p社游戲為什麼這么小
① p社是什麼游戲
P社即Paradox,是瑞典的一家游戲公司,以策略類游戲見長。
P社四萌指的是該公司推出的四款系列作品,包括:
1、歐陸風雲系列,民間稱剿匪風雲(或稱林登萬的野望……),目前已出到第四代;
2、鋼鐵雄心系列,民間稱小鬍子養成計劃(因該系列元首的戲份很多),目前已出到第三代;
3、維多利亞系列,民間稱大媽的野望(語出信長之野望,不列顛是豬腳),目前已出到第二代;
4、王國風雲系列,民間稱喪失風雲(源於本系列復雜的「親緣關系」……),目前已出到第二代。
相比傳統RPG、ARPG、RTS、ACT等類型,戰棋推演類游戲在國內尚屬小眾源亂,而且因其較為復雜的游戲規則和「渣畫面」讓很多追求視覺沖擊和爽快打擊感的玩家望而卻步。
但喜愛此類游戲的玩家卻樂此不疲,在原作的基礎上民間自發衍生出了諸多MOD,為游戲提供了更多唯擾可玩性。
至於為什麼叫「四萌」,我估計一方面是初上手的玩家對復雜的游戲規則摸不著頭腦,被AI虐的死去活來,覺得自己萌萌噠;另一方面,深諳此道的老玩家,每出新作都能很快發現游戲的bug或者竅門,把AI虐的死去活來,感覺電腦萌萌噠……大概是這樣的吧……
好吧,另一種解釋是如果你能在四個系列中分別用巴魯瓦、盧森堡、琉球、納瓦拉當球長的話,會覺得整個世界都萌萌噠……
------------------------------------------------------------------------------------------------
偶然間看到網路的推送,才發現自己七八年前隨手寫下的回答竟然有這么多贊和回復~
寫這個回答的時候,四萌還是四萌,然而現在,眾所周知,四萌有五個(也許六個?)
站在2021年的年末,HOI早就出了第四代,CK也有了第三代,EU5常年奔跑在「來的路上」,只有VIC3依然是時代的眼淚~
感嘆時光的匆匆,我也從當年那個初入職場,上班摸魚打諢的懵懂年輕人,成長為管理一方企業,長袖善舞的油膩中年人了~
這些年來,在steam上雹山檔收集游戲似乎已經成為了一種習慣,也算是為小時候玩的那麼多盜版游戲補一張票吧。然而庫裡面630個游戲,真正下載安裝的不超過100個,真正沉下心去玩的更是少之又少。不知什麼時候開始,連時間都成為一種奢侈。
可即便看著他們靜靜躺在我的硬碟上,就像闊別許久的老友,讓我感覺自己心中的那個少年,還未曾走遠。
又是一年年末,願所有人,懷揣夢想,歷盡千帆,歸來仍是少年。
記於2021.12.14
② 新人如何快速上手P社四萌
P社四萌作為自成一派的歷史模擬類游戲,有一套獨特的玩法。那麼新人如何快速上手P社四萌呢?
這四個游戲上手困難,主要原因是界面太復雜,內容太多。新手開局不知道自己該干什麼,應該點哪。這個只能自己打開界面一個個仔細看,弄清每個界面每個按鈕是干什麼用的,點了之後會帶來什麼影響。或者看看游戲內置的教程(雖然很坑,聊勝於無)。
據我在貼吧觀察,P社四萌新手玩家在剛玩的時候普遍有三大誤區:
1.入門其中一個之後,入門另三個難度上升。
盡管這四個游戲類型相同,卻有著不同的思路玩法。
2.熱衷於不斷擴張領土,給地圖上色。
這只是眾多玩法的一種而已,這么玩只能體驗到這些游戲一小部分樂趣,而且很快就變得單調無聊起來。P社四萌應該是自由發展、玩法多樣的。當然,鋼鐵雄心那個以戰爭為主的除外。
3.《歐陸風雲》只玩明朝,《維多利亞》只玩清朝,《鋼鐵雄心》只玩國、共。
同樣,這么玩只能體驗到一小部分樂趣。而且不管哪一個游戲,中國都極其不適合新手。
二、分別介紹(以游戲中的年代為順序)
1.十字軍之王(769-1453)
《十字軍之王2》中,玩家扮演的是中世紀領主,能玩到修身、齊家、治國、平天下的感覺。
推薦1066年劇本的任意愛爾蘭小領主入門。沒有什麼外敵壓力,可以安心種田生孩子,很容易就能兼並鄰居們,成為愛爾蘭國王。
以1066年斯坦福橋劇本的法蘭西國王腓力·卡佩破局為新手畢業。
關於腓力·卡租沖佩開局有一首詩,玩的時候可以慢慢體會:
威廉不打英格蘭,多子多孫阿基坦。
香檳公爵搶頭銜,弗蘭德斯又叛亂。
王叔虎踞勃艮第,國王強宣手中攥。
忽接神羅書一封,原來惡名傳契丹。
以前有一位高人總結過《十字軍之王2》這個游戲的三重境界。
(1)我附庸的附庸,不是我的附庸。
很多新玩家容易走暴君流,覺得自己扮演的君主權力至高無上,可以隨橡胡意任免臣子,甚至將他們逮捕處決。但在這個游戲里,領主與封臣之間是一種封建契約關系,有著各自的權利和義務。而且封臣的封臣盡管看上去仍在你麾下,實際上卻和你沒什麼關系。
理解了這一層,就能理解在這個游戲中如何治理國家。本質上就是和封臣們搞好關系,提高他們的好感度。尤其是新領主繼位的時候更要弄清楚,要不然封臣叛亂無休無止。
所以有人說《十字軍之王2》是個galgame
(以下內容開始喪失,慎看。)
(2)我兒子的兒子,仍是我的兒子。
這個游戲中經常會出現勾引、偷情。甚至玩家的孩子可能不是親生的。
當出現這種情況的時候要注意,這個游戲中最重要的是家族傳承。只要子女仍有著本家族的姓氏(游戲中體現為頭像上有血滴),無論有無血緣關系,法律上都是本家族的人。只要繼承法得當,由他們來繼承王位和領土也是沒關系的,游戲照樣能繼續。
如果實在咽不下這口氣也沒事——兒子是不是親生的無所謂,孫子是親生的就行了。
至於具體該怎麼做?自己把握。
(3)我女兒的女兒,仍是我的女兒。
入門這個游戲的最後一步,就是拋棄現實中的道德和三觀,全身心投入進去,享受謀殺、迫害、亂倫的快感。
當玩家能在游戲中面不改色地密謀暗殺自己的親兄弟、誣陷逮捕自己的親兒子、改信祆教娶自己親姐妹的時候,這游戲才算是真正入門了。
真實的歷史比這更加喪失。
2.歐陸風雲(1444-1821)
在四萌中,歐陸風雲游戲性很好,適合新手入門。我P社游戲入門玩的就是《歐陸風雲2》,一直玩到現在的《歐陸風雲4》。
如果其他三個游戲感覺很難,可以從歐陸風雲開始。
推薦1444年劇本的卡斯提爾入門。實力較強,聯姻殖民都可以,發展方向多樣,唯一強敵是北方的法國。
歐陸風雲的核心就是發展、變革,在游戲里體現為點數,所以《歐陸風雲4》別名「點數風雲」。
歐陸風雲的內政外交系統看似繁多實際上很清晰,按字面就能理解是什麼意思。攢錢、造建築、造兵等,玩法思路都和普通的歷史策略類游戲差不多。同樣,需要注意國內維穩。
3.維多利亞(1836-1936)
《維多利亞2》被普遍認為入門最難。這游戲我玩了很久,到現在也弄不清楚裡面的很多機制。
推薦1836年劇本的瑞典入門。外交環境好,政體友善,識字弊如殲率高,有工業底子,有列強潛力。還能變成斯堪的納維亞,畢竟是游戲公司的老家,塞了私貨的
外交、軍事系統還好,難點主要有兩個:
(1)經濟
這游戲的經濟系統異常復雜。原料產地、工廠建設、收入分配、財政稅率等系統都有,而且很多環節都需要玩家來手動調節。
和歐陸風雲一對比,就能看出一個簡單一個復雜了。
歐陸風雲組建軍隊需要有錢有人力,而錢和人力都是界面上方可以看到的數字。
但維多利亞不同,組建步兵需要輕武器,而輕武器是工廠生產出來的。輕武器廠需要鐵,鐵是產鐵地區勞工生產的。如果本國不產就要從國際市場買,國際市場是按照總分排名來決定購買順序的。如果大列強們把貨物都吃下了,後面的小國們就無法正常進行生產
前期往往要自己想辦法手動建設產業鏈,調整財政收支。這個如何掌握只能玩熟了靠經驗。
(2)政治
這游戲里的人群有自己的意識形態、政治立場。玩家要想辦法控制他們的斗爭性、覺醒度。
如果弄不好,輕則選出坑爹黨派執政,重則全國大規模暴動。
4.鋼鐵雄心(1936-1948)
《鋼鐵雄心3》是P社四萌中玩家數量最多的,這是個是典型的兵棋推演游戲,連代表兵種的兵牌都是北約圖標。內政外交內容被大幅壓縮了,工業生產內容也大為簡化了,只要大致弄清三大陣營、科技樹等簡單的內容即可。
推薦1936年劇本的羅馬尼亞入門。各方面條件都不錯,有實力在二戰爆發之前吞並整個巴爾乾地區,加入軸心國、共產國際均可。
這個游戲的主要內容就是戰爭。
這個游戲的地圖精細了很多,這意味著玩家在地圖上的操作也多了很多。如果用的是蘇聯、德國這種有幾百萬兵力的國家,同時有很多個戰場上若干個方面軍集團軍在調度接戰,玩游戲就變成了體力活。就連設置調整一下軍隊編制,都要耗費大量時間精力。但獲得樂趣也是與之相稱的。
三、總結
P社四萌就是要腦洞,要想像,要有歷史感。
而且可以邊玩邊學,我就是從玩《歐陸風雲2》那時候開始對世界史感興趣的,那時候我還上小學呢
以上便是全部P社四萌新手指南,希望大家喜歡。
十字軍之王2
霓虹入侵者
{getSoft id=7727}
③ 被長輩看見玩P社游戲是什麼體驗
被長輩看見玩P社游戲是社死叢兆的體驗。
④ 為什麼說P社游戲都很健康益智老少皆宜呢
大體了解了一下,所謂的P社游戲。你打開這款游戲看到的是玩家在,考慮的是國家政策政治問題,他們進入游戲就相當於進入了當時的歷史。他們要在現實外交和意識形態外交方面徘徊。因為他們考慮的范圍很廣,所以這款游戲非常的健康益智,老少皆宜。
這款游戲是一款非常適合大眾的游戲。喜歡玩游戲的朋友都可以玩一下這款游戲。讓自己在游戲中適當放鬆生活中的壓力,並且鍛煉自己的思維和身體。
⑤ 被長輩看見玩P社游戲是什麼體驗他們能否理解
一、被長輩看見玩P社游戲會很好奇
P社的游戲也被稱為“憋尿神器”,有的時候一坐就是如磨一整天,雖然不需要太高的操作難度和動作模擬,但是就是因為各種策略類的智謀比拼就會讓人感覺熱血沸騰。長輩對於我們這種一萬一整天的游戲特別不理解,他們不知道為什麼我們會坐在那玩游戲茶不思飯不想,不謹碧就是隨隨便便的點點滑鼠么,怎麼就那麼有意思呢?
不過收真的,其實也沒有指望長輩可以理解游戲當中的內涵和故事以及文化,不理解就不理解唄,也沒指望長輩可以理解這些網癮少年。游戲幫助我們豐富了生活,幫助我們解決了很多的煩惱,在讓我們放鬆的同時也讓我們可以獲得一些歷史的相關知識,這其實就已經很不錯了,要真的指望長輩能理解我們打游戲的行為或者帶著他們一起打游戲的話那就是天方夜譚,想都不要想了。還是老老實實的自己玩得了。
⑥ p社游戲有戰術嗎
p社,或者一切主打策略內容的電子游戲,其游戲的設計思想都可以分為五大來源:桌游派、考據派、數值派、浪漫主義派和模擬派。這篇文章就是談一談最悶螞念經典的桌游派設計思想。
桌游對現代電子策略游戲的影響是巨大的,可以說桌游是電子策略游戲的萬物之源,許多電子策略游戲剛起步的時候也都只是桌游的電子物御版本,例如《希德梅爾的文明》《歐陸風雲》等。
1.桌游派對p社的影響
桌游對p社的影響也是非常明顯的,比如說《鋼鐵雄心3》表面上看上去就是一個二戰戰棋游戲,有各種兵牌棋子的設計;比如說各萌中兩軍交戰的擲骰子;比如說十字軍之王2里許多內閣大臣的工作效果,都是按照每月基準概率隨機發生,與「搖骰子點數之和超過閾值才成功」的模型一模一樣;比如說p社游戲的地塊設計等等。你看全面戰爭系列,它不是桌游起源,而是即時戰略電子游戲起源的,所以它就沒什麼「地塊」設計,中世紀1全面戰爭之後的作品,大部隊在戰略地圖上都是可以自由移動的。
這些設計細節,向我們展示了一個電子游戲的桌游淵源。但是設計細節不是設計思想,p社的游戲到後來已經和普通的桌游產生了較大區別。
《鋼鐵雄心3》雖然也是各種兵牌,兩軍排成戰線互相推進,但是玩起來和普通的二戰戰棋推演游戲完全不同。有的二戰戰棋游戲,螞困就硬性地把德國的坦克攻擊力設置為4,而英國的為3,你要問為啥這樣設計,只能解釋為作者對坦克性能最粗略的設定,作者覺得設定得太細可能玩家不好掌握,但是事實上,那些游戲製作者未免也做得太粗略了。再說,戰棋游戲作者可能更關心游戲戰役開局的兵牌分布,戰場地形,部隊番號等等,其實不怎麼關心設計得是否科學。
我們感覺到《鋼鐵雄心3》設計得可能更科學一點,各個部隊不是像戰棋一樣粗糙地只有攻擊力防禦力生命值,還有硬度、裝甲厚度、組織度等等指標。並且《鋼鐵雄心3》作戰也沒有像戰棋推演一樣那麼講究微操,講究先打血滿的還是殘血的,先攻後攻,堆疊還是包圍,等等。玩《鋼鐵雄心3》基本上學會夾擊,突破,包餃子,就已經足夠了。有人會說這是因為《鋼鐵雄心3》是大戰略游戲,追求宏觀操作,雖然也可以微操,但是微操並不是p社的重點內容。我認為這個觀點不對,《鋼鐵雄心3、4》和普通二戰戰棋游戲,甚至《鋼鐵雄心2》的根本區別,就是「桌游」設計思想占的比例越來越少,而其它的流派的設計思想所佔的比例逐漸增多導致的。
2.桌游派設計思想的特徵
雖然發展至今,p社游戲已經加入了大量其它設計思想的游戲內容,但是桌游仍然是p社游戲的重要設計思想源泉之一。桌游派做策略游戲有以下特點:
a.事件系統。現代的桌游,為了增加帶入感和隨機性,加入了事件卡牌,例如內政事件造成的數據增減,君主有了繼承人,某地突然增加了多少多少人口的移民等等。這種小事件一般存在感比較低,玩家也很難通過抉擇影響游戲進程。大的事件存在感會很高,比方說發動有些事件,玩家不靠戰爭就可以吞並小的城邦,某兩個玩家直接直接強制宣戰等等。這個系統可能最初起源於《龍與地下城》之類游戲的故事書事件。
b.決議系統。決議和事件很相似,但是是主動技能,桌游里也經常出現花一個活動點數,在某地區增加兩隊士兵,或者打一張卡牌,國家改變國教等等。決議的存在感比較高,玩家也可以選擇使用決議的時機,並且給一局游戲設定了一些游戲目標。
c.派系特色系統。類似歐陸風雲、文明這種,有些文明天生就戰鬥力強,有的天生貿易來錢多,等等。還有對某個玩法的額外改變,類似法蘭西土著不造反,俄羅斯可以直接殖民西伯利亞,文明裡有些文明貿易加文化等等。這個系統可能最初起源於《龍與地下城》之類游戲的角色選擇,例如初始選獸人人物,力量+1,選人類則生命+1。
d.簡單化的數值。桌游一般對資源、人口、戰鬥力等做了過多的簡化,比方說歐陸里歐洲偏僻地區三維222,非洲荒地三維222,朝鮮某地也是三維222,但是我們能明顯感覺出來這三個地方的稅收、貿易、士兵是完全不一樣的,但是歐陸就偏是要用這簡單的三維去形容一塊地的價值。類似的有冷戰熱斗的影響力、穩定度系統,文明系列的地塊、建築產出等等。
e.回合制。就像文明、全面戰爭,回合制也是桌游的一個特徵,一個玩家進行完操作後交給下一個玩家繼續。
f.地塊地圖。大地圖分成很多地塊,一般由這個地塊里最著名的城市進行命名。士兵站在地塊里,從一個地塊花一部分時間移動到另一個地塊。敵我兩隊兵在地塊里相遇就必然開戰。這個模型看上去天經地義,其實是很有問題的,因為歷史上很多戰役,都是兩軍相遇後各種偵察試探以求主動權、求取有利位置的,甚至還包括主動占據不利位置以求速戰等等戰術操作。也就是說現實是要求指揮官,綜合考慮地圖大戰略+對峙小戰略+戰場戰術。而p社游戲直接就是地圖大戰略+地塊擲骰子,全面戰爭系列起碼能做到地圖大戰略+對峙概率+戰場戰術。不過最近p社也發現了這種設定十分死板,於是在鋼鐵雄心4里加入了探測概率、飛機搜索范圍和艦隊陣型等等設定,其實這個設定在冷兵器時代陸軍也是十分合適的。
由此看來,歐陸風雲4、統治者羅馬和文明系列是桌游思路派系佔主導的游戲,而全面戰爭系列、鋼鐵雄心3、4,十字軍之王2和維多利亞2則桌游派的影響沒有那麼明顯。
3.桌游派設計思想的評價
那我是怎麼看待這個派系的設計思想呢?我認為這個派系的設計思想像一個值得尊敬的頑固老者,是一個電子游戲時代的開拓者,年輕的時候獲得了行業的成功和榮譽,現在在一些領域仍然是唯一的指導者,例如益智游戲、實體桌游、卡牌游戲和朋友之間的聯機游戲等等。
但是現在這種設計思路確實是不合時宜的,充滿了守舊、偏執和自大。很多桌游派系製作的游戲內容都是費力不討好的,例如基於簡單數值的派系特色系統。不同派系在整個游戲過程中都有特色加成,而加成的各方面又有重要不重要的區分,那那各個勢力一定會被玩家分個高下,例如,文明玩家大佬會總結各個文明強度,例如,歐陸4里歷史上本來存在感會很高的一些勢力,如的蘇格蘭丹麥波西米亞,卻很少有人玩等等。事件系統也是,很多人只關心事件給哪些資源,很少有人仔細看事件本身講了一個什麼故事。因為事件本身的復雜性,和資源的簡單性之間是彼此割裂的,」人民支持皇室「通用事件對應+1穩定,」英格蘭議會制定保守稅收政策「特殊事件也+1穩定,自然沒人關心事件本身是什麼了,而他們只關心收益是什麼。
並且,在桌游設計思路上,實在是找不到什麼可以創新的地方,只能做更多的事件(而這些事件往往需要考據派的工作),但是豐富的事件又沒辦法和簡單的數值相結合;做更多的派系,但是大部分人只會玩某幾個較強的派系;把簡單的資源,種類設計得更多,但是只有幾種重點的資源會有人關心,比方說十分桌游的《英雄無敵》系列,資源有七八種之多,但是大部分人只關心錢(黃金)多少,《歐陸風雲4》,玩家只關心人力、點數、減造核,到後期人力和錢都多得溢出了,就是平推的游戲了。而聲望、艦隊傳統、守城能力等等,包括後期dlc加入的各階層支持率、自治度、訓練度職業度,只能算是一種debuff,低了會給玩家造成麻煩,只要不太低,玩家根本不會關心這些數值。
那麼為什麼桌游派設計思路在發展過程中會走向死胡同?是因為現實的復雜性,和桌游的簡單設計。桌游不可能做出雙精度浮點數的數值,因此不能支撐一個復雜的基於人口、生產、兵力等等的系統,就限制了游戲的底層設計,進一步限制了游戲模擬歷史的上層設計。《統治者羅馬》就是一個桌游派製作但完全失敗的作品。可能製作人的想法是我們想模擬古典時代的歐亞,所以我們要有一個人口系統。作為桌游設計思想,不想弄成維多利亞2那種復雜的人口系統,於是弄成一種「人口點數」,每個人口點數都有文化、宗教、幸福度來形容。然後加上桌游里的「人力槽」,加上「建築系統」,「兵種棋子」等等。最後捏出來一個很普世很全面,但是很不歷史的東西。敘利亞一個農民和羅馬的一個平民工匠可能對於玩家的價值一模一樣,但是在現實里是價值不同的,俗話說,東方的一個國王,受到的法律保障也比不上羅馬的一個平民,公民權是既包括權利又包括義務的一種東西。
這在真實的情況是什麼樣的呢?比方說一個「平民」POP有1000人,他們有「羅馬公民」屬性,他們平日里會選出代表參加公民大會的執政官選舉,這個代表大概是有自己喜惡、三觀和目標的;也會派出代表參加平民大會表達訴求,戰爭的時候,他們因為訴求得到滿足,或增加了特權,會許諾派出50人的中年重步兵和100人的青年步兵編入軍團中,這個比例還會隨著戰爭熱情數值的增加而增加。然後敵國可能沒有這種系統,只能強征農民或者許諾戰利品,因此一個是兵種士氣沒這么高,後備兵員數目也不多,最後就打不過羅馬。用這個來解釋羅馬的擴張,比當前的簡單的桌游系統有趣很多了,但是肯定是要設計師去雕琢這種細節。
4.可取之處
我認為桌游派設計思想可取的部分,一個是回合制,包括了p社的偽連續時間回合制,也包括文明全戰這種經典回合制,因為這種回合制非常契合計算機程序運行的風格,甚至是並行回合制;
第二個是一個臨時的決議系統。決議系統作為正式的游戲內容是不完美的,因為它很突兀很武斷,但是有些游戲內容是沒有辦法一次性做出來的,這就需要有些特殊的東西需要臨時的決議代替,比方說沒有奇跡建築系統,就用決議建建築代替,沒有節日系統,就拿節日決議代替,等等。例如歐陸4沒有做建立奇觀的建造系統,就用決議建立紫禁城代替,鋼鐵雄心4沒有經濟系統,就用限時米福券決議代替等等;
第三是桌游的表現形式,就是說棋子+棋盤這種設定很適合場景的展現,各種數值也不需要以浮點數小數的形式現實,而是以整數、點數的方法去顯示,有利於玩家把握數值的大小。
⑦ 如何評價P社游戲《鋼鐵雄心4》的著名mod《TNO》(新秩序:諸神黃昏)
可惜只是個MOD,幸好只是個MOD。
在討論新秩序:歐洲末日時,絕大多數人都是將其作為一個「鋼4的MOD」來討論的。當然,TNO確實是個鋼4的MOD,也應該被當作一個MOD來討論。
但是,當玩家們將它當作鎮陸MOD來看待時,會下意識把它當作是一個玩家群體自娛自樂的作品,對於TNO的評論很容易淪為小群體的自high,而很少以更加嚴肅的眼光和更高的層次去看待和評析。
所以說,某種程度上很可惜TNO只是一個MOD,它應該存在於一個更廣闊的平台來告訴世人「看,策略游戲也可以這樣做!」。但玩過鄭行之後,我也比較慶幸這只是一個MOD,因為即使TNO以後以一個更完整的姿態呈現出來,它也存在致命缺陷。
以至於如果TNO是作為一個獨立、實體的產品在steam上以148元的價格售賣,大抵會以一個慘淡的結局收場。所以說,可惜只是個MOD,幸好只是個MOD。
TNO相對於鋼4做出的改變有四點:
1. 敘事范圍的全面拓展,從鋼4聚焦的國際關系和御叢頃戰爭拓展至政治斗爭、社會生態、意識形態甚至個人奮斗。
2. 更多的內政外交上的固定和非固定事件來豐滿內容和調控節奏。
3. 與敘事內容相匹配的內政外交玩法,配合演繹「國家發展史」。
4. 質量更高,內容更豐富且更有人文精神的文本。
⑧ 為啥p社的游戲那麼難玩
p社游戲的玩家圈子裡有一個不成文的共識:
p社游戲的可玩性來源於模組與腦補。
作為一個雙修玩家,我可以很明確告訴你,fps游戲跟p社游戲爽感的來源是完全不一樣的。
因為這兩種游戲信息量的差距太大了。
就拿pubg來說,吃雞游戲帶給我的快感就來源於可視的即時的刺激與快感(比如說攻樓、遭遇戰手棗、陰虧清人之類的),這種簡單即時的快感背後除了屏幕上的射擊互動與反饋並沒有更多的信息。
但是p社游戲不一樣。拿群星舉例,你30k的艦隊打得只剩2k的大殘編,屏幕上顯示的只有數值和艦艇數量的變化,但是這個數字變化的背後到底發生了什麼、艦隊經歷的戰斗有多慘烈都是要你自己腦補的銷薯前。同理,當你的巨像停在敵人行星的上空,充能與發射結束後這個星球上將不再有任何生物,只會留下一個「中子滅殺」的debuff或者直接礦物+10。但是這背後,在你巨像高懸頭頂的那90天里,那個星球上的幾十甚至上百單位的人口(或者再具象化一點,理論上群星裡面一個人口單位大約等於50-100m真實人口,那麼一個滿載的15格星球大概有30-70億人口)是如何在混亂與絕望中度過……這些都是隱藏在簡單的數值變化背後一個個鮮活的故事。
如果腦補不出來這些數字背後一個個或絕望、或壯烈、或壯志的故事,p社游戲確實是比較無趣的。
特別是玩群星這種背景自由的星際科幻,更加需要足夠的想像力,用你的存檔書寫一幕幕壯烈華美的太空歌劇,這樣你的代入感和游戲體驗都會指數上升。
⑨ 客觀來講,P社游戲好玩嗎
Paradox Interactive是一家瑞典電子游戲開發及發行公司,簡稱P社,公司設於斯德哥爾摩,因歷史策略類游戲而著名。其代表作品包括歐陸風雲系列、鋼鐵雄心系列,維多利亞系列,王國風雲(十字軍之王)系列以及群星Stellaris等。除此之外,公司代理的騎馬與砍殺也很有名。
客觀的分析,P社游戲在策略類游戲當中屬於佼佼者,極度有深度的內容和玩法,讓人慾罷不能。你要是喜歡策略游戲,那P社游戲好玩是沒得滲談說的。但是如果你不喜歡策略游戲,或者感覺對動腦子的游戲都不感冒,就喜歡砍砍殺殺,那麼這就是一款垃圾游戲,都不知道在玩什麼。所以一款游戲好不好玩,還是一種非常主觀的存在的,只有適合你的才是好玩的,《巫師3》、《老滾5》牛逼不?被人罵垃圾也是常有的事情,眾口難調習慣就好了。
⑩ P社是什麼
P社是paradox Interactive的簡稱,是瑞典斯德哥爾摩的游戲開發與發行商。因歷史策略類游戲而著名。其代表作品包括歐陸風雲系列、鋼鐵雄心系列、維多利亞系列、王國風雲(十字軍之王)系列以及群星Stellaris等。除此之外,公司代理的騎馬與砍殺也很有名。
P社游戲廣義上包括《AGE OF WONDERS Planetfall》、《Surviving Mars》、《City Skyline》、《騎馬與砍殺》等所有P社發行的游戲。
但一般情況下,是特指paradox development studio開發的《英白拉多:羅馬》、《十字軍之王》系列、《歐陸風雲》系列、《維多利亞》系列、《鋼鐵雄心》系列和《群星》六款游戲,一般稱為「六萌」。
游戲特點:
工作室主打「大戰略游戲」,意思是在一個真實的地圖中,使用標准實時元素,但能使用暫停進行操作。幾乎所有的Paradox Interactive游戲設置和演示一個合理的歷史。
每個游戲的重點不同,但通常一個玩家必須管理經濟、商務、政治、外交、科技發展和一個國家的軍事力量。 Paradox Interactive游戲也是典型的復雜,詳細的游戲模式,因此需要長時間的學習。
游戲大多是基於一個開放的游戲引擎(沙盒游戲)沒有設置勝利目標。 Paradox Interactive試圖讓游戲開放和容易編輯(moddable),從調整游戲創建一個全新的場景。