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網易互娛游戲策劃都是什麼人

發布時間: 2023-05-07 00:56:25

Ⅰ 游戲製作人的製作人表

來看一下,這像不像影視業的各家公司旗下的大牌導演名單,有的是純開發,有的是開發運營一體化。
出身也各有不同,有出身好的精銳,也有草根一步步做出來的精銳。有策劃出身,有美術,有程序,有管理,有運營。
總之,無其不有。製作人的成長方式是多種多樣,有的甚至和這些都沒有任何的關系,製作人的成長沒有固定的套路。
目前國內製作人的基本門檻在從業5年以上,要求高的公司甚至要求8年以上。強調執行力,百折不撓的毅力。
下面文章作者認為,游戲業最終會採用影視業製作人方式,影視公司押寶製作人。製作人自己組建團隊,選擇演員,劇本等。策劃如同編劇,類似核心的主策劃等等。是一整套的創作和經營班子的體系運作,如同當前騰訊四處搜羅優秀音樂製作人一樣,游戲的表現力特別依靠特效和聲效2部分。決勝公司未來搶占制高點的核心就在於「製作人」,類似好萊塢擁有眾多大牌導演。因此,盛大針對騰訊挖角計劃,目標選在其擁有的製作人,有心的同學可查詢盛大和騰訊網路上發表的自家觀點。 【盛大派】
1、盛大游戲首席製作人:張向東(原產品管理中心總監,陳天橋創業團隊核心骨幹。產品出身。)
2、盛大游戲《永恆之塔》製作人:李瑜(原微軟XBOX那快的精英,苗跟正紅、真正的全球化精銳。管理出身。)
3、盛大集團《星辰變》製作人:譚群釗(盛大集團總裁親自出馬帶的項目。技術出身。)
4、盛大游戲《蜀山宏敬Online》製作人:陳光(盛大游戲副總裁,兼Dragon Nest》《MFO》製作人。市場運營出身。)
5、盛大游戲《功夫世界》製作人者絕和:吳裔敏(騰訊《穿越火線》負責人,現盛大游戲系統總經理,兼《英雄連》、《吞食天地2》製作人。產品出身)
6、盛大游戲《巨星》製作人:趙雨潤(原九城公關總監、運營出身。)
【騰訊派】
1、騰訊互娛《QQ西遊》製作人:林永青(原《石器時代》運營商華義集團公司總經理、運營管理出身。)
2、騰訊互娛《QQ仙俠傳》製作人:劉子健(騰訊互娛旗下最大的工作室——量子工作室匯集前QQ、QQ游戲、QQ堂、QQ寵物等項目的頂尖專家級策劃、美術、研發與引擎團隊。產品出身。)
3、騰訊互娛研發製作人:曾宇(現任互動娛樂研發中心總經理、親手締造QQGame游戲平台。技術出身。)
4、騰訊互娛執行製作人:Steve Gray(首席技術主任、音樂家、作家、游戲設計師、開發著名的《魔戒》系列游戲作品而被外界所知。技術出身)
5、騰訊互娛《軒轅傳奇》製作人:孫宏宇(騰訊公司北極光工作室總經理兼軒轅製作人,管理出身。)
【巨人派】
1、巨人網路《征途》事業部:紀學峰(原征途數值總監,後替換丁國強,負責征途事業部。數值策劃出身。)
2、巨人網路《巨人》事業部:丁國強(原盛大英雄年代主策劃,史玉柱挖去成為征途項目主策,策劃出身。)
3、巨人網路《萬王之王》事業部:張志宏(原華彩系,游戲行業骨灰級人物。運營出身。)
【網易派】
1、網易《大話西遊》原製作人:梁宇翀(現西式回合制夢幻2.5游戲《勇者傳說》項目製作人、策劃出身。)
2、網易《夢幻西遊》:徐波(高中畢業。原夢幻主策劃,現任多益網路總經理。GM出身後轉策劃。)
【其他派】
1、藍港在線《西遊記》製作人:張玉宇(CTO擔任製作人、技術出身)
2、金山游戲《劍俠情緣2》:王煒(金山元老級人物,西山居劍俠系列游戲製作人兼技術總監。創辦游戲巔峰公司,研發製作《仙侶奇緣》系列網路游戲。08年加盟對於藍港在線、技術兼管理出身。)
3、原《仙劍奇俠傳3》主策劃:王世穎(前導策劃,後加入北軟、現為騰武副總。策劃出身。)
4、完美時空:李青(清華大學工程物理系、首席設計官、集團VP、創業團隊核心之一。美術偏重。)
5、火石軟體《游戲人生》製作人:吳漁夫(原名吳錫桑2010年4月正式更名吳漁夫,火石軟體CEO、《水滸Q傳》製作人、技術出身。)
6、上海九維《武林英雄》製作人:宋辰(前九維總裁,締造網頁游戲《武林三國》、《武林英雄》、《三十六計》,網頁游戲領域金手指。市場運營管理出身,)
7、成都哆可夢網路製作人:梁倩文(原征途史玉柱游戲助手,現任哆可夢網路研首盯發副總裁,運營和策劃出生,研發製作了手游《浩天奇緣》和PC網游《神話世界》、《帝王》等作品)
8、蔡浚松:現就職空中網,任《項目-L》和《功夫英雄》製作人。曾在昱泉國際從業14年,擔任過游戲研發部副總、製作總監、創意總監、游戲製作人,並參與製作多款知名大作,包括《笑傲江湖online》和《流星蝴蝶劍》系列,以及《莎木》等。 Origin《網路創世紀》製作人:Richard Garriott(理查德·加里奧特)
EA《模擬人生》製作人:威爾·賴特
微文公司《文明》製作人:席德·梅爾
微軟《帝國時代》製作人:Bruce Shelley(布魯斯·雪萊) 任天堂《超級馬里奧》製作人:宮本茂(任天堂公司台柱)
CAPCOM製作人:小林裕幸
世嘉《莎木》製作人:鈴木裕
世嘉《索尼克》製作人:中裕司
KONAMI《合金裝備》製作人:小島秀夫
SCE《GT賽車》製作人:山內一典
SCE《ICO》、《汪達與巨像》製作人:上田文人
CAPCOM《生化危機》製作人:三上真司
CAPCOM《鬼泣》製作人:神谷英樹
CAPCOM《街頭霸王》製作人:岡本吉起
CAPCOM《鬼武者》製作人:稻船敬二
ENIX《勇者斗惡龍》製作人:堀井雄二
BANDAI《超級機器人大戰》製作人:寺田貴信
SQUARE·ENIX《浪漫沙加》製作人:河津秋敏
SQUARE·ENIX《最終幻想》製作人:坂口博信
SQUARE·ENIX《前線任務》製作人:土田俊郎
KONAMI《惡魔城》製作人:五十嵐孝司
KOEI《三國志》、《信長之野望》前社長兼製作人:襟川陽一
KOEI《三國無雙》、《決戰》社長兼製作人:小松清志
TECOM《死或生》、《忍者龍劍傳》製作人:坂垣伴信
LEVEL-5《銀河游俠》、《白騎士物語》社長兼製作人:日野晃博
《皇家騎士團》、《最終幻想12》製作人:松野泰己 Blueside公司《熾焰帝國》、《九十九夜》製作人:李常潤
前NCsoft公司《天堂》製作人:宋在京
NCsoft公司《RO》、《卓越之劍》製作人:金學圭
NCsoft公司《激戰》製作人:Mike和Jeff
WEMADE公司《傳奇》、《傳奇3》製作人:朴瓘鎬
T3公司《勁舞團》製作人:Yoo-Ra Kim
Neople公司《DNF》製作人:金允鍾
NEXON公司《跑跑卡丁車》製作人:鄭本
前Webzen公司《奇跡》製作人:Cho Ki Yong

Ⅱ 網易公司中明日之後策劃人是誰

李哲是老策劃,現在新策劃是小晨

Ⅲ 游戲製作需要哪些人

1:美工編輯,製作視頻,音頻,圖片等信息。

2:工程編程,處理地圖層次和任務立體效果。

3:游戲策劃,處理游戲玩家主路線,故事發展背景。

4:游戲推廣員,負責游戲專門推廣宣傳。

5:游戲管理員,處理線上互動活動。

6:游戲客服,處理玩家建議,問題,投訴等。

7:游戲服務機房維護,維護游戲伺服器內數據及檢修更新。

8:游戲編程,最主要的人員,負責游戲內部程序編程,BUG修復等

Ⅳ 什麼樣的人才能當上游戲策劃

作為一名的游戲策劃,特意跑來回答一下這個問題,也希望包括樓主在內的所有想做游戲策劃的人可以和我一同交流。

給出鋒岩的結論很簡單,想當並且肯為之付出努力的人都可以當游戲策劃。但是我猜題主更想知道以下的兩個問題。

展現出什麼素質可以幫助入職游戲策劃

這里只會籠統的給出不太具體的素質,因為其實在短暫的面試過程中,面試官是沒辦法能夠准確判斷出你對游戲設計,概念的敏銳程度。

對游戲和製作游戲的狂熱喜好

做游戲的人必須要喜歡玩游戲,因為只有對游戲行業有熱情的人才不會被做游戲時的疲倦和厭煩所擊垮。也只有喜愛玩游戲的人才能夠很好理解作為玩家時頌族從游戲的不同功能系統里獲得的情感波動。

但是這些還不夠,玩游戲像是一個在別人世界裡翱翔的過程,而做游戲確實在搭建自己的世界版圖。有些時候,你會覺得在別人的世界裡很有意思,但是搭建自己的世界如同做苦力,味同嚼蠟。

大局觀和換位思考能力

能快速地依據目標的行為、表現,甚至是自己對這些玩家心理預期的推演來理解玩家,製作人,技術,美術真正的需要並且以此完成游戲設計和優化,正是游戲策劃的本職工作之一。

邏輯能力

游戲策劃是整個游戲的先行設計者,邏輯如果出現一點混亂,那麼後續的開發就會將其擴大為十分混亂。打個比方,你設計出的功能只是簡簡單單的讓玩家跳舞,那你就需要完整地確立玩家在任何時間跳舞時的游戲表現,走路是最否可以?攻擊時是否可以?劇情動畫時又是否可以?可以的話是如何連貫兩個系統的?

溝通能力

游戲策劃是游戲開放工作中最主要的發起方,下面這張圖雖然玩笑以為很大,但是卻可以看出遊戲策劃是串聯起這么多個崗位和對象的核心點。如何能夠有邏輯清晰地展示出自己的想法,如何能說服別人幫助你實現自己的設計和想法。

如何做好一名游戲策劃

這是我一直以來不斷摸索的領域,關於這方面的認知改了又改,簡單概括下我更傾向於初步先做好3個點。

建立正確的需求

你需要清楚的了解你所做的每一個游戲乃至每一個系統會帶給玩家哪些感受,對一部分的玩家有沒有帶來不好的體驗,帶給製作人哪些利潤,帶給開發哪些麻煩。

總之,了解自己在做什麼,目的是什麼,以及自己是否達到了目的。

擁有創意和可行的想法

有需求之後,就要將其好好實現。但是在設計一個復雜的事情上,你需要不斷地將復雜的需求拆成可行的想法,再從想法中發現自己新的需求。

切記,永遠記得自己想做的野基弊是什麼,並且設計好它。而不是因為別人做得好就做,因為有意思就做。

永遠體驗玩家的感受

你的游戲是面向用戶的,因此要不斷去揣測、研究自己的每一個設計細節給玩家帶來的體驗是什麼。連續的點擊是給玩家帶來刺激感還是枯燥無味的?在這個時間內出現一個怪物玩家的情緒是興奮,刺激,驚嚇,還是煩悶?打擊的血量高低哪個更容易引起玩家的興奮?自己面對的玩家到底喜歡收集,養成還是社交,戰斗?

其實,總結一下,游戲這個職位自身魅力在於,游戲策劃能夠做出的事情無窮大,每個人都應該創立屬於自己的相關認知。

非常希望能夠和大家一起討論!

Ⅳ 游戲製作團隊要幾人,各什麼職業

樓上純屬XX。
游戲製作團隊根據游戲規模大小有多有少。
一個小游戲1人,大點的10多人,再大50+,戰地3這樣ea燒錢的東西400-500不止。
這些人有各個方面的:藝術,技術,管理等等
第一是製作人:負責調配整個團隊工作。
主設計師,助理設計師,主美術,美術,音樂及後期(包括音效,音樂,配音,視頻處理等等)
最後發行商,也可以自己發行。
你想學游戲製作專業國內少,很少。只要求水平一般可以去游戲學院,但個人覺得不好,很少能學到靈活深刻的東西。建議考取一個好的大學讀計算機科學與技術或者軟體工程,其他你感興趣的系也可以,但必修計算機。有條件可以去國外留學。關於策劃和美術可以抽取一定時間去學院學習,或者自學。大學的不斷鍛煉與練習不可少,多參加一些獨立游戲項目對你有好處,可以去獨立星球看看。或者自己嘗試開發一款獨立游戲。最好能了解音樂、美學、電影等專業知識。
強調的是,游戲不是個簡單的東西,說他是一門尖深的學科不為過。始終牢記游戲不是賺錢的工具,她是一種藝術,對你有好處。

Ⅵ 網易游戲策劃是日本人嗎,為什麼現在出的游戲都是日本

因為網易游戲在日本很多人玩,就好像超市搞聖誕節一樣,為了賺錢而已

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