同歌游戲是什麼意思
Ⅰ 同人歌是啥意思
同人歌(同人音樂)是指音樂的創作、編輯、出版、流通、到販售全部在作者管理之下的音樂作品。
同人音樂是業余或專業的個人或同人社團所製作的音樂製品,如歌曲唱片、歌曲音像檔案,為同人文化的產物。主要在同人志販售會或相關店家公開、販售。
(1)同歌游戲是什麼意思擴展閱讀
著名同人音樂團隊
1、IOSYS
主要是參與製作同人音樂(多為東方Project相關編曲,除此之外亦有紅白機的游戲音樂編曲及原創音樂),以及原創網路廣播等。關於坊間對IOSYS的認識,由於IOSYS活躍於參與東方Project的二次同人創作,所以一般都將兩者聯想在一起。
2、舞風(東方同人音樂社團)
東方同人音樂社團舞風(MAIKAZE)是東方Project同人音樂界小有名氣的社團,於2006年春季由時音(TOKINE)獨自創立。其音樂專輯以精雕細琢的精緻感與一貫唯美的古風著稱。專輯容量偏小,平均每張專輯中只有兩首新歌與對應的伴奏。
另外,東方二次創作同人動畫夢想夏鄉的製作為舞風。
Ⅱ 什麼是同人游戲
就是某個其他的游戲(電影,小說),以其中非主角為主角的新游戲。(自己編的)
同人游戲意指業余的個人或同人社團所製作的電子游戲(目前基於技術范疇應該都是PC平台的),屬於同人志的延伸用語,為同人文化的產物。同人游戲主要是對由公司出品的商業游戲的區別,既有原創故事的同人游戲,也有基於動漫遊戲等作品的二次創作的同人游戲。(網上定義)
Ⅲ 幼兒園音樂游戲有幾種分類啊
根據目前幼兒園音樂游戲活動的實踐,可以大致作以下歸類: ⑴從游戲的內容和主題來分 從游戲的內容和主題來分,可以分為有主題的音樂游戲和無主題的音樂游戲兩類。 ①有主題的音樂游戲 這一類音樂游戲一般有一定的內容或情節的構思,有一定的角色。兒童在音樂游戲中根據游戲中的角色模仿一定的形象,完成一定的動作。...如《小貓敲門》的游戲,可以由教師和兒童分別扮演「小貓」和「老鼠」的角色。根據游戲中的情節內容,模仿小貓輕輕地走路和躲藏、學貓叫以及老鼠機靈害怕等動作,按照游戲中的情節提示進行游戲。 ②無主題的音樂游戲 這類游戲一般沒有一定的情節構思,只是隨音樂做動作,相當於律動或律動組合,但這種動作帶有一定的游戲性,即含有游戲的規則。如《搶位子》的游戲,兒童只是隨著樂曲聲自由地做各種動作,但是當音樂一停,必須搶坐一個位子,這便是游戲的規則。 ⑵從游戲的形式來分 從游戲的形式來分,可以分為歌舞游戲、表演游戲和聽辨反應游戲。 ①歌舞游戲 這類游戲一般是在歌曲的基礎上產生的,即按照歌詞、節奏、樂句和樂段的結構做動作並進行游戲。游戲的規則通常定在歌曲的結束處。這類游戲與有主題的游戲有所不同,它可以有較明顯的游戲主題、內容,也可以沒有專門表現情節和角色的音樂,相對地比較側重於幼兒的創造性動作表現。如根據歌曲《袋鼠》設計的音樂游戲,主要側重於引導兒童表現袋鼠媽媽和小袋鼠怎樣相親相愛,可以啟發幼兒做不同的動作來表現。再如《貓捉老鼠》的游戲,幼兒在熟悉並學會演唱歌曲的基礎上,可以根據歌詞的詞意自由做表演動作,分別扮演大貓和老鼠;當唱完歌曲的最後一個音後,扮演大貓的兒童才可去抓「老鼠」。 ②表演游戲 這類游戲是按專門設計、組織的不同音樂來做動作或變化動作而進行的游戲。從游戲內容上看,一般有一定的情節和角色;從游戲形式上看,帶有較強的表演性。如音樂游戲《熊與石頭人》,整個音樂由三部分組成——主題歌曲、「熊走」的音樂和「小朋友跳舞」的音樂。 ③聽辨反應游戲 這類游戲比較側重於對音樂和聲音的分辨、判斷能力的要求,以培養兒童對音樂的高低、強弱、快慢、音色、樂句等的分辨能力。它一般沒有固定的游戲情節或內容,以對音樂要素的反應和理解為主。如:音樂游戲《什麼樂器在唱歌》要求分辨的是小樂器的音色;游戲《奇怪的聲音》要求分辨聲音的強和弱,並用身體動作(如:跺腳表示強,拍手錶示弱;伸展雙臂表示強,雙臂屈肘抱肩表示弱……)加以反應。
Ⅳ 什麼是同人曲
同人曲:就是創作,編輯,出版,流通,到販售全部在作者管理之下的音樂作品。這里的「管理」的理解比較困難,不過基本的含義就是「任何時候都能貫徹自己的意志」這樣的事情。
同人音樂是業余或專業的個人或同人社團所製作的音樂製品,如歌曲唱片、歌曲音像檔案,為同人文化的產物。主要在同人志販售會或相關店家公開、販售。
同人指「自創、不受商業影響的自我創作」,或「自主」的創作。它比商業創作有較大的創作自由度,以及「想創作什麼,便創作什麼」的味道。
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同人音樂與同人詞的指涉范圍有重疊之處。一般來說,著重於填詞上的作品,稱為同人詞,歌曲可使用原裝音樂或上述任何類型的同人音樂。而稱為同人音樂的作品,則著重於其編曲或作曲。但同人音樂一詞廣義使用時,亦常包括同人詞作品。
另外,同人音樂和同人游戲的親和性高,在同人游戲的樂曲提供或原聲帶的作成上經常有合作的活動。
雖然獨立音樂與同人音樂的活動內容有重疊、易混淆之處,但同人音樂為同人活動,並不是以賺取利益或商業出道為目的。作品的取得、同好的交流方式等和獨立音樂也有所不同。
Ⅳ 幼兒園音樂游戲及其種類
幼兒園音樂游戲可以作以下歸類:游戲的內容和主題來分,可以分為有主題的音樂游戲和無主題的音樂游戲兩類。從游戲的形式來分,可以分為歌舞游戲、表演游戲和聽辨反應游戲。
一、從游戲的內容和主題來分
1、有主題的音樂游戲
這一類音樂游戲一般有一定的內容或情節的構思,有一定的角色。兒童在音樂游戲中根據游戲中的角色模仿一定的形象,完成一定的動作。
2、無主題的音樂游戲
這類游戲一般沒有一定的情節構思,只是隨音樂做動作,相當於律動或律動組合,但這種動作帶有一定的游戲性,即含有游戲的規則。
二、從游戲的形式來分
1、歌舞游戲
這類游戲一般是在歌曲的基礎上產生的,即按照歌詞、節奏、樂句和樂段的結構做動作並進行游戲。游戲的規則通常定在歌曲的結束處。
2、表演游戲
這類游戲是按專門設計、組織的不同音樂來做動作或變化動作而進行的游戲。從游戲內容上看,一般有一定的情節和角色;從游戲形式上看,帶有較強的表演性。
3、聽辨反應游戲
這類游戲比較側重於對音樂和聲音的分辨、判斷能力的要求,以培養兒童對音樂的高低、強弱、快慢、音色、樂句等的分辨能力。它一般沒有固定的游戲情節或內容,以對音樂要素的反應和理解為主。
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幼兒園音樂游戲對幼兒發展的作用:
1、音樂游戲可以愉悅幼兒的身心,促進其身心健康發展。
幼兒在參加音樂游戲活動時總是歡樂的,他們的情緒處在積極的狀態,幼兒身體各器官也處於積極的狀態。
2、音樂游戲可以鞏固和豐富幼兒的已有經驗和知識,促進其智力發展。
游戲是幼兒對現實生活的反映,音樂游戲是在此基礎之上加上音樂的元素,對舊有的生活經驗的升華和對新知識的探索。
3、音樂游戲在促進幼兒審美情趣方面也會產生積極作用。
在音樂游戲中,幼兒反映著自然界和社會生活中美好的事物,以及藝術作品中的美好形象,使用著藝術語言,這些都是增進幼兒美感的活動。
Ⅵ 同人游戲是什麼意思
就是游戲愛好者製作的游戲,與專業游戲製作是對應的.
我覺得同人游戲中,目前做的最好的就是<仙劍靈兒續作>.
具體解釋一下:
一、就是說和「正版」的東西 差8多的東西
二、所謂同人,就是指讀者從一部作品中衍生出來的其它作品。
同人有多種形式,但主要分以下幾類:
1、完全原著演繹,即文字版的漫畫、電影或者其它。
2、原著原人物情感剖析。
3、原著原人物在原著設定下所發展出的其它劇情。
4、原著原人物在不同的時空背景下所發生的其它故事。
5、原著童話演繹。
6、其它類型。
由此可見,同人這種特殊的作品形式,其根本是依附於原著的,這對於它的內容的表達形式、讀者及作者對它的態度都有著根本的決定作用。
三、女性向同人。
主要以女性為目標讀者對象的同人作品。在目前情況下已經成為「耽美」的代名詞。其主要形式為兩名男性之間的戀愛。由於其作者及讀者群的限制,它與同志小說有著根本的區別。可以把它當作一種幻夢的形式,
四、同人的意思就是和原創的人物是一樣的比如說我上次看一漫畫叫<街頭霸王>同人漫畫,意思就是說和街霸的人物是一樣的只是劇情不一樣。
Ⅶ 同人,,,,,同人音樂,,,,,還有cosplay是什麼意思
同人:
來自日語「同人」(どうじん,doujin),原指有著相同志向的人們、同好。作為動漫文化的用詞,指「自創、不受商業影響的自我創作」,或「自主」的創作。同人志則是這種創作的自製出版物。這個界別則稱為「同人界」。
由於許多漫畫同人作品是以由商業漫畫中人物為基礎進行的再創作,「同人」被廣泛用於指代愛好者用特定文學、動漫、電影、游戲作品中人物再創作、情節與原作無關的文學或美術作品,即同人小說(en:fanfiction)與同人畫作(en:fanart)的合稱。
所謂同人,就是指讀者從一部作品中衍生出來的其它作品。
同人有多種形式,但主要分以下幾類:
1、完全原著演繹,即文字版的漫畫、電影或者其它。
2、原著原人物情感剖析。
3、原著原人物在原著設定下所發展出的其它劇情。
4、原著原人物在不同的時空背景下所發生的其它故事。
5、原著童話演繹。
6、其它類型。
由此可見,同人這種特殊的作品形式,其根本是依附於原著的,這對於它的內容的表達形式、讀者及作者對它的態度都有著根本的決定作用。
2、女性向同人。
主要以女性為目標讀者對象的同人作品。在目前情況下已經成為「耽美」的代名詞。其主要形式為兩名男性之間的戀愛。由於其作者及讀者群的限制,它與同志小說有著根本的區別。可以把它當作一種幻夢的形式,笑。
什麼是耽美?
耽美原指一種唯美的畫風形式。由尾崎南起,這種唯美的作畫形式多用於描寫男性之間的感情。耽美便延伸專指男性戀愛類作品。耽美又簡稱DM,俗稱BL。(BL=boy』s love)
耽美同人包涵怎樣的內容形式?
耽美類同人分類:清水類、SM類等
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至於同人音樂個人理解為在原作音樂中稍微做點小改動,如樂器,琴譜和效果上做點改動,而讓原音樂更加受歡迎,而由非原作者創作出來的原名音樂為同人音樂,像翻唱應該也屬於同人音樂中的一種!
同人音樂中改動比較大的還是效果和樂器,改動最小的為琴譜!
至於更詳細,更清楚,更准確的同人音樂的意思我發到我論壇去了,因為太長,不方便在這里發!1
地址:http://www.binzg.com.cn/bbs/dispbbs.asp?boardid=9&id=47
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cosplay是指?
顧名思義,cosplay是英文costume play的簡略寫法,其動詞為cos,而玩cosplay的人則一般被稱為cosplayer。從一般意義上來說的cosplay最早的中文譯名是出自台灣,意思是指角色扮演。但因為這種譯法與游戲中的role play game(rpg)同為角色扮演之意,所以為免雷同,筆者更傾向於另一種譯法--服飾裝扮。以現今的cosplay而言,其形式及內容一般是指利用服裝、小飾品、道具以及化裝來扮演acg(anime、comic、game)中的角色或是一些日本視覺系樂隊以及電影中的某些人物,從這里可以看出在定位上cosplay包含了相當廣闊的發揮空間,甚至可以說只要是有cosplayer在的地方,這一領域便絕對就是當今青少年流行文化的主流。
cosplay起源於?
談到cosplay最初的起源,現在大家一般比較認同的是將cosplay的發源地定位於日本,當然如果這是以現時代cosplay理念為基準的話確是可以如此而言。但是如果從廣義上來說,動畫cosplay的真正發源地絕對是位於西半球的美國,甚至說如果真要探討起cosplay原始形態的話,筆者可以毫不遲疑的告訴你cosplay最早的出現是在公元元年之前的數個世紀之中!因為不論是公元前1000年左右就已存在的希臘祭祀們的裝扮,或是其後共同創作了兩部偉大希臘史詩《伊利亞特》和《奧德賽》的那群活躍於公元前8世紀的偉大游吟詩人們,他(她)們實際上都是在扮演著別人的角色。前者引變為後世的先知、先見,成功的cosplay了神之使徒的存在,而後者則如同是現今舞台話劇的鼻祖,出神入化的cosplay了那些可歌可泣英雄們的事跡。事實上,cosplay所要包括和裝扮的涵義不僅僅只是指一種外表上的形象化,更重要的是去cosplay人的內心。嗯,言歸正傳。接下來繼續為大家談一下cosplay真正的發源地--美國。
美國的cosplay是如可成形的?
自從十七世紀,耶穌會教士阿塔納斯珂雪( athanasius kircher)發明了"魔術幻燈"之後,動畫的出現便成為了一種必然。在其後的一個世紀中歐洲開始流行起來這種"魔術幻燈",直至19世紀三十年代末期沃爾特·迪斯尼那隻萬人迷的小老鼠出現後,美國的動畫風格才有了一個明確肯定的定義,而史上真正的第一個以動畫人物為扮演對象的cosplay也正是出於這一時期。是的,毫無疑問伴隨著那隻可愛奇趣的米老鼠在美國本士以及全世界的風靡一時。沃爾特·迪斯尼看準時機適時的在一九五五年創建了世界上首座迪斯尼樂園。同時為了替產品自身作宣傳及為更好的吸引遊客,沃爾特·迪斯尼還特別請來員工穿上米老鼠服裝以供遊客玩賞或是拍照留念。所以,可以說當初這群默默無聞的"米老鼠"裝扮者才是現時代全世界cosplayer們的真正始祖。並且由此也可以察知,cosplay最初成形的目的仍是出於一種商業上的形為而並非像現在這樣是一種流行品位上的消費。將美國或是更確切的一點說,將迪斯尼作為cosplay的真正發源地其實還有一個很重要的依據,那就是當時迪斯尼裝扮者們身上所穿著cosplay服裝的專業製作化。雖然以現在的cosplay服裝而言,有許多是裝扮者們自己所縫制的。但是作為一個cosplay的起源,擁有一個規范並且體系化的服裝製作組織是必要的條件。
起初為當時那群在迪斯尼樂園中裝扮成米老鼠、布魯拖、古菲、唐老鴨以及其它迪斯尼人物製作cosplay服飾的是沃爾特·迪斯尼公司早先的道具部。在樂園正式成立後不久,沃爾特·迪斯尼擴大了道具部的規模,除了要為影視作品製作道具外,還要負責所有在樂園工作所需的cosplay服裝。當然早期的這些所謂的cosplay服飾只是一個擁有固定外形的"大紙袋",毫無美感可言,成品相對也較粗糙,裝扮者穿上這種服飾後很容易發生呼吸不暢的現象。但不論怎麼說,相對於當時而言,此時迪斯尼的cosplay服飾製作已算是擁有了一定的規模
日本才是現今真正意義上cosplay的締造者嗎?
此時此刻的日本,因為1947年漫畫之神手冢治蟲根據酒井七馬原作改編而成的紅皮書漫畫《新寶島》的鋒芒畢露,而在日本掀起一股新漫畫的熱潮。由此造就了日本整個acg(anime、comic、game)市場的大繁榮,從而為在日本真正確立acg的地位打下了堅實的基礎。恰好正在此時,迪斯尼那種所為宣傳而作的活動(cosplay)被傳入日本,有acg界同好起而模仿,結果就蔚為風潮,成了日本現在acg界的常態活動。日本最早的cosplay出現在昭和三十年這一時期(公元1955年),當時所謂的cosplay僅僅只是孩童們游戲間的一種裝扮。記的在那一年正好是《月光假面》與《少年傑特》在日本熱贊播放的年份,因此有不少孩童在當時就是cosplay這兩部作品的主人公。雖說此時的cosplay純粹是孩子間的玩意兒,但在服裝方面還是頗為講究,當然前提是要有錢。當時的日本並沒有專門的cosplay服飾店,孩子們如果想要擁有與動畫中主人公相同服裝的話就必須先請人畫好設計圖紙,然後再去百貨公司請人縫制。現今著名的游戲製作人廣井王子小時候cosplay的服飾設計圖,便是請離他家附近很近的一條藝*街上的那些藝*為他繪制的。這種較為粗製的狀況一直維持了將近二十年的時間,直至70年代未80年代初日本的acg經歷了探索和成長期之後,作為acg附屬文化的cosplay才漸漸得到了真正的發展,可以說現今對cosplay的理念就是完全繼承於當時的日本。
然而在80年代,日本的cosplay雖然得到了在更高年齡層及更多群體上的發展,卻仍然未有舉辦過真正意義上的純cosplay活動。此時的cosplay更多是依附於由acg所帶來的另一個周邊文化--同人社團(其作品被稱為同人志)的身邊。"同人志"一詞源於日本,原本指的是"一群有著相同興趣的人,共同創作自己的文藝著作,稱為同人志"。也就是說,只要志同道合的朋友們,將各自發表的文藝著作集結成冊,不由商業出版社出版發行,而是自己掏腰包印刷,在同好間流通,均可稱為"同人志"。由於當時日本動漫及電玩文化的盛行,許多好的當紅作品在同好間大受歡迎,"將商業作品加以改編,編制外傳形式的漫畫同人志"便逐漸成為同人界的主流。由此而及的便是同人社團大量的興起,而為了招募社員以及在同人志即售會(第一界同人志即售會始於1975年12月,當時只是一個只有32個組織參加,入場人數六百多人的小型同人志即售會,但到了八十年代就成了一年二至三次的超大型同人志即售會)上推銷自己的同人志,各社團的成員紛紛打扮成動漫畫或電玩中的人物以吸引同好前來參觀攤位,在日本這一現象被稱為"看版娘"。於是這股風潮如同爆炸了一般在同好間迅速引起了一陣潮流,加入cosplay行列的人數急速成長,到後來其人氣度甚至與同人志即售會不相上下。
在經歷了六、七十年代的幼稚,八十年代的初創之後,九十年代的cosplay伴隨著日本acg業中game業的急速成熟(最典型的就是任天堂、世嘉以及索尼之間的次世代機種之爭)以及視覺系樂團的層出不窮而開始步入正軌,成為一個極具規模的acg業界的附屬文化。在九十年代,日本acg業界成功舉辦了大量的動漫畫展和游戲展,此時的日本漫畫商和電玩公司為了宣傳自身產品,在這些游戲展和漫畫節中找來一些男男女女cosplay成acg中的角色以吸引參展人群。這一招可以說是與當年沃爾特·迪斯尼開辦迪斯尼樂園時如出一轍,由此可見cosplay的成形與發展的關鍵是建立在本身acg商業化的程度之上,可以說正是將cosplay作為一種商業上的促銷手段,cosplay其本身才可能得到長足的發展與認識。
中國大陸、台灣以及香港地區的cosplay又是怎樣?
cosplay傳入中國的時間較晚,台灣有據可查的第一場cosplay是在1995年8月27日,地點位於高雄的saga world一樓,但據聞當時的規模並不大,並且人物也多以電玩游戲中的人物為主。在這之後的1996年10月13日,台北熊寶寶餐飲店由"超級橙組"舉辦了一場秋日聚會,雖然在會前廣為宣傳,知道的人也很多,但是規模依舊偏小。這種情況一直沿續到1997年2月中旬,一連舉辦了三場活動,cosplay的人數才開始多了起來,並且也從此形成了台灣cosplay界的特色。至此之後台灣cosplay的場次開始有年年增加的趨勢,舉辦地點亦有由北部至中南部發展的現象出現,台灣cosplay活動的風行程度,可以由此看出一班。
而香港出現cosplay的時間似乎又早於台灣,據稱最早在1993年香港便有了自己的cosplay。當時的香港還沒有什麼同人志即售會,一般來說同人社團都是通過當時香港每年都會舉辦的藝術節場地來進行展覽和銷售,而正是在那一年(即1993年)一個名為"四百尺"的同人組織穿上了《銀河英雄傳說》中同盟軍的制服出現於會場,就此他們這群人成為了香港最初的cosplay。而在下一年的同一會場內他們又同樣扮演了同盟軍,不過這次他們還帶了另外一組名「uvrz」的同人社團一起玩起了角色扮演。那些"uvrz"的女成員穿上日式巫女裝,用巫女棒為到場的參觀人仕進行祈福。95年的"四百尺"扮演了《機動》的角色,而"uvrz"在當年則開始扮演一些有名有姓的acg角色,比如《亂馬1/2》中的右京或是《我的愛神》中的貝露丹迪。從96年開始"四百尺"社團開始引退不再做任何的cosplay,但與此同時其餘的同人社團則陸續開始玩起了服飾裝扮,令香港cosplay界的人數一直高攀直上。在這之後不久,香港的第一個同人志即售會由"uvrz"、" comic babies"以及"火狗工房"聯合開辦(但也是唯一的一次,其後香港就再也沒有過此類出演),當然其間又一次擴大了cosplay在香港的影響力。
因為影響力的逐年擴增,香港的漫畫協會開始在98年7月30日至8月3日舉辦了第一個真正屬於漫畫迷的動漫會展,當時的入場費為25港幣。據稱這次會展中的cosplay是有史以來最火爆的一次,許多人扮演了八神、草剃等格鬥游戲中的角色。而那一次獲得香港第一個cosplay比賽--"fun fun 服飾扮裝大賽"冠軍的是一位裝扮成《聖傳》中乾達婆王的女孩。在這之後se株式會社、tg坊和香港美術用品專業中心在98年8月30日就旺角麥花臣室內運動場合辦了第一次comic world。並且首次在會場內劃分出一塊"服飾裝扮照相區"以方便參展人人士拍照留念。比較令人頗感意外的是在當時竟然已經有人開始cosplay起"犬夜*"了!?在隨後的近幾年裡,大學社團間的展出也逐漸地開始顯露頭角成為香港cosplay界的又一活躍場地。
相比之下大陸出現cosplay較晚,直到1998年國內開辦漫展才有了些零星自發的個人cosplay秀,而在此之前也沒有一定規模的同人志即售會。因此即是有cosplay,數量也極奇之稀少。但緣於日本、台灣、香港三地cosplay的成熟,大陸的cosplay得以急速穩定的成長,且在2000年8月成功舉辦了中國大陸第一屆cosplay大賽。在其後的一年裡華義公司又憑藉助其在網路游戲上的巨大影響力,打著旗下主力產品《石器時代》的名號開辦「2001年石器最佳cosplay大賽」。與此同時由於上海、廣州以及北京等地區在這幾年裡頻繁的開辦漫展及同人會展,而使現今大陸的cosplay也具有了一定程度上的規模。
cosplay最重要是什麼?
對cosplay而言,最重要的不是自己的像貌如何,而是取決於服飾的製作.一般來說得到cosplay服飾的方法有四種,分別是:別人送(汗)、去專賣店買、自己動手做或是叫裁縫鋪量身定造。
1:別人送
這個當然得要有人緣才行,平時在漫展或生活中認識的一些會cosplay的服友,等他(她)們不要cosplay服的時候你就可以問他或她要過來,不過相對來說這種機會是少之又少。
2:去專賣店買
這一點在日本是很稀疏平常的事,比如在日本有offcial的cosplay服裝賣,cospa就是一個很好例子,並且她們出的衣服都是官方認可的。另外還有一些造cosplay服的店子,因為是私下造的所以不是offcial。而在台灣地區基本上都是非官方認定的cosplay服飾店,但在以上這兩個地區都有即省錢又方便的cosplay服二手店。至於香港和大陸地區則連專門經營cosplay服的店都非常少見,一般都是需要定製的。
3:自己動手做
其實cosplay最大的樂趣便是自己親手製作服飾以及道具。當然如果要自己作的話,首先必須要會裁縫,家中亦最好有一台縫紉機。一般來說自己一個人從選料,設計直至製作完成需要一個月時間。其間你除了要有技術和工具之外,精神上的集中力也是相當的必要。一件衣服由最初的紙樣直至完成,確實是件非常不簡單的事吶。但同樣服裝完成時自己所能感受的快感也是別人無法體及的。
4:裁縫鋪量身定造
去裁縫鋪量身定造一般是香港和大陸cosplayer的做法。這樣的好處是,一個在價錢上比較便宜,另一方面也容易提出自己的要求。在大陸一般來說裁縫鋪是很好找的,但真正會作cosplay服的確是不多。通常在大陸你交了定單之後,一至二個星期便可收取衣服。如果此時對服飾有什麼不滿而提出異議的話,店主通常會當場為你改制。
其實作一件cosplay服真可謂是價格不菲,專賣店成品服的話通常要價近千。自己動手裁製雖然花費較少,但如果視所cos角色服飾的復雜度而言有時也要將近六、七百元,並且還要付出相當大的心血與勞力。有鑒於此在台灣地區cosplay被有些人稱之為是勞命傷財的玩意兒。但是對於廣大的cosplayer來說,這一切都是值得的。
現今的cosplay又如何?
經過長時間的發展與探究,如今的cosplay已經是變的相當完善,不僅可以扮人,而且更加可以扮漫畫和游戲中任何的東西,例如動物、機械人,只要想得到又扮得到的就可以,沒有任何限制。不過,有時候扮機械人,走出每步路都會非常困難,亦有人扮過太空戰艦,而且還要像戰艦般在地上爬行,真是令人匪夷所思。作為acg的附屬文化,cosplay在當今社會已經越發的成為一種青少年文化娛樂的主流。朋友過生日時的聚會,大大小小的動漫展又或者是情人間的"化裝舞會"都可以用到cosplay來活躍氣氛。更主要的是在cosplay的同時,通過製作、學習他人的cosplay而可能會交到一些良師益友,並且在有益身心滿足自身的同時,也能娛樂大眾。
而在現今的日本,除了每年固定的東京春、秋兩季電玩展以及各式的動漫展之外還有cosplay嘉年會,其會場內可說是集合了日本全國cosplay界的精英,提供了一個讓他們大扮特扮的機會。日本的cosplay迷除了年輕人外亦有小朋友參與其中,並且有些兒童更加是和家長一起裝扮,實行一家大小齊齊cosplay,此外,在日本cosplay可還是一種職業噢。日本當紅歌手柏原崇與滕原紀香等娛樂圈人仕也是十分的酷愛cosplay,由此可見cosplay在日本的魅力有著何其巨大的影響力。
然而在盡情歡快的同時,為了減少不必要的麻煩,日本對於遊客為cosplayer拍照是有限制的。除了會場內專門設置的cosplay照相區之外,是不允許遊客隨意照相的。以每年的東京電玩展為例,cosplay並沒有所謂活動,只是在會場外的走廊上,會有很多的cosplayer來這里讓大家照像,當然他們也會出現在會場中,不過原則上會場里是不能拍cosplayer的,也有些人可能會答應讓你拍,但這就一定要到外面才可以拍照。至於原因,其一是因為會場里是廠商的活動,所以要拍只能拍廠商的show girl,雖然廠商不見得會管,但是cosplayer自己也可能不喜歡這樣沒有秩序的行為,日本人本來就凡是都照規定來的,所以不是應該拍照的情況,他們會拒絕喔!其二是因為他們大多比較注重自己的身份,也希望你能尊重他們,所以當他們想好好參觀的時候,可能並不希望一直有人找他們拍照。至於其三,則是因為很多日本的cosplayer對自我的表現要求都很高,所以在會場內拍攝條件不好的情況下,他們不希望這樣被拍照,如果要拍,寧可到外面可以拍照的地方,有充足的陽光,擺好滿意的姿勢,讓你拍得美美的。當然另外值的注意的是,要拍照一定要取得人家同意喔,偷拍是絕對不禮貌的行為!
此外,作為日本的一種標志性文化--街道秀中也能看到cosplay一族的身影。在神宮橋附近,是原宿馳名國際的街頭另類秀--cosplay的大本營。在這里的cosplay被簡單的分為幾個派系,宮廷娃娃系、明星視覺系、卡漫系、椎名護士服系、白臉系、自創系等。星期六、日下午此地的人群最為集中。其實這種展現自我的文化,最早是從原宿"budeikku竹之子"服裝店開幕後,才漸漸被渲染開來,形成周末在"步行者天國"聚集的風氣,所以當時這一群奇裝異服的人曾被稱為"竹之子族",在八十年代這種風氣曾達到最高潮,不過目前這個名詞已經漸漸被淡忘了。
要如何才能參與cosplay?
作為一種非官方性質的娛樂項目,不論是在日本、中國大陸或是台灣、香港等地區,基本上對其參與是沒有任何限制的。你只要擁有自己的cosplay服飾,便可以以社團或是個人的身份參加各類會展中的cosplay活動。
因為cosplay本身並不限定角色,所以一般在參展前,先要從各類acg雜志中挑選出自己所想扮演的角色,然後便開始收集有關此角色各式各樣的情報與資料。例如關於角色的服裝、道具、形象特徵等等都是需要調查的事情。然後就可以准備服飾了,至於具體的操作方法在前面已有所述。
這樣直到開展那天你便可以高高興興地跑去會場,參與到cosplay的演出中去了。
cosplay究竟為我們帶來了什麼?
很難說cosplay到底為我們帶來了什麼,畢竟任何事物都有其兩面性。從圈外人士來看cosplay這項活動是一種既勞民傷財不經濟又沒意義的活動。記的在台灣就曾經發生過一起因為媒體對cosplay的不了解而引發出一篇錯誤報道的真實事件。那麼對於那些cosplayer來說,他們究竟得到了些什麼哪?
其實就如同筆者在前文中所述的,真正的cosplay並非只是裝扮其外在,更主要的是對心靈上的互換。試想,在競爭如此激烈的都市社會中,每個人都會因為自己工作或學習上的不順而承受著各式各樣的壓力與困惑。如果在此時能夠拋開這些,cos出另一個自己,那豈不是對自我精神壓力上一種絕大的解放?將心情放鬆,通過角色的互相轉換來舒解自己,所以說我們並不要將cosplay僅僅定位於或是局現於acg的角色之中。每個人在社會中其實都有扮演著不同的,屬於自己的角色,不是嗎?本來嘛,每個現實生活中的人類,必定有自己的困惱所在,今天你是一窮二白的乞丐也好,腰纏萬貫的大富豪也好,都有著自己的煩惱。而所謂的acg人物在cosplay者所存在的現實世界(三次元)並沒有所需要煩惱的,cosplay者藉由cosplay成acg中人物,也可以得到心靈上的舒解、對現實的暫時逃避以及一種想法上的暫時改變。縱使acg的祭典過去了,還是得面對現實,但那時候感受到的喜悅與逃避現實痛苦的輕松感卻是可以讓自己更加積極更有自信與期待。
最後,該為大家談些什麼呢?
夢想,不知道還有多少人的心中擁有著如此一個華麗的字眼。想想筆者小時候曾經有過無數的夢想,現在有些實現了,有些卻仍是那麼的遙不可及。然而轉念一想,這不正是cosplay可以做到的嘛。去cos一下自己小時候的夢想,雖然這對現實而言並沒有什麼改變,然而自己的身心卻會因此而得到一瞬間的寬慰與滿足。去cosplay吧,這樣的嘗試或許可以讓你自己活的更年輕些也說不定喔(笑)。
Ⅷ 簡單的幼兒音樂游戲
幼兒園音樂游戲及其種類 音樂游戲是在音樂伴隨下進行的游戲活動。它是一種比較特殊的韻律活動,其特殊性主要表現在游戲和音樂的相互關繫上。在音樂游戲中,音樂和游戲是相互促進、相輔相成的。音樂指揮、促進和制約著游戲活動,而游戲動作又能幫助兒童更具體、形象地感受和理解音樂,獲得一定的情緒情感體驗。因此,音樂游戲是深受兒童喜歡的一種音樂活動。 音樂游戲是一種有規則的游戲,同時也是以發展學前兒童的音樂能力為目標的一種游戲活動。 它具有突出的教育作用,集中體現了音樂的藝術性、技能性與兒童的年齡特點和發展水平之間的對立統一。它把豐富的教育要求以生動有趣的游戲形式表現出來,使孩子們在樂此不疲的游戲和玩耍中既掌握了一定的音樂知識和技能,也在不知不覺中滲透了品德教育和審美教育。同時,在愉快而自由的游戲活動中,兒童還獲得了更多的積極情緒情感的享受和體驗,進一步促進了兒童對音樂活動的穩定興趣及積極、主動個性的形成。 音樂游戲是多種多樣的,分類方式也各不相同。根據目前幼兒園音樂游戲活動的實踐,可以大致作以下歸類: (一)從游戲的內容和主題來分 從游戲的內容和主題來分,可以分為有主題的音樂游戲和無主題的音樂游戲兩類。 1.有主題的音樂游戲 這一類音樂游戲一般有一定的內容或情節的構思,有一定的角色。兒童在音樂游戲中根據游戲中的角色模仿一定的形象,完成一定的動作。 2.無主題的音樂游戲 這類游戲一般沒有一定的情節構思,只是隨音樂做動作,相當於律動或律動組合,但這種動作帶有一定的游戲性,即含有游戲的規則。如《搶位子》的游戲,兒童只是隨著樂曲聲自由地做各種動作,但是當音樂一停,必須搶坐一個位子,這便是游戲的規則。
(二)從游戲的形式來分 從游戲的形式來分,可以分為歌舞游戲、表演游戲和聽辨反應游戲。 1.歌舞游戲 這類游戲一般是在歌曲的基礎上產生的,即按照歌詞、節奏、樂句和樂段的結構做動作並進行游戲。游戲的規則通常定在歌曲的結束處。這類游戲與有主題的游戲有所不同,它可以有較明顯的游戲主題、內容,也可以沒有專門表現情節和角色的音樂,相對地比較側重於兒童的創造性動作表現。如歌曲《袋鼠》設計成音樂游戲,主要側重於引導兒童表現袋鼠媽媽和小袋鼠怎樣相親相愛,可以啟發兒童做不同的動作來表現。再如《貓捉老鼠》的游戲,兒童在熟悉並學會演唱歌曲的基礎上,可以根據歌詞的詞意自由做表演動作,分別扮演大貓和老鼠;當唱完歌曲的最後一個音後,扮演大貓的兒童才可去抓「老鼠」。 2.表演游戲 這類游戲是按專門設計、組織的不同音樂來做動作或變化動作而進行的游戲。從游戲內容上看,一般有一定的情節和角色;從游戲形式上看,帶有較強的表演性。 3.聽辨反應游戲 這類游戲比較側重於對音樂和聲音的分辨、判斷能力的要求,以培養兒童對音樂的高低、強弱、快慢、音色、樂句等的分辨能力。它一般沒有固定的游戲情節或內容,以對音樂要素的反應和理解為主。如:音樂游戲《什麼樂器在唱歌》要求分辨的是小樂器的音色;游戲《奇怪的聲音》要求分辨聲音的強和弱,並用身體動作(如:跺腳表示強,拍手錶示弱;伸展雙臂表示強,雙臂屈肘抱肩表示弱
Ⅸ 什麼是同人歌姬
原指有著相同志向的人們、同好。作為acg文化的用詞,對日本來說所指的是,由漫畫、動畫、游戲、小說、影視等作品甚至現實里已知的人物、設定衍生出來的文章及其他如圖片影音游戲等等,或「自主」的創作。
Ⅹ 關於音樂游戲,是什麼游戲呢
引言:關於音樂游戲,是什麼游戲呢?那其實教育孩子方面可以用孩子音樂來進行教育,音樂不但能夠加強孩子對音樂的感知,更能夠加強孩子的想像力,對世界的探索能力增強,所以有很多相關的意志,有游戲都是相關音樂的,比如彈鋼琴塊。所以每個人都應該正確的認識到音樂帶給人們的生活,真的不僅僅是很少部分的快樂,更多的是能夠讓孩子感覺到音樂的魅力。在孩子如果對音樂有興趣的情況下,是可以培養孩子音樂魅力的。讓孩子從小多去接觸樂器,從小培養孩子的音樂感。因為可以發現聰明的孩子實際上都會音樂。
三、開發孩子的想像力其實玩音樂游戲也可以開發孩子的想像力,因為配合有節奏的音樂,讓孩子能夠對世界有更多的想像力,建立一個孩子的想像力是非常重要的。因為任何的學習過程中孩子多大的成就,都取決於孩子的想像力和努力的成績。連家長都應該正確看待游戲這個東西,因為每一個時代都有不同的產物,所以孩子玩游戲也不一定是壞處。