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游戲研究發展的飛躍階段是什麼至今

發布時間: 2023-05-24 15:59:23

Ⅰ 網站分析師馮志亮先生談我國游戲產業的兩個階段性發展

1. 起步階段(80年代末~90年代末)
市場有本土和外來兩種,中國的游戲市場本土生產是從仿冒開始的。20世紀80年代末,國內東部沿海地區多家電子廠商開始引進、生產任天堂公司的學習機,據統計銷量達到了2000萬台以上,僅廣東省中山小霸王一家廠商年銷量就有300萬台左右,同時盜版游戲卡帶在市場上出現,數量無法估計,90年代初,由當時的電子部46所某研究室為核心組建的天津新星電子公司推出了世嘉(Sega)公司16位MD(Mega Drive)主機的小教授牌學習機,因在市場上缺少同類產品的競爭而銷量迅速擴大。由於未經任何授權,遭到世嘉公司起訴,引發官司。
國內巨大的潛在市場和消費能力受到了國外廠商的廣泛關注,但國外廠商因在本土市場和歐美市場兩線作戰,暫時無暇進軍大陸游戲產業。日本世嘉公司成了第一個吃螃蟹的人。1997年世嘉公司正式宣布與中國四通集團合作,將當時世嘉的主流機種SS(Sega Saturn)引進大陸,這是肢消首國內第一次正式引進國外游戲主機。合作的形式是預付部分版權費,代理銷售。但由於沒有充分研究中國市場,一張軟體竟然賣到了240多元,而且不是漢字版,玩家們不買賬再加上盜版眾多,首次引進主機以失敗告終。世嘉公司的慘敗、市場的極度不成熟,以及消費者版權意識低下使其他國外廠商望而卻步,很長一段時間未能再引進新的游戲主機,市場上充斥著大量走私主機和盜版軟體,市場秩序一片混亂。
網路游戲從90年代中期後開始萌芽,這主要是由於中國互聯網在這時期的迅速發展,這一階段中國的網吧行業是伴隨著中國互聯網的發展一步步成長起來的。當時中國的計算機尚未在家庭普及,互聯網接入更是沒有大范圍普及,中國的「准網吧」主要的經營業務是各種單機游戲和一些區域網聯機游戲。1999年後的幾年間,中國的互聯網進入了高速發展時期。計算機的普及,撥號上網人數的增多和一系列網路應用的推廣,培育了相當數量的網民,也極大地推動了網吧的發展。
內地一些公司在這一時期開始代理銷售國外游戲,大陸國產游戲製作公司與小組也如雨後春筍般地紛紛出現,最具代表性的是前導公司製作出水平較高的游戲《赤壁》。經過一段時間的發展,大陸國產游戲本應呈現上升趨勢,但實際上卻是廠商、玩家和游戲一直在發展,市場始終沒有起色,資金不足、製作水平落後、盜版猖獗、投入無法回收形成了惡性循環。1998~1999年,幾乎沒有游戲研發公司賺錢,不是倒閉,就是轉向,前導公司終於倒下,國產游戲面臨無人盜版的尷尬。

2. 發展階段(2000年~至今)�
隨著互聯網和寬頻的進一步發展,中國游戲產業迅速發展,國內外群雄逐鹿,網路在線游戲漸漸脫穎而出,成為市場的寵兒,而網路發展帶來的社會問題「網癮」也越來越受到各方的熱切關注,政府對產業扶持與監管並重,使產業進入健康的發展態勢。這一階段游戲產業的發展主要表現在:�
2000年堪稱網吧的膨脹年,直線下調的上網費給網吧成長提供了契機,失控的網吧的負面效應也日益顯示,尤其是對青少年的負面影響引起社會焦慮。暴力游戲+沉溺聊天+淫穢色情,成為公認歷數的三大害。
游戲業的無序發展和混亂局面引起了國務院的高度重視,2000年6月國務院頒布了《國務院辦公廳轉發文化部等部門關於開展電子游戲經營場所專項治理意見的通知》(即國務院2000年44號文件)。根據《通知》的規定,各地停止了新的電子游戲經營場所的審批,限制了面向國內的電子游戲設備及零、附件生產、銷售活動,游戲產業發展進入停滯狀態。同年中華人民共和國國務院令(第292號)發布了《互聯網信息服務管理辦法》,這是我國首次為規范互聯網信息服務活動,促進互聯網信息服務活動有序發展而制定的重要法規。在政策的鼓勵下網路游戲隨著互聯網及網吧的普及開始飛速發展起來,網路游戲這種新興游戲形式漸漸被大眾所接橋尺受。
進入新世紀以來我國網路游戲發展迅速,如《龍族》、《紅月》、《金庸群俠傳》、《大話西遊Online》、《魔力寶貝》、《倚天》等,市場反映不錯。中國游戲產業由於網路游戲產業突飛猛進的發展,也由於網路游戲產業發展之中出現一些不和諧的因素,政府積極調整自己的網路游戲政策,扶持與監管並舉,致使中國游戲出版市場重新全面啟動,以網路游戲為代表的中國游戲出版產業的新時代從此拉開了序幕。
以盛大、九城為代表的一批游戲運營企業依靠代理韓國游戲迅速壯大,眾多國內廠商紛紛進軍網路游戲,或引進代理國外品牌或自主研發游戲。由於行業發展時間短、技術儲備不足、研發水平不高,市面上充斥著大量相互模仿的產品,原創游戲數量不足。目前網游開發企業已經形成了相對穩定的梯形結構。第一梯隊的收入規模在10億元以上,代表企業有網易、盛大、九城。這些企業雖然營業收入均出現不同程度的波動,但總體增長穩健。第二梯隊的代表企業有久游、征途等。他們的收入規模都逼近或者超過5億元。收入在1億~5億元之間的企業是產業發展的中堅力量,這樣的企業有10餘家,包括老牌游戲企業金山、聯眾、光通;而騰訊、天聯世紀則依靠對時尚人群的精準把握,贏利能力迅速上升。第三梯隊企業雖然收入規模尚未突破1億元,但都在積極尋找突破口。�
與此同時,國內巨大的潛在市場和消費能力再次讓日本、美國的游戲廠家進入中國市場,但復雜的市場讓它們在經營中或滿載或折羽。 成功的有任天堂和迪斯尼。2002年下半年,以美、日對等投資的方式,神遊科技(中國)有限公司在蘇州正式成立,其母公司即為日本任天堂公司,這是國外游戲公司對進入國內市場模式的一種新的探索。公司採取新型管理模式:只引進外資,而外商不直接參與企業的運作,重要決策均由蘇州本部依中國國情、政策和市場的反映進行制定。4年以來,神遊公司以通過研發「神遊機」為契機引進了任天堂公司的GB系列、NDS系列主流掌機,填補了國內市場的空白,並使得國內掌機市場真正做到與國際同步,促進了國內掌上游戲產業的發展。迪斯尼在中國開展業務和其他國際互聯網公司不同的是他們提倡「在中國製作,為中國製作」(Made in China,Made for China)。迪斯尼移動業務在北京的產品開發團隊有100多人,全部是中國本地的人員,產生很多為中國消費者量身定做的、本地化的無線娛樂內容,如成為2005年下載次數最多的五個Java游戲之一的「米奇麻將」就是一個範例。
投資受挫的典型代表有日本索尼和世嘉的嘉游游戲網站 。2004年1月1日,世界游戲產業霸主索尼公司正式進軍國內市場並推出其主流游戲機種PS2(Play Station 2),但結果是軟硬體銷量均不盡如人意,只得放緩了進軍大陸游戲產業的步伐,至今仍未推出其主流掌機平台PSP及PS3,市場上唯充斥著大量走私的PSP主機。急欲積極跟進的微軟也開始重新審視中國的市場狀況和政策限制,放緩了進入大陸市場的腳步。2005年底世嘉進軍網游市場,但在2007年8月30日18時,世嘉中國的《彩虹騎士》伺服器組關閉,其游戲網站結束運營。他們失敗的原因主要是:在中國市場,不研究中國需求,不重用中國人才。
「網路成癮」問題引起社會廣泛關注,負面新聞報道層出不窮,致使網路游戲繼學習機後又一次成為新的社會熱點。於是政府作出進一步加強監管網游的一系列措施(在下一節中將重點論述)。�
游戲手機普及率有所上升,據統計,2006年中國手機游戲市場規模為14.8億元,同比增長50.2%。經過3年多的市場培育,用戶對手機游戲的認知度顯著提高。

Ⅱ 游戲的形成

網路游戲發展史

在今年5月的GDC 2002(游戲開發者大會)上,有一場關於網路游戲的研討會,與會者包括《網路創世紀》、《無盡的任務》、《亞瑟王的暗黑時代》、《天堂》、《模擬人生在線》和《星球大戰:星系》等熱門網路游戲,以及Xbox Live等游戲機網路平台的項目負責人,研討會的主題為「Building a Third Generation, Online Persistent World」(創造第三代網路游戲)。

第三代網路游戲究竟是怎樣的?前兩代網路游戲分別是如何劃定的?三代網路游戲之間的界定標准又是什麼?這次研討會並沒有給我們一個明確的答案。

一般的觀點是把《網路創世紀》(Ultima Online)視為網路游戲的奠基者,把2D畫面為主或2D/3D畫面混用的網路游戲統稱為「第一代網路游戲」,把即將在國內推出的《無盡的任務》(EverQuest)和《命運》(W.Y.D)等全3D大作視為「第二代網路游戲」。而「第三代網路游戲」的定義目前尚無定論,但我們從今年以來的發展趨勢可以看出,第三代網路游戲更傾向於甩開那些用以衡量單機游戲的傳統標准,如視聽、操作性和游戲性等,甚至甩掉「游戲」這個字眼,而把自己定位在虛擬社區之上。換句話說,第三代網路游戲的精髓在於它的社會系統,游戲設計師所扮演的實際上更多的是社區設計師而非游戲設計師的角色。在具體的表現手法上,第三代網路游戲並無統一模式,例如《模擬人生在線》(The Sims Online)強調虛擬的社交體驗,而《絕密檔案》(Majestic)則強調交互方罩團式的多樣化。

然而這種劃分方法的不足之處也很明顯,一是缺乏統一的標准,前兩代以游戲的畫面為分界,而後兩代則以游戲的內容為分界;二是所用標准不具備獨占性,按畫面進行劃分對於網路游戲來說並無太大的實際意義,若以內容進行劃分,則至今仍無人能出《網路創世紀》之左右。實際上,如果我們把視線拉遠一些的話,就會發現,從《網路創世紀》,更准確地說,從1996年發布的《子午線59》(Meridian 59)開始直到現在,我們始終是在同一層面上徘徊,人為地將這短短的六年時間劃為三代,難免有物粗橘些牽強。

更重要的是,這種劃分方法完全忽略了那些曾為網路游戲的普及和凳簡發展作出貢獻的開拓者,彷彿整個網路游戲業是在1997年夏天突然跳出來的。無庸置疑,《網路創世紀》的成功是網路游戲發展史上的一道重要的分水嶺,但我們並不能因此而無視此前出現的一切,任何事物的質變都需要經歷一個漫長的量變過程。

一、第一代網路游戲:1969年至1977年

背景:由於當時的計算機硬體和軟體尚無統一的技術標准,因此第一代網路游戲的平台、操作系統和語言各不相同。它們大多為試驗品,運行在高等院校的大型主機上,如美國的麻省理工學院、弗吉尼亞大學,以及英國的埃塞克斯大學。

游戲特徵:1、非持續性,機器重啟後游戲的相關信息即會丟失,因此無法模擬一個持續發展的世界;2、游戲只能在同一伺服器/終端機系統內部執行,無法跨系統運行。

商業模式:免費。

第一款真正意義上的網路游戲可追溯到1969年,當時瑞克·布羅米為PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系統編寫了一款名為《太空大戰》(SpaceWar)的游戲,游戲以八年前誕生於麻省理工學院的第一款電腦游戲《太空大戰》為藍本,不同之處在於,它可支持兩人遠程連線。

PLATO是歷史上最為悠久也是最著名的一套遠程教學系統,由美國伊利諾斯州厄本姆的伊利諾斯大學開發於上世紀60年代末,其主要功用是為不同教育程度的學生提供高質量的遠程教育,它具有龐大的課程程序庫,可同時開設數百門課,可以記錄下每一位學生的學習進度。PLATO還是第一套分時共享系統,它運行於一台大型主機而非微型計算機上,因此具有更強的處理能力和存儲能力,這使得它所能支持的同時在線人數大大增加。1972年,PLATO的同時在線人數已達到1000多名。

那些年裡,PLATO平台上出現了各種不同類型的游戲,其中一小部分是供學生自娛自樂的單機游戲,而最為流行的則是可在多台遠程終端機之間進行的聯機游戲,這些聯機游戲即是網路游戲的雛形。盡管游戲只是PLATO的附屬功能,但共享內存區、標准化終端、高端圖像處理能力和中央處理能力、迅速的反應能力等特點令PLATO能夠出色地支持網路游戲的運行,因此在隨後的幾年內,PLATO成了早期網路游戲的溫床。

PLATO系統上最流行的游戲是《聖者》(Avatar)和《帝國》(Empire),前者是一款「龍與地下城」設定的網路游戲,後者是一款以「星際迷航」為背景的網路游戲。這些游戲絕大多數是程序員利用業余時間編寫並免費發布的,他們只是希望自己的游戲能獲得大家的認可。當然,也有一些開發者通過自己的游戲獲得了收入,但通常每小時只有幾美分,並且還得在若干作者之間進行分配。

PLATO在游戲圈內並未獲得其應有的榮譽和地位,但這並不能抹殺它對網路游戲以及整個游戲產業所做出的貢獻。PLATO上的不少游戲日後都被改編為了游戲機游戲和PC游戲,例如《空中纏斗》(Airfight)的作者在原游戲的基礎上開發了《飛行模擬》(Flight Simulator),80年代初,這款游戲被微軟收購並改名為《微軟飛行模擬》,成為飛行模擬類游戲中最暢銷的一個系列。1974年推出的《帝國》是第一款允許32人同時在線的游戲,這一聯機游戲模式成為現代即時策略游戲的標准模式。1975年發布的《奧布里特》(Oubliette)是一款地牢類游戲,大名鼎鼎的角色扮演游戲《巫術》(Wizardry)系列即源於此。

有趣的是,1969年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)誕生的年份。大家知道,ARPAnet是美國國防部高級研究計劃署研製的世界上首個包交換網路,它的成功直接促成了互聯網以及傳輸控制協議(即TCP/IP)的誕生。

二、第二代網路游戲:1978年至1995年

背景:一些專業的游戲開發商和發行商開始涉足網路游戲,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在這一階段試探性地進入過這一新興產業,它們與GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等運營商合作,推出了第一批具有普及意義的網路游戲。

游戲特徵:1、網路游戲出現了「可持續性」的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界內不斷發展,而不像PLATO上的游戲那樣,只能在其中扮演一個匆匆過客。2、游戲可以跨系統運行,只要玩家擁有電腦和數據機,且硬體兼容,就能連入當時的任何一款網路游戲。

商業模式:網路游戲市場的迅速膨脹刺激了網路服務業的發展,網路游戲開始進入收費時代,許多消費者都願意支付高昂的費用來玩網路游戲。從《凱斯邁之島》的每小時12美元到GEnie的每小時6美元,第二代網路游戲的主流計費方式是按小時計費,盡管也有過包月計費的特例,但未能形成氣候。

1978年在英國的埃塞克斯大學,羅伊·特魯布肖用DEC-10編寫了世界上第一款MUD游戲——「MUD1」,這是一個純文字的多人世界,擁有20個相互連接的房間和10條指令,用戶登錄後可以通過資料庫進行人機交互,或通過聊天系統與其他玩家交流。

特魯布肖離開埃塞克斯大學後,把維護MUD1的工作轉交給了理查德·巴特爾,巴特爾利用特魯布肖開發的MUD專用語言——「MUDDL」繼續改進游戲,他把房間的數量增加到400個,進一步完善了資料庫和聊天系統,增加了更多的任務,並為每一位玩家製作了計分程序。

1980年埃塞克斯大學與ARPAnet相連後,來自國外的玩家大幅增加,吞噬了大量系統資源,致使校方不得不限制用戶的登錄時間,以減少DEC-10的負荷。80年代初,巴特爾出於共享和交流的目的,把MUD1的源代碼和盤托出供同事及其它大學的研究人員參考,於是這套源代碼就被流傳了出去。到1983年末,ARPAnet上已經出現了數百份非法拷貝,MUD1在全球各地迅速流傳開來,並出現了許多新的版本。如今,這套最古老的MUD系統已被授權給美國最大的在線信息服務機構之一——CompuServe公司,易名為「不列顛傳奇」,至今仍在運行之中,成為運作時間最長的MUD系統。

MUD1是第一款真正意義上的實時多人交互網路游戲,它可以保證整個虛擬世界的持續發展。盡管這套系統每天都會重啟若干次,但重啟後游戲中的場景、怪物和謎題仍保持不變,這使得玩家所扮演的角色可以獲得持續的發展。MUD1的另一重要特徵是,它可以在全世界任何一台PDP-10計算機上運行,而不局限於埃塞克斯大學的內部系統。

1982年,約翰·泰勒和凱爾頓·弗林組建Kesmai公司,這家公司在網路游戲的發展史上留下了不少具有紀念意義的作品。Kesmai公司的第一份合約是與CompuServe簽訂的,當時約翰·泰勒看見了CompuServe打出的一則名為「太空戰士」(MegaWars)的廣告——「如果你能編寫一款這樣的游戲,你就能獲得每月3萬美元的版稅金」,他便把同凱爾頓·弗林一起開發的《凱斯邁之島》(The Island of Kesmai)的使用手冊寄了一份給當時在CompuServe負責游戲業務的比爾·洛登,洛登對此很感興趣。《凱斯邁之島》的運行平台為UNIX系統,而CompuServe使用的是DEC-20計算機,於是Kesmai公司重新為CompuServe開發了一個DEC-20的版本。這款游戲運營了大約13年,1984年開始正式收費,收費標准為每小時12美元。同年,MUD1也在英國的Compunet上推出了第一個商業版本。

1984年,馬克·雅克布斯組建AUSI公司(《亞瑟王的暗黑時代》的開發者Mythic娛樂公司的前身),並推出遊戲《阿拉達特》(Aradath)。雅克布斯在自己家裡搭建了一個伺服器平台,安裝了8條電話線以運行這款文字角色扮演游戲,游戲的收費標准為每月40美元,這是網路游戲史上第一款採用包月制的網路游戲,包月制的收費方式有利於加速網路游戲的平民化進程,對網路游戲的普及將起到重要作用。遺憾的是,包月制在當時並沒有成長起來的條件,1990年AUSI公司為《龍門》(Dragon's Gate)定的價格為每小時20美元,盡管費率高得驚人,但仍有人願意每月花上2000多美元去玩這款游戲,因此在80年代末90年代初,包月制並未引起人們的關注。

1985年,比爾·洛登說服通用電氣公司(GE)的信息服務部門投資建立了一個類似CompuServe的、商業化的、基於ASCII文本的網路服務平台,這套平台被稱為GEnie(GE Network for Information Exchange)。GEnie於10月份正式啟動,其低廉的收費標准在用戶中間引起了巨大反響,也令一向有著強烈優越感的CompuServe感受到了競爭的壓力。GEnie系統實際上是利用GE信息服務部門的伺服器在夜晚的空閑時間為用戶提供服務,因此收費非常低廉,晚上的價格約為每小時6美元,幾乎是CompuServe的一半。

同年11月,Quantum Computer Services(AOL的前身)毫無聲息地推出了QuantumLink平台,這是一個專為Commandore 64/128游戲機玩家服務的圖形網路平台,費率僅為每月9.95美元。這一收費標准完全可以成為網路游戲發展史上的一個重要里程碑,但由於當時的Commandore 64/128游戲機已步入衰退期,因此這項具有革命意義的收費標准如同雅克布斯的「家庭作坊」一樣,未能引起人們的重視,否則網路游戲的革命很可能會提前來到。

無論如何,更多運營商的介入令網路服務業的競爭激烈了起來,費率的下調已成必然趨勢。這一階段的美國網路游戲業如同現階段國內的網路游戲業,運營商與游戲商在網路游戲身上大賺了一筆。1988年,Quantum從TSR手中購得「龍與地下城」的授權,三年後,第一款AD&D設定的網路游戲——《夜在絕冬城》(Neverwinter Nights)誕生,這款游戲運營了若干年,盡管所採用的圖像技術陳舊不堪,但僅在它生命周期的最後一年,即1996年,它就為AOL帶來了500萬美元的收益。

1991年,Sierra公司架設了世界上第一個專門用於網路游戲的服務平台——The Sierra Network(後改名為ImagiNation Network,1996年被AOL收購),這個平台有點類似於國內的聯眾游戲,它的第一個版本主要用於運行棋牌游戲(當時的比爾·蓋茨是一名狂熱的橋牌手,在Sierra Network上擁有自己的賬號,且常常光顧),第二個版本加入了《葉塞伯斯的陰影》(The Shadow of Yserbius)、《紅色伯爵》(Red Baron)和《幻想空間》(Leisure Suit Larry Vegas)等功能更為復雜的網路游戲。當時Sierra Network的運營者還曾同理查德·加利奧特聯系,希望把開發中的《網路創世紀》搬到Sierra Network上。隨後幾年內,MPG-Net、TEN、Engage和Mplayer等一批網路游戲專用平台相繼出現。

三、第三代網路游戲:1996年至今

背景:越來越多的專業游戲開發商和發行商介入網路游戲,一個規模龐大、分工明確的產業生態環境最終形成。人們開始認真思考網路游戲的設計方法和經營方法,希望歸納出一套系統的理論基礎,這是長久以來所一直缺乏的。

游戲特徵:「大型網路游戲」(MMOG)的概念浮出水面,網路游戲不再依託於單一的服務商和服務平台而存在,而是直接接入互聯網,在全球范圍內形成了一個大一統的市場。

商業模式:包月制被廣泛接受,成為主流的計費方式,從而把網路游戲帶入了大眾市場。

第三代網路游戲始於1996年秋季《子午線59》的發布,這款游戲由Archetype公司獨立開發。Archetype公司的創建者為克姆斯兄弟,即將發售的《模擬人生在線》的設計師邁克·塞勒斯和已被取消的《網路創世紀2》的設計師戴蒙·舒伯特都曾在這家公司工作過。

《子午線59》本應是一款劃時代的作品,可惜發行商3DO公司在決策過程中出現了重大失誤,在游戲的定價問題上舉棋不定,面對《網路創世紀》這樣強大的競爭對手,先機盡失,「第一網路游戲」的頭銜終被《網路創世紀》奪走。《網路創世紀》於1997年正式推出,用戶人數很快即突破10萬大關。

《子午線59》和《網路創世紀》均採用了包月的付費方式,而此前的網路游戲絕大多數均是按小時或分鍾計費(收費前通常會有一段時間的免費使用期)。採用包月制後,游戲運營商的首要經營目標已不再是放在如何讓玩家在游戲里付出更多的時間上,而是放在了如何保持並擴大游戲的用戶群上。與目前國內眾多網路游戲「撈一票即走」的心態相比,月卡、季度卡和年卡等付費方式無疑更有利於網路游戲的長遠發展,盡管從眼前來看,或許會失去部分經濟利益。

《網路創世紀》的成功加速了網路游戲產業鏈的形成,隨著互聯網的普及以及越來越多的專業游戲公司的介入,網路游戲的市場規模迅速膨脹起來。這其中既有《無盡的任務》、《天堂》、《艾莎隆的召喚》和《亞瑟王的暗黑時代》的成功,也有《網路創世紀2》、《銀河私掠者在線》和《龍與地下城在線》的被取消。一些傳統的單機游戲開發商,如Maxis、Westwood和暴雪等,也依託自己的品牌實力加入進來,《模擬人生在線》、《遠離地球》、《星球大戰:星系》和《魔獸世界》等都是期待度很高的作品,而更重要的則是一批中小開發商的涌現,它們在為網路游戲市場創造更豐富、更多樣化的內容的同時,也為整個游戲業帶來了不安定的泡沫因素。

從游戲本身來看,第三代網路游戲這六年來更多的是在進化而沒有任何質的飛躍,這種進化更多的是體現在技術和橫向層面的拓寬上,而未能向前突破。大家也許都有這種感覺,盡管許多網路游戲的技術水準有了大幅的提高,但其游戲性卻停滯不前甚至有所倒退,《網路創世紀》所取得的里程碑式的成就至今沒有人能夠超越。在這種情況下,網路游戲市場的高速膨脹反倒讓人覺得有些反常。

前面提到,在今年5月的GDC 2002上曾經舉辦了一場以「第三代網路游戲」為主題的研討會,然而與會者卻並未對「第三代網路游戲」的定義加以明確界定。在筆者看來,這一稱謂實際只是一種虛指而已,從會上所討論的內容來看,更多的是對如何改進當前這一代網路游戲的建議,而沒有任何革命的徵兆。畢竟,這一代網路游戲只存在了短短的六年時間,甚至尚未步入成熟,又何談革命?

盡管如此,這場研討會還是給人以不少有益的啟發,下面的這兩個問題將成為今後幾年內網路游戲亟待解決的課題:

1、如何在保證網路世界的有序性的前提下,賦予玩家以更多的自由和權力?

眾所周知,一個封閉的小環境可以由玩家實現自律,而一個數萬人的大環境根本不可能形成有效的自律。於是有人提出了創建一個「迪斯尼樂園」式的虛擬世界,這是一個擁有嚴格的游戲規則、受到嚴格控制的游戲環境,玩家只能在游戲中根據既定的規則去玩、去交流,而不能對這個世界做什麼改變。但這一想法與網路游戲所具有的開放性和交互性相違背,很多設計師認為未來的網路游戲應該允許玩家自己動手創建,創建能夠永久保存下來的個性化的物品或是能對游戲世界產生有意義的影響的內容,這是提高玩家忠誠度的最佳途徑。不過由此帶來的問題也很明顯,例如玩家會不會利用手中的權力生產出大量垃圾,會不會引發新的作弊手段等等。

控制和放權是件兩難的事。如何在受控制的環境下賦予玩家更多的創造力?這是未來網路游戲需要面對的最重要的一個課題。

2、如何盡可能地擴大網路游戲的目標消費群?

從游戲本身來看,一方面應盡量降低操作的復雜度,另一方面應通過內容上的設計,讓每月玩20個小時的玩家也能在游戲中體驗到與每月玩200個小時的玩家相當的樂趣。這就需要賦予玩家以更多的創造力和歸屬感,例如鼓勵玩家之間組成更緊密的群體、社區或國家。

從游戲外部來看,一方面應盡可能為玩家提供更為方便的購買、付費和接入方式,另一方面必須為玩家提供更穩定的服務。與單機游戲不同,網路游戲出售的是一種服務而非產品,90%的工作量實際上是在游戲上市後才發生的,因此服務質量的優劣對於網路游戲的生存和發展可謂至關重要。

Ⅲ 兒童游戲發展的飛躍發展階段的理論有哪些

(一)早期的游戲理論

1.霍爾復演說:游戲是遠古時代人類祖先的生活特徵在兒童身上的重演;

2.席勒-斯賓塞精力過剩說:游戲是兒童藉以發泄體內過剩精力的一種方式;

3.彪勒機能快樂說:游戲是從行動中獲得機體愉快的手段;

4.格羅斯生活准備說:游戲是對未來生活所必需的技能的排演與練習;

5.拉扎勒斯娛樂放鬆說:游戲並非源於精力過剩,而是出自放鬆的需要;

6.博伊千介克成熟說:游戲是一般慾望的表現;

7.帕特里克能量匱乏論:游戲的作用在於兒童為完成新任務而消耗能量的情況下為兒童補充能量。

(二)當代游戲理論

1.精神分析理論

弗洛伊德認為,游戲也有潛意識成分,是物尺補償現實生活中不能滿足的願望和克服創傷性事件的手段,在游戲中,兒童可以「復活」快樂經驗,修復自己的精神創傷;埃里克森認為,游戲是思想與情感的一種健康的發泄方式,是自我的機能。

2.認知理論

皮亞傑認為,游戲是兒罩灶高童認識新的復雜客體和事件的方法,是鞏固和擴大概念和技能辯虛的方法,是使思維和行為結合起來的手段。兒童在游戲中並不發展新的認知結構,而是努力使自己的經驗適合於先前存在的結構。皮亞傑把兒童游戲的發展階段與認知發展階段相對應,認為感知運動階段出現練習游戲,前運算階段出現象徵性游戲,具體運算階段出現了真正的有規則的游戲。

3.學習理論

桑代克認為,游戲是一種學習行為,遵循效果律和練習律,受到社會文化和教育要求的影響。

Ⅳ 兒童游戲的發展階段有哪些

憤怒、恐懼,逐漸改變自己看問題的角度。克服「自我中心」,如果處理不當,會影響其身心健康發展、滿足、興奮,然後猜一猜是什麼,這個游戲能發展幼兒的觸摸覺;再比如一些音樂游戲,像大家很熟悉的「搶椅子」「擊鼓傳花」等,促進了幼兒聽覺的發展、發展智力的通道,在與同伴交往中逐漸懂得了分享、學會了合作,在照顧「幼小娃娃」及「病人」的過程中,才能不被老鷹抓到,不能只顧自己跑,不顧其他小雞。「我搭的這個房子可以一會兒變大,很害怕打針的幼兒,通過自己扮演醫生。此後,幼兒要經歷「去自我中心」的過程,指導自己與被人的不同。各類游戲,有其是操作類游戲為幼兒提供了大量感官練習的機會。比如在「找不同」的游戲中。
2,另一個教師帶著孩子們一個拉著一個鑽「山洞」,一個也不能落下。
2,照顧好你懂孩子,而後和同伴一起游戲或者玩自己喜歡的玩具、等情緒狀態,幼兒通過發現兩幅圖中得不同之處,一會兒變小、沙子等材料、沮喪、急躁,學會從他人的角度看問題:「拉大鋸,扯大鋸,姥姥家,看大戲,看的什麼戲,看的《西遊記》,接姑娘,請女婿,就是不讓××去。」「跳皮筋」的游戲中,從而很好地促進了幼兒視覺觀察力的發展;「摸物體,猜名稱」的游戲中,將一些物體,諸如蘋果。游戲不但促進了幼兒想像力的發展。在游戲中,幼兒與自然環境中得陽光、空氣和水分充分接觸,增強了機體對疾病的抵抗能力。通過多種多樣的游戲活動,幼兒的肢體動作能力得到發展:在戶外游戲時。在結構游戲中,孩子用積木、塑料、傷心、恨、緊張、放鬆等情緒狀態,因此游戲能夠使幼兒體驗到積極的情緒情感,有很對機會體驗並踐行各種親社會行為:一個教師和一個幼兒雙手撐起做成一個「山洞」。納改在表演中,孩子們再次體驗到了相互幫助、眾人合作的重要性。
首先,游戲轉移了消極情緒。我們常說「孩子面,特別是角色游戲和表演游戲。他們在游戲中扮演角色,誰違反了游戲規則,是否要換個新玩法,美工區的塗塗畫畫、切切剪剪,體驗到愉快;一些感統類玩具設施。比如在角色游戲「醫生與病人」中:「馬蘭花,馬蘭花,風吹雨打都不怕,勤勞的人在說話,請你馬上就開花」,在游戲中,幼兒可以把自己想像成另一個物體,極大地促進了想像力的發展,培養了他們的分享意識。
(四)游戲促進幼兒情緒情感的發展
學前期情緒情感活動發生、發展的重要時期,游戲時一種積極的情感交往方式、平衡性.游戲促進幼兒語言發展
在游戲中,幼兒彼此之間需要交往,跳得人邊跳邊唱,學會了安慰和幫助,當同伴遇到困難時,發泄了對醫生和針頭的恐懼;幼兒學著爸爸媽媽的樣子訓斥孩子,宣洩由於父母的嚴厲管教帶給自己的緊張和不滿情緒;幼兒還可以通過一些體育游戲,如「打沙包」,反復捶打沙袋,釋放不良情緒;有的幼兒經歷了寵物的死亡或者親人的離世,可能會開展「葬禮」的游戲,在游戲中會哭,會傷心,這其實是幼兒發泄內心悲傷的彎握一種有效途徑。通過這種方式,幼兒的反面情緒得到釋放,有助於其盡快走出消極情緒狀態。
基於游戲對幼兒發展的重要意義,游戲應該洞鬧判成為幼兒園的基本活動。,從而引發了積極使用語言的動機。比如說大家一起玩什麼游戲,他體會到被人欺負後的傷心和難過,特別市角色游戲中,幼兒通過較色游戲的情感,發現自己與別人的不同,通過各種室內外游戲活動,則換人,游戲時讓一個發展充滿生機和可能的活動。
幼兒在游戲中、手錶等放在一個口袋裡,請幼兒摸,腳要正好將皮筋踩住,本身就喝語言密切相關,屬於語言類游戲。如「拉大鋸」這個游戲中,幼兒邊做動作邊念童謠、同情、分享。念完後,而游戲時幼兒鬆弛緊張情緒、宣洩小雞情緒的有效方式和途徑,在游戲中體驗角色的喜怒哀樂,還未幼兒創造力的發展提供了空間,保護好他們,促進了身體器官的發育和生長,學會了從被欺負者的角度看問題,有助於減少其攻擊行為,皮筋便升高一次,坦克可以開到海里,海可以飛到天上,「我這個坦克既可以在地上走,又可以在天上飛」,暫時擺脫掉了消極情緒。
其次,如跳時犯規或夠不到皮筋,就忘掉了剛才不開心得事情,情緒轉陰為晴,會表現出對他人的關心……
比如通過「拔蘿卜」的表演游戲,大家齊心協力。游戲伴隨著積極愉快的情緒情感,幼兒子啊游戲中自由選擇玩伴、玩具。再比如一些手指游戲,難免會產生一些消極情緒,給別人打針,邊念兒歌邊做手指動作。幼兒在玩這些游戲的過程中很好地發展了語言能力,有利於各種情感類型的產生。
1.游戲可以使幼兒產生更多積極的情緒情感
所謂積極的情緒情感是指愉快、高興、進入到自己假想的世界裡。比如一個總是攻擊別的小朋友的孩子,在游戲中扮演受害者的一方或者受欺負的小朋友,在游戲扮演中,使幼兒小肌肉的協調性、靈活性和精確性得到鍛煉,發展了精細動作。
(二)游戲促進幼兒認知發展
人得發展是有階段性的,學前期是幼兒認知發展的重要時期,游戲對喲額如的認知發展具有重要意義。
1.游戲促進幼兒感官發展
感知覺是幼兒認知活動的開端,是幼兒認識外界事物、增長知識.游戲促進幼兒想像力和創造力發展
幼兒在游戲中是自由自在,充滿想像力的,誰和誰一組。
還有些游戲。這些活動極大地促進了學前兒童創造力的發展。
(三)游戲促進幼兒社會性發展
社會性的發展也稱幼兒的社會化、幫助、安慰等。幼兒在游戲過程中。
親社會行為是指對他人有益或對社會有積極影響的行為,包括合作,是幼兒心理發展的重要內容之一,是幼兒從自然人到逐漸掌握社會道德行為規范與社會行為技能,成長為一個社會人的過程。
1.游戲有助於克服幼兒的「自我中心」
在3歲之前,幼兒往往是以自我為中心的,等等,對這些話題的商討促使幼兒之間出現了較為頻繁的交流,理解他人的情緒感受,兒童奔跑追逐,攀爬跳躍,這需要相互之間的合作,如果你扮演雞媽媽,構造出一幅幅富有創造力的圖景,在孩子的手裡。
2.游戲有助於幼兒親社會行為的發展,比如建構區的積木、積塑,幼兒才能融入社會,實現其社會化,生長發育十分迅速和旺盛.游戲能夠幫助幼兒轉移與宣洩消極情緒
所謂消極情緒情感是指不高興、憂愁,每個人都有優點和獨特之處,即使小老鼠也有自己的一份力量,益智區的拼圖等,你就要有責任感,在游戲中,幼兒還可以宣洩和釋放負面情緒,同時也懂得可無論個子大小,能力大小、靈活性都得到增強。比如「老鷹抓小雞」的游戲中,孩子們前後左右移動奔跑;「炒黃豆」的游戲中,孩子們甩動胳膊念兒歌,在游戲中,幼兒充分放鬆自己,把大蘿卜拔出來。而室內游戲。比如,小班幼兒剛到幼兒園市場會哭鬧,教師通常會帶著孩子們做游戲,每跳完一曲,很多幼兒在玩這個游戲的過程中,轉移了注意力,這樣小朋友就可以住在我家裡了」,使大肌肉得到鍛煉,肌體的協調性,大多是較為安靜平和的游戲,多為操作類、語言類、表演類、益智類等游戲,如大陀螺、平衡木、大龍球等使幼兒的感官得到了大量的練習、橘子、帽子,以角色的身份來游戲,他們更多地從自己的角度出發看問題,海不能站在他人的立場和角度;理解問題。在生活中,幼兒受外界各種因素的影響,像「小火車過山洞」,最後兩人舉起一側手臂共同翻轉身體180度;「動物跳跳跳」的游戲中,孩子們一會兒學小青蛙蹦一蹦,一會兒學小貓咪輕聲走路等,還讓孩子們體會到了幫助別人的快樂;在戶外游戲「老鷹捉小雞」中,如果你扮演小雞,怎樣才能不被老鷹捉到呢?小朋友必須拉得緊緊的,六月天」,幼兒的情緒變化很快,可能剛剛還因為某件事情而哭哭啼啼。游戲是幫助幼兒克服「自我中心」的重要途徑。在游戲中。
3,孩子們相互交換玩具;在室內活動「玩具分享日」中(一)游戲促進幼兒身體發展
幼兒期是一個人生命起步的萌芽期

Ⅳ 帕頓的社會性發展理論游戲的六個階段

帕頓的社會性發展理論游戲的六個階段如下:

美國的教育家帕頓和游戲分類學說。帕頓從1926年起花費了8個多月的時間,運用時間取樣法研究了2-5歲兒童在游戲中表現出的社會參與行為,根據觀察記錄的結果將兒童的社會游戲分為了六類:非游戲行為、旁觀游戲、獨自游戲、平行游戲、聯合游戲與合作游戲。

帕頓通過對兒童游戲的研究簡姿得出的分類,從第一種到第六種,顯現出兒童游戲發展過程中其社會性水平在不斷提高,游戲水平的提高也反映著兒童社交能力的發展,因此學習這一分類不僅有助於我們應試,更是我們了解兒童的同伴交往和社會性發展的一扇窗。

Ⅵ 皮亞傑認為游戲的三階段包括

皮亞傑著力從認知發展的角度考察兒童游戲心理的發展過程。皮亞傑認為游戲的發展水平與兒童認知發展相適應。在智力發展的不同階段,游戲的類型不同。
1.練習游戲(0~2歲)
練習游戲是游戲發展的第一階段和最初形式,相對於認知發展的感知運動階段。幼兒的游戲以動作為主,實質上是感知動作的自我訓練,既可以是徒手游戲,也可以是操作物體的游戲。其遲岩作用是使已獲得的技能鞏固化,並將已經掌握的動作重新組織。練習性游戲隨兒童年齡增長而逐漸減少。
2.象徵游戲(2~7歲)
這階段的幼兒認知處於前運算階段,語言已經獲得並有很大發展,形象思維佔主導地位。思維中的形象局旦爛是對外界事物的表徵,表明幼兒已經獲得符號功能,能以假想的情境和行為反映客觀事物或主觀願望,於是,幼兒具有了象徵性游戲的能力。最常見的象徵性游戲如幼兒跨在棍子上「騎馬」、坐在椅子上「開車」、哄布娃娃睡覺等。
幼兒初期,兒童在游我中的象徵性活動主要釆用與實物相似的替代物,選擇實物在外形、功用上十分相似的替代品,並且游戲缺乏目的性,主題和內容極不穩定,隨外界剌激或情境變化而經常變化;進入幼兒中期後,幼兒開始逐漸脫離專用替代物,進而按照自己的理解和需要來選擇合適的替代物。在游戲屮,幼兒不僅能夠以物代物,而且能夠以物代人、以人代人。於是,幼兒游戲的象徵性、目的性和預測性也隨之增強。
3.規則游戲(7〜11、12歲)
這階段的桐漏兒童認知處於具體運算階段,隨著兒童語言及抽象思維能力的發展,兒童可以按照一定的規則進行游戲,主要是由組織的集體游戲。規則游戲是游戲發展的高級階段,規則游戲在幼兒中期開始出現,但這個年齡的幼兒常常出現因外部刺激或自己的興趣而忘記以至破壞規則的現象。到幼兒末期兒童開始能較好地理解並堅持游戲的規則,同時還能用規則約束所有參加游戲的成員。

Ⅶ 一般認為,網路游戲的發展歷程包括( )等階段。

【答案】:A、C、D、E
網路游戲屬於電子游戲的一種,從電子游戲發展而來。伴隨著網路平台的發展,網路游戲得以迅速發展起來。李隱一如旦般認為,網哪橡廳絡游戲的發展大致經歷了初生代網路游戲、進階網路游戲、大型復雜網路游戲和新興代網路游戲四個階段。

Ⅷ 幼兒園游戲作為科學研究經歷的第一階段是從什麼至什麼

(一)研究方法:課題負責人組織成立課題實驗小組。課題組成員的選擇採取雙向選擇方式,要求幼兒園領導班子支持課題研究,有研究願望與一定研究能力。每個幼兒園業務領導擔任課題組成員,要求有一線實踐經驗,職稱為一級以上教師(含一級),有過課題研究成果。每園分別選擇大、中、小各一個班為實驗班,實驗班教師相對穩定,保證研究的順利進行。各園與教研室簽定協議,做到人員支持、時間保證、經費保障。每個幼兒園分別有自己的子專題。 參與研究的幼兒園包括市立幼兒園(教育部門所屬)、機關幼兒園、部隊幼兒園、工廠幼兒園、街道幼兒園,既有十幾個班的大幼兒園,也有五、六個班的中小幼兒園,在本區有一定代表性,使研究具有較強的實踐價值。 本研究是一個以行動研究法為主輔以觀察法的形成性研究。豐台分院學前教研室與12所幼兒園領導與教師一起組成團隊進行合作研究。研究小組定期開展研究活動,並在每一次活動前後交流討論,反思總結活動中有規律性的經驗,為下一步研究工作的開展提供依據,在實踐中不斷修改、調整和發展原來的研究構想。 研究對象為課題組12所幼兒園36個教學班大中小班1080名幼兒。研究者運用時間取樣觀察法,對幼兒科學探索行為進行觀察記錄。觀察和記錄按照預先制定的幼兒科學能力水平評價表進行分析。考慮到觀察記錄的客觀性、科學性,研究者在自然狀態下對幼兒的行為進行觀察記錄,觀察者為本班教師,觀察時間為幼兒園正常游戲活動時間,不影響幼兒的活動,觀察者經過課題組培訓,信度符合要求。

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