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怎麼做好游戲

發布時間: 2022-01-22 09:31:31

❶ 怎麼做游戲,小游戲也可以,如過好的給50分

首先要解決的一個最常用的東西就是"碰撞的檢測"
回憶一下你所接觸個各類游戲.....

是吧,不管飛行還是格鬥還是RPG...都回很頻繁的與"碰撞"這個詞打交道

比如現在我們做一個飛機游戲吧:
一般做法:將hitTest方法加到子彈MC上.接合FOR...IN...循環檢測所有的敵機是否與子彈發生碰撞.
試想一下,如果屏幕上有50發子彈.敵機2架.那麼,為第一個子彈上加上這樣的代碼

bullet.onEnterFrame=function(){
for(enemy in enemyarea){
if(this.hitTest(eval("enemyarea."+enemy)))
{removeMovieClip(this);removeMovieClip(eval("enemyarea."+enemy))}}
}

先不說可能出現的碰撞誤差了.就剛剛這個假設,50發子彈,2架敵機,也就是每一楨,就有50個onEnterFrame中進行2次判斷.處理復雜度也就是50*2=100

現在我們換一下思路,把碰撞檢測寫在敵機上呢?畢竟大多數情況下,飛機要比子彈少.
當然,如果我們還用和上邊類似的FOR...IN...循環,那處理復制度還是一樣的.不過是變成2*50=100罷了.
所以,要想一種更有靠和高效點的辦法.
可以從傳統做法上看出.大過數的子彈都在做無效檢測.也就是說,他本身並沒有碰到任何東西,但檢測碰撞這一操作仍然是在進行.只不過hitTest不會返回TRUE值罷了.所以,資源就浪費在了那些沒有結果的檢測上了.所以我們下邊在用敵機做檢測者的時候,要用到另一種檢測手段了.

注意上邊那段代碼里的那個"enemyarea",這個MC是包含了所有敵機的MC.我把相同類型的對象封裝在一個大的MC中.這樣便於FOR...IN...查詢,而不用在FOR...IN...里再嵌套多的對象名判定.同理,下面我將所有的子彈MC也封裝在一個大的MC中.我為它取個實例名叫"bulletarea".
而子彈的設計上又要有一點技巧了.
子彈由兩部分組成,一個是看得見的子彈形狀,一個是看不見的感應域.後者比前者大.用來感應碰撞.
看得見的子彈形狀也是一個MC,實例名就設為"inbullet".整個子彈的實例名為"bullet"

好,MC設計好了.假設還是開始的那種情況,即,屏幕上有50發子彈,2架敵機.
現在我們在敵機上寫上代碼.

this.onEnterFrame=function()
{
if(bulletarea.hitTest(this._x,this._y,true))
{checkcol(this)}
}
function checkcol(who)
{ for(each in bulletarea){
if(eval("bulletarea."+each).inbullet.hitTest(eval(who))){
removeMovieClip(eval("area."+each));removeMovieClip(eval(who))
}}
}
看出區別來了么?
因為這句"if(bulletarea.hitTest(this._x,this._y,true))"的判定,讓飛機直接去檢測整個子彈域--bulletarea,查看是否有碰撞的情況發生.這里檢測的是整個大的MC,而不是去盲目地檢測是否和每一顆子彈發生碰撞.畢竟,要同時和所有子彈發生碰撞也不容易.所以,先確定一下到底有沒有碰撞的情況發生再說吧.
當真的有碰撞發生了,再執行checkcol(who)函數,用for...in...接合子彈內核inbullet碰撞檢測,從而從子彈域里找到和自己發生碰撞的那個子彈.並刪除它,然後再刪除自己,當然,你也可以不急著刪除自己.因為你還可以考慮血量嘛.這樣一來,一般情況下影片每運行一楨只做了2次判斷.如果有一個飛機出現碰撞情況了,那個飛機執行checkcol函數,那麼就會有2+50=52次.如果不幸兩個飛機都中彈了.那也無非比傳統的檢測方式多兩次判斷而已.總體來說,資源大大節約啊.

所以說,這種方式的碰撞檢測,從一定程度上避免了"無用功檢測"的情況.且運用了反饋式檢測,即,先由敵機上的軸心點與子彈進行點檢測,再由子彈內核進行邊沿檢測.這樣,檢測的效率也就更高,更可靠了.

❷ 怎樣設計一個好游戲

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❸ 如何做好小游戲

准備好游戲工具,想好你要做什麼游戲,具體的情節是必不可少的,最好先構思一個提綱,然後根據自己的情況做出一個製作計劃,先做出DEMO讓同學嘗試,之後根據他們的建議改進,最後出爐.

❹ 怎麼才能玩好游戲啊

看你喜歡玩什麼樣的游戲了。
我強烈推薦你玩
覺得非常好玩的游戲
三國志9,
qq音速,
qq三國,project
torque.
Metin
2,游戲
王online,七龍珠
online,後面幾個是
國外的
要會英語才能玩
是新手的話
我可以帶你
以下游戲
熱血江湖
80級
浙江區
新出的三國真無雙online
華南區官渡之戰裡面
30級了
武器青雙劍
戰馬閃電
qq音速
22級有太陽執照
西北一區
8星歌一般ok
無限
Jetking
馬馬虎虎
qq三國
東吳招親
浙江
60級
裝備頂級
寶寶技滿
qq旋舞
38級
華南
人氣3000+
qq華夏
102級
浙江
qq堂
48級
我一般就是在中心區的
很少遇到對手
qq飛行島
80級
通關
正在想辦法過秘密關卡
沒花錢買寵物
勁舞團
國內的不玩
美國勁舞團
和歐洲勁舞團
都有30級以上了
盛大的超級跑跑
40級
電信區
刷諾亞與農夫
1分鍾
就一把
盛大的天黑請閉眼
18級
電信區
判斷准確
國外的
METIN2
本人99級第一區
開車project
torque
單區
49級
跑跑卡丁
popkart
22級電信區
qq飛車
電信區
30級
漂移不會
都是玩道具的
街頭籃球
很菜
沒臉說
征途
夢幻
魔獸
奇跡
朱仙
覺得是入迷游戲
建議別玩
新出的永恆之塔和西遊Q記
覺得不是想像中的那麼好玩
摟住需要可以帶
大家游戲
開心最重要

在很
少玩
可是朋友一起玩
最重要是開心
呵呵
希望摟住會喜歡
等級高了
還可以幫他人練號
賺錢
要說什麼好不好玩的話
我總
結了一個經驗
只要
和自己
喜歡
的朋友玩
就覺得很有意思
和自己不喜歡的人玩
就算玩得人再

覺得也很沒勁

❺ 怎麼做好游戲帶動

買禮物還是網上買吧。

❻ 怎麼做游戲啊我好想做個好玩的

這個問題很麻煩!要求對電腦的技術要求十分過硬,要想做一款好游戲更麻煩!~~~你還是去小游戲網站搜一下,也許還能找到滿意的....
http://www.4399.net/

❼ 怎麼做好游戲工作室

呵呵
2台電腦3個人?一個月6000錢?是你們3個一起6000?那就還好
,現在進入這行的是越來越多想長期做一個游戲不現實,以前夢幻,魔獸很多很多都能打錢你要真指定一個游戲說那個賺錢隨便搜幾個游戲只要你精通了都可以打錢只要有人玩這個游戲,不是那個游戲賺錢是怎麼做游戲賺錢,呵呵
廢話多了
外服M服魔獸,激戰,指環王,永恆之塔。H服永恆之塔,魔獸,天堂,卡洛斯,cc,C9,洛奇。國服,魔獸,夢幻,誅仙,夢幻誅仙,天龍,地下城與勇士,都可以只要你對游戲精通。基本上一天一台機子50RNB。自己想下你需要定義一個決定。

❽ 什麼是好游戲

這是再簡單不過的道理,所以相信每個游戲人都想做好玩的游戲,對於玩家來說,想玩到一個好玩的游戲,也是太簡單的道理,可是兩廂情願的事情竟然如此的難。我曾經很認真的對著網吧裡面幾十個網路游戲,一個一個的點開,真的很難找到一款稱心如意的。
單單對於RPG游戲來說,我認為現今好玩的游戲可以分為兩大類,休閑類和內容類。兩者互有溶合,但多是在一方面極為出彩。
先說休閑類這個的一大代表夢幻西遊,後來延升到更多的游戲,但離不開幾個特點
1、畫面讓人看著舒服,不一定多麼精美,但整個畫面感十分和諧。
3、操作感良好,沒有明顯硬傷,操作熟練之後,會讓人極難習慣其他游戲(譬如夢幻的表情代碼),有許多讓人感覺舒服的小系統,平時感覺不到一旦有所改變,立即就會發現。
4、不斷出現新鮮的東西,現今無數跟風作品都掀不起多大風浪的最大原因,可能就是這個,都同樣的自動尋路,同樣無聊的主線任務,同樣的打怪,同樣的副本,同樣的寵物……不管是誰連續玩著幾年這樣的東西,說是見到就會感覺惡心絕不為過。創新或許有風險,可是不創新,連看到風險的機會都沒有,始終會淹沒在無數同質化網游的海洋中。
我很清楚很多人會說,我這樣站著說話不腰疼,製作一個怎樣怎樣的游戲,多麼困難,要做多少的事,做再多的事,也不過無用功罷了!再說內容類1、內容豐富,這個必然是最大的特點,相信百分之九十的劍三玩家,都認同劍三前五十級是成功的,為何?短短幾天的練級,有一個接著一個的任務劇情讓我們感動,又讓我們破涕為笑,又讓我們頭痛策劃的惡搞,有讓哪怕魔獸玩家也眼前一亮的小副本,有經典的戰場,還有讓人期待的未來七星戰十惡……我怕我多寫幾句,就又成一篇批判的文章,其實要說到內容豐富,魔獸才算真正的經典,因為它沒有虎頭蛇尾,可是魔獸再怎麼豐富,如何比得上中華五千年的文化?
2、可玩性,任何游戲沾上這個,都會有不俗的成績,可是要成為一代經典,必然這個要做得出類拔萃,可玩性是一個總結類的詞,沒有人在做游戲的時候,能說他發明的玩法,一定會讓玩家喜歡,這或許也是無數的游戲開發,哪怕是所謂的大作都縮手縮腳的原因。而僅僅繼承那些經典的玩法,又並談不上任何的可玩性。這是一個矛盾,魔獸卻調和得非常好,它繼承所有優秀的系統並升華它們,誰都知道副本是無盡的任務發明的,誰都知道第一個可以自由飛行的網游是完美世界,可是副本、外域,都出現得讓人無可挑剔。
4、平衡性。魔獸並非完美,它從來就沒有解決平衡這個問題,可是這個問題被他那豐富得不像話的背景,被一個個好玩的戰場和競技場給弱化了,最重要的是,它堅持了每個職業的特色,並且不管如何修改都堅守住了這個底線。完美世界更非完美,早期法師強得不像話,後期武俠多得不像話,可是就算再強,要打BOSS還是得獸獸杠BOSS,毛毛加血,領土戰還得獸獸去開車,芒果雖然常常被秒,還是得他在空中做火力支援,完美的幾次大改也堅守住了這個底線。反觀金山-。-……當年和諧純陽的最大特色梯雲縱,惹來罵聲一遍,後又和諧天策的宏,更是流失無數玩家,劍二如此,劍三如此,每一次都讓無數的玩家產生巨大的希望,然後總是以絕望告終。

❾ 做游戲怎麼做好玩

劇情合理!能讓人有玩下去的動力 但不能麻煩 現在的人 是快餐式的

❿ 怎麼樣才能玩好游戲

游戲是玩的,想玩好,要麼花時間,要麼花錢,勤能補拙,多查資料,看視頻,付出自然有回報。但游戲終歸是游戲,太執著就沒有意義了

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