游戲框架可以寫嗎
㈠ Unity3D如何設計一個游戲框架
如何設計一個游戲框架?想要設計一個游戲框架,首先你要喜歡游戲,知道游戲的內容。
㈡ C++一個經典的游戲框架,求解。。
前面的#define其實是沒寫全的,完整的寫法應該是下面這行:
#define GAME_INIT 0x00000011
後面應該有一個數字。但是這個數字的值,在程序的實際運行中一點意義也沒有,它的唯一作用就是「這是某個數字」而已,至於是一還是二還是其它什麼,完全沒有關系。所以在代碼中省略了這個數字。
這個寫法理論上來說是錯誤的,編譯器應該會報錯吧。但是做為教材來說,這么寫比較方便。
在看教材上的代碼的時候,不要太糾結於語法,要把精力集中在演算法思想上面,然後在實際編程的時候,再仔細研究這些實際問題。比如「int game_state = GAME_INIT」這行,在編譯器中一定會報錯,但是你又不是編譯器,在閱讀的時候能理解「定義游戲狀態為--初始狀態」就可以了。
㈢ 策劃入門4:如何建立起你的游戲框架
(四):為你的游戲建立起一個完整的主框架
在第二部分如何寫一個項目建議書中,我們提到了游戲主框架由哪些部分構成。作為一個游戲的設計者,你必須要時刻保持清醒的頭腦,知道游戲到底應該是什麼樣子的。如果連設計人員都搞不清游戲的模樣,那其他的程序、美術就更沒辦法開發了。為了保持清晰的思路,就要先給自己搭一個框架,讓自己在大量繁雜的工作中不至於迷失了方向。那麼從什麼角度入手來建立這個框架呢?
對於剛入門的策劃來講,通過任務體系下手是最直接的也是最有效的。任何游戲尤其是RPG類游戲都有一個故事背景和主要線索,通過這些東西就可以很巧妙的設計出遊戲的主要流程。首先要把主任務也就是主線索明確,這一點非常重要。很多游戲就是因為任務太散,進而沖淡了主題。整個游戲的跌宕起伏和曲折離奇都是通過劇情來推動的,如果在一開始不能把任務明確出來,在加入了分支劇情後各種因素集中在一起思路很容易就亂了。所以在設計的開頭就把整個任務的框架搭建起來對思路的整理很有好處。
任務體系和故事是緊密結合在一起的。如何把故事改編成符合游戲設計思路的腳本是游戲劇本編寫人員的工作。總體的任務框架是RPG類游戲的核心,其他的體系都可以依附在任務框架上。任務就好象寫記敘文,不外乎人物、地點、事件等等諸要素組成。而人物就涉及到生命、體力、魔法、攻擊力等屬性,各種類型游戲根據不同需要而設計;地點就是地圖體系,整個游戲的大地圖系統和進入到某個城鎮的場景設計都可以歸入這個部分;事件分為很多類,包括對話、戰斗、特殊事件發生、物品交換等。在這些諸多因素都已經在你的腦海中成型後,你大體上就把握住了游戲輪廓,一些相關的體系就隨之建立起來了。
前面所提到過很多系統,從任務系統入手只是一個方面。由於游戲類型的眾多,也很難統計出一種能夠適用於全部類型的設計模式。對於即時戰略類和策略類的游戲,更注重於游戲方法本身,那麼這時的切入點就偏重於玩法設計。戰斗系統和升級體系的建立就成為游戲主框架的核心,這時的任務就好象成了一個附屬品,但並不是說任務就不重要了,巧妙的數值變化是需要一個個的精心設計的任務來體現出來的。但是總體的游戲規則設計是這些類型游戲的核心,如果一開始沒有經過反復的演算把各種游戲數據變化進行平衡,最終的產品肯定是不堪一擊的。
一些其他類型的游戲,比如格鬥類、養成類、運動類等因為創意的玩點不同,所以設計的切入點也各不相同。在這里就不一一描述,本人也能力有限,有哪位高手對這些類型的游戲有研究的不妨一起探討。
在選擇好了切入點,接下來就是在核心設計的基礎上逐漸展開完善,並最終形成游戲的骨幹。其實游戲設計的每個模塊都是相互滲透的,並沒有絕對的主次之分,上面所說的其實只是尋找一個切入點以便能夠快速找到感覺並深入進去。各個模塊之間的關系大致如下:
上面的一個圖是描述各個模塊之間的關系圖。生存體系和地圖系統是整個游戲的基礎:生存體系中包括所有可能出現的角色屬性,可能會在設計過程中不斷添加新屬性。地圖系統是游戲中涉及到的全部位置和地點,是設計中最為頭痛的一個部分。這兩個系統構成了游戲的基礎,幾乎所有的游戲都有這兩個模塊。
升級系統的所有數據都要來源於生存體系中的人物屬性,如何設計升級演算法讓游戲更好玩,更耐玩是升級系統設計的關鍵。掌握好整個體系的平衡性,尤其在多人游戲時更為重要。升級體系的重要性也體現在游戲時間的控制上,既要讓玩家感受到升級後的變化,又要合理控制升級的速度,難度是相當大的。大量的時間被用在反復的演算上,這時先用程序設計個小模型是個比較好的辦法。
NPC設計和AI設計是一個整體,在這里把兩者分開來是有目的的。NPC的作用有很多,有時是放道具的箱子,有時是完成任務的觸發器,有時是你的敵人,有時是你的朋友。NPC設計和地圖位置也有關系,每個NPC都有一定的活動范圍,應根據劇情需要指定活動地點。AI是指游戲中的人工智慧設計,和NPC的設計結合很緊密。由於該系統往往由程序和策劃協調著設計,所以把這個部分單拉出來形成一個單獨模塊。一般的AI設計包括尋路演算法、戰斗方式選擇以及對話應答等,由於該部分極為復雜這里就不再詳細描述。
㈣ 寫一個簡短點的游戲策劃文案應該寫哪幾個部分(框架)
游戲策劃文案?開發?運營?
具體要求不清晰呵,我就按你是開發游戲的策劃寫好了
如果你們是運營公司的策劃,又要分上市,市場推廣策劃、宣傳策劃等
1. 產品介紹
定義
游戲開發背景
游戲功能特色
2. 市場概述
市場規模
營利模式
發展趨勢
3. 游戲發展目標
4. 游戲技術方案
游戲框架
游戲系統:(包括有生存體系、升級體系、地圖系統、戰斗系統、任務系統 、操作體系、界面系統、NPC設計、AI設計……)
關鍵技術
5. 產品優缺點分析
6. 項目計劃
項目團隊
成本估計
開發周期
進度表
7. 總結
具體的要根據每個公司的要求而選擇,如果還需要更詳細的方案可聯系:鄧國華文案
㈤ 簡單的web游戲開發框架有哪些
LGame是Loonframework框架的一部分,也是針對Java2D游戲開發而設計的「一攬子」項目,它的創立初衷在於構建一個高效且完善的Java2D游戲開發體系。關於LGame的簡要介紹:
LGame代碼高度向下兼容,jre1.4及以上版本皆可以正常運行。
LGame 是一個高通用性的游戲框架,作為支持Java桌面游戲以及網頁游戲開發的全功能引擎,LGame無論對畫面繪制、精靈碰撞、特效渲染、窗體組件,還是 XML操作,文本資料庫操作,HTTP操作,日誌操作等都提供有完善的內部解決方案,避免了多包配置的繁瑣與不便,同時也降低了用戶的學習曲線。出於效率 與程序體積兩方面考慮,LGame中所有組件皆不依賴Swing,完全採取AWT繪制而成,因此它可以將自身的運行環境壓縮到最小,一個壓縮後不足4MB 的精簡JRE,已足夠支持它的運行,也就是與RMXP或吉里吉里2的運行庫大小相彷彿,但功能卻更多。
LGame 內置有視頻解碼器,支持mp4視頻文件播放(在LGame-Simple-0.3.0中將支持flv,在0.6-0.7版本中將以可選組件方式引入jmc 支持,以爭取可播放視頻種類的最大化),內置音頻解碼器支持mid、mod、mp3、ogg、wav、au、aiff、aac、rmf等音頻播放,以上解 碼器皆不依賴於本地資源,只要擁有jre1.4或以上環境即可正常運行。
就目前階段而言,LGame圖形渲染依賴於Java2D,這雖然保證了 LGame可以運行於所有獲得JRE支持的桌面系統與瀏覽器,但在處理復雜圖形時效果始終不算理想。因此,後續版本將對此進行改進,預計將於 0.3-0.4版中提供jogl與lwjgl支持(即opengl支持),將於0.4-0.5版中對現有 Graphics2D對象進行特殊強化,爭取最大程度上解決Java桌面應用的效率問題。
應該說,LGame並不是開發某種特定游戲類型時採用的游戲引擎,而是一個游戲開發框架,一個Java的桌面游戲開發解決方案。因此,所有你能想到的2D游戲類型,都可以採用LGame進行開發。
理論上講,只要您能夠熟練操作LGame,世界上根本沒有任何一款2D游戲是您所無法快速實現的。
PS:目前LGame尚未推出正式版 本,LGame-Simple版為前瞻性測試及吸收反饋意見使用,此時LGame框架的基本架構尚未最終確定,因此無法保證不同版本間的兼容性。 LGame-Simple以每版+0.5的方式跳躍式升級,當LGame-Simple更新到1.0版本時,既推出LGame-0.1正式版 本,LGame正式版推出後將始終保持新版與舊版間的兼容性。
Spring Framework 【Java開源 J2EE框架】
Spring是一個解決了許多在J2EE開發中常見的問題的強大框架。 Spring提供了管理業務對象的一致方法並且鼓勵了注入對介面編程而不是對類編程的良好習慣。Spring的架構基礎是基於使用JavaBean屬性的Inversion of Control容器。然而,這僅僅是完整圖景中的一部分:Spring在使用IoC容器作為構建完關注所有架構層的完整解決方案方面是獨一無二的。 Spring提供了唯一的數據訪問抽象,包括簡單和有效率的JDBC框架,極大的改進了效率並且減少了可能的錯誤。Spring的數據訪問架構還集成了Hibernate和其他O/R mapping解決方案。Spring還提供了唯一的事務管理抽象,它能夠在各種底層事務管理技術,例如JTA或者JDBC事務提供一個一致的編程模型。Spring提供了一個用標准Java語言編寫的AOP框架,它給POJOs提供了聲明式的事務管理和其他企業事務--如果你需要--還能實現你自己的aspects。這個框架足夠強大,使得應用程序能夠拋開EJB的復雜性,同時享受著和傳統EJB相關的關鍵服務。Spring還提供了可以和IoC容器集成的強大而靈活的MVC Web框架。【SpringIDE:Eclipse平台下一個輔助開發插件】.
Struts 【Java開源 Web框架】
Struts是一個基於Sun J2EE平台的MVC框架,主要是採用Servlet和JSP技術來實現的。由於Struts能充分滿足應用開發的需求,簡單易用,敏捷迅速,在過去的一年中頗受關注。Struts把Servlet、JSP、自定義標簽和信息資源(message resources)整合到一個統一的框架中,開發人員利用其進行開發時不用再自己編碼實現全套MVC模式,極大的節省了時間,所以說Struts是一個非常不錯的應用框架。【StrutsIDE:用於Struts輔助開發的一個Eclipse插件】
Hibernate 【Java開源 持久層框架】
Hibernate是一個開放源代碼的對象關系映射框架,它對JDBC進行了非常輕量級的對象封裝,使得Java程序員可以隨心所欲的使用對象編程思維來操縱資料庫。 Hibernate可以應用在任何使用JDBC的場合,既可以在Java的客戶端程序實用,也可以在Servlet/JSP的Web應用中使用,最具革命意義的是,Hibernate可以在應用EJB的J2EE架構中取代CMP,完成數據持久化的重任。Eclipse平台下的Hibernate輔助開發工具:【Hibernate Synchronizer】【MiddlegenIDE】
㈥ 有適合開發手機端Html5網頁小游戲的前端框架嗎
小游戲的話可以用canvas游戲框架,比如比較常見的有Egret(白鷺引擎)、Phaser、CreateJS、LayaBOX等等。
㈦ 做游戲第三方框架犯法嗎
摘要 法律並沒有規定,有第三方是違法的
㈧ 如何用 pomelo 框架寫一個游戲後台
尋路,開發者會發現pomelo可以用如此少的代碼達到強大的擴展性和伸縮性pomelo 是由網易開發的基於node, 它是高性能、分布式的游戲伺服器框架,並且使用很簡單
8226, 包括了開發游戲的常用工具庫, 如人工智慧(ai), aoi等
8226;工具包, 包括管理控制台,很多人斷言未來的web時代是實時web應用的時代, 我們發現用pomelo開發高實時web應用也如此合適, 而且伸縮性比其它框架好, 也可作為高實時web應用框架 pomelo最適合的應用領域是網頁游戲, pomelo的核心, 與以往單進程的游戲框架不同.js開發的高性能、分布式游戲伺服器框架:
8226;框架、社交遊戲、移動游戲的服務端。當然還不僅僅是游戲。目前不將pomelo用於大型的MMO rpg游戲開發,尤其是3d游戲, 還是需要象bigworld這樣的商用引擎來支撐。
pomelo包括三部分;庫
㈨ 游戲引擎 游戲框架的區別
沒有區別,游戲引擎與游戲框架沒有區別,引擎相當於游戲的框架,框架打好後,你只需往裡填充內容即可,在這里,框架只是提供了一種可能性,游戲的精彩與否取決於內容如何而非框架如何。正如《無人永生》開發小組所說:「所有問題最終都會歸結為一點——你的游戲是否好玩。」
因此,在3D游戲的開發過程中,引擎的製作往往會佔用非常多的時間,《馬克思·佩恩》的MAX-FX引擎從最初的雛形Final Reality到最終的成品共花了四年多時間,LithTech引擎的開發共花了整整五年時間,耗資700萬美元;
Monolith公司(LithTech引擎的開發者)的老闆詹森·霍爾甚至不無懊悔地說:「如果當初意識到製作自己的引擎要付出這么大的代價的話,我們根本就不可能去做這種傻事。
(9)游戲框架可以寫嗎擴展閱讀:
原理:
游戲引擎是一個為運行某一類游戲的機器設計的能夠被機器識別的代碼(指令)集合。它像一個發動機,控制著游戲的運行。一個游戲作品可以分為游戲引擎和游戲資源兩大部分。
游戲資源包括圖象,聲音,動畫等部分,列一個公式就是:游戲=引擎(程序代碼)+資源(圖象,聲音,動畫等)。游戲引擎則是按游戲設計的要求順序地調用這些資源。
㈩ 我自己寫了個android游戲框架,並且把它的畫面更新放到了各個游戲實體類內,這還算是有圖像引擎么
哥們,你這東西從你的描述來看,和"框架"倆字 毛邊都沒有.
我也弄過著東西,UI和邏輯都分開了.也有管理類,工具類什麼的,我覺得僅僅是個小工具罷了