千億體育電子游戲
A. 騰訊電競、聯盟電競和阿里體育是怎麼布局電競業的
電子競技,正脫下電競直播這件浮華外衣,以體育、娛樂和衍生品等多元化生態,向著千億市值的朝陽產業方向前進。
2016年12月18日,由國家體育總局體育信息中心主辦的首屆「CHINA TOP·國家杯電子競技大賽」在深圳南山落下帷幕;3天後,21日,由聯眾、網魚網咖牽頭組建的聯盟電競與深圳賽格股份有限公司聯合宣布將在深圳投資興建全國最大的多功能電競館。在同一個城市,第一場電競領域的「國字型大小」賽事和民營企業的電競場館布局相映成趣,為2016年新聞不斷的中國電子競技行業又添加了一個生動的注腳。
「比起在前台演出的那些和電競有關的直播,騰訊、聯眾和阿里在背後的電競布局更加精彩,堪稱『潛伏』。」一位業內人士這樣點評2016年的電競行業。
騰訊電競:企鵝第五極的核心是賣游戲
2003年11月,國家體育總局正式批准電子競技成為第99個體育競賽項目(2011年改批為第78個)。2016年9月,文化部出台了《關於推動文化娛樂行業轉型升級的意見》,進一步提出支持各級行業協會、生產企業、娛樂場所等合力打造區域性、全國性乃至國際性游戲游藝競技賽事,以游戲游藝競技賽事帶動行業發展;同月,教育部公布了2016年的13個增補專業,其中包括「電子競技運動與管理」。
與此同時,電競市場規模也呈幾何級增長。據前瞻產業研究院統計,2010年電競市場規模僅為44.1億元,2015年則以270億元的市場規模超越美國,成為全球最大的電競市場。另據中國音數協游戲工委近日發布的《2016年中國游戲產業報告》,2016 年,中國電子競技游戲市場實際銷售收入達到 504.6億元,佔中國游戲市場實際銷售收入的30.5%。
一連串的利好,進一步刺激了互聯網巨頭們進軍電競行業的雄心。
2016年12月9日,在四川成都舉辦的2016騰訊游戲嘉年華上,騰訊互娛宣布,在原有游戲業務基礎上推出「騰訊電競」新品牌,與之前已有的游戲、文學、影業、動漫共同組成騰訊泛娛樂陣營的五大業務矩陣。騰訊集團副總裁、騰訊影業首席執行官程武說,騰訊從2010年即開始系統搭建電競業務平台,並擁有了以騰訊游戲競技平台(TGA)為核心的電競賽事體系。
按照程武的解讀,未來的騰訊電競將借鑒英超、NBA等傳統競技體育聯盟的運作方法,並將重點放在移動互聯網上。《2016年中國游戲產業報告》顯示,騰訊預計2016年度游戲收入近720億元,佔中國整個游戲市場的43.5%。作為游戲巨頭的騰訊在電競領域的推動也有鮮明的游戲產品特徵,代理的《英雄聯盟》《穿越火線》等網路游戲成為時下電競的主流游戲,為騰訊在PC端和移動端分別贏得粉絲1.1億和1.7億,其中《英雄聯盟》的全球總決賽觀賽人數已經連續兩年超越了NBA總決賽的觀賽人數。
電競賽事不僅可以為騰訊旗下的直播帶來豐富的內容並拓展出相關體育周邊產品鏈條,還能使其游戲業務直接受益。艾瑞咨詢在去年8月發布的《2016中國電子競技及游戲直播行業研究報告》中,就以《英雄聯盟》為例指出賽事期間該關鍵字的網路指數飛升,並據此認為電競賽事是游戲推廣、延長游戲生命、增加玩家游戲內消費的重要手段。而事實上,騰訊旗下已有超過50款游戲開展了電競賽事,占騰訊運營游戲總量的1/4強。
聯盟電競:體育新生意里的場館布局
較之騰訊電競的獨家游戲,2016年3月成立的聯盟電競則是採取資源整合的方式參與電競市場角逐。
在參與聯盟的6家公司中,聯眾主要提供一批賽事渠道資源及優質的節目製作團隊,網魚網咖的線下店為聯盟生態的構建提供了場地;空中網、掌趣科技、360各自擁有不同類型的優質IP;體育迷在提供IP、賽事運作、節目渠道等資源上有優勢。
其中,作為發起者的聯眾占據了聯盟的主導地位。作為國內最老資格的棋牌游戲平台,聯眾經過多年的低迷後,在2015年逐步重新回到前台,並宣稱向體育平台型公司轉型。在聯盟成立前,聯眾完成了對國際智力運動頂級賽事——WPT(世界撲克巡迴賽)的收購。
「聯盟電競未來要做的是效仿國際頂級體育賽事,在全球范圍內創建一個電子競技賽事。」聯眾CEO伍國樑指出,現在國內外已有很多大型電競比賽,現場觀眾能達到6萬甚至10萬人,但目前大家還是以游戲運營的心態做項目,一年只有一次IQ、淘汰賽形式的比賽,賽程兩周左右,這不是體育賽事的運作模式。
「表面上看,巨頭們布局電競的路數都一樣,即創立和自己產品息息相關的電競比賽。」電競選手王瓊認為,和騰訊坐擁強勢游戲不同,聯眾與聯盟電競手上並沒有什麼游戲產品的好牌。
聯眾顯然也很清楚此點,破局之法另闢蹊徑。聯眾董事長楊慶宣稱,聯眾只做上游產業,不做下游產業,不買戰隊,不養主播;由電競場館往上經營,上面是比賽,再上面是IP和賽事轉播權等。
在布局上,聯眾2014年入股網魚網咖,2015年11月國內首家以電競為主題的網魚電競館開業,並開啟全球化布局,再到2016年聯盟電競組建,聯眾宣布打造游戲、電子競技、中國智力體育、全球競技娛樂、體育電商五大平台,每一步都是以線下電競館為基礎鋪就。
有趣的是,就在聯盟電競在體育化運作電競之路上發力狂奔之時,由王思聰領銜的中國移動電競聯盟則在電競直播越來越窄的發展通道中,漸漸沒了聲音。
阿里體育:也做場館,更賣硬體
在做電競館布局的,除了聯眾,還有電商巨頭阿里巴巴。
2016年3月,阿里巴巴旗下阿里體育在創立半年多後,發布了總投資超過1億元的第一項原創國際性賽事——世界電子競技運動會,並拉來國際電子競技聯盟(IeSF)提升影響力;同年9月,又牽手巨人網路投入1億元,為巨人旗下的手游《球球大作戰》打造從賽事到衍生品的一整套移動電競生態鏈。
在這些動輒過億元的明招之下,阿里體育悄悄進行的是電競館布局。2016年7月,阿里體育召開電子競技館加盟大會,計劃在未來將帶有「阿里」標準的電競館中心拓展到1萬家。阿里體育CEO張大鍾稱,阿里電競館將承擔三大任務:一是電競賽事落地,通過電競館實現線下選拔和「圈粉」;二是設立電競館的行業標准,包括硬體配備、會員資格、選址與交通等;三是通過電競館對接阿里的電商,實現購物、娛樂和社交消費的自動融合。
然而,較之賽事、電商和泛娛樂等遠景規劃,手中並無優質電競游戲資源的阿里對於電競館拉動消費的設定並不遠。據媒體報道,加盟的電競館將接入「阿里系」的各項商業服務,比如支付系統可以和支付寶對接;伺服器可以選擇阿里雲,24小時營業的網吧還能成為新的「菜鳥驛站」;對網吧常用的滑鼠、鍵盤、耳機、顯示器、主機,阿里可找硬體廠商入駐;消費者在電競館內不僅玩游戲,還可以體驗VR購物、在阿里旗下的優酷土豆網站觀看影視資源……
「全方位改造傳統網吧為阿里地面生態店,可見阿里務實的布局落腳點。」業內人士指出,最初,電競大賽多由三星、聯想等硬體廠商主辦或贊助,其目的就是通過比賽展示硬體性能,等於是活廣告;但近年來因為移動電競興起、硬體廠商營銷策略轉型等緣故,硬體廠商不再扮演金主角色,讓位給了游戲廠商。阿里的路數可視為對過去的硬體廠商模式的一種借鑒,只是植入更加隱性。一旦電競IP孵化成功,還可為阿里的大文娛戰略提供支持。
在騰訊、聯眾、阿里等巨頭根據各自的企業基因進軍電競行業之時,萬達、樂視等公司,周傑倫、林俊傑等文娛明星也依託各自的資源優勢,探索掘金電競的路徑。一個趁直播行業的火爆才重歸公眾視野的邊緣行業——電子競技,正脫下電競直播這件浮華外衣,以體育、娛樂和衍生品等多元化生態,向著千億市值的朝陽產業方向前進。
B. 我在千億電競充值 錢提不出來了 讓我在充值後能提現 我有轉賬的銀行卡記錄 是不是被騙了
應該是被騙了。這是一個很不實際又不靠譜的平台,我的朋友就因為聽信別人的話,以及別人的建議投資,被騙了很多錢。首先你要知道網路投資,高息理財平台都是騙子,打著投資理財的幌子,實則是騙錢,保留相關交易憑證以及轉賬記錄可以通過專業的辦法幫助你拿到被騙的本金。
拓展資料:一、「寒假沒有零花錢,春節期間在家做游戲陪玩掙了幾千塊錢。」 大二的姚嘉義向獵雲網表示,假期期間為了增加零花錢,一直在陪玩軟體上做王者榮耀的游戲陪玩。 從高中開始接觸王者榮耀,目前在星耀段位,擅長輔助和刺客。這份陪玩職業,是姚嘉義第一次自己掙錢。活躍在陪玩圈的人群,大多都是和她年齡相仿的00後,陪玩經濟在當代年輕人群里中颳起了一陣大風。電競行業蓬勃發展的同時,其末端產業游戲陪玩也在迅速增長。據公開資料顯示,游戲陪玩現階段市場規模已達百億左右。四年前的2017年我國游戲陪玩市場規模僅為1.82億元。
二、2020年,比心陪練對外發布了《六周年數據報告》。目前比心陪練中的大神數量已經連續兩個季度實現新增100萬人,到達500萬量級,注冊玩家用戶4000萬。而到了今年年底,大神數量漲到了600萬,玩家用戶突破5000萬。 假期使我從老闆變成陪玩 「平時五排缺人,或者新賽季開始的時候,我也會自己找陪玩。」 姚嘉義最開始接觸陪玩是為了新賽季上分,看到陪玩軟體上有很多國服在榜的玩家「這些玩家技術水平很高,基本上可以躺贏。」但是價格也較貴一點,大概在二十元左右,玩了幾局後,姚嘉義在平台上付了錢,並給陪玩小哥打了好評。
三、在決定利用假期時間做陪玩後,姚嘉義才真正了解這個行業。成為一名陪玩,包裝和人設也很重要。某平台的陪玩,在自我介紹界面中假圖居多,很少人用真實的照片,這也就解釋了為什麼當你打開陪玩軟體時,頁面都是俊男靚女。但這並不妨礙接單,「他真正長什麼樣不重要,我以為我在跟帥哥打游戲就夠了。」 其次,陪玩期間見不到對方真人的情況下,聲音變成了很重要的途徑。在陪玩軟體的界面上,也有聲音的自我介紹,大多數人會說明自己擅長的游戲位置。也有一部分人,會讀一些網路熱門文案,並以氣泡音或低音炮感覺的聲音展示。
C. 電子競技發展前景如何
網路游戲電子競技化已經成為電子競技正在探索的一個有條件、並且值得嘗試的方向。
提到電子競技,人們會自然地把它和年輕人的時尚新鮮事物聯想到一起。從參賽人群、舉辦地點以及方式,它在開始定位時就被打上了潮流元素的烙印。因為電子競技運動是利用高科技軟硬體設備來作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動,它涉及的絕不僅僅是體育,還波及到軟體業、網路游戲業、硬體設備製造商、以及娛樂、傳媒、通信、互聯網等各種新經濟的力量。如今,電子競技游戲藉助電子技術,以互聯網為平台,正在成為世界范圍內的最受歡迎的高智力運動。
中國電子競技運動的萌發始於上個世紀,魔獸世界、星際爭霸等幾款經典游戲促生了這項年輕人的時尚運動。從那時起接下來的十年時間里,中國電子競技運動開始蓬勃發展。自2003年11月18日電子競技正式被定為中國第99項體育運動後,國內電子競技產業迎來了發展的黃金時期,在短短的2到3年時間內,電子競技已經成為我國覆蓋面最廣、參加人數最多的一項智力運動項目。
我國的電競愛好者雖然數量巨大,但相當部分僅僅是『玩家』,不能很好地滿足『電競』運動與『電競』產業工作崗位的需求。造成一方面市場人才需求旺盛,另一方面有大量人群有進入意願卻不符合市場要求。另一方面,和傳統的體育行業相比,一個體育項目解說的薪資與選手的薪資是有很大差距的,但據了解,如今中國電競行業,解說的收入要比大多數普通選手的收入要高,這是一種很不健康的狀況,這種現象導致很多新人不願意打職業,職業壽命短,待遇低,不如直播劃算。
俱樂部管理體系、大量引用韓服人員、選手退役後的生存、電競賽事、游戲壽命等等一系列的問題都是需要迫切的解決。中國電競的發展離不開優秀游戲的開發的推動;離不開資本的推動;離不開一代又一代電競人的推動;更離不開廣大游戲愛好者的推動。想要中國電競走的更好,就需要各方攜手,通力合作,將中國電競更好的發展下去。
D. 以後電子競技未來發展怎麼樣
在互聯網發展的今天,電子競技比賽成為體育比賽的一個固定項目將是趨勢。我國電競產業發展迅速,已經初步形成了完善的電競產業鏈,以電競俱樂部、選手、主播、電競賽事運營方和節目製作方為主的內容生產環節,以及電視和網路直播、轉播平台組成的內容播出環節都有長足的發展。
據2016-2021年中國電子競技行業發展分析及投資潛力研究報告表明,電子競技不僅是一項新興體育項目,更是一項集體育、文化、科技、益智於一體的新經濟的典型代表。從全球范圍看,以電競賽事為核心的全球電子競技產業已創造了巨額產值。在韓國電競產業一度成為與汽車、鋼鐵並列的三大支柱產業,一年的產值曾高達40億美元。而中國的電競產業還處於萌芽發展期,其發展空間和前景十分廣闊。
事實上,近年來在世界電子競技產業的版圖中,中國正扮演越來越重要的角色。根據數據統計,中國的電競玩家數量佔世界總數近45%,中國電競市場的產值約佔世界總數的7%,而在DOTA2這個項目上,中國始終保持用戶的穩定增長,目前已經成為在線人數最多的國家,這也是該賽事在上海舉辦特級錦標賽的重要原因。
年輕一族的購買力在接下來五年中會提高133%,從6000億增長到1.4萬億,在1980年到2000年出生的人將在2017年消費超過20萬億,並且他們終生將消費一千億美元,今天我們所討論的電子競技發展前景,目前年輕的一代更加傾向於虛擬競技,投資者相信年輕一族會逐步被游戲所吸引,並且願意對此進行消費。
電子競技在世界已經有了十多年的發展,隨著行業的不斷規范、主流媒體的關注、商業化、規范化的趨勢已愈發明顯,而市場上更多樣化的電子競技項目出現,職業聯賽逐步建立,電子競技項目已經擁有了設立競猜、彩票甚至博彩服務的基礎條件。相信在不久之後,電子競技也可以發展成像足球比賽一樣,家喻戶曉的競技項目。
E. 電子競技是什麼電子競技的意義是什麼
電子競技(Electronic Sports)是電子游戲比賽達到「競技」層面的體育項目。電子競技就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力和體力結合的比拼。通過電子競技,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、四肢協調能力和意志力,培養團隊精神,並且職業電競對體力也有較高要求。電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子游戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批准,將電子競技列為第99個正式體育競賽項目。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78號正式體育競賽項目。2018年雅加達第18屆亞運會將電子競技納為表演項目。
F. 電子競技和傳統體育有哪些差異 你喜歡電子競技嗎
電子競技已經被視為體育產業的細分市場,以及帶動游戲行業發展的重要產業,之所以背負了這樣的期望並非毫無緣由,背後與人群對於對戰類游戲的興趣激增、電競聯盟的成功、現場和線上觀眾人數的增加、贊助商和轉播商的支持、社交媒體的助推、直播平台對全球電競賽事的獨家轉播權的爭奪等一系列的因素都有著密切的關系。
如今,電競行業已進入高速發展階段,行業逐漸成熟並進入主場化賽事新時代,更具娛樂性與觀賞性的新產品大量登陸市場,將於更多全新科技共同成為行業發展的新助力……
G. 電子競技這個行業好嗎
電競行業總體來說還是很好的崗位有:
1、電子競技職業化俱樂部經理、教練、數據分析師、領隊等;
2、電競娛樂行業的電競主播、解說、經紀人等;
3、電競賽事行業的賽事運營、策劃、裁判等。
電子競技就是電子游戲比賽達到競技層面的活動。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。
電子競技前景:
國內的電子競技產業在近幾年內發展快,主要得益於以下幾個因素的推動:資本、社會 、政策、技術。
國內賽事舉辦在2014-15年間發展很快,賽事規模、獎金的猛增,對於選手曝光度提升、進一步擴大電競用戶群、完善電競產業生態都起到積極影響。
《電子競技運動與管理》專業主要培養的是電競產業相關從業人員,包括電競運動員、教練員、裁判員、職業經理人、賽事策劃與執行、戰術與數據分析、場地運營與維護、俱樂部運營與管理、電競主持與主播、電競商務等相關人才。
H. 千億級市場背後,電競顯示器是噱頭還是剛需
主要和使用者的喜好和游戲內容等有關系,但是從整體的趨勢來看,電競顯示屏有兩大硬性標准,一是144Hz的刷新率,二是曲面屏逐漸成為新趨勢。購買顯示器推薦ALIENWARE 25 系列游戲顯示器 - AW2521H,這款顯示器採用 NVIDIA Reflex 延遲分析器技術,可以實現 Alienware 最快速的 360 Hz 刷新率,還具有低至 1 毫秒的 GtG 快速 IPS 響應時間和 sRGB 99% 的色彩覆蓋率。畫質很高,也非常流暢。對於屏幕來說只要顯卡性能足夠高,渲染出來的畫面幀數就有可能會高過60FPS。當FPS>60時,60Hz屏幕會受到自身硬體支持的限制,只能達到FPS=60左右的畫面流暢度(當然,越高FPS還是會相對顯得更流暢一些)。而144Hz高刷新率屏幕則會支持展示到更多的圖像信息,從而提供更好的流暢畫面體驗。而外星人的屏幕高達360Hz的刷新率,畫面更加流暢。上戴爾官網快人一步搶先體驗
I. 千億體育這個公司的業務涵蓋哪些領域
千億體育這家公司還是很不錯的