用大鼓可以玩什麼游戲
㈠ 托班音樂游戲:大和小
托班音樂節奏游戲:大象和小蚊子教案
1、熟悉大鼓、串鈴、鋁板琴的聲音,初步學習使用串鈴(用臂部大肌肉帶動手腕搖串鈴。)
2、通過大象和蚊子的故事情節,了解故事與樂器演奏的對應關系,並作出相應的游戲動作。
活動准備:鈴鼓、串鈴人手一個,大鼓一面,鋁板琴一個、大象屁股
活動過程:
一、帶幼兒入活動室:游戲:大狗熊與小老鼠
今天我們來做游戲,學學大狗熊與小老鼠走路,大狗熊走得慢小朋友就走得慢,小老鼠走得快小朋友也走得快。——講規則
大狗熊來了xxxx小老鼠來了xxxxxxxx——模仿游戲。
(出示小鈴)大狗熊來了xxxx(幼兒做狗熊動作)小老鼠來了xxxxxxxx(幼兒做小老鼠動作)——聽小鈴指揮做動作。
二、講故事:《大象和小蚊子》,了解基本情節,初步感知游戲。
(一)提問:
1、故事裡有誰?大象是怎麼走路的?——拳頭敲手、敲腿表現節奏xxxx
2、大象打起了瞌睡,誰來了?蚊子是怎麼飛的?蚊子看見了什麼?它們要干什麼了?哇瑟!好可愛的屁屁呀,我們去叮叮吧!它們怎麼叮的?——手食指,拇指相對手臂帶動手腕震動表現節奏xxxxxxxx
3、大象醒來了用尾巴趕蚊子,它是怎麼趕的?——用指揮動作表現:的兒~~~~~的兒~~~~~
4、大象生氣了,一跺腳,咚!蚊子怎麼了?——「死掉」,吐舌頭,手放腿上。
(二)教師提醒幼兒用動作表演故事——師幼游戲(用大象的圖片)
三、了解故事與樂器演奏的對應關系
1、老師請來了三位朋友,他們能發出好聽的聲音,請你聽聽這是誰的聲音:……。——了解樂器和角色的對應關系。
2、你們來做小蚊子,幼兒每人拿一個串鈴輕輕搖動,表示蚊子飛,在老師的提示下知道搖動手臂。——初步學習使用串鈴。
3、在老師的提示下請幼兒表演蚊子的節奏。(結合大象圖片)
4、用樂器來表演故事
四、結束:今天我們和小鈴、大鼓、鋁板琴作了游戲,他們累了,我們讓他們回家休息。——整理樂器。
附:故事:有一頭大象,長得可大拉!腦袋大大的,身體大大的,屁股也好大好大,走起路來很慢很慢,「咚——咚——咚——」。
有一天,大象出門散步,它走累了,就在草地上打起了瞌睡。一群蚊子飛來了,它們發現了大象的屁股,說,「哇瑟!好可愛的屁屁呀!我們來叮叮它吧!於是,蚊子們們就圍者大象的屁股叮了起來,大象覺得屁股有點癢,就用尾巴來趕蚊子,「的兒~~~~~的兒~~~~~」蚊子被趕走了,大象又打起了瞌睡,大象剛睡著,蚊子又飛了回來,大象只好又用尾巴趕。就這樣,趕了一次又一次,大象終於生氣了,它用好大好大的腳使勁一跺,「咚——!」聲音大得把蚊子都給嚇死拉。
㈡ 百度賽龍舟游戲怎麼玩
在網路一下的下面有三艘龍舟,先點擊選好自己的龍舟,然後在網路一下上面有個大鼓,點擊開始比賽!接著以敲擊大鼓的頻率的快慢來決定龍舟的速度。
我玩了幾次。。。還不錯。
㈢ ps2的太鼓達人是什麼游戲
就是敲鼓的音樂游戲嘍,到大一點的游戲店一般都有賣鼓的,當然拿手柄也可以玩.
ps2上應該是出了10部
No.1 2002年10月24日
『太鼓の達人タタコンでドドンがドン』
No.2 2003年03月27日
『太鼓の達人 ドキッ!新曲だらけの春祭り』
No.3 2003年10月30日
『太鼓の達人 あっぱれ三代目』
No.4 2003年12月18日
『太鼓の達人 わくわくアニメ祭り』
No.5 2004年07月22日
『太鼓の達人 あつまれ!祭りだ!!四代目』
No.6 2004年12月9日
『太鼓の達人 ゴー!ゴー!五代目』
No.7 2005年3月17日
『太鼓の達人 TAIKO DRUM MASTER』
No.8 2005年8月4日
『太鼓の達人 とびっきり!アニメスペシャル』
No.9 2005年12月8日
『太鼓の達人 わいわいハッピー!六代目』
NO.10 2006-12-07
『太鼓の達人ドカッ!と大盛り七代目』
㈣ 適合大班室內下午游戲
適合大班室內下午游戲:蒙人打鼓、聯想ABC、投球、袋鼠跳、同心協力 。
1、蒙人打鼓
蒙人打鼓游戲需要准備:一個鼓、幾條蒙眼布 。游戲玩法是請幼兒蒙著眼睛,從起點走到大鼓前,用錘子敲鼓三下,就可以拿到禮物了。可以鍛煉小朋友的腦部和手腳協調發展。
2、聯想ABC
聯想ABC這個游戲需要准備單詞卡片若干 。游戲玩法是每個幼兒抽簽選擇,並對所抽內容進行聯想,假如能准確做出3個就得獎。如:老師說出run這個單詞後,小朋友就做跑這個動作與這個單詞接洽起來。
5、同心協力
同心協力游戲需要准備兩條繩索、兩碗木珠,兩雙筷子,兩個空碗,一個秒錶。 游戲玩法:請家長和小朋友在起跑線准備,各組一條繩子。
游戲開始,請家長用繩索綁住自己和幼兒的一隻腳,以二人三足的方法走到桌子前面,當第一組來到桌子前開始計時,家長用筷子夾木珠,一分鍾後結束,請幼兒數木珠,數量最多的為勝。
㈤ 正大太鼓達人 怎麼玩
音符介紹
• 紅色:敲打鼓面。分數隨著連段數和精確度評定。「良」的分數是「可」的分數的兩倍。
• 藍色:敲打鼓邊。 分數隨著連段數和精確度評定。「良」的分數是「可」的分數的兩倍。
• 黃色:當音符與小圓圈重疊時,敲打鼓面或鼓邊,敲打次數越多越高分。 敲打一次加300分,燃燒段360分
• 風船(氣球音符):當音符與小圓圈重疊時,敲打鼓面直至超過指定次數。每敲打一次,就會加300分(燃燒段360分),敲打完(氣球爆掉)會有固定5000(燃燒段6000)加分,未敲完則無固定加分。
• 芋:初出現於「五代目」,街機版為「太鼓7」,在指定時間內,敲打鼓面一定次數直到蕃薯全部吃完,最後和田どん或和田かつ放屁跳起來時,敲打鼓面會有更高得分。在「六代目」,街機版為「太鼓8」以後,盡快把蕃薯吃完就可以獲得更高得分。
• 鈴:出現於PSP版。盡快用模擬墊旋轉指定次數以獲得更高得分。
• 撥浪鼓:出現於NDS版,在指定時間內,根據數字交替敲打「咚」(紅色鼓面)和「咔」(藍色鼓邊),全部完成順利升起彩虹可以得高分。
•大音符:出現於wii版,敲打後會分散成許多小音符並落在後面的譜面中,根據大音符的敲打結果(「良」,「可」,「不可」)來決定落下音符的數量,具體是良>可>不可(無音符落下),類似於譜面分歧。
紅色、藍色、黃色音符有大小之分。在街機版,大音符只需用多一點力敲打鼓面便可,在家用版,敲打兩邊鼓面。得分通常是小音符的2倍。
另外,在雙打時,紅色、藍色音符更有大的手牽手音符。如2人能同時准確無誤地敲打鼓面時,會得到較高得分。
從「五代目」起,街機版為「太鼓7」,加入了「ゴーゴータイム」(燃燒段)。在「ゴーゴータイム」時段,每音符得分乘1.2倍。
難度
一般情況下,和田どん、和田かつ是裸體的。
かんたん
「簡單」(或稱梅,花,初級),難度最低,適合完全沒有接觸這個游戲的玩家,歌曲難度為1至5星,在「太鼓9」出現以後,當第一首選擇「簡單」時,會有操作說明(音符介紹、注意游戲安全等);但在「太鼓9」,操作說明與「簡單」分開,操作說明改為「あそびかた」,在「簡單」的左面,當「魔鬼」被解除時,「あそびかた」會被隱藏。
ふつう
「普通」(或稱竹,中級),難度比簡單難,即使完全沒有接觸這游戲的玩家也有機會合格,歌曲難度為1至7星。
むずかしい
「困難」(或稱松,高級),難度高,適合熟練的玩家,歌曲難度為1至8星。
おに
「魔鬼」(或稱鬼,魔王),是太鼓最難的難度,歌曲難度為1至10星。
• 「太鼓6」以前,「魔鬼」是叫作達人(或叫桃),出現的方法是於「簡單」打左鼓邊10回(不能在先選曲模式出現)。
• 「太鼓7」開始,在「困難」打右鼓邊10回,然後玩家可按需要自行到「簡單」位置,打左鼓邊以解除隱藏模式。
隱藏模式
當使用隱藏模式時,和田どん、和田かつ是身穿忍者服裝。
ドロン
譜面非表示(或叫忍者,隱譜),選擇此模式時,所有音符會消失,留下的是音符下的文字,例如:「ドン」、「カッ」等。玩家要用音符下的文字判斷要打的音符。此模式初出現於「五代目」。
• 「太鼓7」:在「魔鬼」出現後,回到「簡單」打左鼓邊10回就會出現;再打左鼓邊10回,解除模式。
• 「太鼓8」:在「魔鬼」出現後,回到「簡單」打左鼓邊20回就會出現;再打左鼓邊5回,解除模式。
• 「太鼓9」:在「魔鬼」出現後,回到「簡單」打左鼓邊20回就會出現;再打左鼓邊10回,解除模式。
• 「太鼓10」:在「魔鬼」出現後,回到「簡單」打左鼓邊20回就會出現;再打左鼓邊10回,解除模式。
• 「太鼓11」:在「魔鬼」出現後,在「魔鬼」繼續打右鼓邊20回就會出現;再打右鼓邊10回,解除模式。
• 「太鼓12」:在「魔鬼」出現後,在「魔鬼」繼續打右鼓邊20回就會出現;再打右鼓邊10回,解除模式。
但在「太鼓11亞洲版」、「太鼓12亞洲版」並沒有此模式。
ばいそく、さんばい、よんばい
2倍速、3倍速、4倍速,只是譜面音符距離以倍數拉長了,例如:4倍速的音符距離比2倍速的拉長了2倍。此模式初出現於「六代目」。
• 「太鼓8」:在「魔鬼」出現後,回到「簡單」打左鼓邊5回就會有2倍速;再5回,3倍速,再5回,4倍;再打左鼓邊10回,解除模式。
• 「太鼓9」:在「魔鬼」出現後,回到「簡單」打左鼓邊5回就會有2倍速;再5回,3倍速,再5回,4倍;再打左鼓邊15回,解除模式。
• 「太鼓10」:在「魔鬼」出現後,回到「簡單」打左鼓邊5回就會有2倍速;再5回,3倍速,再5回,4倍;再打左鼓邊15回,解除模式。
• 「太鼓11」:在「魔鬼」出現後,在「魔鬼」繼續打右鼓邊5回就會有2倍速;再5回,3倍速,再5回,4倍;再打右鼓邊15回,解除模式。
あべこべ
紅藍逆轉,譜面音符的紅色和藍色逆轉了。此模式初出現於「七代目」。
• 「太鼓9」:在「魔鬼」出現後,回到「簡單」打左鼓邊25回就會出現;再打左鼓邊5回,解除模式。
• 「太鼓10」:在「魔鬼」出現後,回到「簡單」打左鼓邊25回就會出現;再打左鼓邊5回,解除模式。
• 「太鼓11」:在「魔鬼」出現後,在「魔鬼」繼續打右鼓邊25回就會出現;再打右鼓邊5回,解除模式。
• 「太鼓12」:在「魔鬼」出現後,在「魔鬼」繼續打右鼓邊25回就會出現;再打右鼓邊5回,解除模式。
かんぺき
完璧,當有第一個失誤時,游戲結束。此模式初出現於「六代目」,但不能在街機版中使用。
選擇音色
• 「太鼓11」、「太鼓12」:在「魔鬼」出現後,回到「簡單」打左鼓邊5的倍數下就可以選擇音色,分別有木魚、英語、放屁聲、貓狗叫、鈴鐺等音色可供選擇。
操作流程
現在簡單介紹街機版的操作方法。
「太鼓9」
以下內容關於「太鼓9」及以後至今太鼓街機的操作方法。
1. 投入硬幣,然後敲打鼓面。雙打時,投入雙倍數量的硬幣,然後2人分別敲打鼓面。
2. 選擇難度:
·可以解除隱藏難度或模式。
3. 選擇歌曲:
·歌曲以類別排列。
·敲打鼓邊選曲,敲打鼓面確定。
4. 遊玩歌曲:
·音符由右至左移動,當音符進入左邊的小圓圈時,敲打太鼓。
·敲打音符的准確度會在小圓圈上以「良」、「可」、「不可」表示,魂量計、分數也會因為敲打的准確度作出一些改變:
· 多「良」時,魂量計會加快向「魂」方向移動,分數亦會增加。
· 多「可」時,魂量計向「魂」方向移動的速度是多「良」時的一半,分數增加亦是「良」時的一半。
· 相反,多「不可」時,魂量計會向後退,分數不變。
· 如歌曲有譜面分歧,只要滿足到一定條件,就會轉換譜面。
· 歌曲終結時,如果全中,和田どん會叫「フルコンボ!」。
5. 歌曲成績發布:
· 發布成績、最大連擊數、完成率、良、可、不可數。
· 如完成率等於100%,會有金冠標示。
· 「簡單」第一首魂量計不達標時,可以繼續遊玩。
· 在其它難度第一首魂量計不達標時,會以復活輪盤以決定可否繼續遊玩:
· 「普通」可繼續機會:50%
· 「困難」可繼續機會:25%
· 「魔鬼」可繼續機會:12.5%
(從太鼓11開始,復活輪盤變成了復活連打,方式是依靠敲打鼓面的次數來決定是否復活。)
· 如果第二首或之後,魂量計不達標時,會被強制結束游戲。
· 如魂量計達標時,而該曲不是最後一首時,可以繼續遊玩。
6. 游戲終結。
· 發布合計分數,按所得分數的平均值分等,一共9等,最高為太鼓の大達人。
· 如果歌曲成績高於計算機紀錄成績,可以簽名,簽名可以輸入4個字,時限為99秒。
· 如果合計分數高於計算機紀錄頭20名,亦可簽名。
· 分等後、或簽名後,會有QR碼、密碼畫面,是用來參加太鼓道場的全日本國的排名,時限為99秒。 (太鼓11廢止,但太鼓12,太鼓12增又恢復,亞洲版無此模式。)
· QR碼、密碼畫面後,會有「太鼓新聞」,介紹一些相關的情報。 (同上)
[編輯本段]游戲安全
• 注意游戲傷害
鼓棒可能磨破皮膚造成水泡等痛楚。鼓棒揮舞這個重復性動作有可能導致肌肉酸痛,甚至受傷。
• 不要隨便靠近玩家
隨便靠近玩家不但干擾遊玩,並且可能被鼓棒打中受傷。
• 小心噪音與振動擾人
(家用版)放置一塊吸收太鼓振動的布或其它物質來減低對樓下人家的影響。
• 只敲擊鼓面和鼓邊
敲擊太鼓鼓面以外的地方可能對感應器造成無法挽救的傷害。
• 敲擊鼓力度不要太大
太鼓感應器可能由於敲擊力度太大導致失靈,故不要太用力敲打。可以考慮准備自己的鼓棒來敲打。
整體上來說,遊玩時務必注意周遭的情況。
[編輯本段]特別玩法
以下內容會簡單說明一些太鼓的特別玩法。
ダブルプレイ
「一人雙鼓」(或簡稱「雙鼓」),指一個玩家投入雙人份量的硬幣,一個人以雙手分別敲打左右兩邊的鼓。用這種方式玩低難度的歌曲沒什麼問題,然而如果兩邊音符密度高而且譜面相同(如「魔鬼」的2000系列),這種玩法就非常費力,特別是連打比較多的時候。
「七代目」初出現的「ハレ晴レユカイ」則是雙鼓的熱門歌曲,在「魔鬼」,這首歌兩邊的譜面雖然不同卻沒有重疊(即一邊有音符時另一邊則沒有),玩家可以兩邊互相交替來進行游戲。
ノークリアノーミス
「全接不過關」(或稱「捉可」、「FF(Full Fail)」),指玩家打中了所有音符(擊中率為100%)卻仍然過關失敗。這種情況只出現在「魔鬼」,精度非常低的時候(「良」的數量少,「可」的數量多,通常是0連打),由於精度很低使得魂計量槽直至演奏結束仍沒有達到及格線而無法過關。在其它難度下,全接所有音符則一定能成功過關。
アレンジプレイ
「插音」(或稱「插譜」),指玩家在沒有音符的地方插入一些音符,以令譜面復雜化或更加動聽。或者使原本復雜的段落變得有規律,令過關難度降低。
[編輯本段]歌曲分類
以下內容,會說明一下個別收錄歌曲的分類。
ナムコオリジナル
游戲除了收錄大量的J-POP、動畫歌曲、民謠、童謠和古典音樂外,更收錄了為數不少的Namco原創歌曲。整體難度相比起其它類型歌曲為高。
2000系列
曲名末端有「2000」字樣,就是屬於2000系列(除了J-POP中6星的LOVE 2000之外)。其系列歌曲,在每個難度是位列最高,在「魔鬼」,難易度為10星,但歌曲出現時間與長,其難易度會被調低。第一首2000是在「三代目」首次出現—「さいたま2000」。新一首2000在街機版出現前,會在家用版發表(「動畫祭」、「動畫特別版」例外)。歌詞、曲調以電波歌分類。
曲名曾經以「4音節(轉換成平假名、片假名或漢字)+2000」的法則構成;但在第六首2000,曲名的構成改變了,變成「6音節(平假名)+2000」;在第7首2000,曲名又以「3音節(漢字)+2000」的法則構成。
「きたさいたま2000」是「さいたま2000」的續篇。另外,2000系列「大音符」的法則性,亦在第7首2000而改變了。
「七代目」十露盤2000的玄人譜面以摩斯電碼交代出所有2000系列是由LindaAI-CUE作曲。順帶一提,在街機版太鼓10里,8首2000系列的歌曲皆被收錄。
さいたま2000
如果把「さいたま」轉為漢字,會變成「崎玉」,因此本曲或稱「崎玉2000」,由山田ふしぎ主唱,曲目長度約1分55秒。首次出現於「三代目」,然後移植至「太鼓6」、「太鼓7」、「太鼓8」、「太鼓9」、「英文版」、「PSP1」、「PSP2」、「太鼓10」、「太鼓11」、「太鼓11亞洲版」、「太鼓12」、「太鼓12亞洲版」、「太鼓12增量版」、「NDS2」、「Wii1」。此曲初出現時,「魔鬼」並沒有譜面分歧,但到了「太鼓6」,新增了譜面分歧,分數高低成為分歧條件之一,普通譜與玄人譜完全同譜。達人譜在309コンボ前,譜面完全一樣,但之後的譜面只會有某部份一樣,如果在309コンボ後有任何失誤,會被降至玄人譜或普通譜,當在下一個轉譜位置前,再沒有任何失誤,有可能升至達人譜。
到了「太鼓9」,譜面分歧改為以良率決定,309コンボ前普通、玄人、達人同譜,之後不同譜,同樣根據良率決定。
此曲初出現至「PSP2」時,「魔鬼」的難度是10星,但在「太鼓10」開始,「魔鬼」的難度被降至9星。
ケチャドン2000
本曲在中文區稱為「法會2000」或「機關槍2000」,出現於「四代目」,然後移植至「太鼓7」、「太鼓9」、「PSP2」、「太鼓10」、「太鼓12增量版」、「Wii1」,並成為官網「PSP1」版下載曲之一;長度大約是1分40秒,也是2000系列中時間最短的歌曲。
此曲初出現時,「魔鬼」並沒有譜面分歧,但到了「太鼓9」,新增了譜面分歧,間幕大連打成為唯一的分歧條件,而分歧方式以畫竜點睛系列一樣,0連打普通譜面,1連打玄人譜面,2連打以上達人譜面。
普通譜面是初出現時的譜面(即四代目、太鼓7、「PSP1」和「PSP2」的譜面),玄人譜面ゴーゴータイム有大量的2連音。當分歧至達人譜面時,ゴーゴータイム的譜面比普通、玄人容易,但在3大音符後,就是8分音符的連譜,共161コンボ,接著就是,8、16分音符混合,最後1大音符是8倍速(?),其譜面的難易度十分高。
到了「太鼓10」,達人譜面是「太鼓9」的玄人譜面,而玄人譜面是「太鼓9」的達人譜面。
戀文2000
本曲名的構成方式:「こいぶみ」轉成「戀文」。本曲或稱為「戀文2000」、「情書2000」,此曲由落合佑里香主唱,長度約2分04秒。本曲初出現於「五代目」,然後移植至「太鼓7」、「太鼓8」、「太鼓9」、「PSP2」、「太鼓10」、「太鼓11」、「太鼓11亞洲版」」、「太鼓12亞洲版」、「太鼓12」、「太鼓12增量版」、「Wii1」,並成為官網「PSP1」版下載曲之一。此曲初出現時,「魔鬼」並沒有譜面分歧,但到了「太鼓8」,新增了譜面分歧,分數高低成為分歧條件之一,雖然三個譜面不一樣,但全曲最大連擊數都是777,到目前為止,只有玄人譜面或達人譜面才能全中,要進入普通譜面必須有不可。「五代目」的譜面是「太鼓8」的達人譜面,其譜面難易度高,有很多16分音的連譜,最後2大音符是2倍速,在PSP版時,2倍速改為3倍速。
よくでる2000
本曲名的構成方式:「ヨーデル」(Jodel, 約德爾)演變成「ようでる」再轉成「よくでる」。如果把「よくでる」轉為漢字,會變成「欲出る」,因此本曲可譯為「欲出2000」;這首歌的長度約2分鍾。本曲是一首帶有約德爾唱法的歌曲,初出現於「太鼓7」,亦是唯一一首在街機版初出現的2000系列。本曲然後移植至「太鼓8」、「PSP1」、「六代目」、「太鼓10」、「Wii1」、「太鼓12增量版」。此曲是三拍子的,在太鼓系列中比較少見。在「魔鬼」,譜面密度高,加上復雜的音符設置,難度十分高。難度約為十星下位。
タベルナ2000
本曲名的構成方式:「たべるな」轉成「タベルナ」。如果把「たべるな」轉成漢字,會變成「食べるな」,因此本曲又稱「別吃2000」、「禁食2000」等,因歌曲中重復夾雜著布穀鳥鍾聲和男子吃東西的聲音而得名;曲目大約長達2分鍾。本曲初出現於「六代目」,然後移植至「太鼓8」、「太鼓9」、「PSP2」、「太鼓10」、「太鼓11」、「太鼓11亞洲版」、「Wii1」、「太鼓12增量版」。在「魔鬼」,每1個ゴーゴータイム都包含太鼓系列某曲的譜面:
1次(9~16小節):ソウルキャリバーII (劍魂Ⅱ)【35~42小節】
2次(25~28小節):メカデス。(I'm Mecha。)【9~12小節】
3次(42~49小節):さいたま2000(崎玉2000)【咚咔地帶 達人譜面】
4次(70~72小節):KAGEKIYO~源平討魔伝メドレー【11~13小節】
5次(74~75小節):サタデー太鼓フィーバー【23節~24節】
6次(76~79小節):風雲!バチお先生(風雲!鼓棒老師)【65連打地帶】
在「魔鬼」,譜面密度高,加上復雜大變的音符設置,難易度十分高。另外,在「困難」,也有さいたま2000的玄人譜面,而且位置與「魔鬼」相同。順帶一提,此曲所包含的歌曲,在「太鼓9」全數被收錄。
きたさいたま2000
本曲名的構成與法則不同。如果把「きたさいたま」轉成漢字,會變成「北崎玉」,因此本曲又稱「北琦玉2000」;長度約2分06秒。本曲初出現於「PSP2」,然後移植至「七代目」、「太鼓9」、「太鼓10」、「太鼓11」、「太鼓11亞洲版」、「Wii1」、「太鼓12增量版」。此曲譜面與さいたま2000完全不同,速度很快(BPM222),加上非常復雜、密度高的音符設置、變化多端的拍子,成為目前為止,官方承認的難度最高2000系列曲。在「魔鬼」譜面的2個ゴーゴータイム段,譜面變得復雜,有大量3連、2連音,很容易在這里錯誤敲打。
在「困難」,難易度雖然是8星,但此曲難度可與「魔鬼」7至8星匹敵。
きたさいたま200
きたさいたま2000里譜面,初出於太鼓13,由於BPM降低,因此被降至9星。
十露盤2000
本曲名的構成方式:「そろばん」轉成「十露盤」,因此本曲又稱「珠算2000」,俗稱「算盤」。本曲初出現於「七代目」,然後移植至「太鼓9」、「太鼓10」、「太鼓11」、「太鼓11亞洲版」、「太鼓12」、「太鼓12亞洲版」、「太鼓12增量版」、「Wii1」;曲目長度大約是2分16秒。本曲是唯一一首全部難易度都有譜面分歧的歌曲,在「魔鬼」,最大連擊數為765,而這數字亦代表ナムコ(太鼓達人的游戲開發廠商Namco)。
在「太鼓12」之後的非亞洲版版本中,此去的玄人譜面可以在單可或全良的情況下通過,但是由於速度過快,因此目前還未有人達成。
在「七代目」的「魔鬼」譜面,如果在第一次譜面分歧前,風船音符不吹爆,其餘音符不敲打,會分歧至玄人譜面,並不會再有譜面分歧,音符是以摩斯電碼設置的(咚=嘀,黃條=嗒)。只要在第一次譜面分歧前,有多於一下的敲打,便會分歧至達人譜面,中途會強制分歧至普通譜面,然後再強制分歧至達人譜面,此強制分歧會重復。
在「太鼓9」,是沒有可能分歧至玄人譜面,必須進入強制分歧。本曲譜面速度高,加上復雜的音符設置,難度很高,但譜面具有一定的規律性,因此比きたさいたま2000簡單。此曲中段譜面分歧有加速,到最高加速段bpm可達到250。
てんぢく2000
此曲為NDS版的收錄予定曲,也是「太鼓10」的收錄予定曲。然後移植到「太鼓11」、「太鼓11亞洲版」、「太鼓12增量版」、「Wii1」。在日文里,てんぢく與てんじく(天竺,印度舊稱)發音相似,所以此曲又稱「天竺2000」,是一首帶有印度曲風的歌曲。在「魔鬼」,這首歌曲的譜面大致上密度偏高,尤其是出現許多24分音符,並以最大連擊數831成為10代2000系列裡最多音符的一首歌。てんぢく2000亦是2000系列裡時間最長的歌曲——長度約2分23秒。
EKiBEN2000
此曲為NDS七島大冒險的收錄予定曲,也是「太鼓11」及「太鼓11亞洲版」的收錄予定曲。在日文里,Ekiben可寫成えきべん(駅弁),翻譯過來就是車站便當,所以此曲又稱「盒飯2000」,是一首帶有許多電波音的歌曲。在「魔鬼」,這首歌曲的譜面大致上為混合曲,都包含太鼓系列某曲的譜面:
• ラムのラブソング
• 響け!太鼓の達人
• さくらんぼ
• 快晴・上升・ハレルーヤ
值得一提的是:此曲的最大連段數亦876。
X-DAY2000
此曲為「太鼓12」、「太鼓12亞洲版」、「太鼓12增」、「Wii1」的收錄予定曲,俗稱「插日(叉日)」,此曲765連擊,曲風類似戀文2000的重金屬風格.創作靈感來源於2000系列作曲LINDA AI-CUE以前擔任作曲的一款街機游戲X-DAY2,主要內容為預測兩個人的戀愛壽命的算命游戲.在難度上介於十露盤2000和EkiBEN2000,譜面則是典型的復合型體力譜面。
はやさいたま2000
本曲在中文區稱為「速崎玉2000」。はや在日語中的意思是疾風。
初出於「太鼓12增」,為五解隱藏曲。後來移植至太鼓wii2和太鼓13。
此曲僅僅是將さいたま2000的bpm從200提升到了250,相當於提升了四分之一。
此曲為十星,難易度排序排在きたさいたま2000左邊,X-DAY2000 右邊,但許多玩家認為這首歌遠遠沒有這么高的難度。
はたラク2000
本曲はたラ在日語中的意思是勞動的意思,所以本曲被稱為「勞動2000」;機器直譯是「勒織機」故有稱「紡織機2000」;暫定名是「開攻2000」。13代難易度是燎原>北崎玉2000>上攻2000>里Rotter Tarmination,此曲與同為2000系列的EkiBEN2000一樣,為876連段,每一小節幾乎都有變速,有兩段很慢變速,是復合型體力譜面,初出於「太鼓13」,順便一提,在13代,北崎玉2000與Rotter Tarmination里譜面不能共存。
黃ダルマ2000
此曲出自「太鼓13」,在「魔王」難度中也只有1星難度,是「魔王」難度中最簡單的曲目。原本是愚人節當天官網放出的假新聞,當天亦出現了許多10星假譜面,難度遠凌駕於10星四天王之上。在「太鼓13」最後一次解鎖後可以調出,但全曲只有1分鍾長度,而且大部分都是連打和紅音符(全曲有49個黃條)。有隱藏摩斯電碼信息。歌曲內容是圍繞Mc Linn的新曲所做的訪談,並稱Mc Linn的新專輯將在4月31日發售。
畫竜點睛系列
在「魔鬼」譜面,開幕連打成為此系列譜面分歧的唯一條件,除戰國三弦外,其餘曲目均為0連打為普通譜面,1連打為玄人譜面,2連打或以上為達人譜面。
畫竜點睛
此曲初出現於「五代目」,然後移植至「太鼓7」、「太鼓8」、「PSP2」,並成為「PSP1」的官方網頁下載曲之一。後來又於「太鼓12增」復活。
此曲初出現時的譜面與移植後的譜面改變了:「五代目」的玄人譜面變為移植後的達人譜面;達人譜面變為普通譜面;普通譜面變為玄人譜面。
真・畫竜點睛
此曲初出現於「六代目」,然後移植至「太鼓8」、「太鼓9」、「PSP2」。此曲單打時、雙打時各有3種譜面,合計6種。在「魔鬼」,難易度為9星,但相對於同等難易度的天井分數(全良分數),此曲分數最高,基本上和10星的相同。而且,「六代目」的雙打得點較高,有超過130萬分的可能。
月下美人
此曲初出現於「七代目」,然後移植至「太鼓9」、「太鼓10」。此曲也在「七代目」的「わくわく冒険ランド」的「大鼓タワー6」使用。 「普通」與「魔鬼」普通譜面相似。
在「魔鬼」達人譜面,大部份時間以紅、藍音符兩個兩個梅花間竹地出現。
黒船來航
此曲初出現於「NDS1」,並移植至「太鼓10」、「太鼓11」及「太鼓11亞洲版」,與其它同系列的歌曲相比,本曲的開幕連打換成了大音符並且變長了。
百花繚亂
此曲初出現於「NDS2」,並移植至「太鼓11」及「太鼓11亞洲版」,本曲與月下美人相仿,是一首三味線作為主音演奏的歌曲。特點也都和畫龍系列一致。
戰國三弦
此曲初出現於「太鼓12」,並移植至「Wii1」、「太鼓12亞洲版」、「太鼓12增」,本曲是一首少見的4/3拍的歌曲,聆聽此曲彷彿回到了日本戰國時代。在[魔鬼]分歧方法有了變化,0連打是普通面,1-2連打是玄人面,3連打及以上是達人譜面
風雲志士
此曲初出現於「Wii2」,為畫龍系列目前唯一8星。
de系列
歌名中有「de」字,就是de系列歌。
ダジャレdeオシャレ
「四代目」收錄曲,谷本貴義主唱。
卓球de脫臼
撞球de脫臼,顧名思義,本曲內容與正在打撞球的外國人脫臼有關。初出現於「七代目」,然後移植至「太鼓9」。此曲也在「七代目」的「わくわく冒険ランド」的「大鼓タワー2」使用。
在「魔鬼」譜面,除了最初一個小節和最尾的音符外,基本上每一小節都有譜面分歧,分歧條件為:「可」的判定多、コンボ能否持續維持,維持達人譜面而不轉任何譜面是非常困難。
デザートde焼肉(サハラ編)
此曲初出現於「太鼓10」,非常具有埃及地域風情的音樂。在日語中,デザート的英文可以同時理解為甜品或沙漠。
ミカ曲
由佐藤美香主唱的歌曲,特徵是意思難懂的歌詞和奇怪的發聲,因スクロール・ミカ而得名。由「二代目」至「六代目」的歌曲全部被收錄,但是,「七代目」一首也沒有被收錄。「太鼓5」以後收錄最少一首ミカ曲,但「太鼓9」也是一首也沒有被收錄。以下就是所收錄的ミカ曲,括弧內為收錄代目:
• エリンギのエクボ (「太鼓5」、「二代目」)
• ねこくじら (「太鼓5」、「三代目」)
• スクロール・ミカ (「太鼓6」、「太鼓7」、「太鼓11」、「太鼓11亞洲版」、「四代目」、「PSP1」)
• ダイエット・パダライス (「太鼓7」、「五代目」、「PSP1」下載曲、「PSP2」)
• クレーンシティ (「太鼓8」、「六代目」)
• わすれなぐさ(「太鼓11」、「太鼓11亞洲版」」、「NDS2」)
• メンクイミラクル(「太鼓12」、「Wii1」、「太鼓12亞洲版」、「太鼓12增量版」)
㈥ 求小時後的一款對打街機游戲有個人物那時候我們都叫他大鼓 發招的時候飛上天就是進屏幕
應該是侍魂1,可以選天草BOSS的那款。天草的一個招數就是飛上天,然後變成一個球砸下來
㈦ 僵獅子的玩法
1:將獅子也稱「將軍獅子」,舞獅者叫「將軍」或「馬腳」,中國的其他地方的舞獅一般都是俗稱的「醒獅子」。將獅子很特別,他們的跳躍在很多人看來彷彿是在打太極,「將獅子」即「馬腳」在香熏過後,處於半清醒狀態,仿如天上神靈附體,於是舞獅者就變得非凡起來,很有祭祀的味道。特別是十五的夜燈最熱鬧最精彩,「將獅子」不僅會爬到堆成山的桌子上,還會叼咬燃燒的蠟燭,從煮開的柴油里拿取吉祥物等等;很多人還親眼看過「將獅子」把鞭炮綁在赤裸的上身,一邊跳躍翻騰,一邊讓鞭炮在身上繞著炸響,事後,身上不見一點傷痕;還有人見到「將獅子」用嘴撕開裝神水的瓷碗,還咯吱咯吱地嚼碎了吞進肚子里去;獅子還會到每家每戶去遊玩,每家的當家人都會拿出煙花和爆竹迎獅,然後旁邊有個長老說燈彩以圖吉祥,祈禱來年風調雨順,故熱鬧非凡,這在世界的其他任何地方都是絕對看不到的特有景觀,是湖北農村(以黃陂為主)獨特的文化遺產。
「將獅子」在黃陂的各個村莊的活動都風格各異,一般都是以灣(村的組成單位)為單位,舉行獨立的游獅活動。游獅之前,數個壯年男性赤身祼背(當今社會提倡文明,黃陂很多灣的「將獅子」都穿黃、紅馬褂)跪在「頭人」(當年玩獅子牽頭的人)家堂屋裡,頭纏紅巾,焚燒黃表紙,用燃燒的檀香木熏,然後四周鑼鼓齊敲,鞭炮轟鳴,搞得滿屋硝煙彌漫,持續十餘分鍾到數十分鍾不等,只見頭纏紅巾者猛然立起,雙眼迷離,不住抖動,口中還念念有詞,好象自稱自已是剛下凡的某神,更有甚者還會口吐白沫,渾身抽搐。這樣會接連僵下幾個「馬腳」,然後游獅活動開始。游獅的過程也是一個為村子祈福的過程,「馬腳」們舞動著木棍、舞動著獅子,邊走邊抖動著,在「麻衣」和「神棍」的帶領下,圍著村子的地界轉,有些儀式裡面,舞獅的隊伍還會去「上廟」,並每家每戶遊走祈福。儀式完成以後,僵獅子的人還需要被及時喚醒,一般僵下來的人是不會自己清醒的,如果不喚醒,可以不知疲倦的僵幾天幾夜,但是,如果不喚醒僵獅子的人,清醒之後則可能力竭而亡。所以,僵的時間絕對不能太長,大概四五個小時是絕對不會有任何問題的。也就是說在全身上下劇烈顫動跳動五個小時的巨大運動量的情況,僵獅子的人是沒有任何問題的。但時間超長,醒來後容易猝死。 :2:以下內容僅為個人知道的事情,也是以我所在的村子來說的,所以部分地區存在差異。說明:「灣」即自然灣,是村一級組織的下屬單位。正文:玩燈,將獅子。玩燈是黃陂農村的一種類似於祭祀的行為,是我們黃陂農村最獨特,最具代表性,唯一與眾不同的習俗。就是舞龍舞獅,不過和普通以娛樂建身為目的的舞龍舞獅不一樣,加入了「神」的元素。我們這里的人把玩燈當作敬神的一種方式,一年舉辦一次,也並不是每年都辦,要看當時人們的熱情程度和灣里的實際情況,玩燈基本沒有女人參加的份,只有縫制龍衣的時候才有女人參加的份。將獅子就是舞獅不過我們這里的獅子會用獅子頭砸人。玩燈人員表頭人:由六人組成,主要負責玩燈期間的集資,管理,和應對習俗的要求等……舞龍成員:由24人組成,舞龍的成員大部分都是年輕人,只有龍頭或龍尾才會由力氣大或有聲望或有錢人來舞,舞龍成員可以說是習俗的核心,起著必不可少的作用。舉旗手:人數是不確定的,大概是12人,舉旗手在玩燈的最前方走,是由10歲至15歲的少年組成的,旗的大小不同,所以按照個人能力來選擇拿的旗子,旗子一般高10米,舉旗手在玩燈中起著帶頭作用。「將獅子」成員:由四人組成(共二隻),獅頭方由人將獅頭頂著玩耍,另外舞獅頭的人要求30以上的人,身體健康,體力好。獅身方由人彎腰躲在獅袍里玩耍,舞獅身的人一般是年輕人。獅子分為公,母二隻,獅子是習俗的主角,出場時間比龍燈多一倍,所以「將獅子」的成員有著特別重要的作用。舉龍珠手:由1人組成,主要在打圈,上廟,吃香案,出行(通俗名稱:遊行)在舉旗手後面/龍燈前面行走,舉龍珠手一般由30歲以上的人來舉,在玩燈中起著領頭作用。神棍手:由1人組成,和舞獅手一樣,不過舞獅手舞的是獅子頭,而神棍手舞的是棍子。說彩人:由2至3人組成。負責說彩詞,說彩人要求35歲以上,說彩人一般要反復的練習後才能勝任,彩詞一般是恭賀的,說彩詞是玩燈的特色之一(彩詞的說法如:鑼鼓打得鬧騰騰哎,龍燈獅子齊敬神啊,敬得神來神保佑哎,一年四季好收成啊。[部分])一般說彩在玩燈玩得正歡的時候進行,說彩一般說3至15分鍾,說彩的時候,說彩人每說一句彩詞就要敲三下鑼鼓,當最後一句就回到普通,如:鑼鼓打得鬧騰騰哎,咚咚咚,龍燈獅子齊敬神啊,咚咚咚,敬得神來神保佑哎,咚咚咚,一年四季好收成啊,咚咚咚 咚咚咚 咚咚咚咚咚咚咚。敲「大家練」的人:由7人組成,人員不定,一般由長輩來敲,「大家練」是玩燈中不可或缺的樂器,更是玩燈中製造聲音的主力軍,敲大家煉的人很辛苦,因為要出大力氣,而且不能停,一直要從開始敲到結束,一般3至6小時,敲大家煉的人在行走的時候走在舉旗手後&舉龍珠手前。敲叫板(也叫小家練)的人:一般由8人組成,敲叫板的人一般由年輕人勝任,敲叫板的人在行走的時候在揣香案的後面&獅子的前面。舉燈叉的人:由8人組成,在行走的時候舉燈叉沒有什麼用,只是提高人氣和好看,但在賽(曬)燈的時候燈叉有支撐龍頭和龍尾的作用,以防倒地。舉燈叉的人在大家煉的後面&舉龍珠的前面。揣香案的人:由1人組成,主要負責行走和吃香案的時候揣著香案走,一般由中年人勝任。看燈人:人數不確定,包括了全灣的:老人,女人,小孩,親戚,和外灣人。玩燈用品表龍燈:1,龍頭:龍頭是由一根高4米直徑為4厘米的棒子作為主體再加竹片紮成,外面由彩紙粘成,有龍冠,口中含珠。整個龍頭高約4.5米,寬約1.5米,重約35斤。2,龍身:龍身是由22個燈簍(燈簍是由一個用竹片紮成的橢圓體再加上一根棒子製成的東西)為主體,由兩層龍衣(白衣和綵衣)作為包裹組成,每個燈簍之間的距離為2米。整個龍身長約48米,寬約30厘米。3,龍尾:龍尾和龍頭的組成差不多,不過小一點,還有,最尾端是用稻草編成的。整個龍尾高約2.5米,寬約1米重約12斤。獅子1,獅頭:獅頭由樹脂材料製成,外面由油漆刷成。獅子頭上有九個突起(俗稱:九個包)獅子的耳朵由彈簧和一小塊三角形樹脂材料製成,周圍有用塑料絲製成的須,獅子的口也一樣,只不過可以上下活動,獅子的眼睛上的眼皮可以動。獅頭高約50厘米,寬約70厘米。2,獅身:獅身和龍身是一樣的,也是由兩層布組成的,里料是白色的,面料的是刺綉上去的龍鳳,很漂亮。獅身長約3米,寬約70厘米。旗子:由一根竹桿上面套一面彩旗製成,旗子有大有小,越大越重越高也就越漂亮。大家煉:大家煉打的節奏是「三三七」例如:咚咚咚,咚咚咚,咚咚咚咚咚咚咚,必須要重復循環地敲。大家煉中有很多樂器,包括以下全部:1,大鼓大鼓是玩燈中最必不可少的樂器,配有一根木棒,一般用於玩燈的鼓有3種規格,大,中,小,其高度是:45、40、35厘米,其直徑是:2.8、2.0、1.0米。其製作都是一樣,兩面用牛皮做鼓皮,然後再用木塊做鼓身,再用鐵釘釘牢,行走的時候由兩人用扁擔挑著走,邊走邊敲,不行走的時候則放在地上敲,每次使用數量:1。2,大鑼大鑼是玩燈中最響的一種樂器,大鑼是用紅銅製成,呈青色,每個鑼上面都有兩個眼子,用繩子系在上面,以便於行走和敲打,大鑼重約8斤,直徑約30厘米。配有一根木棒,敲的時候用右手提著,左手敲打,每次使用數量:2。3,大鋏子(簡稱:金鈸)大鋏子是很獨特的一種樂器,由黃銅製成,兩個圓圈,裡面的圓圈突起,外面的扁平,裡面的圓圈有一個孔,用於穿繩子,使用時把繩子繞在手指上雙手各拿一個,然後通過雙手的合並產生出聲音,每次使用數量:4(兩人)。
叫板(又稱:小家煉)叫板的節奏很復雜,用文字表達不出來。1,小鋏子,和大鋏子是一樣的,不過就是小點,使用數量:4(兩人)。2,小鼓,和大鼓是一樣的,不過就是小點,使用數量:1。3,小鑼,和大鑼是一樣的,不過就是小點,不過小鑼是用黃銅做的,所以呈金黃色使用數量:2(兩人)。4,滴洞滴洞是一種很特別的樂器,與鑼類似,但比鑼小很多,直徑只有15厘米,和我們用的飯盒裡的蓋子一樣,使用時右手拿滴洞往天上丟,然後用左手拿著短棒在滴洞在空中的一瞬間敲擊,重復循環地敲,使用難度很大,使用數量:1。燈籠燈籠是每次玩燈的必需品,專門發給0至14歲的小孩,以前發的是紙燈籠,現在都是用電池的塑料燈籠,用來給小孩玩燈時候打著玩的,很花俏,每次使用數量:不定。手電筒:手電筒是玩燈中的輔助工具,發給每個參入玩燈的人,有大有小,大的發給主要人員,啟到夜晚的照明作用。紅「紅」就是一塊紅布,到了十二家家戶戶都會買來「紅」然後叫人用毛筆在上面寫恭賀的詞語,然後等第二天上廟的時候搭在龍頭上,有著寄託祝福之意。香案香案是由一個木製的長方形的盤子(盤子長約50厘米,寬約25厘米)加上一隻香爐(香爐大小不定)使用時將檀香木放在香爐內點燃,不能點著,使他冒煙,再由人端著。玩燈的流程:初六:開始開會,集資和選舉下一屆的頭人。初七:開始開放鑼鼓和購買所有壞了的東西和香臘紙錢等。初八:開始購買獅頭和裝飾。初九:開始做好准備工作。初十:請來龍頭和龍尾和整理龍衣和燈簍。十一:開始正式賽(曬)燈。十二:上午賽(曬)燈和准備搭紅,下午8點開始試將。十三:上午6點30分開始准備上廟和搭紅,上午9點開始上廟,白天開始賽(曬)燈,下午玩燈,晚上開始吃香案,半夜開始吃燈酒。十四:上午8點開始玩燈,白天開始賽(曬)燈,下午玩燈,晚上開始吃香案,半夜開始吃燈酒。十五:上午8點開始玩燈,白天開始賽(曬)燈,下午玩燈,晚上開始吃香案,11點左右開始化燈,半夜開始吃燈酒。十六:收撿龍衣獅衣,樂器,玩燈結束。每到一年的農歷正月初六就由「頭人」開始叫全灣人開會,決定玩不玩燈,和選舉下一屆的頭人,隨後開始集資(也叫收燈錢),然後初七開始開放鑼鼓,平時鑼鼓等是不開放的,只有在特別的事的時候才會拿出來用,用後就由頭人收撿起來。所以到玩燈的時候就要把所有的鑼鼓都開放,小孩們也可以敲著玩了。之後就去購買玩燈的所需物品。到了初八就開始購買獅子頭,獅子頭到灣里之後就點一圈鞭炮,然後放在桌上,再由長輩裝飾,包括:用紅布裝飾,連接獅衣,繫上銅鈴鐺。初九就安裝路燈,是由灣里人自己安。然後做好准備工作。初十上午就到別的灣的去拿龍燈頭和龍尾,剛進入灣的的時候就要放一圈鞭炮,然後用燈叉把龍頭龍尾固定好,然後再把燈簍全部排好,再由女人們把里料(白衣)和面料(綵衣)縫上,然後開始非正式的賽(曬)燈,夜晚可能會非正式的將獅子。十一:上午開始正式的賽(曬)燈,下午就開始發放各種物品,包括:燈籠,飲料,煙酒等………夜晚可能會非正式的將獅子。十二:上午開始寫紅,寫紅是由灣里的有文化的人來寫,就是用毛筆在紅布上面寫恭賀的詞,寫完之後就各自拿回家。白天賽(曬)燈,下午6點半左右開始試將。試將(試將和普通的將獅子基本一樣,只不過是第一次,所以才叫「試將」):「下馬」儀式先用大家煉敲一會,把看燈的人都召集來,等看燈的人都來了之後,再由穿著一身紅布的舞獅人站到「神」(神,也叫菩薩,是每個灣的守護神,但也不是每個灣里都有,只有少數的灣才有神,沒有神的灣里玩燈的獅子叫醒獅子,有神的灣里玩燈的獅子叫將獅子。)的面前先點香點蠟,再點燃一張黃紙用雙手拿著向神鞠三下躬,然後再用點燃著的黃紙在身體周圍繞,從頭到腳,然後嘴巴就開始顫抖(直到醒將,顫抖才會停止),似乎失去了意識,然後將黃紙扔在地上,身體左搖右晃一下,再把獅子拿著一頂就下馬了,然後頂獅身的人也頂起來。(有時候會有1,2,3人同時下馬。神棍的也要下馬,也和舞獅人的下馬一樣,只不過拿的是棍子)「將獅子」和舞獅是一樣的,不過很有儀式感,有時還會有打鬥戲,將獅子時候的舞獅的人和神棍不會說話,獅子會根據鑼鼓節奏的感覺來和節奏同步、節奏快,緊,獅子就玩得快,玩得精彩 。節奏慢,獅子就玩得慢,遲鈍。在「神」的面前玩一會再就在龍燈頭面前玩。清頭人玩到了一定的時候獅子就將手抻出來做出 「六」的手勢,意思就是要六個頭人來下跪,然後六個頭人站成一排站在獅子的面前,向獅子下跪磕三下頭,獅子也下跪向頭人磕三下頭。說彩到了一定的時候鑼鼓就會停,然後獅子就會向神跪下,然後由說彩人說彩詞,直到說完獅子才能起來。平均玩燈每一個小時要說2至4次彩。醒將到最後不玩的時候鑼鼓停止,再由長輩把獅子頭從舞獅人頭上摘下,放在桌上,並拿一張黃紙蓋在舞獅人臉上,用手在上面揉十秒鍾,然後把紙拿開,過一會嘴巴停止顫抖,就醒將了,醒了的舞獅人就和普通人一樣,隨後所有的人全部離開,試將結束。十三:上午6點30分將龍身換成綵衣,再把臘魚,臘肉,等貢品放在龍頭前面的桌上,再用泥巴弄成三個立方體(一大二小)用於插香和蠟,放在桌上,點燃大香大蠟插在立方體上,再由頭人在灣里邊敲鑼邊走,提醒人們起床搭紅上廟。過一會就開始敲大家煉,然後灣里人就陸陸續續地前來敬神。灣里人敬神:由每一戶的當家男性帶來:香,蠟,一圈鞭炮,紅,貢品(可帶可不帶)。先點蠟,再點香,點燃香之後要用雙手拿著向龍頭鞠躬才能插在立方體上。然後向龍頭磕三個頭,隨後再由家人磕,磕完之後點燃鞭炮,然後再把紅放在指定的位置上,再就回家吃飯。然後8點左右開始將獅子,程序和試將一樣,只不過全部都在龍頭面前玩,在此就不重復了。 8點40分左右開始清舉燈手。清舉燈手:由獅子從龍頭處走到龍尾處;當走到有人的位置時獅子就會向舉燈手鞠三下躬,舉燈手也要向獅子鞠三下躬,隨後要走到下一個舉燈手的位置。當獅子走到空缺的位置的時候就停在那裡不走,直到頭人叫來舉燈手才會到下個舉燈手的位置。當獅子走到有人,但非正規的舉燈手的位置的時候就要用獅子頭砸他,把他攆走,(此行為用灣話來說就是:獅子挖人),然後就停在那裡不走,直到頭人叫來舉燈手才會到下個舉燈手的位置。清完舉燈手之後就說一下彩,9點出發,出發的時候鞭炮,煙花,鑼鼓齊鳴。打轉:但上廟之前先要圍繞著灣子打二個圈,里圈大概400米,外圈大概700米。由於打轉時行走的道路很窄所以四十幾個人(沒算看燈的人)只能走成一排。打轉排序:1舉旗手2敲大家煉的人3舉燈叉手4舉龍珠手5龍燈6端香案的人7獅子8敲叫板的人。(此排序不僅適用「打轉」,而適用玩燈中所有的出行排序。)打轉之後再去上廟,說起來是上廟,只不過是在一個固定的地方,因為所謂的「廟」是在很早以前修建的,現在早已經成為了一塊平地了。那個廟大概距離我們的灣里有1.5公里左右,到達目的地之後就在那裡玩一下,放鞭炮,舞龍,說二下彩詞就回來。大概停留30分鍾左右,回來的時候不能直接到灣里,也要先「打轉」到灣里之後先要放一圈鞭炮,然後把龍燈固定好,再就玩一下說一下彩詞就醒將(該儀式和試將時的一樣,在此就不重復了),然後把東西都收撿起來,所有的人也回家了。然後白天就賽(曬)燈,下午開始分配吃燈酒的名額和吃的人家,每個家庭派出一個年滿16周歲的男人,沒有上限,而且可以正常生活能力才可以。分配採取抓揪的方式,將提供酒宴(酒宴的提供來自於灣里的人家,基本上每家都免費提供酒宴)的人家的戶主的名字寫在抓揪用的紙上,如有人抓到了某家戶主的名字,那今晚就到他家去吃酒宴。再就等下午6點半左右開始「下馬」將獅子(該儀式和試將時的一樣,在此就不重復了)將到8點左右就把龍衣面料脫去,換成白色的龍衣(又稱:白節燈)之後就「清舉燈的人」(該儀式和上廟時的一樣,在此就不重復了)再把龍頭龍尾裡面插上點燃的大蠟,把每一個普通的燈蔞裡面綁一隻手電筒,清完之後說二下彩,之後就去「打轉」(該儀式和上廟時的一樣,在此就不重復了)打轉之後就開始「吃香案」吃香案:吃香案就是在每戶(如果說連在一起的房子就可以幾戶合並成一戶,可以不弄,我們灣里的有80%的門戶要吃香案)的門口放一張大桌子,上面點上香和蠟,然後鞭炮煙花(按照人的富有程度,有錢的就多買,沒錢的就少買點,煙花可以不買,但鞭炮一定要有)都要准備好,然後舉旗手,大家煉,舉龍龍珠手,龍燈,端香案的人,獅子,叫板,按照順序來到門口,然後將鞭炮,煙花點燃,再由當家男人拿著點燃著的黃紙向獅子和龍燈鞠躬,獅子也向他鞠躬。隨後龍燈在門前轉小圈圈,然後龍燈排成一排,獅子也跪下。開始說彩詞,說的時候龍燈繼續舞,獅子就在旁邊跪著。說完彩詞後龍燈獅子向桌子上的香案鞠三個躬,表示感謝。隨後到下家去吃。十三,十四,十五晚上大概有28場左右吃香案儀式,每晚大概進行8場。等把當晚的香案全部吃完後就回到白天賽(曬)燈的位置,把龍燈固定好,再將一下獅子就開始「跳獅子」跳獅子跳獅子可以說是獅子的「獨角戲」因為沒有龍燈出場,跳獅子和吃香案類似但其概念不一樣,跳獅子採用的是一戶一玩的方式,在灣里的每一戶家庭玩,不能幾戶合並成一戶玩,跳獅子在全灣的使用率達到了99%。在獅子來到之前,來獅子的家庭要做好准備,把屋裡收拾干凈,然後在桌上點燃香蠟,把鞭炮放在地上擺著(跳獅子需要很多鞭炮,因為跳獅子的時候要一直放鞭炮,不能停),煙花有就拿出去准備著,在客廳(黃陂農村話:陶屋)的兩側放好板凳,等待敲叫板的人來坐。隨後敲叫板的人先來,在客廳里敲,然後主人也要發煙,發飲料,大概敲10分鍾左右等上一家跳完,然後敲叫板的人到下一家去敲,然後端香案的人端著香案到客廳來,獅子也緊跟著,把香案放在客廳的桌上,隨後敲大家煉的人來到門口敲著,獅子來到門前,再由當家男人點燃一張黃紙,在門內,左三圈,右三圈地繞,再用雙手拿著黃紙向獅子鞠三下躬,獅子也要向他鞠躬,然後用黃紙點燃一小串鞭炮來迎接獅子,(如果說此家今年有人去世了的話獅子就要三進三退,就是進入客廳,退回門口,進入客廳,退回門口,進入客廳,退回門口,重復三次之後再向死者的遺像或靈位鞠躬。)然後獅子正式進入客廳,在客廳舞獅,然後在客廳里轉圈,隨後就開始說彩詞,獅子在客廳的中間跪著,說彩的時候獅子不能起來,還會時不時的用嘴巴拱一下屁股,說彩之後獅子起來在客廳里舞一下就向主人鞠三下躬,主人也要跪著向獅子磕三下頭。接著獅子再到下家去,叫板也到第三家去,如此循環,直到把今夜需要跳獅子的人家都跳完之後才能回到賽(曬)燈的地方。回到賽(曬)燈的地方之後,就將一會獅子,說一下彩就醒將,收撿東西,然後所有人都閃了,再就是吃燈酒。吃燈酒吃燈酒是完全免費的,為的是付個熱鬧和吉祥,大概在11點左右,玩燈結束後就開始吃燈酒,按照下午分配好的名額,吃酒人到抓中的人家的家裡去免費吃酒宴,吃完之後各回各家。十四:十四的活動和十三差不多隻不過不上廟,也是:上午:下馬,將獅子,打轉,玩龍燈獅子,醒將。下午:賽(曬)燈。晚上:下馬,將獅子,打轉,吃香案,將獅子,跳獅子,醒將,吃燈酒。就是這些了,由於以上內容和前面寫的相同,在些就不重復了。十五:十五和十四的活動一樣,只不過多了個「化燈」的儀式。在此就只介紹化燈儀式。化燈:化燈是在晚上跳獅子結束後的儀式,大概是在12點左右。1,龍燈圍圈:跳完獅子後,來到賽(曬)燈的地方,將一會之後龍燈獅子就來到一塊空地,龍燈就圍成一個大圈,由舉燈手扶著龍燈。2,嗅蠟:先由人在圈的中間插五根點燃著的蠟燭,插成十字形,然後獅子在那裡跳來跳去,隨後獅子來到一根蠟的旁邊,用獅子的嘴巴把蠟吞掉,舞獅人再把蠟吃掉,要連續吃掉五根。3,正式化燈:嗅蠟之後,在中間用稻草鋪一個草堆,將去年的龍頭和龍尾以及獅子頭,放在草堆上,然後獅子跪下,說彩詞。4,送燈:說完彩詞後就點火燃燒草堆和龍燈,然後獅子在火堆上跳,隨後在場的人陸續來向火堆處磕頭,表示敬意。過一會大家煉停止敲打,獅子醒將,把龍燈放在灣里自建的廟里,所有的人走開,開始吃燈酒。十六:上午由頭人來將龍衣,獅衣取下,收撿好,再把值錢的樂器放在頭人的家中保管,玩燈正式結束。備註:有時會存在一些事件,由於太迷信和法律上的約束等等原因,小編就不寫了。
㈧ 求有新意的年會游戲,惡搞一點的~
1)奪地皮 推薦度 *** 游戲度 ****
游戲者兩人一組,(自由組隊)每組分配水果刀一柄(條件不允許,可用自行車條代替)游戲者在地上畫出一尺見方的領地,然後採用石頭剪子布決出先 手,每次連續在自己領地上成功的把水果刀插入三次,可獲得一次在對方領地插刀的機會。再次成功後可自己隨意割分一塊對方領地。領地先輸光者為負。
(場地條件必須為土地的限制是阻礙該游戲發展的最大障礙--雞毛)
2)補泥碗 推薦度 *** 游戲度 ****
游戲者多人一組,具體人數自定。(可按照工作部門劃分)
游戲工具:黃泥一塊(深紅色尤佳--雞毛)
游戲者自行設計製造泥碗,然後向地上猛摔,其他游戲者負責用自己手裡的黃泥修補破裂的底部。輸光手中的黃泥者出局。(泥碗秘訣-經過筆者多年潛心研究,發現1,黃泥碗壁厚,底薄可以在觸地後產生意想不到的大窟窿。2,在黃泥中加入自己的尿液,可提高泥碗的柔軟度。)
3)捉迷藏 推薦度 *** 游戲度 ****
游戲方法很簡單,每次游戲前通過黑白黑,或者石頭剪子布,等方式決定出一位當庄者,其人閉上眼睛一段時間後方可睜開(強力推薦數數字1-30)其他游戲者 利用這段時間尋找自己的藏身處,被捉到即為下次游戲當裝者。(如對當庄者不信任,可採用花手絹,紅領巾等物遮其眼睛---雞毛注)
4)擊鼓傳花 推薦度 **** 游戲度 ****
簡單易行,游戲前只需准備簡單道具,具體為:大鼓一面,(如條件不允許可用身款體胖者的後背代替)布質大紅花一朵(也可用塑料袋轉滿衛生紙代替--帶些許紅色尤佳)
一名游戲者無規則敲擊大鼓直至停止,這期間,參加游戲者需用最快速度把手中的紅花互相傳遞。當鼓聲停止時,紅花停在誰的手中,該人即為輸者。
(此游戲簡單易行,是推動晚會氣氛,增進未婚男女感情的不錯選擇)
5)砸皇帝 推薦度 ******* 游戲度 ********
道具:磚頭 數塊 參加游戲者:多少不限
按順序,將磚頭有序排列。游戲前商定每塊磚頭的身份象徵(推薦,可按照,皇帝,皇後,宰相,輕重官,加減官,打手,小偷等等設定)
所有游戲者手持趁手的磚頭站在3M以外,進行投擲,砸倒哪一塊磚頭,就代表此游戲中的身份,也就是說砸到小偷的人就要忍受皇帝大臣的種種虐待。(此游戲實為公報私仇的最佳選擇--雞毛注)
互動游戲
1、快樂呼啦圈
規則:由兩人上場比拼,一邊搖著呼啦圈,一邊穿著手中的別針,雙方中的任何一方先穿夠10枚別針,就算勝利!(嘩啦圈、別針、塑料繩)
2、心有靈犀猜成語
規則:以兩人為一組。一個用肢體動作或語言(但不能說出成語中的任何一個字)向同伴提示!(紙片A4、成語)
3、夾波珠
規則:由兩人上場比拼,同在一個小盆中夾波珠,看誰在最短的時間內夾的波珠的數量多,多者獲勝!(小塑料盆、波珠、紙杯、衛生筷)
4、佔領陣地
規則:每隊六人要求游戲開始後先共同站在一張報紙上,各人身體的任何部位,不得碰地,成功後再撕去一半報紙站,接著再撕去一半……直至失敗,最後以最佳辦法能站進最小報紙的隊為勝。(報子)
5、三人抱成團
規則:每次參與活動為10人,在樂曲中聽主持人的口令「三人抱成團」,參與者在最短的時間內找到兩人抱好,這樣就剩一人被淘汰!主持人可按實際情況喊口令!
6、動作接龍
規則:由兩人上場比試,由一方先做一個動作,對手跟著做,再加上自己的一個新動作,以次類推!接不上,忘記者出局!
7、倒著說
規則:先規定出題的字數,比如這一輪出題必須在四個字以內,也就是說出題的人可以任說一句話。「我是好人」那麼答題人必須在5秒鍾之內把剛才的那句話反過來說,也就是「人好是我」,如果說不出或者說錯就算失敗。
8、集體造句
規則:分成若干小組,每一小組第一位組員准備好一支筆和一張空白紙,游戲開始向每小組第一位組員隨意在紙上寫一個字,然後將筆和紙傳給第二人,第二人按要求寫完一個字後交給第三位組員……直到組成一個句子。
要求:如果到排尾句子沒有結束則排尾的組員將句子寫完整,寫完後將所造的句子高舉起來,最後以句子通順,先舉起造好句子的小組為勝。
9、雙龍戲珠接力賽
規則:每組派兩名隊員將一個皮球夾在兩人之間,向前行走,進行接力比賽。在行走過程中球不可以落地!看那一隊在最短的時間內將行程走完(球)
10、搶板凳
規則:大家都玩爛了就不說了。
11、一反常態
規則:上場的隊員聽主持人的號令,作出與號令相反的動作!
12、真假難辯
規則:四個一樣的杯子里只有一個杯子里裝有白酒,其餘三個裝的是水,讓參賽的隊員猜是誰喝的是酒。
滿載而歸(摘寶貝)
游戲規則:
每次兩組,每組3人,站在限制線外,戴面具,由另外一組隊員中兩人持掛滿小物品的繩子站在終點處,待開始後,游戲人員左右各轉三圈,走向掛物品處, 摘下掛在繩上的物品,在限定的時間內,摘下多者勝出,所摘物品歸游戲者。為增加難度,在摘寶貝的過程中,另一組隊員可上下左右移動繩子,但腳不能移動。
可進行兩次。
道具准備:
長繩2根,上掛小物品(如氣球、絨毛玩具等);細繩若干,掛物品用。面具3個。
服務人員:3人
協助戴面具。
游戲 1、 拋綉球(20分鍾)
准 備:提供3個小筐(小筐包裝的漂亮一點),40個氣球 游戲規則:一局六名選手,兩人一組,一人背筐,一人投球。背筐者努力接住來自投手的球,最後以接球的多少決定最後的勝負。此游戲主要考察兩人的配合能力, 看誰最後滿載而歸。 兩人一組,一人背筐,一人投球。背筐者想盡辦法接住球。接球多的一組獲勝。
扮時鍾
游戲規則:
1、在白板或牆壁上畫一個大的時鍾模型,分別將時鍾的刻度標識出來;
2、找三個人分別扮演時鍾的秒針、分針和時針,手上拿著三種長度不一的棍子或其他道具(代表時鍾的指針)在時鍾前面站成一縱列(注意是背向白板或牆壁,扮演者看不到時鍾模型);
3、主持人任意說出一個時刻,比如現在是3小時45分15秒,要三個分別扮演的人迅速的將代表指針的道具指向正確的位置,指示錯誤或指示慢的人受罰
4、可重復玩多次,亦可有一人同時扮演時鍾的分針和時針,訓練表演者的判斷力和反應能力。
點評:
1、該游戲非常適合在晚會上或培訓課程的休息時間進行,可以活躍氣氛。
2、亦可在《時間管理》課程上引用這個游戲,同時可以訓練人的反應能力。
猜五官
游戲說明:
1、兩人面對面
2、先隨機由一人先開始,指著自己的五官任何一處,問對方:「這是哪裡?」
3、對方必須在很短的時間內來回答提問方的問題,例如如果對方指著自己的鼻子問這是哪裡的話,同伴就必須說:這是鼻子。同時同伴的手必須指著自己鼻子以外的任何其它五官。
4、如果過程中有任意一方出錯,就要受罰;3個問題之後,雙方互換;
瞎子背瘸子
目的:溝通配合能力,活躍氣氛
游戲規則:當場選六名員工,三男三女,男生背女生,男生當「瞎子」,用紗巾蒙住眼睛,女生扮「瘸子」,為「瞎子」指引路,繞過路障,達到終點,最早到達者,為贏。其中路障設置可擺放椅子,須繞行;汽球,須踩破;鮮花,須拾起,遞給女生。
踩汽球
目的:活躍氣氛,增進協調性和協作能力。
要求:人數為十名,男女各半,一男一女組成一組,共五組。
步驟:當場選出十名員工,男女各半,一男一女搭配,左右腳捆綁三至四個汽球,在活動開始後,互相踩對方的汽球,並保持自已的汽球不破,或破得最少,則勝出。
踏板運水接力(共48人)
1、隊員:每隊男女各6人共計12人,分三個小組進行接力,每小組須配置2男2女;
2、比賽流程:
1)預備:每組第一位隊員踏板一對放第一小組隊員右側;每組4位協作隊員各端水一盆;
2)裁判宣布」開始」,各隊第一組隊員迅速將雙腳分別伸入踏板腳套中,右手端協作隊員遞過來的水盆,左手搭前一位隊員的左肩(最前面一位隊員除外)前行;
3)到達終點,將水盆中的水倒入本隊的水桶後,按原方式原路返回;
4)返回起點,隊員雙腳離開踏板,水盆交協作隊員打水;
5)下一組開始;
6)最後十秒,裁判開始讀秒:十、九、八。。。。。。。。一、停(鳴鑼)!
3、規則:
1)比賽時間10分鍾,以運送水的多少決出名次;
2)打水可以由協作隊員進行,但協作隊員必須是隊員,非隊員不能提供任何協助;
3)終點倒水除本人或本小組其它隊員協助外,其它人員不能提供任何協助;
4)倒水時可以雙腳離開踏板;
5)終點踏板掉頭時,可以用手協助掉頭,但位置應與掉頭前大體相當;
6)2男2女一組,男女隊員前後踏板位置不作限制;
7)中途倒地可以重新套上踏板端起水繼續前進;
8)某隊如果第三組完成後仍有時間,可由12個隊員中的任意四位隊員(仍需2男2女)繼續,直至10分鍾時間結束裁判鳴鑼收兵;
4、獎勵:獎勵第一名,其它隊獲鼓勵獎
5、道具:踏板4副;大塑料桶9個(其中4個空桶放終點,4個裝滿水的放起點,1個裝滿水的在起點處備用);小塑料盆16個;中塑料桶一個(加水備用);秒錶一個,鼓一個;鑼一面;
挑水接力(共16人)
1、隊員:每隊男女各2人共計4人;
2、比賽流程:
1)預備:扁擔一根放置第一位隊員身旁;二位協作隊員各提起一桶水(此時不能掛上扁擔);一位協作隊員拿紅綢一根准備;
2)裁判宣布」開始」,各隊拿紅綢的協作隊員迅速將紅綢繞在第一位隊員的腰上並扎緊後(要求挑水隊員原地轉若干圈將紅綢繞到盡頭後扎緊),拿起扁擔挑起水出發;
3)過橋;;
4)到達終點,將水倒入本隊的水桶中後,按原方式原路返回(返回時可以不上橋,但需挑起水桶);
5)返回起點,解開捆在腰上的紅綢後,交下一位隊員繼續,直至第四位隊員;
6)最後十秒,裁判開始讀秒:十、九、八。。。。。。。。一、停(鳴鑼)!
3、規則:
1)時間10分鍾,以運送水的多少決出名次;
2)隊員順序為:第一位隊員男性,第二位隊員女性,第三位隊員男性,第四位隊員女性,如第一輪完成後仍有時間,須按第一輪的男女順序繼續接力,直至10分鍾時間結束裁判鳴鑼收兵;
3)打水及捆綢可以由協作隊員進行,但協作隊員必須是本隊隊員,非隊員不能提供任何協助;
4)隊員過橋時不許掉下,否則需從橋頭重新上橋;
5)中途倒地,可以爬起後繼續;若倒地後水已倒掉,可以返回起點盛水後重來;
4、獎勵:獎勵第一名,其它隊獲鼓勵獎
5、道具:小橋一座(預先安裝);扁擔4根;挑水小塑料桶8個;大塑料桶9個(其中4個空桶放終點,4個裝滿水的放起點,1個裝滿水的在起點處備用);中塑料桶一個(加水備用);秒錶一個,鼓一個;鑼一面;紅綢4根(每根長5米)。
希望裡面有你心儀的~~
㈨ 幼兒園我用什麼敲打出小羊的叫聲
這個只能模仿羊的叫聲,不能用東西敲打出來的,可以用串鈴來代替小羊的叫聲,這是玩大鼓和小鈴的游戲,敲小鈴時,孩子們就做小鳥飛、小兔跳等靈巧的動作;而聽到大鼓時,孩子們做大象、老虎、熊等笨重、兇猛的動物的動作。
當孩子學會演唱歌曲後,可以結合本節活動打擊視頻,引導孩子嘗試跟隨歌曲打擊節奏。如果有大手鼓、串鈴等樂器,可以根據教學視頻引導孩子進行相應的節奏打擊活動,如果沒有這些樂器,可以引導孩子用拍手、跺腳或擊打其他物體的方式進行節奏打擊練習。
幼兒園游戲常用的擬聲詞:
動物的叫聲:如小雞叫嘰嘰嘰嘰、嘰嘰嘰嘰,小老鼠叫吱吱吱吱,吱吱吱吱,小羊叫咩咩咩。小狗叫汪汪汪,汪汪汪,小貓發出喵喵喵,青蛙發出呱呱呱。
自然界的聲音:下小雨了滴滴答答,滴滴答答,下大雨了嘩啦,嘩啦;吹風了「呼啦,呼啦」,流水聲「嘩啦嘩啦」等。
交通工具的聲音:火車:「嗚嗚嗚」,汽車「嘀嘀嘀嘀」等。
㈩ 哪有大鼓達人單機版的游戲下載
大鼓達人單機版就沒有,不過有個游戲里邊有太鼓達人模式,有三種模式,是同人音樂游戲來的,將三個音樂游戲集成在一起很好玩,太鼓達人模式跟太鼓達人一模一樣包括那隻鼓,而且音樂包可以自己下還可以自己製作。游戲叫OSU!可以去了解下。
至於一樓的找PSP模擬器的去網路貼吧的JPCSP吧,JPCSP就是一個PSP模擬器,里邊有下載和教程。