什麼是獨立游戲
① 怎麼做獨立游戲
所有商業游戲的誕生,都有既定的流程——調研,論證,立項。但所有獨立游戲的誕生,都多少具有偶然性——失戀,失業,晚上一夢醒來,玩到有啟發的游戲,或者玩到值得吐槽的游戲想著做得更好……等等。
我很小的時候就喜歡編寫故事和繪畫,但是這兩者都沒有能做到極致,否則我現在也許會成為一個小說家或是畫家。我喜歡的是自己編寫一個世界觀,故事框架,然後開始繪制其中的人物,場景,道具……甚至高三的時候,我還畫了一整本設定集。當時這些設定和畫品質參差不齊,當然當時也沒有任何途徑給外人看到,這些畫冊的觀眾,除了我自己,只有我母親(我媽退休後,把它們都整理起來訂裝成冊,收藏得很好。)
總之,從 7,8 歲到 20 多歲,我總共構思,繪制,然後不了了之的這樣的「土法製造」的設定集,大概有四五十本。
在 2006 年初的時候,我在樓上提到的 66rpg 上得知了 rpgmaker 這個軟體,當然,那會兒還沒有 unity。總之,正在大學上大三的我,感覺終於找到了一個之前畫設定集的「進階玩法」:終於可以不只繪畫,還可以讓它們動起來,還可以互動了!這種創作方式碉堡了!
於是,抱著一種簡單,淳樸,不知天高地厚的動機,我開始製作《雨血》。當然,在我當時的設想中,游戲做出來後,唯一的玩家也就是我自己,如同我以前的那些土製設定集一樣。
結果我無意中踩入了一個大坑。即使是那麼小的一個「項目」,其本質仍然是軟體工程。於是,在度過了前期設定,編劇的歡樂期(只有兩周左右)後,我迅速地進入了無聊而漫長的煎熬期,這個期間的內容,包括看起來幾乎無窮無盡的地圖繪制,一幀幀都要畫的動畫資源,還有無休止的調整程序 bug,對於我這種非計算機學生,連編程都只是選修的,更遑論軟體工程的基本方法的外行來說,這絕對是一種恐怖的折磨。
製作到第三個月時,我已經完全疲軟了。當時只做出來一個開頭(小女孩被殺處),而我對這個游戲的熱情和愛好都已經完全地消耗殆盡,每天一打開工程,都想吐。
但是現在回憶起來,我的製作態度在這個節點出現了一個微妙的轉變——剛開始的時候我是因為熱情,和愛好,而風風火火地開始了製作,但這個時候在大量無聊的重復性工作中,我仍然慣性地做了下去,說是被虐出了快感也好,說是我萌生了某種專業性的素養也好,說是巨蟹座如水般持久的韌性也好……總之,雖然這個本來為了讓自己爽的項目已經變成了折磨,我仍然做了下去。
多年後的今天,我已能夠清晰地看清楚游戲研發中的狀態曲線:一個游戲項目無論多麼有趣,但真正純粹的快樂時光,只有研發的前 10% 時間而已(寫企劃,定方向,畫草圖,每天都有新想法的時候),在游戲研發的大多數時間,必須依靠持之以恆的韌性,和嚴格的專業素養,才能堅持下去。真正的品質,隱含在這日復一日的重復工作之中,而並非取決於某幾個靈光一現。
無論如何,我當時就這么麻木,卻頑固地,堅持做了下去。後來又有一位記者總結了我那時候的狀態,我認為有點道理:我也許並沒有失去對這個游戲的熱情,只不過,我的熱情由劇烈的火焰,變成了平靜,但可以持久燃燒的火苗。
後來我在 GDC 上遇到了製作出燒腦神作 Gorogoa 的製作人,他也表示 3 年的製作歷程中,至少有 2 年零 300 天是「Feel like shit」。
2007 年春節前後,《雨血:死鎮》完成了第一版,如我前文所說的,我做出了自己是唯一玩家的游戲。我特地兩周沒碰它,兩周後假裝成一個新人,打開游戲,從頭到尾通了一遍。
當時游戲從頭到尾都是 bug,但是我居然還是覺得爽到了。我感覺自己做出了相當不一樣的東西,通過一年的時間,帶給自己兩小時的純粹樂趣。而且,這種樂趣是其它任何地方都難以得到的——自己做出來一個東西,自己玩,然後自我感覺良好,有點小得意(雖然沒人知道)。
但是這兩小時的快樂的代價不只是一年的枯燥研發而已。很快,在 2007 年下半學期,因為上一學年製作《雨血》佔用了大量副科時間,我掛掉了一門課程,而這一掛不要緊,直接導致我原本保送的本系研究生資格被取消掉了。
雖然現在我可以輕松地寫出此事,但在當時,我的人生差點被毀掉了一半——或者是身邊人的反應讓我感覺人生好像已經毀掉了一半。父母的嘮叨和教訓就不說了,導師提起我也是扼腕嘆息覺得一個好苗子怎麼因為「做游戲」這么無厘頭而不務正業的原因而廢掉了,我女朋友,以及我女朋友的父母,都對我施加了很大的壓力。總之,我絕對不能再把游戲做下去了,我必須要走回一條「正路」。
於是 2007 年的暑假我只好把《雨血》的工程收到了移動硬碟里,連帶著收起來的還有我此前總結出來的四百多條要修改的條目文檔。2007 年到 2008 年暑假期間,我在背單詞,上新東方,做模擬題中度過了。
那一年,別說做游戲了,房都沒開過幾次。
直到 2008 年下半年,當我降落在了美利堅的大陸上,來到了鳥不拉屎的小鎮 New Haven 以後。在實在太無聊的環境下,我終於又想起了藏在我硬碟中的《雨血》游戲工程。
在美國的學習其實並不輕松,但是主要是夜生活實在變得沒什麼內容,只能老實呆在宿舍里,這種時候,只有做游戲能夠排解了。我到美國的第一周就把那 400 多個修改點改完了。
在美國的好處當然並不只有時間充裕,我逐漸發現了一些不一樣的地方:每個人除了課程,都在做一些自己的小玩意兒。做游戲這種在國內顯得很怪癖的業余愛好,似乎也沒啥了不起。
直到有一天,我戰戰兢兢地在教室里打開了游戲,同學們「My God!」「Holy Shit!」之類的聲音驚呼了小半個小時,high 得不行——他們當時還看不懂那上面的對白。
我又無意間找了個機會,讓我們教授看到了《雨血》,這次他沒有告誡我趕緊懸崖勒馬,走到正道上來,而是饒有興趣地跟我聊了半天東方美學。
逐漸的,小半個學院都知道了我們這一屆有一個 Chinese guy making cool games。我其實專業課也不錯,但是游戲已經成為了我最大的標簽。
老. 子.T.M.D. 終. 於. 可. 以. 光. 明. 正. 大. 地. 不. 務. 正. 業. 了。
那段時間里,我手銬腳銬都被拿走了,終於習慣了正常地行走,每天出門感覺空氣吸進來都是正能量。我開始有意識地利用環境完善自己的知識架構。我們建築學院四周是美術學院,戲劇學院,音樂學院,我大量地參與了這幾個學院的活動,party,與各種好友交流。有趣的人總是不少,一個說著純正京片子的戲劇學院哥們(美國人)拉著我參與了他的舞台設計項目;美術學院的台灣姐們帶我逛了她的畫室,目睹她爬上梯子完成一幅巨大的油畫;一個半身癱瘓的老頭,希望做出炫酷的布展設計,請我去他的病床前幫他完成了建模;學院里的德國教授讓我成為了電影與空間課程的助教,那一年看了幾十部我在國內打死也看不到(也下不到)的小眾黑白電影。
那些年雜七雜八的設計做了不少,比如給雅馬哈做的概念鋼琴和在百老匯做的舞台設計模型。應該說全都對游戲有巨大幫助,卻不是顯性的:
然後不少人全部都看過了《雨血》,都提出了或天馬行空,或真知灼見的意見。而這些意見,絕對不是現在渠道給你手游的一個測評報告,告訴你這里新手引導要怎麼樣,那裡留存要怎麼做那種性質。
譬如,那位癱瘓的老頭問我,「你這個游戲的氣氛,一直是這樣憂傷的嗎?我感覺有點憂傷,雖然我看不懂文字。」
我說:「沒有憂傷啊,也許是畫面?線條?音樂?」
他說:「那加一些幽默吧,幽默總是好的。Humor will fuck the sadness。」然後,大笑起來,以至於我感覺他似乎馬上要從病榻上站起來了。
2010 年,我終於感覺比較完整地完成了《雨血:死鎮》,並且也做出了《雨血 2:燁城》的第一章。我錄制了一段《雨血 2:燁城》的視頻,連帶著完整的《雨血:死鎮》,都扔到了 VeryCD 上。
第二天資源就被下載了 10 多萬次,被頂上了首頁,資源評分也達到了 9.3 分,頂峰時曾達到 9.6 分。
最開始的時候,我還仔細地看每條評論。到了後來,已經看不過來了。再後來,連郵箱里的都看不過來了。《雨血:死鎮》最終在各個平台上被下載了將近 400 萬次,我雖然一分錢沒賺,但是每天都興奮得好像長了五個腎。
然後我趁熱打鐵,把《雨血:死鎮》翻譯成了英文,最初扔在一個不知名的小 RPGmaker 論壇類的網站上。後來一個哥們私信到我,說,你這個游戲很酷,我很喜歡,我也玩通了,大概了解了什麼意思。但是你這個游戲的語言寫得太爛了,我想免費幫你重新寫一遍,請問是否可以?
我想,廢話,免費的還能不可以?你隨便改吧。
其實我就是那麼一說,很快就把這件事情給忘了。結果他兩周之後,真的發過來一個改過語言的版本。最後,我堅持給了他 600 刀。
隨後,我把這個游戲在 bigfish,gamersgate 等幾個網站上發售了,在發售的第一小時,那 600 刀就回來了。
《Rainblood:Town of Death》在各個平台上售出了兩萬多套,獲得了不少激動人心的好評,譬如 RPGfans 給的評價是:「不管怎麼樣,這都是一個藝術品。」
這個時候,我——這個已經瞎折騰了 4 年的人,才第一次聽說到了「獨立游戲」/「Indie Game」這個詞語。
大概到這里,我才能算是回答了題主的問題:什麼促使你走上獨立開發者之路?
PS:後來的歷程,圈內的朋友都比較熟悉了,在此不多做贅述。但是有一個問題是比較有趣的:靈游坊現在還算是獨立游戲製作組嗎?我的回答:是,也不是。靈游坊的製作理念保持了獨立游戲的所有精神,不追逐潮流,堅持原創,風格化,做自己首先要喜歡的游戲;但是我們同時又有著「不是」的一面,這在回答中國有哪些出色的獨立游戲(Indie Game)?問題時已經說明。不過不管是或不是,在移動時代我們一定是需要更多的獨立游戲元素的。即使是中國,肯定也會出來許多優秀的獨立游戲產品——而且,他們絕不會像我當年在 PC 上做的那樣,只獲得了精神上的回報。
最後,附兩組後來我們《雨血前傳:蜃樓》的對比圖,分別是製作前的構思圖,以及製作後的完成圖,基本完整地執行了下來,我覺得我們的精神還算是獨立的吧。
紅白娘子的概念圖:
紅白娘子戰前的實際游戲截屏:
這個例子怎麼樣
② 什麼叫獨立游戲
簡單地說,不拿主要發行商(渠道)的融資,或者不做主流游戲類型,這兩者佔一個就可以自稱獨立游戲了。
獨立游戲製作,是相對於商業游戲製作而存在的另一種游戲製作行為。
在沒有商業資金的影響或者不以商業發行為目的,獨立完成製作,都可認為是獨立游戲製作行為。而獨立游戲製作和商業游戲製作之間的界限,也隨著游戲產業的發展,一天天變得模糊起來。許多著名的游戲企業,在早期還是小手工作坊時,也是可以歸類於獨立游戲製作的。
特點:通常獨立開發者工作室都非常小,常常僅有1到2人。
(2)什麼是獨立游戲擴展閱讀
常見游戲盈利方式
1、虛擬道具
這個模式對於國內游戲開發者和游戲用戶都是非常熟悉的了,唯一需要注意的就是免費與付費的游戲效果。免費是為了游戲玩家基數,付費是為了盈利,玩家基數與游戲盈利應該是正相關的關系。
2、廣告
前幾年涌現許多基於游戲的廣告營收模式。Massive、IGA和Double Fusion之類的公司專門幫助EA、動視、THQ和微軟等客戶執行各種游戲廣告項目。游戲廣告代理機構通常在適當游戲場景(如體育、比賽或現代射擊)中插入靜態或動態廣告。
3、周邊商品
菲比玩具已成為普遍現象,網娃毛絨玩具和相關網娃世界已經迅速擄獲青少年族群的芳心。玩家可以在零售商店以15美元購買網娃毛絨玩具,然後在網娃世界激活相關虛擬角色。
③ 獨立游戲文化需要怎樣去學獨立游戲文化學習方法是什麼
在玩中國式家長是想選擇獨立游戲文化,那麼就需要讓游戲的角色智商不能超過3500。同時將智商、情商以及記憶力等,都要穩定在2000左右。等到這些條件滿足之後,就需要去商店裡面購買獨立游戲。接著選定計算機引擎結構就可以,在學習的過程當中也要時刻的按照系統提醒的步驟進行。
怎樣才能讓游戲當中的角色按照自己的想法進行?在玩游戲的時候,每走錯一步就會對孩子的未來造成影響。所以一定要三思而後行,這樣的設定也能夠讓玩家更加的謹慎,同時也會讓其有感同身受的情況。並且在玩這款游戲的時候,也要注意不要讓游戲角色過於沉迷於玩樂,那麼在孩子長大之後,也可能會以自己的想法背道而馳。
④ 獨立游戲是什麼意思 手機獨立游戲十大神作推薦
你的這套配置還不錯,雖然是賽揚低端雙核,但玩游戲足夠了,就是X4500集成顯卡的性能欠佳,只有添加獨立顯卡一途,才能提高性能! 鑒於您的需求,如果要順暢運行大型軟體和主流游戲並特效全開的話,推薦選購NVIDIA中端顯卡, 推薦: 1.翔升GTS450 1G顯存 D5版-----490元 2.翔升GTX550 Ti 1G顯存 D5 版-----680元 3.盈通GTX550Ti 768M顯存 D5 版------540元 4.銘瑄GTX560SE 1G顯存 D5 版-----790元 5.七彩虹GT640 1G顯存 D3 版------620元 這五款都屬中端主流顯卡,GTS450和GTX550的規格差不多,都是192個流處理單元,雖然GTS450 是GTX550的過渡產品,但我認為GTS450性價比較高,值得購買! GTX560SE擁有288個流處理單 元,是GTX560的閹割版,雖然是這樣,其性能也還是相當強勁的! GT640擁有384個流處理單元, 其性能之強不言而喻,同時採用新的製程,降低了對電源的依賴,如果不想換電源且資金充裕的 話,這款低功耗顯卡還是不錯的選擇! (前四款顯卡需要額定 350W 以上的品牌電源) 如果覺得不用這么好的顯卡或資金拮據,也可以考慮選購一塊中低端的GT430或GT630顯卡(都是96個流處理單元),推薦: 1.技嘉 GV-N430-2GI 2G顯存 DDR3------385元 2.技嘉 GV-N630-1GI 1G顯存 DDR3------380元 注: Intel 核芯的主板與NVIDIA顯卡兼容性最好! 希望能幫到您!
⑤ 有哪些優秀耐玩的獨立游戲
Cataclysm-DDA
這個游戲,就是你要的滿屏的游戲性??沒有畫面,純靠腦補(類似的還有Unreal World等)
玩家就是DOS窗內的那個」@」,你會生病,肢體會受傷,可以攻擊怪物,搜集材料,建造,然後活下去。
有網友開發出了有畫面的版本,讓游戲不那麼難上手了(至少你知道主角長什麼樣了)
Fez
像素風格的平台跳躍游戲,一個戴著土耳其氈帽的2D小人在3D世界的冒險故事,游戲充分利用了2D場景在3D下的特質來設計關卡。游戲的核心就是收集收集收集還有探索,個人認為適合有重度收集癖的人玩,當然你也可以完全投身進去呼吸游戲世界的新鮮空氣,感受花花草草什麼的。
游戲的藝術風格很清新也很簡潔,游戲的美術Phil Fish(也是主要作者)是個有點偏執的領救濟金的加拿大人,曾經三次把游戲推倒重做。
Project Zomboid
生存類的好游戲!又一個玩跪我的游戲(我好像特別容易跪)。Steam上已經開始提前販賣了,如果你喜歡生存類的游戲,買一份吧少年,你不會後悔的。
游戲就是2D版的Dayz,你需要喝水,飲食,搜集,合作(未來會有聯網模式),殺僵屍,活下去,無需多言,就是這么簡單粗暴。
Knights of Pen and Paper
像素風的回合制RPG,之前是手游,後來移植到PC,至於這個游戲是不是獨立游戲我還真不清楚,不過很有獨立游戲的味道。幾個人坐在桌前玩RPG,和那個 unepic的劇情很像(如果你喜歡惡魔城的話一定要玩一下unepic,由於我不喜歡惡魔城系列所以不介紹這個游戲了),整個故事就是講述的幾個好基友在游戲中探索的故事。
開始只能選3個角色,不同的職業和不同的人物搭配,再配上不同的技能有不同的打法,就是一標準的RPG,刷怪,刷任務,升級,購買物品,解鎖隱藏職業,開第二個存檔,繼續刷刷刷。
這游戲上手之後必上癮,至少我是連續幾天上課都在玩這個(前段時候app store限免於是我就下了一個,簡直上癮到爆)。
⑥ 什麼是獨立游戲
獨立游戲製作,是相對於商業游戲製作而存在的另一種游戲製作行為,這一獨立游戲點和電影領域中,商業電影和獨立製作電影是非常相象的。對於獨立製作的理解,國內和國外也不盡相同。.通俗點說就是..直接自己寫編碼.寫游戲.
⑦ 那個獨立游戲 是什麼意思
舉個栗子:nvd610M就是初級入門的獨立顯卡,620,625,630。。。就逐級性能提高
⑧ 什麼是獨立游戲
就國外來說,在沒有商業資金的影響或者不以商業發行為目的,獨立完成製作,都可認為是獨立游戲製作行為。而獨立游戲製作和商業游戲製作之間的界限,也隨著游戲產業的發展,一天天變得模糊起來。許多著名的游戲企業,在早期還是小手工作坊時,也是可以歸類於獨立游戲製作的。在對早期美國的游戲製作歷史回顧中,我們常能夠想像這樣一副畫面:一個形象邋遢的程序員,咬著匹薩餅,目光呆滯的盯著蒼白的屏幕。沒錯!這就是最早的獨立游戲製作人們給我們留下的印象。也正是他們,推動了電腦游戲的發展。許多經典的游戲點子,高明的視頻游戲技術,也都是在那樣簡陋的環境中被創造出來。 獨立游戲(Independent Game)製作是相對於商業游戲製作而存在的另一種游戲製作方式。
⑨ 獨立游戲是什麼和單機游戲的區別
獨立游戲也稱「平台獨占」(Console exclusivity)是指一套電玩游戲僅限在某款電子游戲機上推出的情況。平台獨占會被用來討論競爭對手公司於電玩市場的優劣勢,也會被公司用來行銷。
產業分析師通常會同意,在擁有多少獨占游戲,與硬體的銷售量之間,會有所關連。大型公司為了確保軟體產品,也會購買較小的企業。平台獨占偶爾也會出現在於多個平台上推出的軟體,其中每個不同的版本間都有著不同的獨特元素。
單機游戲:指僅使用一台計算機就可以獨立運行的電子游戲。游戲玩家不連入互聯網即可在自己的電腦上玩的游戲,模式多為人機對戰。因為其不能連入互聯網而互動性稍顯差了一些,但可以通過區域網的連接進行多人對戰,而不需要專門伺服器也可以正常運行的游戲。
1、區別1——游戲
拿PS4獨占游戲「戰神4」來說,這款游戲2018年剛剛發售,只能在PS4上玩,而其它游戲平台都不能玩,所以這是游戲獨占的區別之一。
2、區別2——聯網
拿任天堂Switch,2018年才剛發售的「精靈寶可夢」來說,這款游戲只有NS才可以玩到,其它平台不能玩,而且這款游戲還能和多名玩家聯網進行PK,這是單機游戲無法做到的。
3、區別3——虛擬道具(花錢)
獨占游戲看起來就很奢侈,很多玩家寧願買單機游戲來玩,也不願意去花錢買獨占游戲,因為獨占游戲涉及到的平台太多,想玩,就要買主機,買到了主機,還要花錢買游戲,花錢來買虛擬道具,但是單機不同,單機游戲可暢所欲玩,通過各種修改器或者插件來體驗各種游戲樂趣,這是獨占游戲做不到的。