游戲數值平衡指什麼
⑴ 什麼叫游戲平衡
在游戲可玩性與游戲可玩性之間的平衡設計中,有所謂的:傳遞性平衡和非傳遞性平衡之分。
所謂的傳遞性平衡是指這樣一種單一關系,即A能擊敗B,B能擊敗C,而C擊敗不了任何人。整個游戲中的人物能力對比就是一個典型食物鏈關系。其以這樣的方式來設計的游戲就是叫玩家不斷升級,進步,以消滅越來越強大的敵人,並最終達到自己的游戲目的。傳統的動作闖關類游戲就是屬於這類型平衡的一種設計。
而所謂的非傳遞性平衡,就是指事物間相生相剋,互相作用,彼此牽制。我能剋制你,你能剋制他,而他又能剋制我。最經典的例子就是我們小時候都玩過的「石頭、剪子、布」游戲,規則是剪刀剪布,布包石頭,石頭砸剪子。在即時戰略游戲中的兵種互相制約就是屬於這類型平衡的一種設計。
⑵ 數值策劃的什麼是游戲平衡
Sid Meier 曾經說過:「一個游戲是很多有趣的選擇的集合。」因此得出的是如果游戲失去平衡,就會減少這些選擇而影響游戲性。一個理想的游戲應該經過一系列的選擇,最後以勝利或其它完成的條件結束。有時一些選擇明顯成為唯一的選擇,或明顯是無效的。如果在某一階段,游戲出現僅有唯一的選擇,而游戲卻沒有結束,就說明游戲的平衡性有了問題。
幾乎所有通常所謂的不平衡都來自選擇權的減少。例如,在一個策略游戲里,如果某一種部隊的作用和費用相比過於劃算,就會造成其它的部隊幾乎或完全沒有作用。這種情況不僅只留給玩家一個選擇(無從選擇),而且使玩家受到很多不相關的干擾。這些干擾實際上讓游戲變得比較迷亂,減損了游戲性,而且讓玩家感到灰心。
游戲大富翁(Monopoly)中就有很好的游戲不平衡性的例子。在游戲的後期,玩家們總是盡量拖長呆在監獄里的時間。顯然地,玩家在游戲後期的最好的策略就是進監獄而且不付錢出來,希望別人進入自己的領土而破產。在玩大富翁的最後階段,無需再作選擇,游戲基本結束了。沒有人再選擇是否購買財產,也很少有機會再根據游戲規則建設新的財產(因為房子已經被用完),而且因為資產已經被幾個人集中,所以也不再有交易可做。一旦產生這種情形,游戲就變成每個玩家有一定的機率獲勝而基本上結束了。此時玩家可以做的很少,除非靠運氣得勝。這情景與游戲前期及中期大相徑庭,那時玩家往往忙於大施戰術、巧妙奪取利益、陷害對手或謹慎購買「重量級」黃色、綠色或深藍色的地產。
這只是一個不平衡性的舉例說明。在游戲中存在許多不同種類的不平衡性。所有的不平衡性都與沒有選擇性或缺乏選擇性有關。
● 太昂貴卻用處不大和便宜而且有效:游戲選擇通常與游戲代價相聯系,不管是犧牲其它的選擇、游戲金錢或其它的商品。當一個選擇太昂貴以致用處不大,或者太便宜而成為明顯的選擇時,游戲的不平衡性就出現了,因為有一些游戲選擇無效了。雖然此類不平衡性最為普遍,但是通常經過簡單地調整這些選擇的價格或者是效果就可以糾正過來。
● 玩家時間的不平衡:大多數游戲平衡性對比的基礎是以玩家為一個選擇而必須放棄其它的各種不同選擇的代價來衡量。我們很容易忽視玩家必須消耗時間執行每一個選擇。在一個即時游戲里,玩家在游戲里沒有無限的時間,所以時間不僅是一個資源,而且是一個有限的資源。在一個非即時游戲里,游戲時間不受限制,但是玩家的時間是受限制的。這種不平衡性基本上是另一種太昂貴或太廉價不平衡性的表現,只是這里這些游戲的代價不是有形的。游戲星際爭霸(Starcraft)里的蟲族(Zerg)就是一個很好的這種不平衡的例子。雖然蟲族從價格上與其它族類是平衡的,但是就玩家的時間而言他們很容易被製造及使用。主要由於這個特點,蟲族在游戲星際爭霸發行之後大約長達6個月中,在聯賽與競賽中一直是最受歡迎的種族。
● 技術水平的不平衡性:隨著玩家的游戲技能不斷提高,不同的游戲選擇的相對有效性也會改變。如果一種選擇容易操作,而另一種極難操作,則結論是一個資深玩家和一個新玩家的對這兩種選擇的相對有效性的判斷是完全不同的。這是游戲開發者的一個常見的陷阱,因為他們一般比較接近「高級玩家」的水平,所以經常看不見新玩家所要面對的問題。但是從另一方面看,隨著操作水平的提高,而游戲性也同時「進化」,通常被認為是一件好事。所以注意到這種平衡性很重要,但是也要認識到上面說的現象也很普遍。
● 強制的劣勢或優勢:在一個對戰的游戲里,一些操作的組合使得某一方更具有優越性。這樣不僅是典型的不平衡性(因為有一個選擇明顯最好),這種狀況還是不公平的。在一個多人游戲中,最好避免不公平的情況出現,這也是保證游戲平衡的重要一招。
所有的不平衡性最終歸結為沒有選擇性。只要記住這個原則,就容易區分可校正的不平衡性及根本的不平衡性。
如何達到可平衡性
游戲平衡性通常被認為是alpha或beta測試的事情,但事實上就像任何工程,好的准備工作是實現良好游戲平衡的關鍵。優秀的游戲設計具有極大的可平衡性,也就是指游戲系統可以較容易地調整到平衡的狀態。如果系統沒有可平衡性,費盡周折也不可能將游戲調整到平衡。
一個游戲是一個系統,在設計初期應用良好的系統設計方式將帶來較好的可平衡性。好的系統設計方式可以分成三個重要步驟:游戲要素的模塊性,連貫的設計宗旨及對復雜性的控制與調節。在設計的早期就採用這些方法將為設計師在游戲測試的alpha和beta階段節省大量的時間。
游戲要素的模塊性
游戲要素的模塊性歸結於每個游戲要素只為了一個特別目的存在,如果可能的話,盡量做到只有一個單一的目的。只要貫徹這個原則,調整一個游戲要素只會改變游戲的某個方面而不是許多方面。
有一個很好的例子,說明游戲要素缺乏模塊性會造成游戲開發人不必要的麻煩。在星際爭霸的beta測試中,暴雪(Blizzard,星際爭霸的開發人)有一套相當清晰的傷害系統,其中每一兵種各有三種傷害方式:爆炸性的,標准型的或沖擊性的。每種傷害方式都有一個根據外型大小而不同的傷害系數——爆炸性傷害對大型目標最有效,沖擊性傷害對小型目標最有效,而標准型傷害可用於任何目標。其中一個兵種——飛龍(Mutalisk),不斷給平衡性帶來問題,因為就功能性上看,不可以被分為大、中或小型中的一種。如果將飛龍設為中型兵種,則它對於爆炸性武器類型的兵種來說抵抗力太強;如將其設為大型,則使其相對爆炸性武器類型的兵種(這種兵種一般是飛龍的天敵)又過於脆弱。暴雪(Blizzard)不能僅僅修改爆炸性相對於大型兵種或爆炸性相對於中型兵種的傷害系數,因為這樣做的話就會影響一大批其它兵種的設置。也無法修改爆炸性武器兵種的攻擊值,因為這樣會影響其它的很多的設置。
更讓人困惑的是飛龍有兩個重要角色——防空軍與防步兵(陸戰兵種沒有空中攻擊能力),並具有相同的基本傷害力,而其他類似的兵團(偵察機-Scout、幽靈戰機-Wraith)卻有不同的武器系統,可以根據具體角色進行調整。
因為在傷害系統和飛龍的設計上缺乏模塊性的原因,暴雪直到游戲上市後五個月才使飛龍兵種達到平衡。這並不是因為修正是不可能做到,而是因為缺乏系統模塊性而使修正非常困難。飛龍在星際爭霸里具有一定獨特的用途,如果暴雪將它的平衡參數與其它不相關的兵種分開設計,平衡將大為容易。最簡單的方法就是為飛龍(及其它類似兵團)添加一個獨立的類型,並給予它一個針對各種傷害的自己的防禦系數。如果設計師將飛龍的空軍與地面攻擊劃分開來,調節平衡也會變得簡單。
當然,星際爭霸的多數設計都有相當程度的模塊性。施法者(Spellcaster)兵種具有清晰的用途和相對特殊的角色就是一個很好的例子。事實上許多魔法(Spells),包括寄生蟲(Broodling)和EMP振盪波(EMP Blast),具有非常特殊的作用,使調整這些兵種的平衡性就容易得多。
良好的系統模塊性不僅是游戲平衡性的前提,它還是朝著解決的方向走近一步。有一個良好的模塊性可以使設計師針對各種特殊問題輕松進行調整,而不會影響到其它系統。
連貫的設計宗旨可能是在初始設計階段要遵守的最重要的原則,但是往往容易因為政策問題、疏忽大意或缺乏良好溝通而被忽視。連貫設計宗旨的定義是如果游戲要素沒有根據游戲的大局進行同步設計,最好的結果是它會使玩家偏移主要的游戲感覺,最壞的可能性是它會損害主要的游戲感覺。這種情況存在於缺乏中心控制或開發時間很長的游戲中。
較有名的多用戶網路游戲(MUD)Duris:Land of Bloodlust(是Everquest—「無盡的任務」的原型Sojourn的姐妹版)就因此帶來太多問題。其中一個例子是,某個程序設計人自行編入一個他自己感興趣的角色類型。雖然這個角色類型本身很有意思,但是它使其它幾個類型變得無用或大失威力。這個角色類型擁有了其它種族專有的技能,而正是這些技能的專有性才使得這些種族實用而且好玩。這個程序員還帶來很多類似的游戲平衡性問題。他的主要目的是創造一個他感興趣的類型。這與多用戶網路游戲開發人想要創造有趣、獨創的角色並與整個系統相吻合的願望相沖突。他的類型非但不獨特(因為是從其它各類型中各取一小部分特點),還與游戲的其它部分格格不入。
復雜性控制應概括為:「保持簡單、易懂」。過於復雜的游戲系統讓人費解,因此,也更難做到平衡。一個過於復雜的系統通常是因為最初的設計太糟糕和無休止的添加補丁(理論上這些補丁是合理,但實際上是不連貫的一團糟),或者是太常見的「太多廚師呆在一個廚房裡」的現象,這通常也說明缺乏設計宗旨一致性的問題。復雜性控制的另外一個優點就是它避免了一些潛在的游戲性的問題。尤其是,正如復雜的游戲系統讓人費解也因此不好平衡,也更難讓玩家理解,甚至從某一程度開始玩家很難再享受游戲。一個很常見的設計錯誤是為了游戲復雜化而犧牲游戲深度,那將對游戲平衡調整造成極大的困難,並造成對游戲性的困惑和費解。
除了基本的規則和技巧之外,過程是非常重要的。游戲的平衡過程有幾個步驟,每個步驟都有各種各樣的技巧。
首先要考慮的是讓游戲進入一個有趣及可玩的境界,這就需要宏觀調控,或者說讓游戲中的大部分要素至少達到基本上平衡,而且不存在任何要素過分地不平衡。只要達到這個狀態,就可以繼續細調游戲要素的具體部分,如RTS游戲里的種族或派系。
當然在游戲alpha測試階段之前通常應已進行了宏觀調整,所以可能隨著新功能的增加要重新進行調整。家園(Homeworld)的主策劃Erin Daly提出,應將相關的功能在同一時間加入,然後做一個宏觀調控,基本上這是在整個開發過程中保持游戲可玩性的最有效的方法。
一旦實現最後的宏觀調整,最好在alpha測試階段的後期,就可以對游戲進行微觀調控1使游戲平衡達到完美的程度。
宏觀調控
提供一個可平衡的游戲系統顯然只是達到游戲平衡的第一個步驟。即便是最完美的設計也需要變成現實,而在實施的過程中錯誤就會出現,在初期設計中就經常會出現小錯誤。許多游戲價值在整個游戲實現之後才能被清楚認識到。在這些情況下,設計者必須在alpha測試階段之前及測試期間運用宏觀調控技巧校正平衡值。
宏觀調控應在微觀調開始之前結束;如果游戲的基礎還在不斷改變時,較小的平衡性的改變將變得沒有效果而無用。在進行宏觀調時,目的是「找到」在設計案中描述的游戲性目標。當然,在你還不清楚如何表明核心游戲性時是不可能進行游戲細節的調整。
為了瞄準核心游戲性,明確地說明核心游戲性及其如何體現是很重要的。只要做到這一步,就可以建立一定的基線,也就是Ensemble Studios1所謂的「定錨」。舉例說明,你也許設立游戲速度的基線為「大約10分鍾長的游戲」,或者設立角色韌性的基線為「被一個危險怪獸攻擊3次是致命的」。一旦你為每個游戲因素(一個地圖、一個角色類型,一段對話等等)都找到滿意的基線,就可以利用這些游戲要素基線為根據擴展游戲。
平衡性數學
一旦完成某一特定要素的宏觀調控,在有些情況下可應用平衡性數學將結果復制到類似的要素中去。雖然用平衡性數學改善系統的功效還不確定,原因是很難計算一些微妙的細節,但是它對確定不同游戲要素中的基線還是有效的。公認的、幾乎對每一個游戲都有幫助的一個公式是成本效率方程式。
成本效率公式說明,針對一個成分來說,
游戲威力×耐久力=效力
而且:
平方根(游戲威力×耐力÷成本的平方)=成本效力
游戲威力有可能是火力(傷害性×發射速度)或點數。耐力可以是使用次數或被擊點數。成本代表游戲資源,通常是金子、錢幣或回合(如棋賽中走一步的真正成本就是一個回合)。另一個有用的方程式主要適用於策略游戲和其它「戰斗」場景的是分解式方程式。「分解式」反應了戰斗場景中眾多小群體總的有效性雖然與幾個大群體的戰鬥力相等,但效力卻不相同的特點。眾多小群體通常效力小,當然這是假設不存在其它微妙的因素(如大團體攻擊小兵種時,殺傷力太大而造成浪費)。這是因為群體在小個體逐漸死去之後就逐漸喪失威力,而一個大兵種可以支撐較長時間,所以不會因逐漸損失而失去效力。據此,相對有效性的公式被定為:
有效性的減損(相對於較小的個體)=
0.5+0.5×[較大個體的數量÷較小個體的數量(相同的價格)]
所得到數字的倒數則是較大個體有效性的增加。
這些公式和其它「平衡性數學」對於初步的平衡性特別有用。最好避免從數學上實現完美的平衡性,除非是相當簡單的游戲系統。比如說,因為游戲規則簡單,平衡游戲Risk並不是特別困難,且玩家的選擇可以作到相當的量化。平衡游戲大富翁(Monopoly)是可能的,但是會比游戲Risk困難,因為隨機因素(如滾骰子)相對於Risk來說可造成更普遍的影響,而且也因為大富翁有更多數量的特別游戲因素(運氣牌、抵押規則,監獄等等)。譬如在一個現代的RTS中,能夠在這樣更多復雜性的情況下得到完美的數學平衡性,就相當於完成了博士論文。
平衡性數學用於勻稱型游戲時特具效力,如游戲魔獸爭霸(Warcraft 2)或家園(Homeworld),其中對立雙方在游戲功能上基本旗鼓相當。游戲要素越為相近,平衡性數學就越能夠勝任,因為變數不多。
微觀調控
一旦游戲已受宏觀調控,游戲的平衡必須要進入細節調校。如果游戲至少達到有點樂趣可言,且不存在明顯的問題,則已基本上完成宏觀調控並可開始轉向微小細節。微觀調控是游戲策劃為了進一步完美平衡性而實施的小手術。一個小手術一般被定義為:變化值相對於一個「全球」數值(影響許多其它的游戲要素)要少於10%,相對於一個「地方性」數值(一個單一游戲要素)則應少於30-40%。
微觀調控最大的挑戰是找到問題。一旦找到問題,就可以開始稍微調整數值,但要注意不要因此再產生出新的問題。良好的要素模塊和預先計劃在這一階段很有效果——沒有它們,就可能做不到在一個合理時間范圍內完成游戲的平衡。
辨識較小的不平衡性
策劃有幾個技巧可辨識較小的不平衡性。其中最明顯的做法是大量地測試游戲,尋找一貫受惠或占優勢的方法,或尋找從不被使用的方法。另一個常用方法是與一個試驗人或另一個策劃討論假設的情景或與其對戰,找到一個一致認為會產生的結果,然後在游戲中測試是否會發生同樣的結果。
如果策劃用第一種方法,只是尋找占優勢(或從不被使用)的方法,確定這種情況產生的實際原因是很重要的,並確認事情是否應該這樣發展。對不平衡性進行分類,並嘗試將其歸類到典型的不平衡性中,有助於理解問題。基本上越是了解不平衡性的類型及特徵就越能夠調整它。
近年來,愈加流行的方法是秘密記錄(不告訴玩家)游戲成果及統計數據。游戲世紀帝國(Age of Empires),雪樂山(Sierra)發表的幾款游戲及斗爭陰影(Strifeshadow)都受益於這個技巧。有時這些統計數據具開導性,有時也極具誤導性。
對所有的數據都應有所保留。有時一個不成熟的測試人群會帶來很不正確的結果,只因為他們不熟悉游戲,而且沒有機會全面嘗試(或只是嘗試最容易的部分)。同樣的,一個過於成熟的測試人群也有可能忽視其它策略的潛力,或被困在一個很高級卻較模糊的不平衡點,而這些不平衡與其它更明顯的不平衡點相比顯得不那麼緊迫。Ethermoon娛樂公司在游戲斗爭陰影里應用的一個極為有效的技巧就是誇大在beta階段的補丁中的游戲平衡性變化,來慫恿玩家嘗試新的戰略,而不再繼續「抵抗」新的變化。
發現不平衡性的第二個方法有時被稱為「追逐不平衡性」,也就是一個假定的情景被定義後,而由此產生的各種可能的行動及結果都應是符合設計的。例如,一個坦克部隊的沖鋒應該被認為打敗一個輕型車隊的進攻,但同時也應該受到輕度傷害,而面對防坦克步兵團的反攻則應受到重創。如果在實際的游戲中,一個坦克部隊的沖鋒可完全殲滅一個輕型車隊並可以與防坦克步兵團不分勝負,此時坦克部隊的過於強大就造成了不平衡性。追逐不平衡性是十分重要的,如果嚴格地執行,很容易就可以發現75%以上的較小不平衡性問題。游戲往往不按照策劃所願望的某種特別方式發展,特別是在一個對抗型的多人游戲中,一個「地區性」平衡價值的微小變化就可以造成游戲的平衡與不平衡。
要緊記的一條是無論何時進行不平衡性的搜索,在游戲早期所設置的游戲要素,往往比後期的游戲要素要敏感得多。僅僅因為一個早期游戲要素的不平衡性會影響在它之後設置的所有東西,而後期游戲要素能夠製造麻煩的時間有限。正如有必要在做微觀調控之前先做好游戲的宏觀調控,也有必要先平衡早期的游戲因素。
修整較小的不平衡性
一旦辨識並證明了不平衡性,是否容易進行修正呢?是的,如果游戲已被設計為容易調整! 一個非常可調的游戲具備的素質能讓設計師在不間接影響其它游戲因素的情況下,專門對付某一不平衡性。
校正的重要一點是保持細調的水準(往小的方面想),尤其是升級游戲的時候。一個過於強大的游戲要素容易使其它要素失去效力,而一個過於無力的游戲要素則會被忽略而毫無效果。
還很重要的一點是細調時不要影響到其它的游戲數值,譬如,在角色扮演游戲里考慮一個叫做「火球」的符咒,它是火系符咒的一種。如果火球威力過大,策劃可做的就是全面降低火系魔法的威力,或將火球降級。很明顯你應該做的是選擇「地方性」的解決方法,在細調全面火系魔法之前將火球降級。這是一個很簡單的例子,在大多情況下,游戲要素之間都存在一定程度的互相依賴。謹慎地考慮一個改變將會帶來的沖擊力,嘗試使用專門解決問題而不影響其它游戲要素的方法。
最後,避免「過度解決」不平衡性。當策劃在同一時間運用多重不同的細調方法來解決一個特定問題時就會產生「過度解決」的情形。這樣就很難決定變化所帶來的效果,因為你應用了多重獨立的可變性來影響一個不獨立的可變性。「過度解決」也有可能因意外地影響其他游戲要素而帶來麻煩。
總結
開發游戲過程當中,在面對許多細節所帶來的龐大沖擊時很容易偶爾忽視最終目標。保持真實地對待所想得到的游戲性,從根本上貫徹游戲平衡的原則是很辛苦的,但只有這樣才可以保證高質量的游戲平衡,並且避免beta測試拖得太久。多人游戲日漸受到青睞,游戲平衡應盡可能地做到最好。太多充滿希望的多人游戲都因為平庸的游戲平衡而黯然失色。
2、數值策劃必須掌握的能力
1、EXCEL,要會熟練的運用EXCEL,要精通EXCEL 裡面各種數值計算函數,因為數值策劃需要處理的數據量和需要建立的模型都能夠在EXCEL裡面得到解決。
2、一定要會VBa。
3、要有系統的意識。數值是為系統服務的,好的系統加上健康的數值才能夠發揮游戲的特點。
⑶ 什麼叫做游戲數值設計
比如某物品的掉率,如果太高,就會爛大街。太低,又會讓玩家沒有刷的慾望。就需要你計算出一個合適的數值。
⑷ 游戲設計中的13種平衡類型
平衡類型 #1:公平性
公平的游戲意味著競爭的雙方並沒有比對方擁有更多優勢。有三種方法來平衡公平性:
對稱的游戲,所有玩家在初始狀態下擁有等同的資源和力量。但仍有一些小的不平衡,比如誰先走,有時候會給其中一方帶來一點小優勢。這時候拋個硬幣決定這些小的不平衡是個很好的「平衡」手段。此外,玩家也可以利用這些小的不平衡來彌補技術上的不平衡,比如圍棋中的「讓先」。
非對稱游戲,並非所有游戲都可以做成對稱的游戲,有些模擬真實情況的游戲,或者非常個性化的游戲並不能做到非對稱。此外,非對稱的魅力還在於,當玩家有10個不同的角色可以選擇時,兩個玩家對抗的情況就可以出現 10 x 10 種組合,如果再加上團隊與團隊的對抗,比如 5 vs 5 的團隊對抗賽,那麼各種配合和策略能大大提升游戲的可玩性。同時,當玩家默認游戲是平衡的時候,他們會很好奇地探究處於不對等的角色致勝的不同策略。但平衡此類游戲比較困難,通常設定的技能點數分配的權重值是非常模糊,只能靠感覺來量化的。花上6個月時間來平衡這些數值並不算久。
剪刀石頭布游戲,與非對稱游戲不同的是,這類游戲的平衡性並不在於每個角色的權重相等,而在於每個角色都有克制的角色和被克制的角色。就像石頭剪刀布一樣。
平衡類型 #2:挑戰
讓玩家停留在「沉浸」狀態是一個好游戲的標志,而讓玩家停留在沉浸狀態則需要平衡挑戰與玩家的技能,讓玩家感受到恰好的挑戰的同時,意識到自己的技能在進步著。下面是平衡挑戰的方法:
提升每次成功的難度。這是關卡游戲普遍的模式,玩家需要不斷提升他們的技能直到完成關卡才可以繼續。但要注意讓熟練的玩家能迅速通過簡單的關卡,避免他們感到厭倦。
評價玩家表現。在玩家通過一個關卡後給出評價,比如得到「C」或以上的評價玩家可以繼續玩下一關,當完全解鎖所有關卡之後,有些玩家會希望重新刷一遍來得到「A」或「S」等級的評價,甚至如 Djmax 中有特殊的成就——玩家必須正好完成77.7%的命中率才能拿到,追求完美主義的玩家會不停地刷關卡獲得額外的成就感。
讓玩家選擇難度等級。在早期的 RPG 中經常出現的機制,讓玩家自行選擇「簡單、中等、困難、地獄」等難度級別。這樣的優點在於玩家能夠迅速找到適合自己技能水平的挑戰。缺點是你需要 平衡游戲 的多個版本。
注意讓不同的玩家來進行試玩,找有經驗的玩家和新手玩家同時試玩,確保他們都有持續的趣味。作為一名設計師,你需要明白不是所有玩家都會完成你的游戲,你要的是「希望百分之多少的玩家可以完成游戲」。
平衡類型 #3:有意義的選擇
一款游戲通常有很多需要玩家做選擇的地方,比如「我該去哪?」「我該如何使用資源?」「我該使用什麼能力?」一款好游戲需要滿足有意義的選擇,首先要滿足選擇對即將發生的事情有真實的影響;其次,選擇之間有足夠的區別;第三,盡量避免優勢策略,即玩家明確地知道某個選擇優於其他所有選擇。
在有了有意義的選擇之後,設計師面對的下一個問題是,在一個決策中,應該提供多少有意義的選擇呢?Michael Mateas 指出,玩家選擇的數量取決於玩家對事物期望的數量。如果選擇比玩家的期望多,玩家會感到煩雜不清晰。比如當玩家只期待兩條岔路的時候,不會想看到有30條岔路。如果選擇比玩家期望少,玩家會感到失落,不自由。比如玩家期待有大量不同建築物供選擇的時候,不會希望只有2種。當選擇等於期望時,玩家才感到「自由」和滿足。
當然,我個人認為,有時候偶爾突破一下玩家的期望,可以讓玩家感到驚喜並引起好奇。當然,突破期望之後要給與玩家相應的價值,也就是回報。高風險意味著高回報,安全意味著低回報,保持期望值相等,也就平衡了。這里的難點在於風險的評估,也就是玩家成功率的估計,我們甚至需要為此建立模型,然後平衡游戲,反過來再測試模型。當模型正確的時候,游戲也就平衡了。
平衡類型 #4:技能與幾率
過多的幾率會抵消玩家技能對游戲的影響,反之亦然。有一些玩家希望游戲中有盡可能少的幾率,他們關注的游戲更多的像是體育競技比賽。另一些玩家則相反,偏好輕松休閑的游戲,因為大量的結果取決於運氣。其中一種平衡技能與幾率的方法是在游戲中交替使用幾率和技能。比如擲骰子是幾率,決定走哪個棋子,怎麼走則是技能。使用這樣的方法可以建立「緊張-放鬆」的交替,讓玩家感到非常愉快。
平衡類型 #5:動腦與動手
思考目標玩家是偏好動手的還是偏好動腦的。當你有前作的時候,突然改變風格有可能會丟失大量受眾,比如 MD 上面的 吃豆人 2作為吃豆人——一款動作游戲的續作,加入了一些解謎的元素,你需要巧妙地控制吃豆人在不同情感狀態間的轉換。那些期待大量動作少量思考的玩家會對此失望,而那些尋找解謎的玩家基本上不會玩這款游戲。和技能與幾率一樣,這個平衡並不意味著平等,純動腦和純動手的游戲一樣可以吸引大量玩家。關鍵是對玩家群體的定位。
動腦與動手並非是獨立的兩個部分,在有些 冒險游戲 中,有些策略需要兼顧動腦和動手,比如「放風箏」打法,在挑戰 Boss 的時候打游擊戰,走位和時機需要兼顧。除了同時兼顧動腦和動手之外,交替強調兩種技能也是很好的平衡方式。
平衡類型 #6:對抗與協作
游戲的對抗與協作是另一個需要考慮的元素,出於高等動物侵略性的本能,多數玩家更期待在游戲中對抗。因此,雖然出現過非常有趣的協作類游戲,但對抗類游戲比協作類游戲更加廣泛。有些游戲則會結合兩者,玩家需要時而對抗時而合作。還有些游戲則更自然地結合了兩者,讓玩家進行組隊對抗,組內合作與組間對抗。
平衡類型 #7:時長
游戲過於冗長,玩家們會煩躁甚至放棄這個游戲。過於簡短,玩家也許就沒有機會來發展和執行有意義的策略。但是游戲的時長如何決定仍然很微妙,不同的玩家也會有不同的標准。平衡時長你可以:
修改規則,甚至可以設計成讓玩家能自行修改規則來延長或縮短時間,比如「 大富翁 」通常會在90分鍾內結束,但有些玩家會取消現金彩票和購買道具時的限制來延長游戲。(通常情況下,把平衡交給玩家自己調節是不明智的行為,毀掉一個游戲最快的方式,就是給玩家一個數值修改器。)
修改游戲結束的勝利和失敗條件,比如有些游戲會給玩家在初始階段無敵的狀態,讓玩家至少可以撐過這個階段,而不至於讓新手玩家一下子就死亡。
打破僵局,比如「Minotaur」里數名玩家需要互相對抗直至產生一名勝利者,但游戲可能會陷入僵局。設計師加入了一條規則,20分鍾後,所有倖存的玩家會被迫進入一個充滿怪物和危險的小房間里,沒有人能活很久,這樣游戲會在25分鍾內結束,但仍然有勝利者。
平衡類型 #8:獎勵
游戲的獎勵並非只是告訴玩家「你做的很好了」,更是為了滿足玩家的需求。下面列舉了一些獎勵類型:
稱贊。這是最簡單的獎勵。明確的語句,或者音效,或者游戲中的角色告訴你「我對你做了評價,而你做得很好。」
得分。在很多游戲中,分數僅僅是衡量一個玩家的成就(技能、運氣)或及時反饋。如果有高分榜的話,分數本身的價值會更突出,最好輔以其他獎勵配合。
延長游戲時間本身就是獎勵,比如 馬里奧 的綠蘑菇和100金幣加條命。
新世界,通過一個關卡之後,開啟下一個關卡的大門。
奇觀,比如通關動畫或者彩蛋,一般很少用來滿足玩家,需要其他獎勵配合。
展現自我,有些獎勵在游戲中並沒有任何用處,比如某些 卡牌游戲 當中的金卡,但對於玩家來說,滿足了他們展示的沖動。
能力,在游戲中得到能力提升,比如 RPG 中升級的概念, 超級馬里奧 中吃蘑菇變大。
資源,這是游戲當中最經常的一種獎勵,比如(食物,彈葯,能量,血量)等,或是直接的金錢,玩家可以自由分配購買那些以及多少資源。
完美,完成游戲當中所有的目標,給玩家帶來特別完美的感覺。通常這是最終的獎勵,這也意味著,玩家在游戲中已經不需要前進了。
圖鑒,這條是我自己加的,通常出現在收集類的游戲當中,有不少玩家很喜歡收集圖鑒,即使游戲早已通關。類似的還有特殊的成就任務,徽章之類的。
玩家對獎勵的期待並不是線性的,隨著玩家不斷深入游戲,玩家會希望增加獎勵的價值。設計師可以在游戲中後期給予玩家更高的獎勵。也可以試著給予玩家不斷變化的獎勵,給玩家以新鮮感和驚喜。
平衡類型 #9:懲罰
和現實中的懲罰不一樣的是,游戲中的懲罰,更多的是一種反饋,合理運用可以增加玩家在游戲中的樂趣。在游戲中使用懲罰機制,因為可以 1)建立內源性價值,會被剝奪的的資源反而更有價值。2)平衡獎勵與風險,有風險才有更大的獎勵,沒有懲罰的風險太小了。3)提升挑戰,如果只是在平地上走,半米寬的長廊沒有任何挑戰,但是一旦下面是萬丈深淵,同樣的半米寬長廊就是巨大的挑戰。下面是常用的懲罰類型:
負反饋,與稱贊相反,游戲會告訴你「你掛了」,或者「你失敗了」。
損失分數,這類的懲罰並不常見,因為分數本身的價值並不高,可以損失的分數反而降低了分數的內源性價值。