quest的游戲為什麼比steam貴
1. 為什麼steam上的日式游戲都很貴
謝邀。對於steam上的日本游戲為什麼很貴,很多玩家都說日本廠商被慣得,或者日本廠商不把中國當低價區什麼的,實際作為steam平台而言,你在中國區可以看到本身就和區域定價沒有太大關系,主要區別還是日本這些游戲廠商自己的定價風格。
總的來說,日本的游戲,如果你真的喜歡的話,其實主機消費就足夠了。steam上出現日式游戲,更多是多個平台多個銷路,廠商並不在乎銷量。steam上多數日式游戲,都是PS,NS作品,例如《大熊的農場物語》,登陸steam的時候主機玩家都玩過勁了。
飢荒是一款以生存為題材的游戲,一個人不斷的去探索一個未知的世界,為了活下去不斷的挑戰和冒險。你需要想盡一切辦法,讓自己在孤獨中活過一個又一個明天。
一開始對飢荒的感覺並不是太好,一是太容易死亡,再是覺得畫風不太喜歡。但當慢慢玩起這個游戲之後,逐漸發現了它的魅力,反倒喜歡上了它的畫風。它的魅力在於情節,活著的每一天彷彿在演一個故事。這個游戲的高度自由性,讓你可以自己選擇去做什麼,挑戰、冒險和戰斗,是他在這個世界的全部動力。
飢荒的設計者肯定考慮到了游戲本身所蘊含的哲學思想,存在。在這樣本也茫茫然的世界裡,註定的孤獨,應該如何存在?它給我的答案是,過好這個世界的每一天,能因自己的勞動養活自己,認真的去享受每天的樂趣。
2. 為什麼玩家會覺得switch的游戲要比其他平台的都要貴
任天堂Switch已經度過了自己的三周歲生日,這三年來這個平台上也出現了一款又一款優秀的 游戲 。從老任自己的第一方作品,到第三方廠商的移植,乃至獨立佳作的登陸都不斷擴充著我們的 游戲 庫。當然,在這當中也存在大量的冷飯移植或者"看起來比較小成本"的獨立 游戲 ,讓Switch得到了"冷飯機","4399專用機"等外號。不過這些 游戲 其實基本沒有Switch獨占作品,明明在其他平台也有發售,為什麼大家都揪著Switch使勁嘲諷呢?原因很簡單——貴。上了Switch這個平台,無論是哪家出品,不標個15刀20刀往上都不好意思跟玩家打招呼。所以相信一定有很多小夥伴有個大大的問號,為啥這任天堂Switch的 游戲 就比其他平台都要貴呢?那麼今天評測君就來和大家聊聊,這個高價到底是怎麼回事,看看這些Switch 游戲 賣這么貴到底合不合理。
原因一:實體卡帶
對於國內Switch玩家來說,如果要買的 游戲 有實體版,似乎優先選擇數字版的概率會很低。且不說拿到卡帶那份心理上的踏實,無論是收藏卡盒特典,還是二手回血,好像都比數字版劃算得多。
看完 歷史 我們回到Switch,選擇了卡帶也就延續了成本問題。Switch卡帶容量也是大小不一從1GB、2GB、4GB、16GB都有,甚至最大可以到32GB。而容量越大製造成本也就越高,同時廠商方面一次性製造多少卡帶也會影響到 游戲 成本,製造量越少,平攤給每張卡的成本也就越高,最終體現為了更高的卡帶價格。所以絕大多數廠家為了控製成本也不會選擇32GB卡帶,就比如《NBA2K》和《真人快打11》這種,買了實體卡還得再下載30G左右內容,你說這實體卡意義何在呢?你再看人家波蘭蠢驢的《巫師3》,沒有對比就沒有傷害啊……
看到這有的小夥伴要問了,你Switch卡帶製造成本高和我玩家有什麼關系?這關系可大了去了。做 游戲 不是請客吃飯,廠商開發環節的真金白銀最後肯定還是得從玩家兜里拿回來。這也就是Switch 游戲 的實體卡帶售價偏高的原因所在,尤其是那些eShop只賣100塊左右的獨立 游戲 ,實體版都要比數字版貴出一大截,就比如《死亡細胞》、《戰律》和《空洞騎士》這些。
那麼相信聰明的小夥伴們可能又要問了,既然實體版成本更高,那為什麼最終定價和數字版仍然一樣呢?從成本算數字版應該要比實體版更便宜才對啊。然而這個問題,我們得反著看。正是因為實體卡帶高昂的成本,最終反過來拉高了數字版 游戲 的定價。關於這一點,任天堂前社長岩田聰也曾在2013年做過說明:任天堂所秉持的想法就是 游戲 內容如果一致,那麼無論哪個版本都應該以同樣的價格銷售。這是一種保護實體版 游戲 不會出現貶值的平等定價原則,也正式因為這個政策,最終造成了Switch 游戲 售價較高的現狀。
原因二: 游戲 折扣
前面說了實體卡帶,咱們再來看看數字版。有不會數3的G胖在旁邊做參照,可以看到同一款 游戲 在Switch上的售價可能要比Steam貴上一倍還多,就拿大家熟悉的《星露穀物語》為例,國區Steam不打折48元,Switch上最低的墨西哥服也要56元。而美服售價更是達到15刀,摺合人民幣104元。Again,沒有對比就沒有傷害。
說實話對於中國玩家來說,從當年的盜版破解滿天飛刀現在的90%off喜加一, 游戲 售價就應該低這一點其實已經成了思維定勢。在Steam上那些日廠動不動定價三四百的 游戲 大家也是能噴則噴。但其實往前倒幾年回到Steam開通人民幣結算之前的日子,相信經歷過那個時代的小夥伴們看到steam上動輒50來刀的大作也和現在看eShop一樣頭疼。且不談貨幣霸權、購買力之類的題外話,認識到Steam國區屬於低價區這一點之後回過頭來再看Switch平台,這些冷飯乃至"4399"在兩邊的價格其實也真的是一樣的。這么一看,好像eShop里這些數字版 游戲 的定價好像也就沒有那麼不合理了。
此外這些後登陸Switch的 游戲 很多也都在其他平台發售了很久,經歷了多次折扣。等到以原價登陸Switch,有了其他平台的折扣價做參照還是會顯得很貴。但打折售賣這種業界慣例自然也少不了Switch平台,等上一段時間,最終我們能在eShop上買到的價格和其他平台區別也不是很大了。就比如我們的老朋友育碧,早買早享受,晚買有折扣。不買?那就免費送!
原因三:傳統藝能
說完了實體卡和數字版高定價的原因,可能小夥伴們還是有一個問題,那就是為什麼一些老任的 游戲 還有日廠的 游戲 要比常見的3A大作還貴那麼多呢?甚至同一款 游戲 美區59.99刀,放到日服就要8000多日元甚至乾脆指數突破9000円呢?
其實這里還有一個有趣的故事。在 游戲 產業興起之初,市場上 游戲 售價並沒有統一的標准,所以在90年代,很多 游戲 就已經賣到了70美元甚至10000日元。就比如1985年的FC版《超級馬力歐兄弟》,售價就高達26.99美元。而1990年的《超級馬力歐兄弟3》就賣到了我們熟悉的59.99美元。要知道,那時候我國人民的月平均收入才178元人民幣。
最終混亂的市場還是催生出了秩序,北美市場的各大廠商達成了共識,得到了延續至今的" 游戲 售價最高不得超過60美元"的規則。這也是現在無論多大體量多高成本的 游戲 ,放在美區都可以只花59.99刀買到本體的原因。不過上有政策下有對策,聰明的 游戲 廠商也早就開發出了 游戲 DLC甚至開箱之類的方法來繼續獲利。
不過這個規則也僅限美國,熱衷學習美國的日本並沒有把這條學過來搞個定價天花板,包括任天堂在內的各大日本廠商仍然各玩各的,就比如同樣是美區59.99刀摺合人民幣420元的《塞爾達傳說:曠野之息》和《異度之刃2》,前者日區售價7678日元,摺合人民幣490元,後者更是達到了8778日元摺合人民幣560元。而其他廠商定高價更是家常便飯,像是日本一的《深淵狂獵》日區490元、SE的勇者斗惡龍日區560元、Atlus的《女神異聞錄5S》日區617元、光榮特庫摩的《三國志13威力加強版》日區甚至達到了688元。正所謂漲價時,每一款 游戲 都在勇闖天涯。
其實這里也還是不能一概而論,且不提近年來全球經濟下行對全球化造成的影響,光是一個貨幣購買力和國際結算貨幣就體現出了差異。根據2020年2月7日國家統計局的數據,2019年全國居民人均可支配收入30733元,首次突破3萬大關,而日本陷入低俗發展近30年,2018年的人均GDP也有3.93萬美元,人均可支配收入達31萬元人民幣。或者換一個更通俗的說法,美國人花5美元就能買個漢堡,那你說60刀的 游戲 是個什麼概念呢?這方面我們確實還有很長的路要走。
不過可支配收入高是一回事,在日本賣 游戲 也不是個簡單的事情,日本的 游戲 市場廠商林立 游戲 眾多,但玩家總人數是固定的,蛋糕只有這么大,分給每一款 游戲 的玩家也就不會太多。玩的人少又要賺錢,多平台發售成本也高,那就只好賣貴點咯。此外很多日廠 游戲 都有濃重的粉絲傾向,而對粉絲來說搞出來的那部分溢價也沒那麼不好接受,久而久之,大家也都形成了習慣,最終導致了日廠 游戲 的高定價。
單從國內Switch玩家來講,現在一般情況下淘寶的實體卡帶價格在穩定之後基本也都在300元上下,不考慮搶首發的話其實相較 游戲 原本定價還能便宜不少。除此之外,任天堂第一方的卡帶更是大有成為"理財產品"之勢,不但不崩,遇到節假日和市場供求關系變化還能升值,就比如說如果你春節前采購了一批《健身環大冒險》的話,那現在說一本萬利都不誇張。
而在數字版 游戲 方面,雖然eShop的折扣頻率趕不上G胖那邊,但有折扣時候確實還是挺香的。看看你的《舞力全開》《馬力歐瘋兔》《文明6》和《九張羊皮紙》,是不是都是折扣入手呢?
最後,評測君還有一句話要送給所有的小夥伴:如果一款 游戲 我覺得好玩,那就算是300多買回來我也覺得值得。反過來要是這 游戲 我不喜歡,那就算是只花了幾十塊我也會覺得虧。貴不貴,好不好玩,這事確實太看個人體驗了,要是你喜歡又負擔的起,那就大膽地買吧!
3. steam上游戲價格的問題,為什麼一個游戲,會有好幾個價格
第1個 有些游戲可能還有前作這個就是打包了游戲前作和游戲本體的捆綁包
第2個 有些游戲不僅是有前作還有後續的 這個是3個游戲本體打包一起 第3個和第2個類似
4. 為什麼steam游戲在另一個號上購買價格變貴了
因為賬號在不同的地區。
Steam會根據各國/地區的消費能力,結合了一定的市場因素(比如中國的游戲市場並不太好,所以即使消費能力還行,定價還是低一點來培養市場),給發行商一個「指導價格」。而這個指導價是讓商家作為參考的,最終價格商家可以根據實際情況進行調整,一般情況下商家會在這個基礎上進行微調,對於本來就定為低價區的國家再進行一些優惠,以便於刺激消費,俄羅斯因為多方面的因素,被定為了低價區,所以俄國Steam上的游戲普遍會比國內便宜。
Steam平台是Valve公司開發設計的游戲平台。Steam平台是目前全球最大的綜合性數字發行平台之一。玩家可以在該平台購買、下載、討論、上傳和分享游戲和軟體。Steam作為一個國際化的平台,針對不同的國家都開放了對應的收費渠道,以方便大家用當地的貨幣直接進行游戲的購買。
5. 為什麼有玩家寧願在Steam上原價買游戲,也不願在Epic上打折買呢
以前PC端游戲平台大有G胖“Steam”一統天下的跡象,但是隨著爛橘子,Epic,戰網,Uplay和Wegme加入PC端游戲商城以來,PC端游戲商店就出現了群雄爭霸的跡象。各個游戲平台都有自家代表性的游戲,讓玩家欲罷不能,只能多平台出擊。
不過囧王者最近被Epic把胃口養叼了,白piao的《GTA5》《方舟》《無主之地》艾瑪真香。現在我也開始了多平台戰略,這不是什麼錢不錢的問題(這就是錢的問題),主要是有白Piao的游戲不入庫,總覺得虧了幾個億。
所以綜上所述囧王者認為,經過Epic狂送游戲培養市場之後,以後玩家大概率會那邊便宜就去那邊玩的情況。最後問題來了,你的錢包支持你任性高價買游戲嗎?一起來聊一聊吧!