體力游戲是怎麼回事
① 游戲中什麼屬性屬於體力
一般縮寫為CON(體質)或者STA/STAM(體力)
前者一般是可以加點的屬性,會增加防禦,血量,負重,物理性異常抵抗這一類屬性。
後者屬於消耗性屬性就像HP或者MANA一樣是可以消耗的屬性。在不同游戲中消耗的范圍是不同的。有些游戲的游戲動作需要消耗STA,有些是進副本需要STA。
② 為什麼手機游戲要有體力值這種東西
手機游戲有體力值,這是一種非常正常的現象,也是維持游戲平衡的一個原理,無論是網路游戲還是手機游戲,體力值都很重要,也非常貼近於實際,是游戲設計比較全面的一種體現,我覺得很有必要。
③ 為什麼中國人喜歡玩智力游戲,比如賭博,下棋;而外國人喜歡玩體力游戲,比如騎馬,射箭
樓主想說中國人聰明,外國人死蠢吧?
誰告訴你賭博很智力?賭博常贏必然出千,不出千隻能靠運氣,所謂的章法是那些自認高手亂說的,特別麻將,沒作弊的話,初學者贏所謂的老手是常見的事,千術中國人有外國人技術高嗎?千術就是障眼法,障眼法精煉就叫魔術,中國魔術師世界都不入流,外國魔術師稍微用用魔術玩撲克,就輸得你傾家盪產都不知道他出千,誰告訴你外國人不喜歡下棋?他們下的是國際象棋,不是中國象棋
而且下棋講究的是天分,而不是智力,愛因斯坦夠聰明吧,但你聽過他有什麼下棋的高論嗎?而且你為什麼偏要舉例騎馬,射箭呢,誰告訴族皮升你比較多外國人喜歡這傢伙?怎麼不舉例受歡迎的網球,賽車,足球等等,這些那樣不需要天分?網球需要網球智商,賽車需要賽車智商,足球需要足球智商兆老,而且是必須瞬間反應過來的,瞬間反應過來意味著刺激,這就是為什麼外國人喜歡體力消耗大的原握粗因,與智力沒任何關系
不要為了滿足自己的對外國人的自卑感而看事物如此不客觀,中國很喜歡下棋嗎,我只知道下棋的人還沒喜歡打籃球的人的1/10
④ 為什麼幾乎所有手機游戲都有體力限制
手機游戲設置體力限制總體來講有以下幾方面原因:
一、體力值設計的手游數量十分驚人,很顯然,這種游戲模式並不是為了什麼「防沉迷」;同樣的,體力值的設計也不單單只為了賣「體力葯水」。想要探究體力值設計的由來,就得先從所謂的「碎片化時間」談起。
體力的限定嚴格控制了玩家體驗游戲的時長,並對游戲的新鮮內容做出了比較合理的管理和調控。在有體力限制的情況下,玩家幾乎不 可能(沒課金的前提下)一次性的體驗到游戲的全部內容。在這個前提下,常見的手游作品就可以輕易地將游戲准確的劃分為一個一個的碎片。於是,「零星 化」的游戲作品就與玩家們課間、摸魚、上廁所的時間比較合理的銜接上了。此外,普通的手游作品往往很難做到動輒幾百小時的游戲時長;為了不讓玩家們感覺到 無聊,游戲廠商也都不春沖約而同的採用了「體力值」這個解決方案。
二、增加游戲耐玩程度,飢餓營銷。
常見的手游作品之所以有體力限制,就是因為大多數玩家們不可能將大段的時間投入到游戲中去。在很多沒有體力限制的游戲之中,部分玩家往往會不受控制的過度「成長」,這種情況的出現很可能會影響到其他玩家的切身答搜游戲體驗;除此之外,過早過快的成長也會帶給這部分「早熟」玩家一種無聊的感覺。很快,這些「早熟」玩家的棄坑也在所難免,被這些玩家「欺負」過的玩家顯然也不會再對這個游戲抱有多大好感。畢竟對於一款游戲來說,「活著」往往比「爆紅後暴死」更好些。
更何況,用於補充體力的雞腿可是玩家要花錢買的。同時,體力的限制也引導著玩家關注游戲的另一些內容,例如競技場、裝備欄、付費道具等等。如果玩家可以頭都不回的直接升到滿級,而後才開始參與競技、購買裝備或付費;那麼,這些玩家就很可能會錯過游戲開發者為他們准備的一些其他好玩的東西。說到底,游戲的體力限制就為了兩點而存在:清森歷一是錢,二是游戲的耐玩程度。
⑤ 游戲為何會設置體力上限
不同於單機 游戲 ,網路 游戲 更希望玩家能形成每日固定時間登錄的習慣。
前期為了讓玩家能盡快熟悉 游戲 機制,會適當放寬體力限制,但是會以豐厚的每日獎勵來讓玩家形成每日登錄習慣。後期你對這個 游戲 付出足夠多的時間沉沒成本了,為了讓你不會察覺到我原來一直在玩這么沒意思的 游戲 ,會想方設法限制你的單次在線時長,讓脊談你有沒玩夠的感覺。
但是說實話直接用體力限制還沒野鄭是有些過於直白了。玩家不喜歡被懲罰,因為想多玩這個 游戲 而被懲罰則更是一種糟糕的體驗。
所以很多 游戲 會用「減少獎勵」來替換懲罰。比如moba 游戲 的每日前三局獲得額外金幣。魔獸的掛機送經驗增長buff機制。設置 游戲 卡點,稀缺資源的主要來源方式是每日或每周的登錄獎勵或限制兌換領取(比如陰陽師黑蛋碎片)。枯燥的單機體驗配上多變的聯機體驗,聯機獎勵可以兌換體力,調整玩家節奏。還有最近某 游戲 的根據在線時長獲得經驗等。
如果現在的 游戲 還有非常直白的體力限制,且體力一般需要氪金兌換的話,那原因一定是:策枯頌劃偷懶了。
⑥ 游戲系統(一) 體力系統
體力系統是大家用來控制用戶游戲進度,節奏,縮減用戶差距的一套行之有效的規則,主要的目的是 防止玩家用時間來換取無限多的資源
在游戲中玩家獲取資源的方式無非是兩種,,一種是時間,一種是金錢.限制時間玩家的根本原因是游戲廠家不會從時間玩家得到任何收益.如果一個玩家玩12個小時獲取到的資源是玩3個小時的玩家的4倍,那麼免費玩家的差距會被無線拉開,甚至威脅到付費玩家,最後造成流失,而最先流失的應該就是失去優越感的付費玩家(免費玩家是付費玩家游戲體驗的一部分)
如果一個游戲沒有體力系統,那麼這款游戲很可能會變成刷子和工作室的天下(類比DNF搬磚皮塌頃),所以需要一個系統來限制玩家獲取資源的速度和天花板.
在玩家眼裡,體力系統是一個特別不討好的系統,可以說是看到就煩,一旦體力槽空掉以後,玩家對游戲的厭惡感就會增加,所以在設計體力系統的時候,應該增加購買體力的入口,這里的購買方法可以是比較大量的免費貨幣(可以從游戲內獲取的貨幣)也可以是少量的付費貨幣,這樣做的好處是1,抵消一部分免費玩家從游戲中獲得的大量資源,2培養付費習慣. 接著還應該設置購買次數上限.其實付費玩家成長太快也不是個好現象,需要通過數值調整讓付費玩家優於免費玩家,卻又不能輕易碾壓.否則會破壞雙方的游戲體驗,詳情可以見上一篇文章里的 心流通道
關卡挑戰次數限制,在某些特殊資源產燃陸出關卡設置挑戰次數限制或者挑戰CD時間(如陰陽師石距)
降低收益,雖然玩家可以大規模高頻率的刷,但是其實收益特別小(比如皇室戰爭的對局金幣)
隨機出現的特殊資源,將稀有的資源修改為隨機出現,也相當於限制了玩家刷資源.(類似陰陽師的妖怪發現)
一般來說體力系統並不是一個單純的體力系統,會和許多商店,活動,任務,友系起來,比如整點上線領取體力,商店開放購買體力,離線狀態消耗體力(陰陽師式神委派),離線狀態體力產出(陰陽師陰陽寮),好友贈送體力等,這些小模塊可以說是牽一發動全身,也是比較成熟的體力系統的設計方法.
這一系列的操作達到了許多優點:
1.培養玩家定時上線的習慣
2.消費刺激點
3.冗餘體力的價值轉換(個人覺得應該低於玩家自己消耗換來的價值)
4.社交關系構衫嘩造(增加用戶粘性)
假設為了抑製成長,那麼我做個直接做個每日獲得資源的上限,也能夠抑制,但是這樣會發生什麼事情呢?玩家都不去挑戰較難的新關卡,而是不停地刷能夠數值壓制的關卡,這樣對玩家來說,將會體驗不到游戲的精髓;而有了體力,玩家為了自己每日獲得資源最大化,會拚命提高自己的操作,研究關卡的通關技巧.以我覺得體力值不是一個固定的概念,他只是一個規則框架,而基於什麼樣的目的去運用這個框架,完全取決於游戲想達到什麼樣的效果。
⑦ 游戲中體力與體力上限的區別
是這樣的,你的體力上限足夠高的話,可以保存的體力就越多(大多隨時間恢復)。而有些游戲在你體力是滿的或者超過體力上限(遇見贈送體力的時候可能會出現)的時候是不能購買體力的。以前的天天酷跑和很多游戲都是這樣的,天天酷跑最多5個體力,但是有好友送體力的話可以一直累積。
總結:
其實體力上限一般來說就是體力最大值的意思。
體力不足時,體力隨時間恢復到體力上限後不再增加。
有活動或者好友送體力時,有可能體力會超過體力上限。
某些游戲在體力≥體力上限時不能購買體力。
⑧ 游戲體力有什麼用阿
體力一般是放技能需要用到的。
至少我玩魔域就是這樣
⑨ 為什麼手機游戲要有體力值這種東西
結合多種李中散原因來解釋,防沉迷,網哪氏游基本道德底線;控制玩家進度,保持商家對游戲伺服器的可控性;飢餓營銷,讓玩家覺得不夠過癮,從而銷售體力,達到盈利,進一步拉開RMB玩家與非RMB玩家的距離;適度娛培兄樂,延長玩家生命周期。
⑩ 為什麼現在的游戲大多數都設計了一個體力啊是為了防沉迷嗎
唔,從盈利目的出發時橡肢燃為了限制非人民幣玩家的成長來保證人民幣玩家的利益
同時也逼迫了非人民幣玩家進行氪金的行為
為了防沉迷梁虛的話TX就飢悉不會在DNF設置體力又設置防沉迷系統了