moba游戲節奏是什麼
1. 什麼是moba游戲
MOBA是Multiplayer Online Battle Arena Games的縮寫,中文譯為多人在線戰術競技游戲。
Multiplayer online battle arena(MOBA),也被稱為Action real-time strategy(Action RTS,ARTS),或DOTA-like(DOTA類游戲)。是視頻游戲(Video Game)--即使戰略游戲(RTS)的一個子類。
2. 什麼是MOBA類游戲
MOBA是電子游戲的一種類型。MOBA是Multiplayer Online Battle Arena Games的縮寫,意思為多人在線戰術競技場游戲。這類游戲的玩法是將玩家分成兩個陣營,兩隊之間通過隨機分消伍前散的游戲地圖中進行競爭對抗的關橘虛系,最終以團隊勝利為目標的游戲。
MOBA游戲的樂趣:
MOBA游戲的樂趣以及最重要的內容就是團隊合拿清作。玩家不止要操作自己喜歡的游戲角色,還要熟悉角色的技能和裝備,最大的樂趣是團隊之間的合作。
所以才有了很多娛樂性的比賽,很多比賽中,個人玩家再怎麼出色,如果團隊中沒有其它的隊友一起默契配合,哪么是很大的可能性輸掉比賽。
MOBA游戲中也有個人玩家的單挑玩法,但是對於職業選手來說,除了個人的操作技巧和意識,及對英雄的技巧傷害和裝備的熟悉,更重要還是團隊合作。
3. MOBA游戲淺析:Dota、LOL、王者榮耀的那些異同
MOBA類游戲在近些年風頭正勁,在游戲圈多年的發展歷史里寫下了自己濃墨重彩的一筆。這類游戲有著獨特的魔力,吸引著玩家沉浸其中一局又一局。目前市面上三款作品:Dota,LOL以及王者榮耀,分別是PC平台和移動平台的標桿之作。而在這里,我們就借這三款游戲,從專業的角度來剖析一下MOBA類游戲和三者的異同點。
(文章字數較多,希望大家能耐心的看下去)
在此先寫出結論:MOBA游戲共同的三大核心要素: 戰場寬度、戰場角色、戰斗節奏 ;共同的三大核心功能: 承擔傷害、創造傷害、創造環境 。其中三大功能不均勻分布在隊內五個角色中。為何做不均勻分配?因為均勻則導致缺少變化,而差異性可以產生美。如果均勻分配在相同經濟下4個人是無論如何都打不過5個人的,則打團的策略有且僅有一條:老子人多。 而核心相左的地方為DOTA做策略平衡,LOL、王者榮耀做數值平衡。
貼出一張經典的游戲圈缺粗鄙視鏈圖:
在開心一笑之餘可以看到這三款在游戲圈舉足輕重的位置。DOTA作為MOBA游戲的開端,是由傳統RTS(即時策略)類游戲在游戲內容中做了 降維 得來。在網路MOBA里有這么一段話: 在這類游戲中,在戰斗中一般需要購買裝備,玩家通常被分為兩隊,兩隊在分散的游戲地圖中互相競爭,每個玩家都通過一個RTS風格的界面控制所選的角色。但不同於《 星際爭霸 》等傳統的硬核的RTS游戲,這類游戲通常沒有RTS游戲中常見的建築群、資源、訓練兵種等組織單位,且玩家只控制自己所選的角色。
在那個慢速的游戲年代,突然間玩家接觸到一款只需要操作單個角色,30-60分鍾就能結束戰斗旅隱,所有能力提升和功能定位都只在戰中進行,不需要每日循環往復的上線刷每日任務(MMO)或者說升科技造建築控制幾十個單位(RTS),自然眼前一亮,所以在那個年代做出了一個「少數派」游拆扮廳戲。由此,在WAR3里降維而生的DOTA興起。
LOL則是DOTA在游戲內容上的降維產品。什麼叫降維?在MOBA游戲設計里降低操作和意識的搖擺空間,放開的上下限相比原先競品更小,戰斗節奏更加貼合自身用戶。用大白話翻譯一下可以是:DOTA能1V5,LOL不可以。DOTA難,LOL簡單上手。騰訊堅持的理念一直都是輕度化競技結合自身社交產品的用戶交互優勢,DOTA作為RTS的降維產品,還是包含了很多如:插眼、反眼、拉野、控符、開霧、反補、控線、卡兵等細節操作,在很大程度上能提高游戲的操作上限,但是下限也會很低,同時學習成本較高。而LOL在很大程度上就放棄了此類型學習成本較高的細小操作,轉而精於戰斗本身的設計。同時還有一點我相信大部分人都沒有察覺的一個設計核心: DOTA2存在戰中定位轉換,LOL定位在戰前就會固定。由此導致DOTA2經濟對於戰力的即時轉換率並不如LOL。
定位轉換
在此借用DOTA2娜迦海妖舉例,游戲內屬性圖如下圖所示:
其中我們可以看到在官方的關鍵定義詞中出現了兩個可以說是互斥的片語: 核心、輔助 。也就是我們在游戲內常說的1號位、5號位。英雄本身是敏捷型近戰英雄,可以作為一號位打帶線體系,也可以作為輔助當強控定位來打。此類復雜定位的英雄DOTA2中還有非常多:復仇之魂VS、煉金術士郭敬明(額,打錯了打錯了GA)、米拉娜POM等等,不勝枚舉。1、2、3、4、5號位在游戲內各司其職,各有各的定位,基於某些特殊的被動、成長、技能和某件裝備的極端利用,就可以在某個位置上大放光彩。借著DOTA2的7.00改動學習風暴英雄加入天賦系統,使得4、5號位的作用性得到極大提升。更加加強了定位轉換的這個設定。
在此插一句嘴,MOBA類的游戲最大的負面反饋其實有一點避不開:輔助的體驗感極差。而相比於DOTA2的輔助雖然學習成本高但是能做很多事,LOL的輔助學習成本低作用性也低。目前DOTA2也在通過天賦系統、新裝備、技能加強等方式彌補。畢竟MOBA類游戲玩家大部分都是殺手型玩家(何謂殺手型玩家?看圖!)
DOTA2的英雄強克制關系非常明顯,這里可以參考微博上@何求知的文章——《TI7小組賽英雄數據報告》,大數據統計下小組賽最強英雄是地穴刺客和撼地神牛。兩個英雄不怎麼需要經濟,同時提供了非常強的控製作用,創造 環境能力 極其出色,所以承擔此功能三四號位是這個版本的核心;於是在很大程度上解決了「體驗差」這種問題。
回到定位轉換這個問題,在LOL中可以看到經典的 戰法獵 三角定位,基於此戰士拆分為 坦克、戰士、刺客 三個方向,法師拆為 輔助、法師 。同時在戰前就會鎖定這個定位,不讓你轉換。你選了ADC,那麼你從前期到後期都會很害怕半肉 某些功能需求或者裝備更迭就可以改變你的定位,你只是在你的單項上得到提升。當然這和屬性劃分有一定關系。DOTA走的是老一套的一級屬性轉化二級屬性的路子,仙劍、夢幻、大話等等游戲都是這樣,比如力量、體質共同影響HP(隨口舉例)。LOL在屬性上直接簡化,攻防血直接抽離不再做一二級屬性劃分。
LOL中裝備系統會直接加攻擊力、血量、防禦力等數值,同時增加ADAP兩項輸出屬性,對技能強度進行修正。這樣不對嗎?其實更符合邏輯,因為你在變強的過程中,你做的任何輸出都在變強。DOTA的技能更多強調功能,六神裝斯文劍客技能風暴之錘還是固定傷害,六神裝只是為了讓物理輸出提升,風暴之錘主要功能是暈眩控制。LOL的技能是符合自己英雄本身定位的,作為AD普攻輸出上升,則技能輸出也可以上升;AP同理。DOTA中最具有變化的 定位轉換 玩法在LOL理被降維處理掉,放置在戰前完成。每一定位在其位謀其政,只做符合自己定位的事,所以LOL的體系裡不允許存在美杜莎這種60分鍾逆天、一個人頂著五個人的輸出把對面全部打死的英雄。那麼LOL的核心玩法在哪?其實是在「 反應 」二字上。LOL和DOTA比更像是拳皇,COMBO和反制的瞬間激發。在此引入一張圖證明上述觀點:主流游戲的認知閾值分布,同為hard fun階層的LOL和DOTA對比。
不過得明確降維這個詞不是貶義,開放性命題本來就難以界定對錯,誰也不能拍著胸脯說LOL是對的DOTA是錯的或是怎樣。差異化策略最明智點就在於:你知道永遠無法領先在同一條跑道已經領先你很久的人。與其說差異化是設計師的精準定位不如說是明智的妥協。而內容復雜度的降維帶來的收益實則是受眾群上的升維,甚至是商業層面上的升維,極度優質的體驗必然屬於少數精英群體。
當然,玩家需不需要分析這些?用打牌來舉例,手上抓到什麼牌你是無法決定的,比如人家手裡抓到皇家同花順、或者鬥地主四個2兩個joker;但是怎麼打、動不動腦多思考則是由自己決定。畢竟多思考,贏面會變大、輸的概率也會降低。雖然看起來會累些,但是我相信很多人都會為了贏,而樂此不疲的去研究。
ARPG編年史(完結):
1、80年代:ARPG的起源
2、90年代上:群星璀璨
3、90年代下:經典、仿製與遺珠
4、00年代上:創新與Diablo的克隆體
5、00年代下,第三部等於有生之年?
6、10年代,飛向浩瀚的未來
十萬個「是什麼」?
1、我們常說的SLG游戲是什麼?
游戲開發者之言:
1、MOBA類游戲淺析:Dota、LOL、農葯的那些異同
4. moba游戲是什麼
MOBA(英文全稱:Multiplayer Online Battle Arena,縮寫:MOBA,中文翻譯:多人在線戰術競技游戲),又被稱為Action Real-Time Strategy(縮寫:Action RTS,ARTS)動作即時戰略游戲。
這類游戲的玩法是:在戰斗中一般需要購買裝備,玩家通常被分為兩隊,兩隊在分散的游戲地圖中互相競爭,每個玩家都通過一個RTS風格的界面控制所選的角色。但不同於《星際爭霸》等傳統的硬核的RTS游戲,這類游戲通常無需操作RTS游戲中常見的建築群、資源、訓練兵種等組織單位,玩家只控制自己所選的角色。
(4)moba游戲節奏是什麼擴展閱讀:
moba游戲舉例:英雄聯盟
《英雄聯盟》(簡稱LOL)是由美國拳頭游戲(Riot Games)開發、中國大陸地區騰訊游戲代理運營的英雄對戰MOBA競敬豎技網游。
游戲里擁有數百個個性英雄,並擁有排位系統、符文系統等特色養成系統。
《英雄聯盟》致力於推動全球電子競技的發展,亮吵大除了聯動各賽區發展職業聯賽、打造電競體系之外,每年還會舉辦「季中冠軍賽」「全球總決賽」「All Star全明星賽」三大世界級賽事,形成了自己獨有的電子競技文化。
5. moba類游戲什麼意思
moba類游戲就是多人在線戰術競技游戲。
MOBA,英文全稱:MultiplayerOnlineBattleArena,縮寫:MOBA,中文翻譯:多人在線戰術競技游戲,又被稱寬坦灶為ActionRealTimeStrategy,縮寫:ActionRTS,ARTS,動作即時戰略游戲。
這類游戲的玩法是:在戰斗中一般需要購買裝備,玩家通常被分為兩隊,兩隊在分散的游戲地圖中互相競慎扮爭,每個玩家都通過一個RTS風格的界面控制信塌所選的角色。
6. 請解釋一下arpg,moba游戲是什麼意思
ARPG(ActionRolePlayingGame),游戲術語,意思是動作角色扮演類游孫慎戲中,角色的動作則散敬(特別是攻擊動作)與操作(如點擊滑鼠)相關的動作。
MOBA(MultiplayerOnlineBattleArena)中文譯為多人在線戰術競技游戲。Multiplayeronlinebattlearena(MOBA),也被稱為Actionreal-timestrategy(ActionRTS,ARTS)
這類游戲的玩法是:在戰斗中一般需要購買裝備,玩家通常被分為兩隊,兩隊在分散的游戲地圖中互相競爭,每個玩家都通過一個RTS風格的界面控制所選的角色。
但不同於《星際爭霸》等傳統的硬核的RTS游戲,這類游戲通常無需操作RTS游戲中常見的建築群、資源、訓練兵種等組織單位,玩家只控制自己所選的角色。
(6)moba游戲節奏是什麼擴展閱讀:
起源:
1998年,《星際爭霸》發行,暴雪娛樂公司第一次在暴雪娛樂製作並發行的游戲中綁定了地圖編輯器。掘帆利用這款地圖編輯器,當時有一位叫做Aeon64的玩家製作出一張名為AeonOfStrife的自定義地圖,這就是所有MOBA游戲的雛形。
在這個自定義地圖中,玩家們可以控制一個英雄單位與電腦控制的敵方團隊進行作戰,地圖有3條兵線,並且連接雙方主基地,獲勝的目標就是摧毀對方主基地。值得一提的是,這款老地圖現今依然在《星際爭霸Ⅱ》中保持著更新。
7. moba游戲是什麼
moba游戲被稱為多人在線戰術競技游戲,moba游戲是從rts(即時戰略游戲)上演化而來,moba游戲比rts游戲更加簡單,著名的moba游戲有:英雄聯盟,王者榮耀,刀塔2,風暴英雄等
8. 夢三國手游特色大盤點 超快節奏公平開擼
在國內乃至全球端游MOBA細分市場,《英雄聯盟》、《DOTA2》、《夢三國》可謂雷打不動的人氣三甲,當MOBA手游橫空出世的時候,橘滾很多玩家就已經在期待這幾款大作的手機版了,而三甲之中,最先來到我們面前的就是《 夢三國手游 》,《夢三國手游》將於11月27日安卓、iOS雙平台上線。作為市面上唯一一款擁有端游IP的MOBA手游,它有何獨到之處?又將為我們帶來怎樣的手機MOBA體驗呢?今日,就跟我一起來全面解析《夢三國手游》的特色玩法吧。
3v3對戰擊殺集錦
.pc_wap_video iframe,.pc_wap_video embed,.pc_wap_video object{width:560px; height:400px;}@media(max-width:600px){.pc_wap_video iframe,.pc_wap_video embed,.pc_wap_video object{ width:300px; height:260px;}}端游血統意味著更高的品質起點
端游改編手游,對於玩家來講早就不是什麼新鮮玩意兒,但擁有端游血統對於一款MOBA手游來講,其意義要遠遠高出MMO端游改手游,其核心就在於,直接影響玩家體驗的英雄平衡性(MOBA游戲動不動上百個英雄)、匹配規則(如何匹配到實力相當的對手)、英雄設計(四到五個技能,如何才能玩出花樣)、地圖設計(草叢、眼、視野范圍)等,都是需要搜集玩家幾百萬上千萬次實戰數據,才能不斷的修改、完善。而夢三國在這些方面相比無端游背景的伏伍塵MOBA有一些先天優勢。
特色一:MOBA不再是高玩專屬30秒上手、3分鍾超神
MOBA游戲雖然是目前用戶群體最龐大的游戲之一,但仍然讓很多人感到無從下手或是上手不能,原因便在於想玩好MOBA游戲較高的操作與意識缺一不可,並且一上來便面對5V5的大地圖讓新手很難適應。在這一點上,《夢三國手游》對英雄技能的設定比較容易讓新人接受,少部分英雄沒有太多的主動技能來考驗走位、意識,甚至個別英雄只有1個主動技能,其餘均是被動效果,對於沒有接觸過MOBA游戲的玩家而言這類英雄更容易操作使用。
PVP模式則主打3V3地圖,該地圖只有2條兵線,防禦塔就在野區邊上,離河道的距離也很近,因此讓GANK變得更加容易,團戰爆發也比較頻繁。大部分MOBA游戲節奏太慢便是因為地圖很大,想要集合GANK一波對於野隊而言非常難以實現,並且總因為戰線長而過早暴露己方意圖,玩家基本都是各干各的,但缺禪夢三地圖的緊湊讓你不抱團就只有被虐殺的份,不管身處何方都很容易與敵方英雄產生交集。
特色二:8分鍾一局!這可能是節奏最快的MOBA手游
相比動不動就能打到半小時甚至一小時的端游MOBA,如果用手機玩還是這種節奏,相信不僅不少玩家受不了,連手機也受不了。而《夢三國手游》採取的是雙勝利機制,推家或殺夠20人都可直接獲勝。就目前來看,所有經典的3V3對戰,基本都能在8分鍾左右結束戰斗,這個時長,玩家無論是等車等人蹲廁所,都能完完整整的擼一把的節奏。
特色三:掉線重連、AI託管、杜絕掛機!
掉線和掛機絕對是MOBA玩家最痛恨遇到的情況,而手機網路的不穩定性更讓MOBA手游一度只是個傳說,掉線重新登錄可重回戰場,這當然已經不是太新鮮的事情了,包括《夢三國手游》在內的一些MOBA手游均可實現這一功能,不過夢三在此基礎上還有一些小改善,在你掉線期間或者只是在游戲中超過10秒沒有任何操作,均會自動開啟電腦託管程序,由AI代替你操作英雄,讓隊友完全感覺不到你有異狀,確保游戲全程的順暢、完整。
特色四:人機對戰也不是雞肋想虐電腦沒那麼容易
據研發葛格透露,《夢三國手游》特意將電腦AI水平設置的比較高,希望能讓人機對戰不會太過無聊,因此夢三的AI基本上會打野、會搶BUFF、會GANK、會抱團、甚至是塔下反殺,並且AI還會通過判斷對手血量與自己血量的多少而選擇追殺或是逃跑(你血量較滿時AI半血就會撤退,而你殘血時通常會追你到天涯海角直到遇上你方防禦塔而停止)。
特色五:把三國徹底玩壞皮膚設計的腦洞不是一般的大
蘿莉造型的司馬懿、御姐女王的董卓、人妻范兒的劉備、爆乳豪放的張角……《夢三國手游》為三國歷史上的那些著名人物分別設計了一款女體皮膚,尺度之大簡直不要不要的~~而換了皮膚的英雄們技能與攻擊的視覺效果也都隨之而改觀,就好像劉備的人妻系皮膚使原本手持雙股劍的大叔變成了御劍仙女,攻擊也從揮舞雙刀變成了操縱飛劍;而關二爺的機甲皮膚則會讓技能釋放出的青龍變成紅色的蒸汽。
但需要提醒大家注意的是,所有皮膚僅作為視覺上的娛樂,沒有任何附加屬性,而游戲中目前存在的MMO玩法(及卡牌游戲中的關卡),玩家也不會從這些PVE關卡中獲取任何RMB相關的額外屬性,看來官方大大們希望以此來確保PVP的絕對公平。
整體而言,《夢三國手游》是一款站在端游肩膀上為手游專門研發的MOBA游戲,戰斗強調公平、快節奏、殺人爽,並且上手難度低,相信不管是MOBA高玩還是新手小白,都能找到自己的樂趣。
9. moba游戲是什麼
MOBA是Multiplayer Online Battle Arena的縮寫,中文譯為多人在線戰術競技游戲[1] ,類DOTA游戲的統稱。
10. 分析《魔獸爭霸3冰封王座》與當前MOBA項目的共同點和不同點
《魔獸爭霸3冰封王座》和當前的MOBA項目(如《英雄聯盟》和《DOTA2》)都是即時戰略游戲,它們有一些共同點和不同點。
共同點:
均採用即時戰略游戲的玩法,需要玩家進行實時決策和操作。
都採用了多個角色可供選擇的玩法,玩家可以根據自己的喜好和游戲需要選擇不同的角色進行游戲。
都需要玩家不斷升級自己的角色,並通過獲取資源來增強角色屬性和能力。
兩者都有聯機模式,玩家可以和其他玩家進行實時對戰。
游戲節奏不同:MOBA項目通常是以快節奏為主,比較注重操作和技巧,而魔獸爭霸3冰封王座則較為注纖隱重策略和資源管理。
游戲規則不同:MOBA項目中,通常有3條巨龍、1個先知、5個野怪等等,玩家需要在擊殺這些單位之後獲取資源並提升自己的角色屬性,而魔獸爭霸3冰封王座中則是需要玩家採集資源、升級建旁埋築和兵種等。
游戲操作不同:MOBA項目相較於魔獸爭霸3冰封王座,需要更高的操作水平,比如要求精確的滑鼠和鍵盤操作、快速的反應和判斷能力等。
玩家對戰方式不同:MOBA項目中的玩家通常是2個團隊對抗,每個團隊有5個玩家,運豎螞而魔獸爭霸3冰封王座中則是採用多人對戰方式,玩家可以自由組隊或自由匹配。
不同點:
綜上所述,雖然魔獸爭霸3冰封王座和當前的MOBA項目有許多相同之處,但它們在游戲規則、游戲節奏、游戲操作和玩家對戰方式等方面也存在一些差異。