游戲出海廠商怎麼樣
⑴ 游戲出海東南亞勢頭強勁,游戲廠商如何做好本地化發展
游戲出海廠商面臨的主要問題有本地化難度高、國際環境變化、海外法律政策變化、海外渠道問題、海外競爭加劇、海外稅務等多個方面,對廠商的能力也提出了更為復合的要告姿求。隨著海外人才聚攏與品牌的逐步成熟,越來越多的大廠開始擺脫由產品進行單點突破的出海模式,並逐步建立起了從團隊、項目、開發到發行全方位融合的全球化工業體系。
游戲出海企業要想取得穩定的本地化市場發展,就必須把握好本土用戶的訴求,迎合當地市場的文化、政策做出調整,特別是海外各個地域宗教、文化較為復雜,差異性較大,游戲背景、內容等方面更需要注重歷史和文化細節。
因此,游戲廠商要想在競爭激烈的海外市場脫穎而出,就必須充分掌握對當地文化、政策和核心用戶襪斗絕的洞察,選擇對於本地市場環境有著深入了解的第三方人力資源機構,可以極大程度減輕游戲企業出海過程中遇到的合規、本地化等壓力。金柚GEO(Global Employment Outsourcing)是金柚網打造的全銷隱球數字化人力資源服務,目前可提供全球150多個國家/地區的數字化人力資源解決方案,包括全球聘用服務、全球薪資管理等。幫助醫療健康、互聯網、對外貿易、智能硬體、新能源汽車、金融科技、跨境電商、社交文娛等行業客戶加速實現海外本土化布局。
⑵ 游戲出海企業初期如何在海外市場中取得高效發展
游戲出海企業要取得穩定的市場發展,意味著必須把握好本土用戶的訴求,迎合當地市場的文化、政策做出調整,特別是海外各個地域宗教、文化較為復雜,差異性較大,游戲背景、內容等方面更需要注重歷史和亂薯文化細節。
因此,游戲廠商要想在競爭激烈的海外市場脫穎而出敏陪櫻,就必須充分掌握對當地文化、政策和核心用戶的洞察,選擇對於本地市場橋叢環境有著深入了解的第三方人力資源機構,可以極大程度減輕游戲企業出海過程中遇到的合規、本地化等壓力。金柚GEO(Global Employment Outsourcing)是金柚網打造的全球數字化人力資源服務,目前可提供全球150多個國家/地區的數字化人力資源解決方案,包括全球聘用服務、全球薪資管理等,幫助游戲出海企業客戶加速實現海外本土化布局。
⑶ 游戲出海已成發展趨勢,各大廠商如何做到有效出海
游戲行業主要上市公司:目前國內游戲行業相關上市企業有騰訊控股(00700.HK)、網易(09999.HK)、世紀華通(002602.SZ)、三七互娛(002555.SZ)、完美世界(002624.SZ)、游族網路(002174.SZ)、巨人網路(002558.SZ)、盛天網路(300494.SZ)、姚記科技(002605.SZ)、電魂網路(603258.SZ)等。
本文核心數據:中國游戲出海規模數據、中國游戲出海結構等等
游戲出海市場火爆
2000年以前,國內游戲公司大都是小團隊,受自身技術實力所限,海外似乎遙不可及。而進入21世紀後,隨著這些公司的日益壯大,在最早的端游時代,中國自研游戲開始嘗試出海,然而由於彼時中國游戲在技術缺位和硬體條件上的相對落後,除了《劍俠情緣》外,其他游戲也只是表現平平。
隨著智能手機的興起,頁游開始走下神壇,中國游攔稿戲廠商也迎來了一個可以真正逐鹿全球游戲市場的機遇。不同於絕燃從前端游時代的起步落後,頁游時代的錯位競爭,在移動游戲時代,中國游戲廠商第一次與海外廠商站在了同一起跑線上。在2016年前後,開拓海外市場已開始在游戲行業掀起一番熱潮。
總體來看,我國游戲出海發展歷程大致可分為以下四個階段:
從自主研發游戲出海市場銷售收入規模變化情況來看,2014年以來,我國自主研發游戲出海實際銷售收入持續提升,從2014年不足50億規模增長至2020年154億元左右。
2021年上半年,我國自主研發游戲出海持續高增長,實際銷售收入84.68億元,同比增長7.9%,同比增長11.58%。總體來看,我國自主研發游戲產品海外收入持續增長,國產游戲「走出去」,構建全球化發展格局已是大勢所趨。
美日韓仍是主要出口地
近年來,我國自主研發的游戲產品出海規模逐年攀升,海外影響力、海外市場份額、全球用戶規模不斷擴大。「走出去」的范圍從港澳台地區、東南亞地區為主逐步轉向全球,在發力美國、日本、韓國以及歐洲等成熟市場的同時積極探索中東、印度、俄羅斯、巴西等新興市場。
從國家和地區分布看,2021年上半年,美、日、韓仍是主要市場合計,收入占海外市場總收入的59.51%。
以上數據參考前瞻產業研究院《中國網路游戲行業商業模式創新與投資機會分析報告》。
⑷ 拉丁美洲的游戲產業怎麼樣本土游戲出海拉丁美洲應該注意什麼
拉美游戲市場:98%的暢銷游戲非出自本土,目前國內的出海廠商,在出海拉美時都會選擇一家擁有深厚本地專業服務能力的純正本土企業EBANX合作。EBANX針對拉美游戲玩家的支付方式讓您的客戶能使用本地支付方式為游戲和游戲內道具付費。並通過本地支付交易保持較低的拒付率,能解決您遇到的問題。
⑸ 手游出海洞察丨2022年H1,疫情之後的首次同比下滑!
2022年H1已經結束,手游出海賽道又有哪些新變化、新趨勢?游戲廠商下半年該如何發力?新出海玩家該如何選定出海方向?
今天我們將根據SensorTower發布的《2022年H1熱門手游市場洞察》的研究報告對這些問題展開深入探討。
01.全球手游市場情況
在疫情之後,全球手游市場是經歷過一波較快地增長的,通過下圖我們可以看到2021年全球手游市場收入達到884億美元,再創新高!
但同時我們也可以看到,2022年1-5月期間,全球手游市場收入為348億美元,是疫情之後首次出現同比下降的情況。
隨著「疫情紅利」的逐漸消失,全球手游市場下載量增長速度也在逐漸放緩,但我們從2022年前5個月的數簡敏據可以看到:東南亞市場表現優異,仍保持著較快的增長速度。
東南亞與中國同屬東亞文化圈,同時由於其網路覆蓋不斷加快、年輕人佔比較高等因素,因此是非常多國內游戲廠商出海的首選之地,事實也證明,東南亞市場是非常值得國內游戲廠商深耕的市場之一。
02.不同游戲品類表現
中重度游戲是全球手游用戶消費(IAP)最高的類別。
2022年第1季度,來自中重度手游的收入突破122億美元,占移動手游市場總收入的60%。
而中重度游戲中,RPG、策略品類兩者又以絕對的優勢共同奪得了80%的份額。
休閑手游占據了整個手游市場27%的收入份額,其中益智解謎類與模擬類表現強勢,兩者季度收入分別達24億、12億美元。
休閑手游收入雖不如中重度游戲,但下載量遙遙領先其他所有品類的手游。
在2022年Q1,休閑手游一共獲得87億下載量,佔全球手游總下載量的79%,而其中超休閑游戲的下載量達到了35億!
由此也可以看出不同游戲品類的佔比和趨勢。值得注意的是,2022年Q1休閑游戲下載量佔比較之前一年同期數據是有進一步的增長的,因此也說明休閑游戲玩家群體的佔比仍在提高。
03.細分品類洞察
4X策略手游在2022年Q1的表現實在不盡如人意,全球各個主要市場的收入同比幾乎都有不同程度的下降,其中美國、韓國的下降幅度高達21%、27%。
但盡管如此,美國仍是4X策略手游收入最高的市場,2022年Q1貢獻了6.5億美元,占該品類全球收入的32%。
所以對於4X策略手游廠商而言,美國是始終避不開的第一大吸金市場,但如何在整個品類收入下滑時維持自身收入的增長,就成了游戲廠商最大的挑戰。
同時我們也可以看到,在美國、日攔團枝本、韓國三個主要市場上,中國發行商在4X策略手游暢銷榜上都占據了大多數席位,特別是莉莉絲的《萬國覺醒》表現相當亮眼。
模擬手游在各個細分市場的表現可謂是參差不齊,2022年Q1美國模擬手游收入為5.4億美元,同比下降了10%,但仍或腔占整個市場45%的比例。
而如日本、德國、英國等國家均有2%-12%等不同程度的同步下降,而澳大利亞、中國大陸、巴西這幾個市場則分別同比增長了20%、25%、31%,甚至韓國在Q1實現了51%的同比增長。
以《Roblox》為代表的沙盒手游,以《FamilyIsland》為代表的產業大亨/製作手游,均是美國市場最熱門的模擬游戲。
同時巴西、韓國在模擬手游收入的快速增長,很大程度跟沙盒類、產業大亨/製作類手游滲透率的快速上升有緊密關系,也值得游戲廠商注意。
放置RPG手游終於不是美國一家獨大了。
放置RPG手游收入前三的市場分別為日本、中國大陸及美國。2022年Q1,日本市場收入達到9800萬美元,佔全球放置RPG手游收入的31%。
但排名第一和第三的日本和美國,在Q1分別同比下降了18%和10%,而中國大陸同比增長了18%,收入進一步逼近日本。
同時中國港澳台地區市場收入增長顯著,台灣同比增長了134%,香港也有75%的大幅增長。
我們上文說到,休閑游戲的下載量占據全球手游下載量的79%,而超休閑游戲佔了休閑游戲下載量的40%左右,達到35億的下載量,為絕對的大頭。
2022年Q1,作為全球超休閑游戲的前2大市場——印度和美國,同比均出現了一定程度的下滑,而東南亞和拉美地區的超休閑手游市場則一幅生機勃勃的模樣,
上文我們也提到了東南亞市場的優勢所在,在可預見的未來仍會快速增長的東南亞市場,必是國產游戲廠商的必爭之地。
04.寫在最後
2021年全球手游市場收入再創新高,累積創收884億美元,但隨著疫情影響的減弱,全球手游市場的增速其實是放緩的,因此也在2022年上半年出現了首次同比下降。
但全球不同細分市場的表現並不是同步的。就如美國雖然在手游市場的表現略有下滑,但在大多數品類的收入規模都是領跑全球,而如東南亞盡管在整體增速放緩的趨勢下,仍保持了良好的發展勢頭。
所以對於游戲廠商而言,根據自身的產品屬性、風格等去針對性選擇目標市場就顯得非常重要,這是方向性的決策,不可有失。
中重度游戲仍是手游市場的「吸金神獸」,占據了手游市場總收入的60%,其中RPG和策略品類在中重度游戲中是絕對強勢地位。
休閑游戲則是下載量的王者般的存在,2022年Q1佔全球手游下載量的79%,而其中超休閑游戲是佔比最大的品類,其次為街機和模擬類。
但休閑游戲的主要市場中,有部分已經有接近飽和的趨勢,如印度、美國就顯得增長發力,而東南亞、拉美地區增仍在告訴增長。
所以該品類的游戲廠商也應注意到不同市場的容量現狀,在進入具體市場之前應制定好一整套推廣投放的打法,以期迅速躋身並站穩腳跟。
在當前國內手游市場增長空間有限的背景下,手游出海已然成為潮流和趨勢,國產廠商最應先克服的就是對海外市場的陌生感,前期應對目標市場做足夠詳盡的了解,同時做好本地化的適配。
目前中國已經走出一批優秀的手游,相信未來也會有更多的國產手游會在全球的舞台上大放異彩。
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