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怎麼做游戲mod

發布時間: 2023-08-18 19:00:51

⑴ 怎樣開始學做游戲mod

第一步:所需工具

sgareader:由於文件比較大,請來這里下載CaiMM帖子中的附件http://game.ali213.net/thread-2593996-1-1.html

Archive.exe:用於將rbf文件打包成sga4(這個不能在dow2中直接使用)

sga4to5.exe:將sga4文件轉換成sg5(可以在dow2中使用的sga)

以上2個見附件。

第二步:建立文件結構

以.sga文件為例

我們用sgareader打開.sga可以看到這個sga文件的文件結構,圖片還是請看CaiMM的帖子http://game.ali213.net/thread-2593996-1-1.html

最外層的:Attrib這個是壓縮包的名稱,在用Archive.exe打包的時候,由alias的信息指定。(詳細見第三步:如何使用Archive.exe)

接下來,從simulation開始,這些全部是文件夾路徑。如何使用將在下文細說

第三步:如何使用Archive.exe

使用Archive需要建立一個外部文件,用於指定這個sga包中的內容。

首先我們建立這么一個文件Packaging-List.txt(文件名任意,類型txt)

輸入以下內容:(藍字內容為txt文件中的文本)

Archivename="wargearbetter"

TOCStartname="Data"alias="Attrib"relativeroot=""

="1"

FileSettingsEnd

D: ace_marine roopssm_assault_marine_thaddeus.rbf

D: ace_marine roopssm_assault_terminator_thaddeus.rbf

D: ace_marine roopssm_devastator_marine_lucanus.rbf

D: ace_marine roopssm_force_commander.rbf

D: ace_marine roopssm_scout_marine_cyrus.rbf

D: ace_marine roopssm_tactical_marine_tarkus.rbf

D: ace_marine roopssm_terminator_force_commander.rbf

D: ace_marine roopssm_terminator_lucanus.rbf

D: ace_marine roopssm_terminator_tarkus.rbf

D: ace_marine roopssm_terminator_tarkus_only.rbf

D: ace_marinevehiclessm_dreadnought_davian.rbf

D:modelsimulationattrib uning uning_info.rbf

TOCEnd

上面這個txt的內容就是我在這個帖子http://game.ali213.net/thread-2604563-1-1.html中附件1bubatter.sga所使用的。

以下解釋其中的內容:

Archivename:這個應該是你給自己壓縮包的名字(其實隨便取的。。。。)

TOCStartname:這個應該是sga包的內容(建議使用"Data",我使用這個沒有發生過錯誤,其他類型未知)

alias:這個是你打包成的sga包中標題名稱,請對應你修改文件所屬來命名(譬如我修改的幾個文件屬於.sga,用sgareader打開sga文件,看到最上面的表標題是"Attrib",那麼我們在這里也要使用alias="Attrib",譬如我們改的第一關獎勵大量物品的mod,他是屬於另外一個sga文件,其類型是data,那麼就要把類型改成alias="DATA"。

relativeroot:這個請保持"",不需要修改。

Archive.exe的使用:

參考命令行:

archive.exe-cPackaging-List.txt-r"d:model"-atest.sga

Packaging-List.txt:是我需要使用的list文件,就是上面說明的那個。

"d:model":這個是我們打包文件所在的路徑。

test.sga:這個是生成的sga文件名

使用命令行工具:請在windows的開始->運行->輸入cmd打開命令行輸入窗口,然後將路徑切換到Archive.exe所在文件夾中,譬如我是放到d:model中,那麼我需要將路徑切換到其中,然後使用上述命令行。執行後在d:model中會生成test.sga文件,這個就是sga4文件了,下面我們將其轉換成sga5文件。

"d:model"這個位置的參數的意義:

我的文件結構d:modelsimulation...

由於mod的工作機制是將mod中的文件替換原來的未知的文件,所以必須將生成的sga中的文件路徑准確的對應原gameattrib.sga中文件的路徑。

archive.exe打包出來的路徑格式如下:

Attrib

|-simulation

|-simulation中的文件夾

|-simulation中的文件夾...

————————————————

Attrib:是在Packaging-List.txt文件中alias參數指定。

simulation文件夾:這個其實是D: ace_marine roops這串路徑去掉"d:model"後的內容。

如果我將archive.exe-cPackaging-List.txt-r"d:model"-atest.sga改成archive.exe-cPackaging-List.txt-r"d:modelsimulation"-atest.sga

那麼生成的路徑格式就會變成:

Attrib

|-attrib

|-attrib中的文件夾...

|-attrib中的文件夾...

這個請嘗試幾次就知道了,打包好後用sgareader看一下。

第四步:將sga4轉換成sga5

我還是將sga4to5.exe放在了d:model文件夾中,示例命令行如下

sga4to5.exe-i"d:model est.sga"-o"d:modelupbetter.sga"-v-name"Attributes"

"d:model est.sga":參數是轉換輸入的sga文件名

"d:modelupbetter.sga":是轉換輸出的sga文件名

其餘參數應該不要改動。

第五步:在DOW2中使用做好的sgamod

在DOW2安裝目錄中找到DOW2.mole文件,用文本編輯器打開(每個版本中的DOW2.mole內容並不一樣)

譬如我修改的mod中的內容是替換GameAttrib.sga的,那麼找到GameAttrib.sga,如下:

[attrib:common]

folder.01=GameAssetsData

archive.02=GameAssetsArchivesGameAttrib.sga

將其改成:

[attrib:common]

folder.01=GameAssetsData

archive.01=GameAssetsArchivesmaymod.sga

archive.02=GameAssetsArchivesGameAttrib.sga

補充:

我將http://game.ali213.net/thread-2603902-1-1.html

這位兄弟修改的文件打包成sga。

第一步:將相關文件釋放到d:model文件夾(目錄結構見附件1)

附件1.jpg,2.jpg

第二步:編輯Packaging-List.txt文件。(附件mod示例.rar中有Packaging-List.txt)

mod示例.rar:這個壓縮包是我根據這個簡易教程做的一個工作目錄。可以下載用於參考,或者直接使用,將相關文件添加到我的目錄中的指定未知,然後修改Packaging-List.txt就好。

將修改的文件文件添加如其中,綠色為所有的rbf文件

Archivename="wargearbetter"

TOCStartname="Data"alias="Attrib"relativeroot=""

="1"

FileSettingsEnd

D: ace_marine roopssm_assault_marine_thaddeus.rbf

D: ace_marine roopssm_assault_terminator_thaddeus.rbf

D: ace_marine roopssm_devastator_marine_lucanus.rbf

D: ace_marine roopssm_force_commander.rbf

D: ace_marine roopssm_scout_marine_cyrus.rbf

D: ace_marine roopssm_tactical_marine_tarkus.rbf

D: ace_marine roopssm_terminator_force_commander.rbf

D: ace_marine roopssm_terminator_lucanus.rbf

D: ace_marine roopssm_terminator_tarkus.rbf

D: ace_marine roopssm_terminator_tarkus_only.rbf

D: ace_marinevehiclessm_dreadnought_davian.rbf

D:modelsimulationattrib uning uning_info.rbf

D: ace_marinesm_arm_terminator_armour_armor_of_azariah.rbf

D: ace_marinesm_acc_purity_seal_invocation_of_the_primarchs.rbf

D: ace_marinesm_arm_power_armour_mail_of_the_immortals.rbf

D: ace_marinesm_assault_cannon_the_benediction_of_fury.rbf

D: ace_marinesm_dreadnought_assault_cannon_the_chorus_of_the_righteous_dead.rbf

D: ace_marinesm_thunder_hammer_and_storm_shield_holy_arms_of_the_champion.rbf

D: ace_marinesm_twohanded_hammer_dorns_retribution_not_demo.rbf

TOCEnd

第三步:將文件打包成sga

archive.exe-cPackaging-List.txt-r"d:model"-atest.sga

見附件3.jpg

第四步:將sga4文件轉換成sga5

sga4to5.exe-i"d:model est.sga"-o"d:modelupbetter.sga"-v-name"Attributes"

附件4。jpg

第五步:將sga文件加入到dow2中

⑵ 有很多玩家自製的游戲MOD是怎麼製作的!

目前可以製作游戲的軟體有unity 3D、Unreal Engine 4。動畫製作,游戲製作一般主要分為兩大塊,即程序開發、美術設計。程序開發主要包括伺服器端開發、客戶端開發。而美術設計包括場景、角色、次時代、特效、動畫等部分,要完成一個優秀的游戲作品,每一部分都需有專業人才負責。

3D Studio Max其前身是基於DOS操作系統的3D Studio系列軟體,最新版本是2019。在Windows NT出現以前,工業級的CG製作被SGI圖形工作站所壟斷。3D Studio Max + Windows NT組合的出現一下子降低了CG製作的門檻,首選開始運用在電腦游戲中的動畫製作。

(2)怎麼做游戲mod擴展閱讀:

游戲的製作主要製作方面:

1、游戲程序開發

游戲程序開發主要負責游戲程序開發,這一塊是人才缺口相對比較少的,因為各高校都開設有c/c++、java等專業。

2、游戲策劃

游戲策劃通常定位為游戲產品經理,屬於綜合性比較強的崗位,主要負責游戲需求的調研與分析,游戲業務模型建立,游戲創意設計、游戲原型製作等工作,需要經常與游戲整個部門的人溝通。

3、游戲運營

主要負責游戲的日常運營工作,數據分析工作,游戲推廣和活動策劃工作,同樣,一名好的游戲運營,需要有豐富的游戲經驗,然後才能開展工作,要熟悉行業的一些重要指標,比如PCU、ACU\ARPU\滲透率等等,熟悉游戲的盈利模式。

游戲美術

游戲美術涉及到好幾個范疇:游戲規則及玩法、視覺藝術、編程、產品化、聲效、編劇、角色、道具、場景、界面以上的元素都是一個游戲設計專案所需要的。游戲設計者常常專攻於某一種特定的游戲類型,例如桌面游戲、卡片游戲或者視頻游戲等。

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