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游戲a3為什麼沒人玩

發布時間: 2023-05-04 11:14:05

⑴ 為什麼有的人不用實名驗證也可以玩A3游戲

可能是因為這個型迅游戲他沒有確定需要實名的一個制度。
現在游戲大部分都已經明確需要實名制,因為制度國家的證有要求,但是有實名制卜伍此也不可怕,一般成年人只要輸入她的真實姓名,游戲公司都會為你保密橘睜的,所以可以放心的進行實名制,這樣也可以安心的游戲。

⑵ 游戲《全面戰爭:三國》已經沒有人玩了嗎,為什麼

《全面戰爭:三國》是世嘉在去年發行的一款游戲,在上線之後得到了眾多粉絲玩家的支持熱愛,但是最近活躍人數少了很多。我個人覺得這是非常正常的現象,畢竟對於全戰三國這款游戲來說,為了能夠盡可能去還原三國時期的恢弘壯大的氣氛,游戲內容是非常多的,這也導致了很多人在玩兒過一段時間後發現自己並不適合,漸漸離開了游戲。

再加上游戲後期各方陣營逐漸成型之後,彼此之間的攻伐次數雖然並未減少太多,但是取得的成果就要小很多。這樣讓很多人在經歷長時間的游戲之後,感覺自己只是在不斷進行重復操作,從內心之中對於這款游戲的可玩度就下降了許多,出現大面積的玩家脫坑顯而易見,但是對於真愛粉來說,這款游戲絕對是不可多得的佳作。

⑶ 1a2a3a游戲的區別

1a2a3a游戲的區別?
答:1a2a3a游戲鬧凱的區別是:在游戲中所起手的技能不一樣。因為1a在游戲中表示一技能接普攻。2a在游戲中表示二技能液拆喚接普攻,3a在游戲中表示三技能御世接普攻。三個技能會各有所區別。

⑷ 有哪些宣傳很厲害,一開始人氣爆表,最後無人問津的游戲

你這個要求有點高啊,又要宣傳的歷害,又要吹的歷害有亮點,又要剛出的時候人氣爆棚,大概能想起幾個,大家補充。

pc客戶端網游:《守望先鋒》爛尾指數



這款 游戲 是暴雪爸爸出品,大家的觀念里,暴雪出品,必是精品。

守望先鋒也是這樣,第一人稱射擊 游戲 ,每個英雄的技能都不一樣,既像cs,又像紅藍爭霸,又像gta高自由度, 游戲 里的操作系統,戰斗系統,競技系統,人物模型,音效等等,真的都很完美,剛出的時候高峰達到百萬人在線,現在卻消失在大家的視野里。

可能是每個方面都包含,所以每個方面都不專一,好比wow中的德魯伊,能打能抗能刺客能法傷能加血,但每個都不夠精通。 比如,ow跳躍中射擊子彈也不漂,一些有cs底子的大神,到這里槍法無敵,爆頭隨意;再比如一個槍法極差的人,玩個肉就好,對地圖理解也能上分。這個類似《戰錘》的 游戲 ,真的沒剛出時火爆了,看看網吧和冷清的伺服器語言頻道。

手機端 游戲 :《刀塔傳奇》 爛尾指數

後期一方面因為人物更新的千篇一律,使得人們審美疲勞了,提不起精神去收集新英雄的碎片,另一方面實在是刷遠征刷碎片太累了 。慢慢的淡出了視線。

騰訊 游戲 《消消樂》《天天跑酷》爛尾指數



作為手機端的休閑 游戲 ,卻融入了競技元素,使得在朋友圈爆火,男女老少都要玩兩把,追逐好友排名。慢慢也是因為沒了新鮮感,逐漸淡出。

看前面的筆者都是寫得近幾年的網游,那我就來個不一樣的,寫幾個遠古時期的網游,聽過的或者玩過的人都很少,不過他們非常符合問題的要求!


韓國網游《A3》

這是03、04年左右從韓國引入我們國家的,當時有一款全民網游相信你們應該也清楚,那就是《熱血傳奇》,傳奇作為2維 游戲 的代表一直主宰著國內的網游界。所以《A3》從他的嘴裡分一碗羹,一定要另闢蹊徑才行,所以《A3》帶著3維畫質向我們走來了! 游戲 主要的宣傳點就是性感、成人(稍微裸露),他的玩家群體我不說你們肯定懂,廣大男性玩家目光瞬間被吸引,當時的 游戲 運營團隊,做足了宣傳,各種海報、各種網吧推廣,如果不是從 游戲 本身來說, 游戲 中的女性人物真的很吸引人。

當時的紅衣爆乳法師的海報,讓不少人血脈噴張,開服初期在線曾經飆升到幾十萬之高,但是那時的 科技 水平畢竟有限,動畫製作也沒有現在成熟,所以玩家們因為海報宣傳與 游戲 本身畫面的差異,再加上網速的限制,導致玩家上線之後大失所望,玩家也跟著大量流失!國服《A3》在次年宣布閉服撲街,但是在韓國的總公司不信這個邪,硬生生地運營了10年,終於在15年左右堅持不住宣布閉服!

國產網游《名將三國》

這款 游戲 簡直就是因為這個問題才製作出來的。但是這款 游戲 的由來我們先說一下,這跟09年非常火爆的DNF息息相關。當時的DNF很火,幾乎進入網吧一半的電腦顯示器上,顯示的都是他的 游戲 畫面,完全不輸現在的LOL。

但是再火的 游戲 也有被吐槽的地方:

1、掉線太厲害,因此被稱為掉線城與虛弱勇士
2、更新太慢,韓服職業都特么覺醒了,國服好多職業45級大招還沒出
3、外掛太多,官方不予管制(主要是管不過來,玩的人太多了)

而此時失去魔獸代理權的九城網路,沒有了吸金武器,所以准備自己研發一款國產網游《名將三國》。要知道我們國家有很多的盜版,而九城的這款新網游也不例外,他與DNF的相似度高達80%。

為了迎合玩家,專門針對DNF的這幾個吐槽點來回應玩家。保證不掉線,保證每月一小更,保證一個季度一大更,保證見到外掛立即封殺,最後幾十必殺技絕對酷炫!

當時九城准備了2億Q幣,說只要玩家在限定時間內玩到18級,如果不滿意就可以無條件申請退還Q幣,記得是30Q幣,當時的學生黨,感覺玩 游戲 還能拿Q幣都很興奮,當天連DNF都沒有登錄直接去下載了《名將三國》!

然而玩過之後腦子里就只有一個想法,那就是「這是什麼垃圾 游戲 」,沒有任何打擊感,人物角色過度僵硬,技能也是完完全全的抄襲DNF,只是單純的把人物、地圖、任務都變成了三國時期的情景。之後在網路上聲討他們的大軍一直沒有斷過,你說要是模仿得好也就算了,你說這不倫不類的要鬧那要,所以《名將三國》在不到兩年的時間里就宣布停服了!

說起來這種大暴死的 游戲 還真不少,我就說幾個比較新的重量級 游戲 。

星戰大戰:前線2

本來應該是全面超越一代的最強星戰 游戲 ,畫面,玩法都很贊。但EA很無腦的在 游戲 中加入了強制氪金內容,引發了全體玩家自發抵制。在首發的火爆之後,銷量滑鐵盧,浪費了一個好 游戲 。

雖然後來 游戲 削弱了氪金成分,但人氣已經無法挽回。現在有傳聞EA已經不再更新 游戲 內容了,對於一款多人在線 游戲 ,這也就意味著壽終正寢。

真三國無雙8

首發那陣的宣傳真是鋪天蓋地啊,再加上三國題材在國內的龐大粉絲群,分分鍾就要賣爆的架勢。

但是 游戲 上市後,優化非常差,在主機上都瘋狂掉幀,各種bug也不少,PC版還手動修復了「有中文」這個bug,玩家們心碎了。這 游戲 steam版一個月銷量也就兩三萬,跟預期相差數十倍……

不法之徒

戰爭機器的製作人野心勃勃的新作,單說畫面素質, 游戲 性都是業界一流,但是就是沒人玩,同時在線人數最低時只有19人……。一個守望先鋒式的 游戲 ,沒有玩家是什麼概念,還用說。

關於 游戲 暴死的原因眾說紛紜,有說是因為太難對新手不友好,有說是因為免費變收費,有說是因為鎖國區。不管怎麼樣,這家工作室已經解散了,只剩一首涼涼。

惡靈附身2

因為一代的超高口碑,再加上發售前媒體的大肆吹捧,惡靈2倍受期待。但是脫離恐怖核心的故事和粗糙趕工的 游戲 製作讓這款 游戲 失去了靈魂。吃瓜群眾的眼睛是雪亮的,該作首周銷量比一代暴跌七成,慘就一個字。

怪物彈珠

長期霸佔下載榜榜首的日本國民手游,去年全球收益甚至超過王者榮耀。

當年引進之前呼聲就很高,後來被騰訊代理,不想 游戲 完全沒火起來,沒多久就關服了,堪稱爆冷的典型。

去年 游戲 換了運營再次開服,但是人氣依然只能算是二三線。大概水土不服就是這樣吧。

我感覺這款 游戲 是宣傳最好的

談到這樣的 游戲 ,筆者就不得不說一下網易系 游戲 了,因為這家國內研發能力最強的 游戲 公司,總給人一種感覺,好像 游戲 研發出來也上線了,就不管了。而且縱觀多款網易 游戲 的表現,手游熱度最多一周,端游一個月左右。

楚留香

當年網易對楚留香手游可以說是費盡心力,不僅買下了香帥的版權,而且丁三石秘密集結公司骨幹,不僅給錢還給了最高級別的保密。甚至連網易內部人員都不知道這個組在研發什麼 游戲 。在楚留香手游初具雛形時,網易就開始大規模宣傳了,不僅打出了高自由度武俠的噱頭,更是放出了幾個人物的設計圖,以及試玩。看到精美的 游戲 實景,無數玩家沸騰了,而筆者也是其中一個。為這款 游戲 足前一周足期待了大半年。

上線之後的事情大家就都知道了,前一周可以用擠爆伺服器來形容,但一周後不知為何 游戲 熱度下降。網易之前許諾的非一條龍玩法,被更浪費時間的奇遇代替,基本就是換了個表達形式。而之前的絕美江湖確實被完整呈現了,但一款 游戲 如果缺少 游戲 玩法,再美的風景也總有看膩的一天。

逆水寒

前幾日,《逆水寒》推出了新資料片,可見這款 游戲 的已經真的涼的差不多了。因為如果不是處境尷尬,策劃也不會在 游戲 上線時間不足半年,就上線新資料片挽回玩家。網易當面為了宣傳《逆水寒》直接搬出了「網易最後一款端游」的名號,而就 游戲 如今的表現來看,的確是最後一款了。

好啦,這就是我的回答了,大家還知道哪些這樣的 游戲 呢?歡迎在評論區留言討論哦!

這個問題有意思,如果說過去的 歷史 的話,那麼肯定是每個國產 游戲 玩家都會聽說的《血獅》是其中最為知名的,其中倒不能說是無人問津,但是實際質量和發售前的宣傳可以說是天差地別,可以說其中差勁的程度一直到如今二十多年後的今天依然被傳頌,也是我們這一代玩家面對後輩的一筆當量非常的談資,在年輕人的面前就可以說「嗨,我們以前那時候玩的那個《血獅》啊,牛X的不行啊」。

據說當時的《血獅》瞄準的是《命令與征服》系列,而且因為其中激發大家的愛國熱情,所以很多玩家都是選擇入手的,結果……畫面就不用多說,但是最讓人難以接受的就是其中的指路系統和戰斗AI根本不聽指揮。

如果說近年來所說的話,其實這個行業的玩家要求還是比較高的,而且互聯網的發展會導致如果你做錯一件事,那麼幾乎全世界的所有玩家都會知道,所以現在的底線都比較高,要是說「無人問津」會有些誇張,但是在群嘲當中陷入被批判和被要求退款的風潮還是常見的,比如說前年(2015年)的《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》在PlayStation 4、Xbox One平台表現非常優秀,但是在PC的表現幾乎沒眼看。

而這兩年的經驗還是《無人深空》,同樣是宣傳的時候非常厲害,但是後面發現實際的 游戲 內容和宣傳的內容相去甚遠, 游戲 當中的樂趣非常少,可以用相當枯燥來形容。其他的還有去年的《星球大戰:前線2》,題主你要知道在國外,《星球大戰》這種IP是類似於我國的四大名著,而且還是三國演義、水滸傳這種盡人皆知的程度,然而因為內購氪金的影響,這 游戲 在冬季特惠期間真的是無人問津,在孤零零的貨架上,甚至是捆綁該作的PlayStation 4、PlayStation 4 Pro都受連累,在貨架上根本沒有人買,那個畫面你很難想像吧。而如果時間放遠一點,《全境封鎖》在剛剛發售後那段時間因為伺服器的糟糕表面,也是被很多人攻擊的。

而就算沒有那麼誇張的話,即使沒有達到「無人問津」的程度,如果 游戲 做的差,被很多人集中起來批判也是常見的。

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大紮好,我系渣渣輝,貪挽懶月,介系裡沒有挽過的船新版本,擠需體驗三分鍾,里就會剛我一樣,挨上節款 游戲

貪玩藍月:傳奇來了 游戲 特色: 1、炫酷精美的動作連招釋放讓你愛不釋手 2、華麗震撼的神獸坐騎讓你遨遊魔幻傳奇世界 3、自由靈活的走位操作輕松震撼全場

論廣告宣傳 游戲 ,我只服頁游。每天充斥在哲學的海洋中,讓我無法自拔,但又不肯去點擊它,《貪挽懶月》就是一個讓你難以割捨的 游戲 ,趕快跟我一起來打裝備、兌元寶,注冊即送酷炫裝備(然而我並沒有去玩過一次)。

此類 游戲 還有《熱血傳奇》《決戰沙城》《紅月傳奇》《傳奇盛世》《傳奇霸業》《傳奇世界》《沙巴克傳奇》《沙巴克傳奇之王者歸來》《至尊傳奇》開局一把刀,裝備全靠爆。開局一把刀,三秒變土豪。

第一反應就是騰訊當年很牛逼的說勞資自主研發的斗戰神,誰再說我抄襲。背景故事畫面風格,背景音樂都很不錯。剛開服非常火爆,很有潛質的 游戲 。可惜了,太傲嬌。倔脾氣拉不住,義無反顧的跳進了垃圾堆。涼了!

這款 游戲 的主題為科幻, 游戲 的核心是 探索 。 游戲 的製作總監聲稱這是有史以來第一部沒有空間限制的 游戲 ,當時宣傳做的很好,廣告也是鋪天蓋地,所以也吸引了很多玩家對這款 游戲 的興趣,這款 游戲 當時火爆一時。這款 游戲 表述是:你在這個星球上可以看到遠處別的星球,甚至還可以親自過去登陸 探索 ,而且還會此地的發現者。這在當時吸引了很多好奇,愛 探索 的 游戲 玩家熱情,也引起很多熱議的話題。

然而,製作團隊對這個宇宙規模依然不滿意,他們還想更進一步創造世界,尤其是製作人員看到論壇里有人聲稱《無人深空》無法做到真正的無限大,因為所有的技術都是有限的。雖然話說的沒錯,但是團隊負者人也告訴大家,Hello工作室真的鐵了心要完成一款無窮盡的大作了。

最終,這 游戲 出售後,很多玩家都開始吐槽:1這與宣傳片不符,華麗的外表沒有任何意義,因為這是一個有內涵的 探索 游戲 。2重復枯燥無聊,並沒有對未知世界 探索 成功後的喜悅感。3閃退卡頓燒顯卡, 游戲 一昧地追求大與畫質,根本沒顧及到 游戲 運行與大部分玩家電腦配置等問題。也有網友評論:一開始這款 游戲 是好評洗地的。第三類接觸等黃金時代科幻的還原很有自己特點。然而,隨著進程深入,bug不斷涌現,玩個1小時, 游戲 就卡頓卡頓,玩家已經怨聲載道,製作人說要付費DLC,難道這不是盡早出補丁亡羊補牢嗎?


最終,這款 游戲 又被外掛入侵,伺服器充滿了神仙大家,沒有技術可言,一段時間後,畫面清晰度開始變差,還總是卡頓,更新版本後,總是離奇掉線,工作人員也沒有再及時得作出有效的應對,這讓所有的玩家都已經失去興趣,對運營團隊也失去了信心,越來越少的玩家玩了,現在已是無人問津,甚至連 游戲 名字都沒人知道。


作者:張二狗

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無人深空

這 游戲 宣傳的時候,牛皮吹上天,起勁的不行,簡直就是要內定年度最佳。結果一出來就備受質疑。官方還一個勁的死撐著鄙視玩家,當時官方號稱是聯機的,結果玩家發現一直單機,除了自己一個活人都沒有,官方來了句地圖太大了概率問題。巧的是正好兩個玩家在一個星球上一個坐標點,然而兩人都看不到對方。

實錘出來後,官方被打臉只能悄悄地說,聯機還沒出····然後這 游戲 直接涼涼。被一頓嘲笑,STM瞬間差評如潮,以至於開始無條件退款···有人甚至給 游戲 改名《傳銷深空》 好在最後官方還有點臉,大更之後,這 游戲 算是觸底反彈,稍微好了點

星際公民

一開始宣傳直接把全世界的玩家嚇呆了,後來過了無數年,玩家全部醒來了,醒來後順便給 游戲 改了個名字《畫餅公民》這 游戲 我就不多廢話了····子彈居然要花錢買,我真是嗶了狗···

血獅

一部在中國 游戲 史上名垂千古的巨作···當時的宣傳真是可怕「中國能自己做大作了!」在 游戲 沒出來之前,玩家全部一致好評,並宣稱:中國人自己做的 游戲 ,就是一坨大便,我也要吃!

結果 游戲 出來後,玩家發現這坨大便不但臭的發抖,還有劇毒····吃了就被毒死了···

名將三國

這款 游戲 不知道還有人記得不,也是牛皮吹破天,當時正是DNF火爆的時期,而九成在丟了WOW後,不甘心就此沉淪,推出一款自行研發的類DNF 游戲 《名將三國》 這款 游戲 當時為了干翻DNF說出了幾大誓言:

1.保證不掉線!

2.保證每月一更,每季度大更

3.看見外掛永久封

4.我發2億QB

結果玩家興致勃勃的去玩,玩完以後就一個表現:我去年買了個登山包,這雞兒什麼 游戲 啊···

過了兩年,九城自己扛不住了,出了一個這個東西,宣告牛皮作廢~

⑸ 我們家鄉有種撲克牌游戲,我們叫煙三或者A3,有點地方叫找朋友;

我有,你的聯系方式是?

⑹ 為什麼總有人覺得3A游戲=好玩的游戲

游戲 類型太多,每個人喜好不一樣,有些人玩3A可能不是為了好玩,大表哥,刺客信條, 旅遊 跑圖就完事了

這里是喜愛 游戲 的小白

在 游戲 領域中流傳著一個3A的標准,所謂的「3A」通常是指「A lot of money(大量的金錢)」,「A lot of resources(大量的資源)」以及「A lot of time(大量的時間)」。簡單來說就是 游戲 的開發成本高,開發周期長,資源堆砌的質量高的意思。但是,迄今為止從來沒有一個對於開發成本,耗時和質量有所規定的標准,所以「3A」這個說法只停留在概念層次,並不像其他領域有著官方的評定標准。

說到3A 游戲 ,基本上就等於是好 游戲 的代名詞。因為這些 游戲 投入了大量的人力物力財力,無論從畫面上還是 游戲 性上,都是當前時代 游戲 中的佼佼者。雖然不能保證每一款3A 游戲 都能爆火,但是在質量上必然是比一般小廠 游戲 要強上許多的。僅僅從概率上來講,一年發布的3A 游戲 也就10款左右,而這些 游戲 當中稱得上是好 游戲 的起碼佔到八成。而每年小廠的 游戲 可以說是多如牛毛,每天都有超過10款不知名的 游戲 登陸各大 游戲 平台,一年算下來3000款都打不住。在如此巨大的數量之下,每年也就有10來款稱得上是佳作的小眾 游戲 或者是獨立 游戲 誕生,這概率為1/300。

以上數據足以證明3A 游戲 =好玩的 游戲 了。換個角度來說,如果你是 游戲 製作人或者投資人,要開發一款 游戲 ,在投入了大量的時間和金錢之後,肯定會對 游戲 質量和各方面有嚴格要求的,否則這和騙錢有什麼區別? 游戲 開發商也不是傻子洗錢做垃圾 游戲 。我們再來反向證明一下,如果3A 游戲 不等於好 游戲 ,那麼花費少量金錢,少量時間,少量素材做出來的 游戲 才是好 游戲 嗎?說出來你自己也不信吧。

所以,不能說獨立 游戲 中沒有好玩的 游戲 ,但是3A 游戲 普遍是好玩的 游戲 這是不爭的事實。畢竟人家投入了那麼多,世界是公平的,有付出就有回報。

凡事不是絕對的,從各個方面來講,3A級別 游戲 絕大多數都是好玩的,比如《荒野大鏢客2》超高品質的有質量,背後是R星付出了花費八年時間,數十億人民幣的開發成本,並不是每個 游戲 公司都能有這么充足的資金來製作 游戲 ,總會因為各種原因導致 游戲 縮水。


想起來之前EPIC免費贈送的 游戲 《正當防衛4》,它作為一款系列 游戲 的續作,相比上一代應該有一次全面的升級換代,可是 游戲 畫質方面並不盡人意,在玩法方面改動也不大,受到不少老玩家的批評,認為 游戲 開發商的誠意不足,這並不是一款好玩的 游戲 ,但是對於第一次接觸《正當防衛4》的玩家來說, 游戲 體驗尚可,對於 游戲 的眼光也沒有那麼挑剔。


所以3A級別的 游戲 沒有好不好玩,就看玩法核心是什麼,對不對玩家們的口味,當然也有那種特立獨行的存在。就比如小島秀夫的新作《死亡擱淺》,前期預告片演示的天花亂墜,可是實際上就是個送快遞的 游戲 ,玩法重復度極高,而 游戲 亮點則在於強大的演員卡司、出色的劇情以及動聽的BGM。


哪怕索尼給了這款 游戲 很大資金支持,小島秀夫卻把 游戲 做成了一部「美劇」,甚至還有魔爪飲料的廣告植入,也難怪有人說小島拿著索尼錢做著 游戲 ,順便著追星。

一款 游戲 既然敢打上3A標簽,就說明它在玩法方面必然有其獨到之處,質量再差也差不到哪裡去,照樣會有玩家沉迷其中,所以與其說3A 游戲 =好玩的 游戲 ,不如改成3A 游戲 ≈好玩的 游戲 。


首先你要明白什麼是3A

3A 游戲 的前提就是要具備三大要素,它們分別是A級質量、A級投入、A級銷量,其中質量也就是 游戲 整體品質,高畫質是首當其沖的必須條件,當然了,可玩性的重要性幾乎是和畫質同樣的。

簡單的就是是不計成本的開發和製作 游戲 。3A並不等於高回報,就像電影,特效最多,人物關系在復雜,想法再多,觀眾不看也是白搭, 游戲 也一樣。3A只是業界的一個評判標准,但在玩家心中的3A並不一定是行業中的3A

比如我們熟悉的使命召喚系列以幾乎每年一部的速度在快速推進,這個 游戲 屬於3A不光是 游戲 質量上乘,而且戰斗真實感很強。 游戲 不光有 游戲 基礎還有玩家基礎。這樣的好 游戲 ,玩家都會稱為3A

比如主機上的美國末日,2013年06月14日發售,頑皮狗公司開發,美國末日2據說5月29日出售希望不要跳票,一個時隔7年的 游戲 還沒有發售,當然可能是策略,但大部分是為了玩家,要對 游戲 整體質量負責。好 游戲 不怕時間長

在比如現在重置版的生化危機,當年發售的生化危機,我想還沒有3A這個概念,但那個 游戲 確實好玩,我想也是玩家心目中的3A 游戲 ,不然去年今年的重置版生化危機怎麼能夠銷量這么高。

在 游戲 領域中的「3A」通常是指「A lot of money(大量的金錢)」,「A lot of resources(大量的資源)」以及「A lot of time(大量的時間)」。簡單來說就是 游戲 的開發成本高,開發周期長,消耗的資源多的意思。

舉幾個例子來說,去冬季剛剛發售的曠世巨作《荒野大鏢客:救贖2》,其 游戲 開發歷時8年,整合其開發商Rockstar 旗下所有工作室人力,耗資5億左右美元。這個數據只能用恐怖來形容,刷新了整個 游戲 上成本最高的 游戲 的記錄。而 游戲 最終的成品如何大夥也是有目共睹的無論是畫面,劇情還是內容豐富程度上都可以堪稱業界標桿,再一次革新了玩家對於單機 游戲 的認知。 游戲 在上市不到一周就完全回本,隨之而來的就是大把大把的凈利潤。

而遠在大洋彼岸的波蘭,由著名 游戲 開發商CD Project Red開發的大型ARPG 游戲 《巫師3》,其開發時間3年半,波蘭本地開發人員就有240人,同時還有世界各地超過1500的其他開發者,耗資8100萬美元。這個數字比起上面的《荒野大鏢客》還是相形見絀,但其 游戲 本身的素質也是非常過硬,絲毫沒有偷工減料的跡象,質量高到以至於開發商完全沒有為 游戲 採取任何反盜版的措施,就是要靠 游戲 品質讓玩家心甘情願的自掏腰包。也是憑借著這份自信,著實打動了所有玩家, 游戲 的最終銷量也是十分的可觀,取得了公司整個生涯上空前的成功。

話雖如此,但並非高投入的同時也能取得高回報。盡管多數3A 游戲 最後都取得了不錯的成績,但這些 游戲 在開發之初往往也伴隨著高風險。如果投入了這么多結果最終的成品不理想,那麼成本再高的 游戲 也難逃暴死的命運。對於 游戲 公司而言,是否選擇開發3A 游戲 無疑也是一場豪賭。

其中最典型的例子要數著名 游戲 開發商兼發行商THQ,旗下的多數 游戲 如《黑道聖徒》,《暗黑血統》等等眾多 游戲 都是叫好不叫座的名作,可公司一直入不敷出導致公司難逃破產的命運,實在是叫人為之感到惋惜。

3A 游戲 是國際上對單機 游戲 的一種評價,意為 高成本、高體量、高質量

所以,我覺得把3A 游戲 稱為「三高 游戲 」也不為過。

有人覺得3A 游戲 =好玩的 游戲

原因是他們認同這個「三高」的標准。

那麼 游戲 只有做到「三高」才好玩嗎?

顯然不是。

蘿卜青菜各有所愛,

有人愛玩單機,有人愛玩網游;

有人愛玩主機,有人愛玩手機;

有人鍾愛moba,也有人沉迷卡牌,還有人享受動作。

那麼, 低成本、小體量、快餐化 的 游戲 一定不好玩嗎?

只有那種堅持「3A鄙視鏈」的 盲目 的二傻子們和 3A 游戲 廠商 才會信吧。

我們作為玩家不一定會喜歡玩3A 游戲 ,而是根據自己的 生活節奏 經濟實力、個人愛好,選擇喜歡什麼 游戲 ,那才是好玩的 游戲

最後,對於大多數人, 游戲 只是生活的調劑,而已。

比起A,我覺得C會帶來不同的體驗。

曾經的我也這么以為,直到後來遇見了任天堂。

3A的意思是大概就是大投入、大容量等,合起來應該不止3個A了。曾幾何時,我們 游戲 第一感覺就是畫面好不好,在 游戲 發展的今天,首先就是看畫面真不真實。後來我才發現,畫面真實你為什麼不去看劇?其次就是看容量,覺得容量大就是好 游戲 , 游戲 的容量決定著 游戲 建模的畫質、 游戲 的內容,比如一個《使命召喚》多達100G左右、《FF7》重置版已經超出100G,這動不動上百G的容量尤其是對正版玩家而言,覺得買了大容量不吃虧,其實這也是一種誤區。

直到遇見了《塞爾達荒野之息》這部如此大的開放世界 游戲 ,竟然只有15G左右的容量,當時的我驚呆了。前段時間跟《荒野之息》一起買的 游戲 是《地平線》,兩者都是開放世界,說實話地平線的容量是50G左右,論畫面不知道比《荒野之息》好多少,但是前者我能玩通宵都不會厭倦,而後者我只想打瞌睡。

由此可見, 游戲 不在於有多少個A,玩法最重要。

很久以前,不記得在哪裡看到對任天堂的采訪,采訪的誰已經記不清了,可能是他們社長,但有一句話讓我印象格外深刻,他們說:對畫質的過度追捧遲早會毀了 游戲 業。

當時的我還比較小,不是很理解這句話,只是想,追求畫面也沒有錯啊,可是到了現在,這句話正在被事實驗證……

3A通常都和大作掛鉤,代表著畫面達到或者領先於當前時代標桿的 游戲 ,這同時也意味著他們有著高的投入,大的開發團隊,大體量的內容,通常還包含著知名廠商和知名製作人的潛在保證以及大力的宣發,所以通常人們認為3A對於 游戲 來說代表著絕對的質量保證——達標的美術,完整的 游戲 體驗和關卡設計,完善的 游戲 系統。

就好比電影的商業大片,一定是包含符合它作為大片的一切基本元素,比如好的鏡頭語言,大牌演員,好的剪輯,好的燈光音樂等等,但大片一定好看嗎?

游戲 也是如此,玩法很難量化,好不好玩也是一個偏主觀的概念,因此3A作為一個業內統一的衡量標准,通常是不包含好不好玩兒這個因素在裡面的,因此質量不一一定等於玩法出色。

雖然如此,但題主的觀點還是有一點小偏差。

3A本身不代表沒有創新,只是因為3A本身的成本太高了,導致開發商 不敢冒險,因為他們輸不起,也就是你說的為了安全,他們大多隻敢微創新,導致現在3A同質化嚴重

而這一點……行業內的大佬早就預想到了……

3a目前我是不知道如何定義,網路還是維基網路,都沒有準確的官方定義。

高質量必然高體量高體量必然高成本,這么流傳也有一定道理。

我感覺所謂3a首先要好玩,耐玩,畫質精良,優化流暢。一線大廠製作發表的口碑人氣俱佳的高成本 游戲 就代表3a。

不論3a是不是都好玩,但是目前流傳廣泛的3a是真的好玩。怪獵,塞爾達,神海,美末,大表哥,輻射,bug之地,巫師,刺客信條,gta,老滾,龍騰,孤島,cod==........比其他非3a普遍要好玩.....

3A 游戲 製作精良而且代入感強,有著豐富的劇情和畫面

當然大部分3A 游戲 是單機 游戲

蘿卜白菜各有所愛,像我啥 游戲 都玩

游戲 UP目前正在認證審核期,如果我的回答有幫助麻煩給個優質吧!這真的很重要!

⑺ 為什麼感覺這游戲根本沒人玩

Squad是一款基於團隊的第一人稱射擊游戲,它是基於飢塵和Unreal引擎打造的,開發團隊似乎只有20幾人,來自於世界各地(貌似包括中國人),基本都來自BF2的PR Mod項目組,而且還有一些是兼職。Squad已經玩兄慶過,這么說吧,比想像中差了十萬八千里。
1,squad現在只是a版,幾乎所有的東西都處於原始狀態而且完成度低得嚇人。所以這種狀態的游戲體驗必然糟糕。
2,本人不是很懂游戲,也不懂硬體,很多人將目前squad超級吃硬體的問題歸咎於優化。由於我的機器是11的,所以只好全低保證35幀,但遠景模糊得簡直沒法玩(能看多遠是非常重要的事)。而pr即爛盯使全低並不影響游戲。不得不說bf2是全系列的頂點。
3,squad目前只有步兵,而且步兵功能並不全。機槍沒腳架所以是個廢兵種,輕筒幾乎也是廢的因為根本沒車給你打。
4,倒地了不能呼叫醫療,所以能不能起來就看你運氣了。
5,steam正好趕上了,所以一大批新玩家進入對於一個硬核游戲來說不是什麼好事。幾個硬核可以慘虐對手或者給自己隊的新手搞到沒脾氣。從pr的定位看,是介於arma和bf之間的游戲,從操作難度上趨向娛樂但是對戰術配合趨向真實,squad也是一樣所以註定玩家想玩好還是需要掌握一些軍事知識的。
6,從目前squad的更新速度來看,大概和死了沒什麼區別。幾個從mod變獨立的游戲都不是很讓人滿意。國內saga的討論也非常稀少。
總結,squad出現是必然的,引擎的潛力很看好,團隊也有信心,關鍵看下面是否能有重大更新,有,squad可能翻天覆地,沒有,可能就此消逝。

⑻ A3是什麼游戲

A3是國內引進的第一款3D成。人網游,大概是03年吧褲緩,忘記賣純行了,當時打著成。人網游的中嘩幌子大作宣傳,也引起了一定轟動,最後由於和宣傳出入太大和外。掛橫行,最後早早就關門大吉了。
當時我練了個純攻法師,帶的純攻BB,到50多級的時候發現外。掛太多,失去興趣。韓國網游,人物設計的還是很不錯的。

⑼ A3網游為什麼轉眼就消失了

簡而言之是代理問題。

北京鵬潤大廈8層,北京東方互通科技有限公司(下稱東方互通)原辦公室,靜悄悄的連一張椅子或桌子都沒有。

4月25日,知情人士向記者透露,海虹控股(000503.SZ)旗下的網路游戲運營公司東方互通,因欠中國網通巨額費用,將被後者關閉傳輸通道。

東方互通是海虹控股和韓國Actoz的合資公司,同時也是Actoz旗下《A3》和《千年》兩款網路游戲的代理運營商。

4月25日當天,記者在其原辦公地點看到,兩個楷體漢字「千年」仍舊鑲嵌在玻璃大門上。大廈保安表示,該公司在1月份之後就已經不在這里上班,「之前在這里辦公多年」。

據記者了解,東方互通投資約3000萬元推廣的網路游戲《A3》,已經於2006年1月23日正式停止運營,此前《A3》有6萬余同時在線人數。《千年》則在1月下旬因「技術原因」暫停,而後在3月30日恢復,據悉中國網通已經提醒東方互通將在近期關閉其通道。

「中韓股東談不攏,東方互通已經名存實亡。」海虹控股的一位辦公室人員對記者表示。

合資股東不和

事實上,早在2005年下半年,業界已然傳出東方互通股東不和的說法。

「由於中韓股東各佔50%的股份,導致雙方在運營上出現的分歧,無法通過溝通進行有效消除。」一位接近東方互通的人士告訴記者。

東方互通(此前曾稱「亞聯科技」、「北極冰文化」)成立於1999年,當時由有「中國網游第一股」之稱的海虹控股,以約70%的股份絕對控股。

2004年,在引進《A3》代理權之後,海虹控股以22萬元的價格將其所持有的東方互通20%股權,轉讓給Actoz的中國子公司——北京亞拓士創世科技發展有限公司。由此,雙方持股比例相當。

《A3》宣布進入中國的2004年,是中國網路游戲最火爆的時期。而在此之前,該款游戲已經在韓國被證明是最成功的3D游戲大作之一。同時,它也是當時中國市場上唯一的3D游戲。

東方互通為此投入了3000萬元,並將游戲宣傳海報貼到了中國的「每一個網吧」。

《A3》盡管在公測日創造了十幾萬人同時在線的新高,但此後的同時在線人數一直停留在2萬~5萬。在當時,這個游戲人數僅能維持一款網路游戲的生存。

而另一方面,在2005年上半年,海虹控股已宣布逐步淡出數字娛樂業務,其業務重點轉向醫葯電子商務。

根據海虹控股最近公布的2005年財報,其來自數字娛樂方面的收入僅有598萬元,只及2004財年5540萬元的1/10左右;較2003年的1.17億元,則差距更大。

對於《A3》被停止運營的原因,4月25日,海虹控股發言人陸揮對記者如此表示:「韓方技術更新過慢,導致游戲的穩定性不強,使玩家的忠誠度降低。」

據了解,《A3》採取合資運營的模式,起初規定韓方負責技術研發、中方負責運營。但是,據知情人士透露,這使得運營方無法獲知技術的進展,游戲是否能夠適應市場需求的主導權,在於韓方的技術是否強大和穩定。

「中方甚至不知道用戶的注冊信息。」 陸揮說。

另一方面,2004年11月,盛大以9170萬美元收購了Actoz公司29%的股份,使之成為盛大的子公司,此後盛大仍在逐步增持。

據悉,被稱為「A3之父」的創始人裴吉雄在被收購之後離開了Actoz公司,《A3》的技術主創人員也紛紛流失。「這也導致《A3》技術實力的削弱。」知情人士表示。

至於已在中國運營5年的《千年》,此次可能被中國網通關閉通道,據稱是由於韓方拖欠合資公司巨額款項,而另一股東海虹控股不願代其支付所致。

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