名詞解釋題游戲是什麼意思
『壹』 在學前教育學中,什麼是游戲,游戲對兒童發展的意義何在
游戲解釋如下:
兒童游戲是傳統受到廣泛重視的兒童自主性游戲,如角色游戲、建構游戲和表演游戲等。角色游戲是幼兒通過扮演角色,運用模仿和想像,創造性地反映現實生活的一種游戲。
建構游戲,又稱結構游戲,是幼兒利用各種自然或非自然的物品,如泥、沙、雪、積木、插塑、金屬片等,將現實生活與幼兒想像相結合,進行構造的一種游戲。
建構游戲中,特別需要關注的是積木游戲,這是不可替代的幼兒發展與創造性地反映現實生活的游戲。尊崇兒童的游戲天性,給兒童豐富快樂的游戲體驗,讓兒童在游戲中充分連接生活經驗,從而獲得自然整合的學習發展,是自主性游戲關注的重點。
游戲對於兒童發展的意義:
1、游戲促進幼兒身體發展。幼兒期是一個人生命起步的萌芽期,生長發育十分迅速和旺盛,游戲時讓一個發展充滿生機和可能的活動。
2、游戲促進幼兒認知發展。人的發展是有階段性的,學前期是幼兒認知發展的重要時期,游戲對喲額如的認知發展具有重要意義。
3、游戲是兒童身心健康成長過程中不可或缺的營養元素。它不僅具有娛樂的作用,而且能影響兒童在語言、認知、情緒、性格等方面的發展。
4、游戲促進幼兒感官發展。感知覺是幼兒認知活動的開端,是幼兒認識外界事物、增長知識、發展智力的通道。各類游戲,有其是操作類游戲為幼兒提供了大量感官練習的機會。
5、游戲促進幼兒社會性發展。社會性的發展也稱幼兒的社會化,是幼兒心理發展的重要內容之一,是幼兒從自然人到逐漸掌握社會道德行為規范與社會行為技能,成長為一個社會人的過程。
『貳』 幼兒園游戲名詞解釋
1·角色扮演是一種特殊的游戲動作,是兒童以自身或他物為媒介對他人或他物的動作、行為、態 度的模仿,也可以說是一種象徵性動作。 2·機能性角色:這是兒童通過模仿範例或對象(如司機)的一兩個最富有特色的典型角色動作(如轉動方向盤)來標志他所模仿的對象。 3·游戲內容:指兒童在游戲中所反映的現實生活中事物或現象的范圍規定。 4·游戲形式:是兒童在游戲中展現於外的一切行為表現的方式,它構成游戲的外殼。 5·娃娃游戲:在游戲的研究領域,有人把精神分析的理論和行為主義的刺激——反應理論結合起來,創造了一種叫做「娃娃游戲」(doll-play)的研究式樣。一般的模式是給幼兒一大堆娃娃,它們穿著各種服飾以標志身份,如家庭中的父親、母親、兄弟、姐妹等等。這些娃娃和一些游戲材料組成了某種生活情景,如家庭環境。然後讓被試在玩娃娃時,講一個關於這些娃娃的故事。研究人員通過對兒童的行為表現的觀察,對兒童所講述的故事的分析以及在與兒童的談話中,可以記錄到大量的人格方面的因素,如攻擊性、深層的情緒障礙問題等 6蒙台梭利教具:蒙台梭利教具主要是訓練知覺,進行感官教育和發展智力。如嵌插圓柱(大小高矮不同),比較各種木條(寬窄、厚薄、長短不同)和立方體(大小不同),各種幾何圖形嵌板(三角板、圓板、五邊形板、梯形板等),粗滑、重量不同的材料,發聲盒、鈴和音樂教具,寫字及計數材料,等等。蒙台梭利教具構成了蒙台梭利教學法的核心· 7·游戲指導的「三段論式」在我國幼兒園實際工作中,形成了一套來自前蘇聯學前教育學的領導游戲的「三段論式」的方法模式,即對主題角色游戲的組織上分成開始——進行——結束三個階段。在開始階段,教師的任務是了解幼兒游戲的願望(扮演什麼角色),幫助幼兒布置游戲環境;在游戲進行過程中幫助幼兒擴展游戲情節;在游戲結束時對幼兒的游戲與游戲中的行為表現進行總結評價。 8·剩餘精力說:剩餘精力說代表人物是德國思想家席勒(F.Schiller)和英國社會學家、心理學家斯賓塞(H.Spencer)。生物體都有維護自己生存的能力,生物體進化得越高級,這種能力就越強。兒童除了一般生活活動(吃飯、洗手等)外,不需謀生,所以除了維護正常的生活外,還有剩餘精力,同樣高等動物除了維持生存所必須消耗的精力之外,也還有剩餘精力。兒童和高等動物的剩餘精力必須要找到出路消耗、發散出去,否則就像不透氣的蒸汽鍋,要發生爆炸,於是就用自然的無目的的活動方式——游戲以獲得快樂,這樣就產生了游戲。游戲就是兒童和高等動物對剩餘精力的一種無目的的消耗。而低等動物的精力只能用於保存自己,無剩餘精力,所以不存在游戲。 9、生活預備說:生活預備說也叫預演說或能力練習說、前練習說。代表人物是德國的生活學家和心理學家格魯斯(K.Gross)。格魯斯以自然選擇理論為基礎,認為人和動物有一種與環境斗爭的生存本能,新生兒或幼兒動物在遺傳上繼承了一些不夠完善的本能,這些不完善的本能最初不能適應復雜的、充滿競爭的生活,而游戲則是對這種本能的無意識的訓練和准備,幫助兒童加強日後所需的本能。 10·同化和順應:所謂同化,是指在某個情景中,兒童使用他已經獲得的圖式或技能從事並完成活動。而順應是兒童為了完成某種目標而嘗試新的圖式或技能。 11·內部動機:動機作為推動人去活動的心理力量,指向於解釋個體活動的原因。我們可以把活動動機分為內部動機與外部動機。內部動機是指活動本身來自於活動主體自身的需要。 12·以人代人是指兒童在游戲中通過自己的形體動作、表情、言語等來模仿或假裝成他人或某一非屬於自己真實身份的角色的行為及其特徵,即角色扮演。它是兒童象徵性認知功能的一種表現形式。 13·角色行為:角色行為是以他人為參照系,根據表象來模仿別人的行為。它既是角色扮演的最基本的成分,也是最早出現的成分。最早發生的不成熟的角色行為表現為角色的動作。這種角色的動作最早在嬰兒階段發生,但往往是一種自我模仿。 14·以物代物:以物代物是用一種東西代替另一種不在眼前的物體,並且能夠用被代替物的名稱命名當前的物體。 15·情景轉變:情景轉變是使行為脫離它原有的真實生活情景即動作脫離真實背景。 16·游戲是發生於一定情景中,外部有可觀察的行為表現,內部有特定心理體驗的兒童主動自願、自主自由的活動。 17·活動區的相容性:所謂相容性是指在布置活動區時要考慮各個區域的性質,盡量把性質相似的活動區安排在一起,以免相互干擾。 18、自製玩具:自製玩具有兩層含義:一是指兒童在教師指導下利用原料製作自己喜愛的玩具;二是指教師根據教育活動的需要,有目的地製作玩教具,以補充現成玩教具的不足或缺陷。 19、教學游戲:以教學方式來組織兒童的游戲,是教學游戲的組織形式。這種游戲實施的組織,實質上是以游戲的形式開展活動實施教學,完成特定的教育教學目標,即教學的游戲化。 20·角色意識:指能夠分辨現實中的我與游戲中自己扮演的角色,知道自己是在假裝別人也能夠在游戲中辨別真假。
『叄』 游戲的含義是什麼
問題一:什麼是游戲,游戲的定義是什麼 柏拉圖的游戲定義 游戲是一切幼子(動物的和人的)生活和能力跳躍需要而產生的有意識的模擬活動。 亞里斯多德的游戲定義 游戲是勞作後的休息和消遣,本身並帶有任何目的性的一種行為活動。 拉夫.科斯特的游戲定義 (拉夫.科斯特索尼在線娛樂的首席創意官) 游戲就是在快樂中學會某種本領的活動。 胡氏的游戲定義 游戲是一種自願參加,介於信與不信之間有意識的自欺,並映射現實生活跨入了一種短暫但卻完全由其主宰的,在某一種時空限制內演出的活動或活動領域。 辭海定義 以直接獲得 *** 為主要目的,且必須有主體參與互動的活動。 這個定義說明了游戲的兩個最基本的特性: 1、以直接獲得 *** (包括生理和心理的愉悅)為主要目的。 2、主體參與互動。主體參與互動是指主體動作、語言、表情等變化與獲得 *** 的 *** 方式及 *** 程度有直接聯系! 游戲分類 A、按電子游戲內容目的進行分類: RPG= Role-playing Game∶角色扮演游戲 由玩家扮演游戲中的一個或數個角色,有完整的故事情節的游戲。玩家可能會與冒險類游戲混淆,其實區分很簡單,RPG游戲更強調的是劇情發展和個人體驗,一般來說,RPG可分為日式和美式兩種,主要區別在於文化背景和戰斗方式。日式RPG多採用回合制或半即時制戰斗,如《最終幻想》系列,大多國產中文RPG也可歸為日式RPG之列,如大家熟悉的《仙劍》、《劍俠》等;美式RPG如《暗黑破壞神》系列。更詳細的,可以根據戰斗進行方式分類,將RPG分為動作角色扮演游戲(A.RPG,戰斗方式為即時動作,典型就是《暗黑破壞神》)和戰略角色扮演游戲 (S.RPG,戰斗方式好象下棋,即我們常說的戰棋類游戲,如《軒轅伏魔錄》)。 ACT= Action Game∶動作游戲 玩家控制游戲人物用各種武器消滅敵人以過關的游戲,不追求故事情節,如熟悉的《超級瑪里》、可愛的《星之卡比》、華麗的《波斯王子》等等。電腦上的動作游戲大多脫胎於早期的街機游戲和動作游戲如《魂斗羅》、《三國志》等,設計主旨是面向普通玩家,以純粹的娛樂休閑為目的,一般有少部分簡單的解謎成份,操作簡單,易於上手,緊張 *** ,屬於大眾化游戲。 AVG= Adventure Game ∶冒險游戲 由玩家控制游戲人物進行虛擬冒險的游戲。與RPG不同的是,AVG的特色是故事情節往往是以完成一個任務或解開某些迷題的形式出現的,而且在游戲過程中刻意強調謎題的重要性。AVG也可再細分為動作類和解迷類兩種,動作類AVG可以包含一些格鬥或射擊成分如《生化危機》系列、《古墓麗影》系列、《恐龍危機》等;而解迷類AVG則純粹依靠解謎拉動劇情的發展,難度系數較大,代表是超經典的《神秘島》系列。 SLG= Strategy Game∶策略游戲 玩家運用策略與電腦或其它玩家較量,以取得各種形式勝利的游戲,或統一全國,或開拓外星殖民地。策略游戲可分為回合制和即時制兩種,回合制策略游戲如大家喜歡的《三國志》系列、《櫻花大戰》系列;即時制策略游戲如《命令與征服》系列、《帝國》系列、《沙丘》等。後來有些媒體將模擬經營,即SIM(simulation)類游戲,如《模擬人生》、《模擬城市》、《過山車大亨》、《主題公園》和養成類游戲(TCG,如《世界足球經理》,《零波麗育成計劃》等)也歸到了SLG下。 RTS=Real-Time Strategy Game:即時戰略游戲 本來屬於策略游戲SLG的一個分支,但由於其在世界上的迅速風靡,使之慢慢發展成了一個單獨的類型,知名度甚至超過了SLG,有點象現在國際足聯和國際奧委會的......>>
問題二:游戲是什麼意思? 以直接獲得 *** 為主要目的,且必須有主體參與互動的活動。
這個定義說明了游戲的兩個最基本的特性:
1、以直接獲得 *** (包括生理和心理的愉悅)為主要目的。
2、主體參與互動。主體參與互動是指主體動作、語言、表情等變化與獲得 *** 的 *** 方式及 *** 程度有直接聯系。
其它定義
體育運動的一類。有智力游戲和活動性游戲之分。前者如下棋、積木、打牌等。後者如追逐、接力及利用球、棒、繩等器材進行的活動,多為集體活動,並有情節和規則,具有競賽性。
一部分電子游戲程序,沒有在游戲機中模擬之前,本身就是一種游戲。如體育類游戲、賽車類游戲和益智類游戲。象是足球、籃球或是其它什麼球,還有賽車,拋去電子游戲成份,再暫把現代體育精神也放到一邊,不就是一種游戲嗎?電子游戲程序只不過起到了在保留其規則的前提下,用電子方式模擬了一遍的作用。
還有不少益智玩具、游戲也是這樣的,象棋、軍棋、圍棋、麻將、華容道、九連環、俄羅斯方塊、黑白棋……這些游戲,在「移植」為電子游戲程序時,有的原封不動的保留了其規則,有的做了一些改變或升級。從俄羅斯方塊的變種,我們不難看出電子游戲程序的靈活性和隨意性。
在英語Game與Play中,都含有競賽的意思,而游戲本身的樂趣也就在於競賽。從體育項目與棋類,無不的如此。
體育:無論是綠茵場上各國球員們的奮力角逐,還是田徑場上的拼搏,即使沒有奧零匹克,也同樣存在著競爭的樂趣。可以說,體育沒有了競爭也就不存在體育了。
棋類:同樣如此,拋去勝利後的精神與物質獎勵,與對手面對面的智力角逐,就是棋本身的樂趣,這就是沒有人經常自己與自己對弈的原因。
把這些游戲規則模擬到了電子游戲程序中後,除了保留人與人的競爭外,電子游戲程序的設計者們還為喜歡單玩的人們設計了單人游戲,也就是與電腦本身的競爭。於是AI的概念的誕生了,所謂AI是artificial intelligence的縮寫,就是人工智慧,用電子程序來模擬類似於人的一系列思考與判斷。它經常被用在各類電子游戲程序中,但電腦畢竟是電腦,它所能做的,僅僅是「判斷:如果…………後,然後採用…………措施;如果…………不成立,則採用…………措施。」這些在程序編程中也就是If與Else的簡單組合。
再比如《仙劍奇俠傳》中與「護塔明王」之戰,「護塔明王」的能力值是由設計者直接賦予的,而你所控制的李逍遙是從一級,慢慢培養起來的。他們之間的戰斗,不就是你與設計者之間戰斗的具體表現嗎?
如果我說游戲是文化,一定會有不少對電子游戲程序不了解的朋友持反對意見的,「電子游戲?呱唧呱唧打完了就打完了,哪會有什麼文化?」
其實游戲中同樣蘊涵著濃郁的文化氣息,在上一章中我們知道,游戲的來源基本上來源於生活,而一款游戲與另一款游戲的不同之處,也就是游戲的風格,這些風格構成了游戲的文化。
無論是魔法、騎士迭起的中世紀風格,還是幻漫離奇的未來風格,在游戲中都遵循著一定的規則。
如果有興趣大可以把我們玩過的所有游戲都一一列出,從風格角度再加以分類,這樣游戲的幾個文化圈就一目瞭然了。
開發商們試著從不同的角度來滿足玩家這種扮演的慾望,獵人、忍者、潛艇司令、城堡主人,甚至是僵屍、玩具、小雞、蟑螂,都被一一展現給喜歡扮演它的玩家們。
這的確是一件非常有意思的事,無論是從玩家的角度還是從游戲製作者的角度。大家在試著扮演從來沒有嘗試過的角色時,無疑可以得到一種 *** 。雖然從某種意義來說,這種創新和突破已經超出了英雄主義的范疇,但也可以視之為理解的問題。
有時我在想,為什麼不能從其它角度去創造游戲......>>
問題三:游戲的含義是什麼 游戲就是娛樂自己以下內容非原創,轉自網路游戲,伴動物而生。
在動物世界裡,游戲是各種動物熟悉生存環境、彼此相互了解、習練競爭技能、進而獲得「天擇」的一種本領活動。
游戲,隨人類而造。
在人類社會中,游戲不僅僅保留著動物本能活動的特質,更重要的是作為高等動物的人類,為了自身發展的需要創造出多種多樣的游戲活動。
游戲,並非為娛樂而生,而是一個嚴肅的人類自發活動,懷有生存技能培訓和智力培養的目標。
游戲最早的雛形,可以追溯到人類原始社會流行的活動:扔石頭、投擲帶尖的棍子。這些最早的游戲顯然是以增強生存技能作為初衷。社會進步後,棋牌類游戲、競技類游戲開始出現,那是為了智力培養和適應競爭而生,《剪刀、石頭、布》是一個典型,各類棋牌則是另外一種典型。英國有個《剪刀、石頭、布》的俱樂部,在這個全世界共同的猜拳語言中,心理學家不斷有新的研究報告推出,用這個最簡單的游戲來研究不同出拳人的性格和輸贏的機率。這個簡單游戲歷久不衰的理由是,在這個出拳的心裡演算過程中,不停地加計對手心態的模擬與自己回應,讓這個簡單的游戲中,出現了永遠不被抹煞的趣味。如今純娛樂的游戲,比如網路游戲,給玩家帶來的是純粹PK、打怪和升級,這些「價值」占據了游戲的定義,使原本嚴肅的「游戲」迷路在消遣娛樂之中。
網路游戲的由來
最早的聯機游戲是1969年 瑞克・布羅米為PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系統編寫了一款名為《太空大戰》(SpaceWar)的游戲 這只是網路游戲的雛形
而真正的第一款網路游戲則是1978年在英國的埃塞克斯大學 羅伊・特魯布肖用DEC-10編寫的《MUD1(多用戶地下城1)》
之後1992年的《東方故事》經過外的華人學生對其進行漢化之後 於93年便迅速傳播到了香港和台灣 這可以算得上是中國第一款網路游戲了
而1995年下半年 大陸中科院的網內也開始流傳其了台灣的《東方故事2》簡體中文版 這則是大陸第一個網路游戲
別忘了此時中國大部分的人還不知道電腦為何物 有幸觸網的人們(大部分在電信部門)還在使用9600bps的數據機進行連接
最終 1999年4月 經過對一個電話游戲的升級改造 樂鬥士推出了國內最早的圖形網路游戲《笑傲江湖之精忠報國》
許多玩家都誤認為網路游戲始於1994年或1995年Doom和魔獸爭霸的興起。多數人都認為直到1993年互聯網蓬勃興起和1994―1995年游戲開發商在計算機游戲中開始添加網路連接。
之後,網路游戲才逐漸浮出水面。但事實並非如此,網路游戲的興起可以一直追溯到上世紀的60年代末。1969年,一名叫瑞克・布羅米的美國人為PLATO遠程教學系統編寫了一款名為《太空大戰》的游戲,該游戲以誕生於麻省理工學院的第一款電腦游戲《太空大戰》為藍本,可以支持兩人遠程連線。可以說,SpaceWar是現在所有形形 *** 、品種繁多的網路游戲的鼻祖和雛形。 [編輯本段]游戲的定義 柏拉圖的游戲定義
游戲是一切幼子(動物的和人的)生活和能力跳躍需要而產生的有意識的模擬活動。
亞里斯多德的游戲定義
游戲是勞作後的休息和消遣,本身不帶有任何目的性的一種行為活動。
拉夫.科斯特的游戲定義
(拉夫.科斯特索尼在線娛樂的首席創意官)
游戲就是在快樂中學會某種本領的活動。
胡氏的游戲定義
游戲是一種自願參加,介於信與不信之間有意識的自欺,並映射現實生活跨入了一種短暫但卻完全由其主宰......>>
問題四:游戲是什麼意思 游戲(yoc)是幻想與現實之間的橋梁。
游戲是一種基於物質滿足之上的,在一種特定時間、空間范圍內遵循某種特定規則的,追求精神滿足的行為活動。
游戲有智力游戲和活動性游戲之分,又翻譯為Play,Pastime,Playgame,Sport,Spore,Squail,Games,Gamest,Hopscotch,Jeu,Toy體育運動的一類。現在的游戲多指各種平台上的電子游戲。
游戲:yóu xì
(1)[Amuse one self;Play]:嬉戲;
如:游戲酒食。――宋・蘇軾《教戰守》
托兒所的游戲時間。
(2)游樂,玩耍;
(3)[Recreation;Game]:娛樂活動,如網球游戲;
(4)電子游戲。
游戲有智力游戲和活動性游戲之分,前者如下棋、積木、打牌等,後者如追逐、接力及利用球、棒、繩等器材進行的活動,多為集體活動,並有情節和規則,具有競賽性。當前日常用語中的「游戲」多指各種平台上的電子游戲。電子游戲有單機版和網路游戲。
問題五:游戲的意義是什麼 放鬆的.玩上癮了就不是這個意義了...
問題六:單機游戲是什麼意思? 就是在電腦不連網的狀態下也可以玩。,你可以試下
問題七:游戲存在的意義是什麼? 為了娛樂,同時也是為了能掙錢!
問題八:玩游戲的意義是什麼? 網路游戲是讓大家娛樂的,這個初衷是好的,游戲本身並沒有給人們帶來負面的影響,正常的參與游戲,是可以增益智力的。那些游戲中的人,自己不能正確的把握方向,沉迷於網路游戲不能自拔,這問題出在游戲者本身。 人類發明了汽車,車禍隨之出現,我們能說人類發明汽車是不對的嗎??我們能說汽車對於人類毫無意義嗎??人類發明了飛機,隨之空難不斷,我們能說人類發明飛機是不對的嗎??我們能說飛機對於人類毫無意義嗎?? 網路游戲絕不是毫無意義,它有著自己存在的價值。而沉迷於網路游戲的人們對待網路游戲沒有一個正確的態度,就是他們自身的問題了。
問題九:單機游戲是什麼意思哦? 單機游戲
經典國產單機仙劍單機游戲(Console Game)也叫電腦游戲。指僅使用一台計算機或者其他游戲機就可以獨立運行的電子游戲或者計算機游戲。單機游戲是區別於網路游戲而言的,是指游戲玩家不連入互聯網即可在自己的電腦上玩的游戲,模式多為人機對戰。因為其不能連入互聯網而互動性稍顯差了一些,但可以通過區域網的連接進行多人對戰,而不需要專門伺服器也可以正常運行的游戲。
編輯本段深度解釋:
由於其不必連入互聯網也可進行游戲從而擺脫了很多的限制,只需要一台計算機即可體驗游戲,同時也可以通過多人模式來實現玩家間的互動,當今的很多單機游戲都是精工細做而成,更能呈現出較好的畫面、優良的游戲性,相比網路游戲而言更有可玩性,但如果沒有好的配置也可經典rpg空軌以玩一些不需要高配置的游戲。
單機游戲往往比網路游戲的畫面更加細膩,劇情也更加豐富、生動。在游戲主題的故事背景下展開的一系列游戲體驗,往往給人一種身臨其境的感覺。而且很多發展至今已經有多部作品的單機游戲系列,大多都如電影般講述了一個劇情波瀾起伏的精彩故事,並且讓玩家將自己融入到故事中,去闖盪屬於自己的另一個世界,打造自己的史詩與傳奇經歷。
相對於網路游戲,單機游戲的種類更加豐富。各種游戲類型多不勝數。
當今主要單機游戲出品商有:美國藝電、暴雪娛樂Blizzard、任天堂、2K Games、KONAMI光榮、CAP、THQ等
單機游戲的好處還在於較不易上癮,不會牽扯太多的時間與精力,更注重休閑娛樂性,是真正的好玩的游戲!
編輯本段單機游戲分類
單機游戲一般可分為:
ACT 動作過關類
A-RPG 動作角色扮演類
AVG 冒險類
EDU 養成類
ETC 其它類
經典FPSFPS 第一人稱射擊類
FTG 格鬥類
FREE 完全反射視點類
MUG 音樂類
PUZ 方塊類
RAC 賽車類
RPG 角色扮演類
RTS 即時戰略類
SLG 策略模擬類
SRPG 戰略角色扮演類
SPT 體育類
STG 射擊類
TAB 桌面類
FLY:模擬飛行
ACT= Action Game∶動作游戲
玩家控制游戲人物用各種武器消滅敵人以過關的游戲,不追求故事情節,如熟悉的《超級瑪里》、可愛的《星之卡比》、華麗的《波斯王子》等等。電腦上的動作游戲大多脫胎於早期的街機游戲和動作游戲如《魂斗羅》、《三國志》等,設計主旨是面向普通玩家,以純粹的娛樂休閑為目的,一般有少部分簡單的解謎成份,操作簡單,易於上手,緊張 *** ,屬於大眾化游戲。
ACT游戲講究打擊的爽 *** 和流暢的游戲感覺,其中日本CAP公司出的動作游戲最具代表性。在2D系統上來說,應該是在卷動(橫向,縱向)的背景上,根據代表玩家的活動塊與代表敵人的活動塊以攻擊判定和被攻擊判定進行碰撞計算,加入各種視覺,聽覺效果而成的游戲。其中經典有《快打旋風 FINAL FIGHT》,《龍與地下城 D&D》系列,《紅俠喬伊 VIEATLFUL JOE》。到3D游戲發展迅速的今天,ACT類游戲獲得了進一步的發展,3D技術在游戲中的應用使實現更真實、更流暢的動作成為可能。代表作品為KONAMI的《合金裝備 METAL GEAR SOLID》系列,育碧的《分裂細胞 SPLIT CELL》系列。
RPG英文全稱 Role-Playing Game 角色扮演游戲
在游戲中,玩家扮演虛擬世界中的一個或者幾個特定角色在特定場景下進行游......>>
問題十:游戲的意識是什麼意思 一、意識的基礎
玩家在通過對視線范圍戰況的分析從而做出的反應,比如你看到一個敵人就開火,看到雷包就拆等行為當然不算意識。不過一些間接傳遞的信息,比如你聽到牆背後有敵人的腳步聲,或者你的雷達顯示隊友在作戰或者被擊斃,然後再做出相應的措施,這些算不算是意識呢?答案是肯定的,但這些僅屬於意識里最基礎的部分,屬於那種只需要練好聽耳機和看雷達等客觀技術後就能達到的層次,也就是說只要花些時間練習要做到其實並不難。
二、意識的中級進階
這個過程里的意識用很簡單的一句話來形容就是:在戰斗中不停地去思考對手正在做什麼以及即將做什麼?
因為我們在對一件事物有了相當程度的熟悉後,大腦里常會形成一個慣性思維,而這個慣性思維必然存在著一個漏洞,所以只要通過不停地思考就能尋找出對手的破綻。
當年Dust2的CT防守有一個相當流行的非常規站位,2名CT通過在中門邊上的一個人梯配合,從而使其中在上的隊員獲取一個常規情況下無法抵達的攻擊角度。結果實戰中就會發現只要對手有一定CS游戲經驗,且又選擇進攻小道,T通常會一邊慢慢地挪到CT的槍口准心裡,一邊還露出PP讓你打。這當然不是因為土匪們都犯傻了,而是一個很簡單的原因:當移動到CT槍口瞄準的位置時,T潛意識里會認為小道樓梯口的方向出現敵人的可能大,從而使他們做出一邊瞄小道一邊來送死的動作。這個潛意識就是那些打過一段時間CS後的中級玩家的一個特徵,那些剛打CS沒幾天的人反倒不會吃你這一套。這個就是上面提到的尋找慣性思維和心理暗示中的漏洞,從而獲得攻擊機會的實戰例子。
學會揣摩對手的想法
除了以上分析對手在面對一些常規情況時所做的反應外,聰明的玩家還必須懂得在一些突發的情況中去揣摩對手的想法,時刻保持對戰局的思考和分析。
三、意識的高級階段
中級階段中提到一些慣性思維里存在著相當大的破綻和漏洞,我們可以利用換位思考去發現並利用它們,但是當對手連續數次吃過虧後也會注意到這些破綻和漏洞的存在,在做了相應的調整後原先的盲區也將不再存在。但是要知道CS里的人物終究只能看到120度角的視線范圍,無論你的動作如何合理都肯定存在著一個死角,只要對手的意識比你高一籌,就仍然能夠捏到你的命門。