的差別則更多,大體上可以分為偏寫實類和偏卡通類。多數的要求是:模型造型結構准確生動貼近原設定,布線均勻並符合動畫原則,面數和UV分配合理,UV要充分考慮鏡像於共用,貼圖效果整體與和諧,多數要和原畫高度近似,符合項目要求的風格,消除明顯接縫。個別項目有些餘地可以自由發揮。
而次時代游戲角色就是另一回事,低模面數多數在5000到9000,貼圖總量一般都在2048*2-4這個級別,除了基本的顏色貼圖外還需要製作高光和法線貼圖,有些還要作自發光等貼圖。。。法線貼圖需要製作高模來烘焙,需要通過ZB等軟體進行雕刻。至於要求多數是:低模結構准確生動,邊緣完整平滑,布線均勻合理便於動畫,UV基本要平展。高模也就是法線貼圖效果,細節要充分和生動。顏色貼圖要清晰自然,高光貼圖要求合理,效果明顯生動等。。。
國內的公司現在能夠做次時代研發的公司比較少,多數是在起步狀態,所以次時代這部分還是外包公司比較多。總之進的公司不同,接的項目不同那麼具體要求都會有些不一樣的。。。

『捌』 關於游戲貼圖與建模的問題~~~(3D模型技術高手來解答~)

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