什麼叫游戲經濟
❶ 王者榮耀裡面什麼叫經濟
經濟就是自己的或喊李金錢數。簡單點說就是游戲中我們通過各種方式獲得的金幣收益,滲棚就是你購買裝備使用的金幣。王者榮耀手游經濟來源主要有:殺人、助攻、刷野、清小兵!
❷ 求網路游戲經濟學方面的資料
絡游戲經濟學:虛擬品的價值是怎麼被決定的?
行業內似乎一夜間突然產生了對虛擬物品、虛擬貨幣以及網路游戲的經濟系統的濃厚興趣。興趣的來源不是說這個問題本身多麼有趣,而是從業者發現這里出現了嚴重問題。
嚴重到什麼程度呢?可能會導致一款產品的崩潰。」通貨膨脹」、「玩家積累太多,消費不掉」,「職業打錢玩家沖擊游戲經濟系統」、「提高物品掉落率,人數反而下降」、「刷錢漏洞」……如此等等,實際經歷過大型網路游戲的運營,這些問題或多或少都會遇見。——什麼,你一個都沒碰過?那真是恭喜你了。
且不管造成這些問題的實際原因是什麼,但至少看起來都和經濟有關。為什麼會這樣?作為游戲策劃,我的從業經歷不長,沒有經歷過單機游戲製作的階段,但我覺得,面對這個問題,即使老革命也會犯難。因為經濟問題(至少在網游之前)從來都不是游戲設計領域內的問題。游戲設計的重點永遠是怎麼獲得「體驗」,玩家如何博弈如何勝利如何裝扮自己,等等;經濟學對此沒有太大興趣,它的焦點是「價值」,也就是說:這個東西為什麼值錢或者不值錢了?
有人會反對這個看法。因為很多單機游戲也是有虛擬金幣和物品買賣等體驗的,一些有模擬性質的角色扮演游戲或純模擬游戲中,「資源」的調配成為游戲的重要部分或是主體,資源調配確實應算是經濟學研究的一個領域。不過我認為這對游戲來說應當算做「策略」,它的核心是個體如何獲得最優解,和我們說的經濟問題截然不同。
經濟的基本在於交易(物品流通)的存在,所以單機游戲(包擴十幾人規模的聯網游戲)是不存在經濟系統的。那麼之前我們在單機RPG里也會從怪物身上揀到錢,也可以從商店裡購買道具,甚至有的時候你也會覺得錢多或者錢少了,這是什麼?——我以為,這是RPG成長體系的一部分。在什麼時候給你多少金幣以獎勵你的勝利並且提供你挑戰下一關的資源,這其實和關卡設計沒有太大區別。設計得好,你會覺得這游戲的錢「有用」,並且「恰到好處」——不會太多也不不會太少。
由於這種東西叫做「金幣」或者「銀子」,所以會因為現實經驗的關系產生誤會,認為這是一種虛擬的「一般等價物」。這種概念被引入到網路游戲里,卻有些問題。因為就虛擬金幣的實質來說,它不過是另一種玩家的成就,其實質來說,和其他可交換的虛擬物品沒有區別。但其他的虛擬物品,通常是用這種物品來標價(無論對游戲策劃和玩家來說)。
〔一個結論是,游戲世界內並無所謂真正的通貨膨脹,游戲內的虛擬幣貶值,其實際的情況是「虛擬金幣」這個虛擬物品在變多。但是否「真正」並不重要,實際情況是,玩家發現手中的價值縮水了。這是不能接受的。〕
「貶值」意味著不值原來那麼多了。我小時候一直都想不明白一個問題,為什麼同樣的東西有時候貴,有時候便宜,通過這種差價賺到的錢,是從哪裡多出來的?同樣,損失的錢,到哪裡去了?說到底,物品(無論虛擬於否)的價值到底是怎麼被決定的?
中學政治書上羅列了馬克思政治經濟學的說法,商品的價值由生產商品的社會必要勞動時間決定,後來我讀多一些經濟學方面的著作,才發現這個結論有極大的問題(社會必要勞動時間其實只決定商品的成本)。按照傳統經濟學的觀點,價值由兩個方面決定:一是使用價值,二是流通價值。
用這個來套網游,某裝備A攻擊+5,這就是使用價值;另一個裝備B+10,B比A使用價值高;流通價值在於,市場上有多少對於裝備A的需求。有人買才有人賣,一個物品最後成交的價格,由需求來決定。
相比於現實世界,游戲世界有如下兩個普遍的情況:
第一,相比於現實世界,單個角色創造虛擬價值能力的加速度(注意是加速度而非速度)通常數十倍於現實世界,這是因為RPG核心就是基於成長和成就,玩家要看到自己的能力在提升。——補充一句,這樣設計並不是錯。——於是,這個世界的虛擬品就以一個飛快的速度被創建出來,並且是越來越快。
第二,跟隨著成長,玩家對虛擬品的需求很有可能不是在擴張,而是在不斷地縮減。這個縮減包擴兩個面,一個需求量的減少,一個是需求面的狹窄。後者則更為嚴重。為什麼會這樣?主要的原因是大部分的虛擬物品對成長後的玩家其使用價值變得很低。譬如我是個60級的魔獸玩家,我就只對t2以上的套裝有興趣。
我認為,這已經構成了所謂虛擬物品貶值的主要問題所在。作為一個主體的玩家,他在游戲里投入遊玩,那麼可以看到:一方面,他創造虛擬物品的能力在不斷提升;另一方面,他對(整個)虛擬品的需求其實是在不斷削減。那麼對市場上來說,供給在加大,需求在萎縮。玩家會發現自己手上的物品越來越便宜。更嚴重的是,低級玩家創造出來的價值也會因為高級玩家的能力提升而壓縮。
聽起來不是特別的復雜,但實際上,這些簡單結論已經能夠指導很多具體的設計了。這一篇僅僅是提出問題,面對同一個問題,其實是有不同的辦法去解決。那麼,有什麼好辦法呢?
❸ 王者榮耀經濟有什麼用
當王者榮耀玩家在峽谷中作戰時,隨著游戲的進行,會收獲一些金幣,這就是王者榮耀的經濟。游戲中經濟的作用:
1、可以用獲得的金幣在游戲的商店裡買裝備,不同的裝備所需要的金幣不同,各自的功能也不同,有大件裝也有小件裝,用來提升英雄的戰鬥力,增強英雄的戰斗屬性。
2、經濟提高了之後,英雄所帶的裝備就會更多,英雄對敵人造成的的傷害會更高,這時可以進行團戰。隨著經濟的提高,出更多裝備,輕松幹掉敵人,游戲的勝算就越來越大了,所以追求經濟就是在追求勝利。
這就是經濟的作用,總的來說就是經濟越高,勝算越大。
游戲經濟的主要來源:
兵線是最重要的,因為小兵會帶來很多的收入,兵線很好的情況下,不要去抓人或者回家,除了兵線之外,野怪也是很重要的,還有一些特殊的資源,隊友打了之後,也會拿到經濟,比如暴君和主宰。
❹ 電子游戲產業的經濟
早期的發展成本最低,電子游戲應該是相當有利可圖的。每個游戲可由一個程序員開發,或由一個程序員和美工師組成的小團隊開發,可以出售數十萬份。這些游戲中的許多隻花了幾個月的時間製作,所以開發商每年可以發布幾個題目。因此,發行商往往可以大有收益,如游戲銷售的版稅。許多早期的游戲發行商是從這個經濟氣候起步的,如Origin Systems、雪樂山、卡普空、美國動視和美國藝電。
隨著計算和圖形處理能力的增加,開發團隊的規模也隨之擴大,需要大量的工作人員來解決日益復雜的圖形和編程。即使是使用中間層和預先構建的游戲引擎,游戲預算也可以輕易達到數百萬美元。最專業的游戲需要一至三年的開發,這進一步提高了預算的壓力
今天,通過主要系統和游戲等的銷售對電子游戲產業的經濟產生了重大的影響,例如,《俠盜獵車手IV》上市第一周銷售額超過了5億美元。該游戲的收入超過了《蜘蛛俠3》 的上市周末和原來的銷量冠軍《光環3》的總和。許多個人也受益於電子游戲經濟上的成功,其中包括任天堂的前董事長、日本首富山內溥。
電子游戲產業面臨著資金緊張,因為它既要繼續盈利,又要給人才加薪。結果是,傳統的新游戲來源——游戲開發商基本上是正在消亡或納入大發行商。游戲產業正經歷一個鞏固的階段和由成本升級帶來的縱向一體化。這種氣候也孕育了充滿活力的獨立游戲開發商組成的小公司,這些小公司嘗試使用互聯網,而不是傳統的零售渠道與玩家溝通。
❺ 王者榮耀游戲中的經濟指的是什麼有什麼用呢
游戲中的經濟是指通過補滲巧橘兵、打野或者拿人頭所得到的錢,用來買裝備的,叢團只有經濟打的多,寬迅裝備才能出的快出的好,才能打過對方英雄。