游戲人物怎麼開發角色
㈠ 如何製作游戲角色模型
1、打開3dsmax軟體,創建一個基本長方體,並將其轉化為可編輯多邊形,然後根據女性角色的外形特徵將腰部、胸部、臀部的大體結構調整出來。
2、在上一步的基礎上細化模型,並將手臂和腿部的銜接面刪除。
3、再次細化模型。根據原畫稿為模型添加盔甲結構,製作時可以使用倒角等命令增加盔甲和腰帶厚度,同時要盡量控制線段數量,保持四邊面。
4、製作手臂,使用圓柱體模型,並且將圓柱體旋轉到手臂位置,將手臂擺成“人”字形,這樣有利於以後的骨骼綁定,然後選擇手臂上的邊進行縮放,調整出手臂大體的凹凸效果;選擇手臂上的面,使用Extrude(擠出)命令擠出盔甲的厚度,最後將手臂模型附加到身體上,並將連接處的頂點焊接在一起,完成手臂的製作。
5、將頸部盔甲內面上的點都焊接為一個點,這樣做的目的是為了減少模型面數。
6、手部有兩種製作順序,一種是先從手掌開始,接下來擠壓出手指;另一種是先從手指開始,然後製作手掌,最後將兩個對象焊接在一起。這兩種順序中,採用第2種順序更容易製作出手掌。
7、腿、腳的製作方法與製作手臂相同,創建圓柱體,並調整模型形狀。
8、將腿部與身體焊接在一起,並調整布線結構,使線段更加簡練。
9、完成身體模型的製作。
㈡ 關於3D游戲的捏人系統(創建角色,捏臉系統),是用什麼實現的,用什麼開發語言要懂什麼
捏臉只是一個功能,理論上所有搭配繪圖函數的語言都能實現,就做做實驗的話可以用matlab, 要做成產品的話最好用C/C++ 搭配openGL庫
大致的開發步驟:
人臉模型建模,選擇合適的曲面方程或者直接用稠密點雲三角剖分
編寫點擊事件的回調函數(看你做的是什麼平台的捏人系統,PC平台就是滑鼠點擊的回調,手機平台就是觸摸屏的回調),自己定義點擊觸發之後對模型產生的影響,比如臉部坐標的更改
3D圖像繪制
㈢ 設計游戲人物,用什麼軟體好
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㈣ 游戲角色設計
看樣子你對游戲角色設計很感興趣哦,我也是游戲設計師模派,希望以後我們能成為同行。
游戲設計需要的美術工具有Photoshop,painter, illusion, 3D maxs,maya 等等。
3dsMAX:大多數游戲開發公司美工使用,效率較高,可以獨立製作游戲中所有美術相關資源。
MAYA:跟3dsMAX差不多的軟體,因個人喜好而定, MAYA在製作動作的方面較MAX稍差,不過在很多方面這兩款軟體都是可以兼容的。
Photoshop與Panter:配合MAX或MAYA來謹碼賣繪制各種模型需要用的貼圖。
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㈤ 游戲策劃在設計游戲人物時,需要注意哪些要點
一、設計目的
首先,當你做任何設計時(包括系統,包括數值)你都應該明確一點:
「我的設計目的是什麼。」
這非常重要,甚至是當你照搬他人的設計時,你也必須明確自己照搬的目的是什麼。
而不是「因為好的項目做了這些所以我們也這么做吧。」
這能幫助你明確設計是否真得合適,真得能達到你的預期。
那麼游戲人物對話的設計目的是什麼?
1. 通過對話的形式,較為圓滑地交代游戲目的,為玩家建立目標。
2. 使作品與其他同類型的游戲(角色)形成差異化。
第一點很好理解。
玩家進入游戲後得知道自己是誰,自己在哪,要去做什麼。
你得給玩家一個在劇情上的追逐目標。得告訴他你得敵人是誰。
而第二點,則是本次話題的重點。
二、差異化
我們在游戲的製作過程中經常會考慮到這樣的一個問題。
「我的游戲夠不夠有特色。」
而不是「我的游戲夠不夠有趣。」
因為,所有的優秀游戲項目無疑都是有趣的。
游戲開發畢竟不是什麼剛起步的行業,各類玩法與系統在長久的市場洗禮中早已趨於完善。
什麼樣的玩法能夠吸引什麼樣的玩家,也不再是什麼值得推敲的事情了。
在各家廠商的競爭中,你很難拍著胸脯去保證自己的游戲就一定會比別人家的同類產品有趣的多。
另一方面來說,玩家之所以會去玩游戲也存在著一部分獵奇心理。
來玩游戲,就說明他需要新的刺激。需要感受一些日常的不變中所無法獲取的經驗。
這時候,如果你的游戲能讓他產生「不一樣」的印象。
你就能從無數同類型競爭品中脫穎而出。
那麼,如何讓玩家覺得你的游戲與別人不一樣,是「特殊」的。這點就變得尤為重要了。
為此,我們在人物設計上,也需要盡可能地滿足這一點。
你要盡可能地讓玩家對你的人物產生足夠鮮明的印象,讓他們將其與其他類似設計的角色區分開來。
在很多層面,鋼鐵俠和蝙蝠俠的定位可以說非常接近,同樣是有錢人,同樣是團隊中的智囊,同樣是一身高科技裝備,但漫威和驚奇還是很好地將他們塑造成了兩個完全不同的人物。
三、實現手段
明確了「特色」這一設計目的,我們來說說實現手段。
實際上,玩家對游戲人物的認知過程,與人類之間的關系建立過程是相同的。
我們可以大致將流程分為三個步驟:外貌特徵、神態性格、語錄對白
第1步,外貌特徵
當我們面對一個人的時候,首先會「打量」對方。
我們會嘗試找出對方身上與自己「不同」的特質。
當我們來到一個新環境中的時候,我們也會下意識地查看空間中是否有異常事物存在。
而對那些存在較為合理的內容,則很容易被我們所忽視。
這是群居生物賴以生存的本能,通過「找不同」來判斷是否存在對自己有威脅的事物,來規避生存風險。
這個階段在游戲中,則是玩家對角色產生印象的階段。
那麼同理,如果你的角色在身形穿著上顯得「常見」,看起來很普通。
則不容易引起玩家的注意。
玩家玩游戲就是為了排解無聊,你的設計當然不能看上去就很無聊。
但如果角色設計得完全脫離主流審美,盡是一些稀奇古怪的東西,則會顯得太過「異常」。雖然能引起玩家的極大注意,卻容易被潛意識判斷為危險品,遭到排斥。
合理的做法則是改變常見事物的某些屬性,讓它不太一樣。最為常見的手段就是放大武器的尺寸,為服侍增添獨特的裝飾與紋路,當然還有專屬技能、特殊稱號等等。
不過,正所謂「物以稀為貴」。一個角色就應該著重突出單一特質,切勿用堆砌的方式來塑造人物。
那樣很容易使玩家陷入認知混亂,且使得各種「色彩」互相抵消,反倒變得平淡。
海賊王對主角的刻畫就非常堅決,為了將「草帽小子」的形象凸顯出來,你很難在「one piece的世界」中找到其他戴草帽的角色。
同樣,火影忍者中,主角能夠使用的招數非常少,少到你甚至懷疑他到底是不是忍者。其他忍者都在花樣百出地結印,而鳴人需要結印的忍術大概也就影分身了。這也是為了反向襯托出主角的特殊,避免形象淡化。
第2步,神情刻畫
在大致了解對方的整體外貌之後,人類會嘗試了解對方的性格情緒。
去了解對方是否好相處,是不是自己喜歡的性格類型。
一旦人們(玩家)在這個過程中對目標產生了好感,那麼目標與其他人物之間的區分度就會直線上升。
而人們進行這一判斷過程的方式,則是通過對人物面部特徵(表情)的觀察。
觀察表情在人際交往中是非常重要的課題。
人們通過注視對方的面部來判斷一個人的精神狀態,來判斷對方的性格,了解個性。
相應的,玩家在面對游戲角色時,同樣也會著重注視角色的面部。
也會嘗試通過觀測角色的面部特徵來判斷自己是否能夠跟角色「處得來」。
為此,我們在設計時就需要注意去「滿足」玩家的這一需求。
就算你把五官畫得再精緻,玩家如果無法從人物的面部讀取到他們想要的「情感資料」。
那麼你的人物也只會是一個僵硬呆板的人偶,是很難博得玩家的喜愛的。
偶像大師中的角色數量非常多,想要在服裝外形上讓玩家有效地對所有角色進行區分是很難做到的(且角色外形在游戲中並不固定,不同的演出會帶來單一角色外貌上的巨大變化)。
為此,塑造角色外形時會更加突出面部(以及發型)上的差異,通過使用不同的眼部輪廓來展現角色性格上的區別。玩家從眾多角色中抉擇成為誰的「製作人」,也會更多地考慮到心理層面上的契合度。
第3步,對白
一旦玩家完成了對外貌、性格上的篩選。
玩家對角色就有了最基本的概念。
如果玩家在所有角色中找到了哪怕一個能引起他興趣的角色,那麼他對整個劇情的發展就會保持一定的關注。
因為他對角色產生了興趣,自然會想要進一步去了解這個角色的想法,了解其過往的經歷,以及最終會迎來怎樣的結局。
而為了能夠不斷保持,甚至是提升這一關注度。我們便需要在人物的對白上做好功課。
對白有人物與人物之間的對話,同時也有人物與玩家之間的對話。
但無論何種對話,玩家從對話中想要獲得的資訊是相同的。
1. 對事件的敘述。
你需要告訴玩家發生了什麼事情,或者說角色想要去做什麼,如何做。
2. 角色對此的看法、感受。
角色對於事件的態度是怎麼樣的,角色因事件的發展,心理上產生了什麼變化。
基本上所有的對話設計都是圍繞這兩點展開的。
優秀的對話設計會同時將「事件」與「感情」都敘述完整。
「感情」的表達能夠讓玩家對角色有更深的認知,而「事件」的敘述則可以使感情的表現更具體化,更容易被玩家所理解。
兩者相輔相成,缺一不可。
缺少了「事件」的對話會欠缺說服力、顯得無理取鬧。
缺少了「感情」的對話則會欠缺感染力、如流水賬般空洞乏味。
從整體的角度上看,大部分游戲中的角色對話設計都有將「事件」與「感情」包含進劇情中。
但問題在於,很多對白都將這兩者分開處理了。
需要角色推動劇情時就讓角色報流水賬。
需要角色討好玩家時就說些「我愛你」「你對我真好」「再摸我就打你喵」這樣沒營養的話。
這樣的結果就是角色無法融入世界觀,形象也得不到豐滿。
那麼兩者兼顧的對白設計是怎樣的呢?
四、結語
人物設計需要注重的內容遠不止於此,其中細節難點需要不斷地練習操作才能把握好分寸加減。
㈥ 游戲怎麼開發,開發流程
前期策劃:(包括主策、數值、功能、文案、執行等等就是編輯劇本、寫述職報告 計算數值、設計場景角色。計算數值:就是角色每升一級張多少經驗,多少級打多少級怪費多少HP以及裝備物品的爆率等等跟計算掛鉤。當他們把一款游戲的所有架構以文字方式完成就開始分工了)
美工(美工一般分為場景.角色.後期 場景:就是把策劃師所用文字寫出的房屋建築.地形地邊。 做出來可以是2D也可以是3D模型看怎麼要求。角色:是策劃師寫的, 游戲角色 怪物角色 NPC。場景也要管一些場景特效比如發光的傳送門。還有一些場景中的道具也要管,例如木頭箱子、樹木什麼的。後期:主要是檢驗游戲美工所作出的東西的美感。例如場景光效怎麼樣,整體感覺怎麼樣,大多數公司沒有這個職業後期大多都由主美擔當)
程序:這個比較復雜總體來說會和美工同時在策劃師手中領取策劃方案 而所要做的是:游戲場景與角色的碰撞塊、角色的屬性與怪物的屬性。根據策劃師給出的數值,編寫代碼,把屬性現實化也就是讓玩家看的見。和NPC對話也是程序師寫好的代碼。場景的切換:比如從長安城到江南野外,中間要走傳送點,在這里這個傳送點就是程序師手中的代碼,所編寫的代碼會把玩家的角色從坐標軸XYZ移動到坐標軸XYZ 這樣來實現場景的切換。
音效配樂:管游戲中的音樂、配音、音效等。
測試:到這一步游戲基本已經開發完成,但是其中美工圖像模型中以及程序代碼中 肯定存在著BUG,也就是漏洞,這是就需要測試人員去玩游戲了。例如:程序師和你說和所有NPC的對話不知道代碼有沒有問題,這時就要和整個游戲場景中的所有NPC重復的對話。
㈦ 游戲中的人物是怎麼弄的,怎樣就可以弄到游戲中,是代碼么,編程充當什麼作用
人物動就是人眼視覺暫留原理,每次顯示微小不同,以很快速度顯示出來,每秒30-60幀左右,24幀基本是下限了,再低就感覺畫面十分卡頓跳躍。
3D游戲多數是由3D建模動畫軟體做好人物的模型,做出動作的動畫,然後導入引擎。自己開發引擎的話最好也一樣。起初3D肯定是超出能力了,建議可從俄羅斯方塊或是吃豆之類的2D開始。
拿槍是一樣的道理,做好武器的模型導入,人物有紙娃娃系統的話,武器裝備模型直接拿到手上身上,沒有的話,整個角色換一個拿了裝備的模型。
發子彈在游戲中多數說穿了就很無聊,扔一堆三角形(2D則是扔精靈)過去,判斷打中則是碰撞檢測,3D可以從發子彈的角色向目標做一個圓錐體,之間沒有阻擋物且目標撞到圓錐體就算是命中了。2D更簡單,子彈一個圓,目標一個圓,兩圓不相交就是不命中,相交就命中。
㈧ 游戲角色設計有哪些步驟
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