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為什麼游戲這么吸引人

發布時間: 2023-07-11 04:51:35

1. 電腦游戲為什麼那麼吸引人

一、電腦游戲對人對刺激是全新的,有聲音、圖像、聲音也不僅僅是打拳時的哈哈聲,有美妙的背景音樂,有悅耳的人物對白,圖像也比較清晰、流暢,色彩艷麗,這些刺激不同於常規的游戲刺激,容易讓青少年上癮。
二、在電腦游戲中找到一定的成就感。在現實的世界裡,許多人都鬱郁不得志,或許是生活上,或許是事業上,或許是學習上,但他卻可以在一個虛擬的世界找到屬於自己的成就,獲得成就感。
三、在電腦中找到朋友。在虛擬的世界上找到幫會、家族、門派、團隊,比在現實社會中更容易找到歸屬感,同時比在現實社會中作朋友多了幾許瀟灑,合則作朋友,不合一拍兩散,不需要擔待什麼,不累朋友,也不為朋友所累。
四、電腦游戲中,尤其是角色扮演的網路游戲中,沒有法律、缺乏道德約束,青少年往往是快意恩仇,也體現了對現實世界的叛逆,和心理壓力的釋放。
五、電腦游戲的情節設置也越來越豐富,人物的關系也越來越復雜,對現實世界對模擬也越來越逼真。

2. 游戲為什麼哪樣吸引人

原因多種,從童年開始的多的是因為好奇,少年多的是為了快感,青年多的是為了社交,成年多的是為了社會地位,而從一個時期過度到另一個時期會多少沾染後一個時期的特性,並且會產生對自己本來游戲習慣的堅持,可以稱為慣性。 這方面是我自己的觀察與思考,游戲對人的吸引力本來就是很復雜的,我說的是我認為較為主要常見的,當然也是很籠統與武斷的。我也有例證,我自己屬於第一種,很小開始接觸游戲,對游戲有種貪婪,什麼類型都想去玩,好奇。喜歡射擊類的多是初中生開始開始游戲的吧,追求快感,也符合那個年齡時期的特點。青年追求社交,這點也可以通過現在火的不行的各種手游,游戲本身不見得多好玩,裡面的社交因素才是關鍵。成年也是從前發展過來的,心理成熟需要也是對社會地位需求的覺悟,有放棄游戲的,也有成為RMB玩家,或苦練技術之類,或許行為可謂偏激,本質上是對地位的追求吧。

3. 為什麼人人都愛玩游戲

許多人都非常喜歡玩游戲,特別是一些青少年更是對游戲非常沉迷。其實這種現象非常正常,因為玩游戲我們會獲得擊敗對手的快感。游戲也能讓我們的心理需求得到滿足,接下來小編就來分析一下。

一、玩游戲滿足人對自信的需求
我們很容易在游戲中獲得自信,特別是當我們對這款游戲已經非常熟悉的時候,我們清楚地知道我們能打贏這一場游戲。當我們打贏了這場游戲,我們會獲得一種成就感。這也就是為什麼在玩游戲的時候會感覺時間過得特別快,就是因為我們的心理被滿足了,身心愉悅自然也覺得時間過得快。

二、玩游戲滿足人對獨立的需求
人生而渴望自由,但由於現實我們卻不得不束縛自己的行為。但是在游戲中無拘無束,我們可以通過操控游戲做一些自己想做的事。比如在玩王者榮耀的時候我們可以通過攻擊對手來抒發自己的情緒。

三、玩游戲滿足人被認可的需求
在玩游戲的過程中輔助隊友擊殺敵人,我們能夠獲得別人的認可。在王者榮耀中每次打完游戲都會評選出本場最佳MVP,這也是一種對你游戲實力的認可。也許人們在現實生活中經常處處碰壁,但是在游戲中卻能感受到被別人認可的快樂。 各位讀者,你們又在游戲中獲得了什麼呢?歡迎在評論區里留言討論一下。

4. 游戲為什麼吸引人

游戲之所以能吸引人,主要有以下主要的特點:

首先說說即時反饋,這源自人非常基礎的一種需要:所付出的努力希望得到反饋,並且這個反饋來得越及時越好。在我們平日的學習和工作中,都是通過不懈努力來獲取自我提升和創造價值,這就是付出與反饋的關系。在游戲中,也存在同樣的付出與反饋關系,那就是打怪升級——打一個怪,可能撿到「寶物」,然後增長一些經驗值。既然現實和游戲中都是同樣的付出與回報關系,是什麼造成了現實中定下的目標很難堅持下去,而游戲不僅不需要堅持,還能讓一些人沉迷其中,區別就在於兩者反饋的即時性不同。

即時反饋除了時效性,還包含另一個層面的鍵笑,就是進度可量化,打一個怪,得到200經驗值,攢夠1000經驗值可以升下一級,這個進度條是高度確定的,每一步的付出除了立即的反饋之外,還能看到這一步讓自己離目標邁進了怎樣的一步。

現實中的反饋時間往往比較長,拿背單詞來說,假設我們的目的是與人使用英語流暢地溝通,那麼這個結果並不會因為我們每多背一個單詞就能明確地好那麼一點點,也並不會有一個精確的詞彙量,只要跨過它就能達到流暢溝通的目標,現實中的背單詞在積累到一定程度之前都是看不到明顯的效果的,並且積累過程中的增長曲線也不一定是線性的。游戲就不一樣了,每升一級所帶來的能力提升都是可知曉的,這就是一個非常明確的目標,而每一次升級所需要的經驗值也是可知曉的,即進度可量化,然後在這個過程中,每打一個怪就能立即漲對應的經驗值,因此造成了一種目標和成果可以准確預期的情形。

當然,像這樣的情況在現實中也並不是完全不存在,比如,第一次前往某地,且路途稍遠的情況下,會不會覺得返程比去程要輕快得多;又如馬拉松長跑的過程中,通過掌握自己當前的時間和路程,會對競技狀態有很大的幫助,假設把沿途標識距離的路標全部去掉,稿碼含相信會是完全不同的感受。

在我自己的感受中,對這樣的反饋還有一點需要補充,那麼就是反饋的強度,也是越強模坦烈越好。舉個例子,賽車游戲中的沖撞畫面,通常都是很火爆的,我認為是為了增強刺激,而這種刺激是一種高強度的反饋。另外,游戲設計中常提到的一個概念叫做「打擊感」也是很有意思的,就是部分打鬥游戲中,不同角色間決斗時被打中時給用戶的感受,不論從畫面、音效或者震動來傳達,也是希望給予用戶一種,一拳打下去是扎扎實實的,而不是輕飄飄的。

接下來談一談隨機獎勵。這是一個很有意思的的點,是我最近從羅胖和萬維鋼的兩篇文章里都有看到的。照理說之前的確定性反饋已經很好了,這個隨機獎勵看起來甚至和確定性存在一定的沖突,實際兩者並不沖突,這里所說的獎勵並不是將打一個怪的基礎反饋由確定性變成隨機,而是在這個確定反饋的基礎上增加的隨機疊加獎勵。在游戲中,打完怪是有一定的幾率掉落寶物的,這種意外的,不確定的收獲,也是讓人能夠一直堅持下去的重要因素之一。本來一切都是確定的,在這個升級的過程中,未來的一切都是可預測的,會讓人感到疲勞和厭倦,而這種隨機獎勵能讓整個過程中都對接下來的內容都保持期待,因此也就帶來了沉迷。因為不確定什麼時候有獎勵,剛剛要放下,又打出一個寶貝,接收到這樣的刺激,又能對游戲保持興趣,繼續玩下去。

最後,我想結合最近在一次培訓中講到的,難度與能力的匹配度問題,如下圖:當難度與能力有一個合適的匹配時,用戶是最容易繼續下去的。兩個極端情況,都不合適。

5. 為什麼現在的游戲這么吸引人呢

游戲吸引人有好多種原因,
一、游戲的可玩性,包括玩家的多少,游戲畫面的精美性!還有游戲中存在的激情!
二、現在的人玩游戲,都想從中間找到一些失落已久的快樂,和久違的激情。
三、游戲可以充分顯示出每個人的個性和天性。

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