電腦游戲商業化帝國
『壹』 前十名的電腦網路游戲
前十名的話應該有時間限定和地域分布區別的,
所以很難排出名次,
比較熱門的游戲英雄聯盟,暴雪的守望先鋒,還有刀塔2,cf和dnf、紅警、帝國、fifa足球這些,
『貳』 貿易帝國的游戲簡介
誰都曾經夢想有朝一日能夠實現自己的發財夢,買彩票中獎太虛無縹緲,從事自己的商業買賣難度又太大。最好能夠發現這樣一塊未經開發的處女地,擁有富饒的土壤、豐富的農作物和礦產資源,廣闊的地域易於向外擴張,就等著玩家前去開采。在Frog City開發的戰略游戲《貿易帝國》(Trade Empires)中,玩家就有機會實現自己的夢想。說起Frog City只是名不見經傳的小公司,但是其開發的《帝國主義》(Imperialism)系列卻已廣為人知。這個《貿易帝國》險些胎死腹中,原先的發行商SSI因為高層重組的原因,中止了游戲的發行,所幸Eidos慧眼識珠,接替了發行工作,玩家才不至於與這個優秀的商業戰略游戲失之交臂。
在《貿易帝國》中,玩家可以充分證明自己在商業經營方面的能力,因為游戲的背景是地球歷史上最爾虞我詐的商業戰場。沙漠、海峽、江河流域、大陸,到處都可以成為玩家的貿易帝國,龐大的人群會構成巨大的消費力量,幫助玩家完成自己的雄偉目標。而一旦忽視了供求關系和市場規律,等待玩家的則是破產的厄運。《貿易帝國》涵蓋了許多真實世界的地域和歷史時期,整個游戲的地域橫跨歐洲、亞洲、非洲和美洲四塊大陸,年代跨度長達四千年以上,包括商朝、羅馬帝國、伊斯蘭帝國、拜占庭帝國、印度洋貿易、絲綢之路、歐洲中世紀和大西洋貿易等等。比如玩家可以勇敢地選擇銅器時代的中國或者工業革命時期的英國作為自己貿易帝國的發源地,最終目標就是迅速擴大自己家族的力量。具體的做法離不開直接發展生產產品銷售獲利,或低價買入商品然後高價出售給消費者,只要能夠保持良好的價格優勢和供求關系,就能夠長期占據市場的主導地位。除了商業發展之外,游戲中的科技也會不斷發展,不過玩家不必擔心會出現《文明III》或《帝國時代》中那種枝繁葉茂的科技樹,因為電腦會自動升級科技系統,玩家能夠經常得到一些便利的驚喜。
稍有一點經濟知識的人都知道,隨著人類科技文明的發展,會產生大量的新產品,也會出現大量的物質需求。開發者在設計關卡任務的時候,兼顧了簡單和高難度兩種游戲方式。總共有18個劇情章節,包括了個時期的任務、多個商業集團、許多貿易地區,游戲難度取決於市場的大小和競爭對手的多寡。在最簡單任務中玩家將沒有任何競爭對手,只需要向人民提供足夠的小麥和魚,讓他們有衣服禦寒,有陶瓷製品用於裝飾居所,於是人民就會很愉快地迅速繁衍後代。人口數量的增加,就會改變供求關系,玩家最歡迎的自然是供不應求的局面,但是前提是有足夠的商品出售給消費者。尤其是當玩家勢力范圍之外的商品需求出現時,玩家不得不開辟更多的貿易路線,其中也包括穿越強盜出沒的地區,到達商品供應豐富的大陸,建立自己的供應基地和區間貿易線路。因此游戲中不可避免的會出現一些戰爭場面,不過很可惜,所有的戰爭過程都是由系統模擬完成的,玩家根本就不能進行操作。供求關系永遠的是辯證對立的,當這樣的供應體系初步建立時,往往又會出現供過於求的現象,因為有時候很難找到新的商品需求。玩家既要不停地擴張自己的商業勢力范圍,又要僱用更多的特殊技術人員來開發新的產品技術,比如當出現一種新產品的需求時,要組織力量尋找必需的原料來滿足產品的生產。解決這類問題,以及其他接踵而來的難題,正是《貿易帝國》這個游戲的宗旨。
商業貿易競賽的任務就是阻止其他商業集團擠垮或兼並玩家的商業集團,他們完全能夠出到一個很有誘惑力的價錢,玩家必須在商業經營的風浪中保持正確的航向,頂住狂風暴雨般襲來的陰謀和壓榨。通過收購中立的商業集團,或者在競爭對手的市場范圍之內建立自己的經營體系,就能夠對對手的經營活動構成威脅。玩家可以提高某些商品的價格以阻礙該地區的商業發展,或者乾脆以極低的價格進行傾銷,不過要警惕對手以同樣方式對付自己。
《貿易帝國》中有多種游戲速度可供選擇,當指定金融戰略的時候或者面臨嚴重經濟危機的緊急關頭,選擇暫停游戲是十分重要的。許多章節中的時間限制是2個世紀,速度調節模式可以將一年轉換成幾分鍾甚至幾秒鍾,當機立斷的判斷能力在游戲中將佔有很大的優勢,有多少難題需要解決,就要花費多少時間來制定正確的戰略計劃。這樣的設計也導致了一個惡劣的後果,就是游戲不能提供多人游戲模式,並非開發者不想那麼做,而是實在無能為力。可以想像,當成百上千的玩家展開貿易大戰的場面是何等的混亂無序。所有的玩家都頻繁地暫停游戲來作戰略計劃,再有耐性的人也會精神崩潰的,因為游戲的方式是回合制的,誰能忍受可能幾小時才完成一個游戲回合?開發者也充分意識到了這個缺陷,所以徹底取消了多人模式,盡管那將是最有魅力的組成部分。
說《貿易帝國》像《鐵路大亨》有點勉強,因為有火車的歷史在《貿易帝國》中連100年都不到。從歷史文化背景的角度,我倒覺得他很像法老、宙斯和凱撒系列。從畫面來看,游戲做的雖然十分精緻,但卻談不上漂亮,至少是不能與前者相比。游戲目的很簡單,就是盡量的去賺錢。根據資源的分布情況,合理的建立貿易路線。在數千年的世界歷史中,書寫一部屬於你自己的貿易史。每關結束後,你就會發覺自己的財商究竟有多高。
『叄』 談談你對游戲化機制機制不斷被用在商業產品中的好壞
摘要 游戲當中還存在著不同的「氪金」點,玩家們俗稱為坑,其實這個也是屢見不鮮了。誠然,這些付費點便是最重要的網路游戲的商業化的點了。
『肆』 電腦游戲的發展歷史
電腦游戲的出現與1960年代電子計算機進入美國大學校園有密切的聯系。當時的環境培養出了一批編程高手。1962年一位叫斯蒂夫·拉塞爾的大學生在美國DEC公司生產的PDP-1型電子計算機上編制的《宇宙戰爭》(Space War)是當時很有名的電腦游戲。一般認為,他是電腦游戲的發明人。 1970年代,隨著電子計算機技術的發展,其成本越來越低。1971年,譽為「電子游戲之父」的諾蘭·布希內爾發明了第一台商業化電子游戲機。不久他創辦了世界上第一家電子游戲公司——雅達利公司(ATARI)。在1970年代,隨著蘋果電腦的問世,電腦游戲才真正開始了商業化的道路。此時,電腦游戲的圖形效果還非常簡陋,但是游戲的類型化已經開始出現了。
從1980年代開始,PC機大行其道,多媒體技術也開始成熟,電腦游戲則成為了這些技術進步的先行者。尤其是3Dfx公司的3D顯示卡給行業帶來了一場圖像革命以後。
進入1990年代,電腦軟硬體技術的進步,網際網路的廣泛使用為電腦游戲的發展帶來了強大的動力。進入21世紀,網路游戲成為了電腦游戲的一個新的發展方向。
『伍』 現在最商業化的網路游戲
按照你的理解來的話,我印象中商業化的游戲有兩個 3D的 龍之谷 2D的征途2 這兩個游戲我都玩過很長一段時間 龍之谷就是憑運氣,副本開裝備,運氣好一件裝備幾十塊,一塊側踢A板,100多,我就開出來過。征途2完全就是玩小號,5個小號一天運氣好開瓶子開2D銀子,30塊錢不是問題。龍之谷級別其實是其次的,一天疲勞用完就行了,不行話個30塊上5173買個小號,主要就是裝備,而且技能很炫。征途2練級就慢了,不過2個小號養一個大號的話花銀子升級基本等級排行可以穩定在500以內,而且掛機也可以掛的,。