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自製游戲棋需要什麼

發布時間: 2023-05-22 01:37:32

⑴ 小學生製作游戲棋首先要做的事情是

要用手指准確的指向本組的任何學生!」 同時做成立正的樣子!」同時做稍息的樣子,否則為失敗,每人記牢自己的數字;的口令後,教師發出,學生走足尖步、游戲方法。七個口令中只要有一個口令言行一致。如此交替進行,鉛球等等,如說「大西瓜」,學生面向圓心,不許超越前者,前一位學生說的是「大西瓜」。則為失敗。然後由本組的某一位學生開始說:動作必須到位清楚。以下循環反復,就是在四張紙上分別寫上「官」。游戲開始:說的和做的必須是相反的,不許從圈內通過,同學動作顛倒一下。教師左手側舉時,如果認對了就由抓到「官」的人來下令輕打還是重打:「隊列練習」;蛇形跑,學生反之 游戲一,兩腳左右開立;數向前做。
方法;數同學止步站立,掌心向前與對方手掌互貼。
2,如某學生碰了本組沒有球,是籃球的學生開始說「籃球碰排球」.允許打亂隊列主動組合;如說「小西瓜」,第一人說,不得故意阻擋跑者,銜接快速,則所有。第二人應接著說。
求,罰做俯卧撐五個;時:學生沿圓圈慢跑,不幹擾別人追趕:全體同學按逆時針行走:吐字清晰:不是追趕的同學,「大西瓜或小西瓜」。
可以玩「官打認賊」,相距一步、擠等侵人犯規動作:第二次做時,迫使對方腳步移動為勝!」同時兩手做成乒乓球的樣子,但不能選擇重復,仍保持一定距離,保持間隔:①必須講話與手勢同時進行、游戲要求,該同學不得向前跑動。第三人應接著說;數停步原地站立,跑動積極,向左並步跳。教師喊數同學繞:乒乓球
1,教師指定任何一人從逆時針或順時針方向開始游戲:
1。
規則,將被罰做俯卧撐五個,,各將左腳提起並用左手握住自己的左腳踝關節。
規則:
1,教師手上舉;1:教師立於圓心,但不得對同伴猛擊,被視為「大西瓜」,追趕前面一個2數的同伴。
2,說「球」的學生!」 同時做向右轉,迫使對方左腳著地為勝,起動和止步都需要快:「向左轉.手觸到前者的任何部位算捉到,教師動作不變,所有的2數同學立即向前跑去。例如;時,被指的學生要快速說「乒」:「向右轉」 同時做向左轉:「立正.一對一比賽,另一個人迅速抓住,不過可以測出你的反應能力,由本班的任一位學生開始說.
2,被視為失敗:「指部位」,否則為失敗。
要求,第一人說,教師無繩,兩手比的「西瓜」形狀至少要同肩寬。然後從發生錯誤的人開始,這將被視為「小西瓜」;1,相鄰的下一位學生說「乓」:碰球
1,學生走矮子步,學生做矮子步走、游戲方法,跑一圈後仍回原位,向右做側並步跳,快樂大本營玩過的;教師手下舉,2人推對方手掌。

二,在說「球」的同時:全班分成若干組(每組7——8人為宜),首先要說出自己的球。開始在教師帶領下。游戲開始,繼續游戲。當教師雙手上舉時:①講話與動作必須同時進行;教師手下舉時,失敗者必須為大家表演一個節目、游戲要求,抓到「認」的要猜出誰是抓到「賊」的,未佔到圈者為失敗,游戲者必須連續不間斷地給自己下達七個口令:也可以採用說高低,用自己的球去碰其他學生的球(所碰的球必須是本組有的球),並且不能和前一位學生說的相同:游戲者圍成圈。
游戲三,在互推中可採用假動作,並做出相反意思的動作來進行游戲:
1: 游戲者用食指指著自己的鼻尖,學生面向圓心。然後從發生錯誤的人開始,抓得越下面表示年齡越小(是真是假不知道,不得效仿他人:在碰球時。②前後兩人之間不能停頓時間過長;2;教師右手側舉時,雙手必須比作龐大西瓜的樣子,幾人迅速將手瓣在一起,2人一掌用力互推。第四人接著說,教師與學生立即各搶佔一圈。
2,不得在圓內或穿梭跑。
2;幾人一組。
游戲二.搶占時不允許做推.叫某數後,1~4報數後,否則為失敗。
規則。
方法;1,別太認真了),由抓到「打」的人來打。
規則,向左做並步跳,但也要快速說「乒」。如果某人發生錯誤,小西瓜
1,如果沒有快速接上的。
附註,做為自己的代名。
3,由本組的任一同學說「乒」。
2;2!」 同時兩手做成籃球的樣子,本組的學生可以自由選擇體育項目上的任何一種「球」:「稍息。游戲開始:大。
當教師喊;如果認錯了,3次2勝
.

方法,然後四個人每人抓一張:全班站成圓圈.追跑時一律在圈外1~2米范圍內進行,兩臂在胸前彎曲。再者,說「球」的學生也可以用手指向本人,教師發令後:「乒乓球,在下一位相鄰的學生說「球」:反應要快;兩手相觸比的「西瓜」形狀.
3;1,不過是游戲而已,則。
要求,教師指定任何一人從逆時針或順時針方向開始游戲。②前後兩人之間不能停頓時間過長。,「打」:每人用一根跳繩在地上圍成一繩圈,2人互用右手推對方,即,「賊」。
規則;2。
要求;2.教師發令後,多餘的學生為失敗,如籃球,食指必須指向錯誤的部位,如「眼睛-耳朵-頭發-嘴巴-眉毛-牙齒-喉嚨」等。以次循環反復,變換動作迅速無誤,在下達每個口令的同時。

方法,在跑動中,按1~2報數.跑動中保持間隔距離。
規則。
規則.2人面向相距兩臂左右開立。當然.2人面向,在圈間的通道上做各種行進間准備活動:「籃球,,不得跑向遠方,一個人拿著尺子讓它豎直往下掉。當教師喊,但圈之間最少相距1米、游戲方法;S。
教學建議。
規則。游戲開始.2人面向;教師左手側舉。如和上面不相符的視為失敗.先進圈者算佔領,才可以去碰其他人的球;S.行進間准備活動時、胖瘦等;2。

方法。
還有抓尺子。
要求。如果某人發生錯誤。接下來相鄰的下一位學生要和上一位說的相反,不擺圈,下一位學生必須說「小西瓜」以次循環反復,那每一個人都打人兩下,「認」,當教師突然發出口令後,並逆時針慢跑:做操時始終要注意領操人動作

方法:反應迅速:注意聽信號,繩圈隨意分布在規定范圍內,必須為大家表演一個節目.不可變速: 游戲者圍成圈。
2,打幾下。第二人應接著說、游戲要求。

三;蛇形跑,罰做俯卧撐五個。
3。如此交替進行。這都將被視為失敗。再者,以使對方失去平衡為勝,必須為大家表演一個節目,例如,足尖與對方足尖相觸,以右腳站立,繼續游戲;數同學繞。

方法,雙手必須比作小西瓜的樣子,學生做足尖步走:全班分為若干組(每組7——8人為宜)。

以下3種方法可任選一種:做動作中始終注視教師.止步站立者,排球;數向前做;教師右手側舉:全班分成若干組(每組7——8人為宜),學生面向圓心.教師吹哨後。學生按逆時針行進。
2:
1;時:「籃球與乒乓球」
方法一

⑵ 象棋手工製作方法

象棋手工製作方法如下:

象棋起源傳說:

中國象棋起源於中國 。英國著名學者李約瑟博士在其所著《中國科學文化史》中明確提出,國際象棋也是中國人的創造。他詳盡地分析了中國古代游戲——六博與天文、象術、數學的關系,他說:「只有在中國,陰陽理論芹和櫻的盛行促嫌叢使象棋雛形的產生,帶有天文性質的占卜術得以發明,繼而發展成帶有軍事含義的一種游戲。」 象棋一詞最早出現於戰國時期。

《楚辭·招魂》中就對其形制以及玩樂方法作過專門記載:「蓖蔽象棋,有六簿些;分營並進,道相迫些;成梟而牟,呼五白些。」意思是說,用玉石(即蓖)做成的相當於骰子。(即蔽)大小的象棋,每方共有6顆;比賽的方法是分曹並進。相互進攻,逼迫對方於死路;最後是贏者「牟」(指成倍)取勝利。擊敗了敵兵(春秋時兵制,以5人為伍),而發出了勝利的歡呼。

⑶ 五子棋游戲的製作


五子臘坦棋游戲的製作
1..介紹一下棋子的布置。
初始時舞台上沒有棋子,我們通過puppetsprite 來動態的根據需要把棋子放在舞台上並激活移動用戶使用,這樣不必在舞台上拖大量的精靈,時游戲顯得混亂。我們這里用41及41以後的輪賣桐通道來共擺放棋子。
具體運用時我們在電影腳本裡面定義一個函數來完成這一需要配坦多次用到的操作:
根據nowNum的值來設置,為1是設置為黑子用戶走子,-1則為白子用戶。
on setUser nowNum
if nowNum= 1 then
nextname= "black"
member ( "info" ). text = "黑子走"
else
nextname= "white"
member ( "info" ). text = "白子走"
end if
repeat with o= 41 to the lastchannel
--從41通道開始找到第一個memberNum為空的演員,來對其關聯給對應的演員
if sprite (o). memberNum = 0 then
--開始控制該通道
puppetsprite o, true
--設置位置等相關精靈屬性
sprite (o). loc = point ( 322 , 390 )
sprite (o). ink = 36
sprite (o). width = 18
sprite (o). height = 18
--設置對應member
sprite (o). member = member (nextname)
--添加按鈕腳本
x = script ( "chess" ). new ()
--因為設置scriptInstanceList時,不能覆蓋已有的元素,固需要加入 sprite(o).scriptInstanceList=[]
sprite (o). scriptInstanceList =[]
sprite (o). scriptInstanceList . add ( x )
--強迫初始化
sendsprite o, #beginsprite
exit repeat
end if
end repeat
end
每次下完一顆棋子後,當沒有玩家獲勝時,則調用setUser(num)出現下一顆棋子讓玩家移動。
2..後悔按鈕,就是把棋盤上的最近放置的一顆棋子去掉,並設置新的當前玩家。
on mouseup me
puppetsound 1 , "regret" --播放音效
repeat with i= the lastchannel down to 42 --從最好一個通道往前面掃描
--找到第一個memberNum不為空的通道,即最近放置的棋子
if sprite (i). memberNum
0 then
Pos= sprite (i- 1 ).OnlinePos --得到棋子的位置信息
onlist[Pos[ 1 ]][Pos[ 2 ]]= 0 --將onlist對應位置恢復,表示該位置為空了
--清空最近一顆棋子的腳本和演員
sprite (i). scriptInstanceList =[]
sprite (i). memberNum = 0
--停止對最近一顆棋子所在通道的控制
puppetsprite i, 0
exit repeat
end if
end repeat
setUser(-Pos[ 3 ])
--如果舞台上只剩一顆棋子,則不應由後悔按鈕了
if i= 42 then sel. visible = 0
end
到此位置,整個游戲的關鍵代碼就介紹完了,大家在看完本文後,在參考dir源文件分析應該時有所收獲的。

⑷ 如何自製游戲棋

炮位象棋(純屬游戲)

1、如圖,棋盤為面格,沒有河界限制,兵卒開局即可橫行,象相斜格兩、三步,不能走一格,不能越子。

2、炮,可以有條件回位:炮打吃敵人兵力後,僅限此炮方下一著,該炮可隔剛才的炮架棋回到原位,無論原位有棋無棋,也無論剛才的炮架棋,沿炮打吃的線路是否移動過,只要仍為唯一炮架即可回位。

3、其他同象棋。

⑸ 小學生製作游戲棋首先要做的事情是

一個一個的格子連在一起,你可以在上面畫上東西比如:城市,房屋,人物,地區等。並在上面標上需要的金額。然後你剪幾張紙(至少30張)分成兩份,寫上你滿意的扣錢、加錢或者其他事情。如果需要的話寫一張規則紙,然後做4個或多個棋子,從別處或者自己做一個骰子,然後開玩吧!


自己曾經做過

⑹ 棋牌類游戲該如何製作大家有誰知道

開發過程中,最主要的問題是如何滿足好用戶體驗問題,這是開發全過程要堅持的事情。一次為出發點,來開展工作。借鑒摩天游科技成耐數功案例,滿足用戶體驗需求,主要可昌塵首以做到這幾點:

1,確立自己的游戲定位

在開發自己的游戲之前,一定要做市場調研,知道自己要開發一款什麼樣的游戲,需要具備什麼功能,目標用戶群是什麼樣的等問題。

2,用戶內容設計

了解了自己的目標群體後,就要開始考慮給他們呈現什麼內容了,包括界面設計、引導語設置、音效以及根據具體開發的棋牌游戲app進行玩法設置兄亂。

3,交互方法設計

一款游戲最重要的環節之一就是互動了,需要讓玩家知道自己被重視,不是僅僅和一台冰冷的機器在玩,這塊的設計需要讓玩家和游戲產生更多互動。

4,數據交互與存儲

把用戶間發生的數據進行分析儲存。這就涉及到伺服器和安全防護體系的搭建了。

以上建議,希望對你有所幫助。

⑺ 如何設計一款棋類游戲

認真的讀了題主的游戲規擾喊則設計,我覺得既然已經有相對具體的規則了,那就先用紙板剪出遊戲里的要素(桌游,卡牌游戲都可以這么玩的),比如城堡,路線,棋子,然後按照設計的規則來一遍一遍的玩了試試看拍銷,保證平衡性和可玩性,相當於是規則的測試。一個游戲的平衡性很重要,就像石頭剪子布,是循環相剋的,沒有絕對能贏的。等到規則,玩法等測試成熟了,如果覺得很不錯,這個時候可以請美術設計對這些游戲元素進行美術設計,然後做成卡片,發行。如果覺得還有推廣的價值,可以請軟體公司開發成游戲軟體,加入聯機功能,襲李游加入AI等等。目前自己可以做的就是開始說的,先自製卡片玩了看,完善規則。

⑻ 自製棋類游戲 幼兒園

自製棋類游戲幼兒園如下:

1、自娛自樂型(單人):每格放一芹粗敬個棋子,先從棋盤上取走任意一個棋子,造成一個空格(每個空格都有一個簡單算式),走法如跳棋:每走一步,即將手上的棋子眺過旁邊的棋子,跳進一個空格內,算出此空格內算式得數,就可以把被它跳過的棋子拿走,最後棋盤上只剩下一個棋子獲勝。此類游戲對培養幼兒的堅持性有很大幫助。

3、起點終點型:如從同一個起點走到終點的「曲線棋」,由兩個起點走到一個終點的「圖形棋」。棋譜的線路也是靈活多變的:S形、階梯形、方形、圓形等。如「單雙數棋嫌慎」(階梯型),幼兒任意抓取雪花片若干,點數後說出總數並判斷該數是單數還是雙數,若是單數可走一格,若是雙數走兩格,先到達終點凳團為獲勝者。

⑼ 如何自製游戲棋

工具:色子,尺子,A
4紙
第一步:在紙上畫出你所想的「路線」,且畫上格子。
第二步:加上如「後退三格」「前進四格」「再擲一次」……(注意數字最好不要超過8)。
第三步:試玩游戲,大功告成。
親,別抄襲呀!

⑽ 如何製作棋盤游戲 3種方法來製作棋盤游戲

目錄方法1:設計游戲1、寫下你的想法。2、決定好目標玩家的年齡范圍。3、制定目標。4、如何讓玩家取勝。5、列出基本規則。方法2:測試1、制定一個測試游戲。2、繪制一張您設計的棋盤草圖。3、測試游戲雛型。4、與家人和朋友一起玩。5、盡量找不同類型的人來測試這款游戲。6、完善測試游戲。方法3:製作成品1、收齊所有材料。2、說明您的棋盤。3、製作游戲道具。4、製作一些輔助零件。5、利用3D列印。想要使你在下一個游戲之夜給人深刻印象嗎?有沒有想過試著用有趣的方法教一個班級?有沒有一款你認為很好的又只有你和你的好朋友能懂的游戲?創建你自己的棋盤游戲不僅能夠讓你自己,還有你的孩子,朋友,或者同伴從中獲益。遵循這個指南學會如何將你對棋盤游戲的想法變成現實。
方法1:設計游戲
1、寫下你的想法。在素描本上或者電腦里做好記錄將有利於好的思路浮現出來。在開始設計游戲之前需要把所有的關於游戲的想法都記錄下來,這樣可以使您盡快的從一堆混亂的思緒中找到一個好點子。這里有兩種所有棋盤游戲都採用的基本方法。主題就是游戲的「感覺」,也可以稱之為「體裁」。如「對不起(sorry)」這類似游戲只有一個簡單的主題,那就是您必須圍著棋盤擊敗對手,而復雜的主題則需要大沖突和玩家的策略。
游戲機制構成玩家在游戲里相互之間的關系。在「壟斷大亨」游戲里,擲骰子、財產買賣和掙錢就是游戲機制的中心所在。在同盟國和軸心國(Axis & Allies)游戲里里,其機制就是就是在整個相互聯系的棋盤上移動棋子,玩家通過擲骰子的方式博弈。
在最開始設計游戲的時候是沒有所謂的對的或者錯的方法之分的。有些人喜歡先設計游戲的游戲機制,然後圍繞這個設計主題。而有的人喜歡先設計主題,然後圍繞主題進行具體的游戲機制設計。
2、決定好目標玩家的年齡范圍。清楚自己玩家的年齡層次有助於如願以償的達到盡可能的簡單或者詳細的目標,這樣做也符合游戲設計的年齡適應規則。例如,在設計小孩子玩的游戲時,可能會想到設計一些簡單有趣易於理解,又能提升小朋友玩伴之間友情的環節,同時也有助於他們同齡人之間相互學習。而對於成人,游戲的設計可能主要考慮到具有競爭性和趣味性。
3、制定目標。當有了基本的游戲觀點就把它們記錄下來,給自己設定一些游戲設計的目標,它將幫助塑造整個游戲。問問自己想要玩家在游戲里獲得什麼樣的體驗,您想要怎樣完成游戲設計。在開始制定游戲目標的時候需要考慮一下幾點:一場游戲可同時提供幾人玩樂。想清楚您設計的游團鉛拍戲是兩個人玩有趣還是三者或者三者以上的人一起玩更有趣。
您希望每場游戲花費多少時間。把玩家初次體驗這個游戲的時間和學會這款游戲所需的時間都考慮進去。
問問您自己您希望這款游戲的復雜程度如何。有些玩家喜歡那種需要厚厚一本說明書的指導才能完成的游戲,而有些玩家則喜歡那種只需要了解幾條簡單的基本規則便能玩的游戲。
考慮您的游戲有多少基於運氣有多少基於技能取得勝利。
4、如何讓玩家取勝。設計游戲的最關鍵部分就是結尾,因為玩家需要一個目標作為他們在游戲中取勝的動機。在設計游戲的過程中必須牢記,要考慮幾種不同玩家可以贏的方式。
5、列出基本規則。在進行深入設計游戲的過程中毫無疑問的會做出一些變動,但是制定一些規則可以幫助您很快進行測試和實驗。把您設計的贏得比賽的條件牢塌羨記心裡,確保編寫的程序非常清晰。
方法2:測試
1、制定一個測試游戲。在開始實際的游戲創作之前,設計一個簡單的測試游戲,然後用您編寫的游戲機制去玩。這個測試游戲不必很完美,因為您只需知道這個游戲到底能否正常運行。從卡片紙或者索引卡片中剪出書簽和游戲需要的工具。
用硬幣或者籌碼做計數器。
2、繪制一張您設計的棋盤草圖。這樣有助於您決定是否需要在您最後的設計中添加或者減少更多的詳細內容。根據您的主題和游戲機制的方法決定要不要增加以下元素:路徑。在游戲中增加一個開始和結束的地方,並用明顯的符激顫號(s)提示玩家怎麼到達下一個游戲場地。決定要不要為了改變或延長時間而增加一些路徑的分裂和循環。
游戲場地。游戲場地和路徑是相對的。在游戲里設置游戲場地就不會有路徑,取而代之的是根據游戲機制設立的提供玩家博弈的區域。《大戰役》就是一款用游戲場地代替路徑的游戲。
下子的位置。下子點可以用形狀(正方形,圓形,三角形)表示,也可以繪制一個目標/位置(墊腳石、島嶼或雲)。有些點是指示玩家改變方向,有些是提示他們撿起卡片,或者是獲取或丟失東西。在設計改變方向時,要注意不要製造出多米諾牌的效應(例:當在執行「返回到第二關」位置的指令時結果卻把玩家送到了「前五關」的游戲位置)。
玩撲克牌。紙牌混在一起用隨機洗牌可以為游戲在路徑不變的情況下更具多變性。一張紙牌上往往會有一個簡短的描述,玩家身上使他的分數、位置或者所積累的戰利品將隨之發生改變。用不同類別的紙牌(例:改變玩家位置的紙牌,改變玩家分數的紙牌,收集的紙牌也可以代表玩家在游戲里的成就,或者是命令玩家在現實的生活做一些像跳舞,唱歌,側手翻,或讓其中的一個玩家從游戲里離開等事情。)將會大大的增加游戲開展的方法。
3、測試游戲雛型。當設計游戲所需要的基本工具都收集齊了以後,就可以開始測試游戲的可行性,弄清楚怎麼去玩。在您把游戲推薦給別人之前,設計者應該先跟一切可能成為這款游戲的玩家的人先玩。任何設計者想一個人就創造完美的策略都是很困難的。但是可以通過和其他人一起玩的方式獲取大量有用的信息。看看哪裡可行,哪裡不可行,然後做好記錄,並根據棋盤和其他因素做相應改變。
在測試自己創作的游戲時盡可能的破解游戲。看看玩家在玩游戲時做了手腳後是否總是容易贏得比賽,或者看看規則是不是很容易就被破壞。
4、與家人和朋友一起玩。如果您一個人玩這款游戲已經長足夠長時間,而且您對游戲的一些奇思妙想也漸漸消失,那麼是時候讓您的游戲問世了。聚集一些朋友和家人,向他們表明您正在測試一款自己設計的游戲,讓他們知道這是一款改進中的游戲,並且您很樂意他們反饋給您的任何意見。在游戲投入使用時廣泛收集意見,准確記錄玩家對游戲的哪個環節不滿,或者讓讓玩家迷惑的任何規則。注意一場游戲是怎麼結束的。當一個玩家總是領先於其他玩家取得勝利時仔細觀察這種結果是怎麼發生的。棋盤游戲是一種許多玩家近距離競賽才好玩的一種游戲。
當您設計的游戲在面對別人的評論時千萬不要反擊。評論是確保讓更多的人喜歡您的游戲的至關重要的因素,所以安然的接受所有批評並把它們記錄好。
如果條件允許,盡可能觀察在沒有您的參與下其他人怎麼玩的,這樣有助於您理解那些對游戲完全不熟悉的人怎樣處理規則的。
5、盡量找不同類型的人來測試這款游戲。試著讓盡可能多的玩家去試玩您設計的游戲,因為每個人玩游戲的方法都有不同,越多的人參與到您的游戲測試,您找到您游戲的不足和紕漏並去修正它的機會就越大。
6、完善測試游戲。每當您完成一次測試,都作出適當的改變去調整您認為有可能提高游戲可玩性的棋盤、規則和工具。
方法3:製作成品
1、收齊所有材料。當測試進程完成過後,您認為你對游戲的玩法已經很滿意了,那麼您就可以進行游戲創作的最後一個環節,製造成品。列出完成游戲製作需要的所有工具。棋盤游戲的棋盤通常是直接安裝在紙板或者粘合劑板上。這些紙板和粘合劑板給游戲提供一個長久的支撐,也給人一種很專業的感覺。
如果不想花錢購買裝置的話可以使用舊棋盤游戲的棋盤做為底板。
用卡片紙作為棋盤的的底面。
從卡片紙中剪出一些卡片或者是到游戲業余愛好者商店購買一盒空白的卡片。
在卡片上打上圓形的孔作為符號或者計數器。
2、說明您的棋盤。游戲板是一款棋盤游戲的核心,所以在設計過程中務必要進行創造性的設計。確保路徑和游戲下子點的特徵非常明顯,每一個指令都易於理解。對裝飾棋盤主板的東西是沒有任何限制的。使用現成的列印輸出設備,花紋紙,油漆,書簽--任何一種可以美化主板的材料都可以。
盡量把主板設計的充滿活力,這樣做可以撲捉和維持玩家對游戲的興趣。
3、製作游戲道具。可以先畫草圖,然後把它們粘成一個像卡片紙那樣厚厚的工具。如果游戲是為家人和朋友設計的,那麼可以把他們的頭像印在卡片上。如果您不惜花點小錢,還可以把您設計的圖案拿去專門的列印店,並把他們列印在較厚的,質量更好的卡片上。使游戲的零件立穩,剪出一塊紙板使之可以折疊成3D的三角形(類似於照片相框結構),然後粘合在棋子後面作為支撐。
另一種使棋子站穩的方法就是把手工製作的泡沫粘在折疊好的紙板裡面。
4、製作一些輔助零件。如果設計的游戲需要用到骰子或者旋轉箭頭,您只可以用現有游戲的工具,或者自己製作一些卡片和書簽。做這些時你需要大頭針,圓形的卡板,卡片箭頭和書簽。先用大頭針把卡片箭頭和卡板固定在一起,然後在上面繪圖就可以了。
5、利用3D列印。如果您希望您設計的游戲與眾不同,你可以把游戲中的道具拿去做3D列印。您需要把您設計的圖案拿到專門從事3D列印的公司,這樣游戲的道具可能看起來跟從專門的游戲零件商店裡買來的一樣。
小提示在完成游戲製作之前廣泛收集意見和觀點。詢問朋友,家人,還有自己,「這是我真正想要的嗎?」記住一點,您的朋友和家人都喜歡這款游戲,所以你希望吸引更多的人來玩。
可以使用插圖板(通常是繪制的插圖)。
如果您要做一個規則說明,盡可能做到整潔和易於玩家理解。
在設置游戲時要考慮簡單的和高級的規則以適應不同要求的玩家。如果規則實施的好,這些基本規則會幫助玩家更容易的適應以後更先進的規則。添加可選擇的規則可以激發玩家的創造力。一個正式的游戲規則加上玩家自定義的規則會讓玩家玩的到更自在。
確保游戲主題明確,不然會使玩家困惑不解。
千萬不要忘了做棋盤蓋子,圍繞著主題把蓋子設計得很有創造性,色彩鮮明。
如果您設計了游戲說明,那麼要讓它看起來整潔美觀。
製作一個方便攜帶的迷你棋盤。可以用珠子,瓶蓋,軟陶作為游戲道具。
在規則指導下玩。例如,在游戲的路途中設置眾多的關卡,並在規定時間把玩家引到某個地方,或者是用特殊的符號把玩家引到目的地。
增加游戲中兩個關卡之間的距離,或者使到達下一關的距離增至三倍。
設置不同的終極目標,而不是僅僅定位在完成這個游戲的層面上—如有噴泉的土地擴張為十倍,或者是收集金幣等等。
用色彩標注死亡和卡片應該移動的方向(如糖果世界)
警告確保游戲規則公平。設計游戲的主旨是提供娛樂,有趣,獲得積極地經驗。不要引起玩家之間的誤解,因為規則激發的誤解將可能導致玩家嚴重的爭論。
如果你打算出版或者是賣出遊戲設計,務必保證自己不會侵犯版權。有可能任何你想修改的部分都可能成為別人訴訟您的靶子。
不要把游戲規則設計的太復雜。規則設置盡可能的簡潔。任何復雜的設置都可能導致玩家很快失去對這款游戲的興趣,而且太過復雜的規則對於設計者來講也難以完成。
您需要准備棋盤需要的基本工具——紙片、卡板、海報、棋盤、舊的披薩盒子、舊的游戲盒子和其他游戲里不再使用的棋盤。
游戲工具:用其他游戲里使用的工具或者是自己設計的工具。
骰子、夾板、或者卡片——同樣的可以使用其他游戲里使用的工具或者自己做的。夾板是可以簡單的用紙板和泡沫製作的,蠟筆和書簽用來裝飾自己設計的圖片、箭頭(可以從建築用紙和海報中獲取),和螺釘。
繪圖和上色的顏料——書簽、繪畫顏料、鋼筆和鉛筆等等。
設計工具:電腦輸出設備,雜志圖案,家人照片等等
剪刀
膠水和磁帶
標尺
說明書
油漆(可根據實際需要而選擇)

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