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雲游戲為什麼還沒普及

發布時間: 2023-05-01 00:21:22

❶ 騰訊雲游戲被部分人稱為不靠譜,有哪些槽點遭到部分人嫌棄

不管是手游還是端游相信大家都不陌生,甚至很多朋友都非常的喜歡,空閑的時間會打打游戲作為娛樂消遣。在目前我們玩的游戲來看大多數都是需要去某個平台上下載相關的游戲之後才能進行相關的游戲操作。但隨著科技的發達,現在也出現了所謂的“雲游戲”,不需要下載直接點開就能玩,而且雲游戲更為友好的點在於不需要要佔內存以及對硬體設備也沒有太高的要求,因此也成為許多游戲廠商爭相開發的產品,而騰訊作為游戲大戶自然也沒有錯過對於“雲游戲”的開發,騰訊已經公布了自己的雲游戲平台,並且北上廣等地區已經開啟了測試,但就目前許多玩家對於騰訊雲游戲的體驗來看,體驗感並不是很友好,存在著許多槽點,下面就來具體看看騰訊的雲游戲有哪些讓人吐槽的地方吧。

一、游戲數量有限

騰訊有許多自己開發的游戲,並且也得到了很多年輕人的喜愛,在手機端或者電腦端上來說,騰訊的游戲資源非常的豐富,選擇性也非常的高,但是就目前騰訊公布的雲游戲平台上面的游戲數量來看,是非常的有限的,而且還是以騰訊自家的游戲為主,選擇性較為有限。

總的來說,雲游戲目前已經是一個大趨勢,對於騰訊的雲游戲個人還是比較期待的,也相信不久之後就能體驗到了。

❷ 雲游戲真的會成為未來游戲市場的主流嗎

游戲什麼時候才可以成為主流?雲游戲滿足這三點的時候可以成為主流游戲,網路速度更快,優化更好以及費用低的時候。

目前也有幾款雲游戲平台,現在我正在用的是靠譜雲游戲平台,裡面有王者榮耀,我現在正在玩,還有其他的游戲你可以來試試看。

❸ 雲游戲真的是未來的方向么借START談談雲游戲的未來


如果做一幅近兩年游戲相關名詞的詞雲的話,「雲游戲」,「次世代」,「顯卡」等等詞彙絕對會榜上有名,但是比起次世代和顯卡這種大家都有一個明確概念的詞彙,雲游戲這個新興產物明顯就顯得有些「既熟悉又陌生」。
(僅供參考,字體大小無實際意義)
說雲游戲熟悉是因為自從雲游戲這個概念被提出開始關於它的消息就正衫沒有停過,一方面是很多人的唱衰和否認,另一方面卻是谷歌,微軟等等大廠的積極下場布局,一時間雲游戲似乎成了玩家「最熟悉的陌生人」——雖然不是很懂,但是好像很厲害哦。
乍看之下,整個雲游戲行業似乎是一篇欣欣向榮的態勢,大廠下場,資本入駐,也已經有了一定數量的成品。但...真的是這樣么?
(谷歌的雲游戲項目STADIA,已經夭折)
今天就讓我們接著騰訊旗下雲游戲平台START的開始運營來說說雲游戲這一市場的隱憂與可能面對的挑戰。
(START的LOGO)
雲游戲的本質原理其實就是一個可交互的視頻,玩家將自己的操作在客戶端通過網路傳輸到伺服器,伺服器運行游戲並將畫面傳輸到客戶端使玩家看到游戲畫面。也就是說Steam的游戲串流本質上也是雲游戲的一種表現形式。
(你要說這東西是雲游戲似乎也不是不行?)
而由於雲游戲的所有運算都是在伺服器端進行的,因此雲游戲最大的優勢就是不會受到設芹飢備本身的性能限制,使得低性能的設備同樣能夠順利運行有較高性能要求的游戲,並且使得游戲跨平台的成本驟降。
顯然,這就是現階段雲游戲對於玩家來說最大的優勢:不受設備限制,隨時隨地的玩游戲。
當然,這里的「隨時隨地」有一個大前提:你得有網。
在很長的一段時間里,網路都是雲游戲普及的最大障礙,這一點在國內的各位玩家應該是深有所感。
在2018年,卡普空宣布將在NS平台上以雲游戲的形式發售《生化危機:7》,NS版的《生化危機:7》大小僅有45兆,在下載完成之後將通過雲游戲的方式遊玩游戲,售價則是2000日元,且包含所有DLC。看起來這是一個不錯的主意,也很好的解決了NS性能不足沒辦法順利運行3A游戲的問題。但是對於國內的玩家來說由於某些眾所周知的原因這個雲游戲版本的《生化危機:7》幾乎沒辦法順利連上伺服器,即便是連上伺服器了延遲與卡頓也足夠讓人頭皮發麻心態爆炸。結果就是在國內的玩家群體中你幾乎看不到任何關於這一版《生化危機:7》的任何討論,即便偶爾有也是在勸阻新入坑的玩家不要嘗試。
那如果說國外的雲游戲有一些客觀因素導致體驗不佳,國內的又是否會好上一些呢?會,也不會。
在延遲上,國內的雲游戲平台確實會好上不少,由於伺服器本身就在國內的原因,國內諸如網易,騰訊的雲游戲平台在延遲上都不會很高,基本上正常的網路環境都能夠流暢的運行游戲。但是另一個「客觀問題」又接踵而至了:游戲陣容。
在對比了騰訊的START和網易的網易雲游戲之後不難發現兩者在這一點上的態度和處理方式不盡相同。騰訊方面是採用了只上架已經在WeGame上線或是有較高熱度的過審網路游戲或是試玩版游戲,這樣確實能夠確保平台的游戲不會存在潛在問題,但是卻導致平台的游戲數量較少,對很多玩家來說都缺少必要性。
而網易方面的游戲陣容則豪華很多,諸如《殺手》,《荒野大鏢客》,《古墓麗影》之類的3A大作比比皆是,但仔細一看不難發現,這堆游戲實際上都需要玩家自己登陸Steam賬號,並且庫里有該游戲才能夠遊玩。也就是說網易僅僅是提供了游戲的入口,其他內容概不提供。這樣確實保證了游戲陣容,但一旦上面的方針改變或者收緊就很容易翻車。
可能會有讀者說了:「你說這些都是外部因素啊」。但是現在雲游戲發展的最大問題恰恰就是這些外部因素。
當然,即便忽略諸如網速和一些客觀因素,對於玩家來說雲游戲依舊是存在隱患的。
我們剛剛就說了,雲游戲的最大優勢就是游戲實際上是在伺服器運行的,玩家的設備本質上並不參與游戲運行,這樣的模式帶來了一個巨大的隱患:游戲本身並不屬於玩家。
換言之,如果玩家購買了一款游戲的雲游戲版本,那麼與其說他購買了一款游戲,不如說他租了一款游戲。實體版的游戲在游戲開發商倒閉之後依舊能夠不受影響的運行,數字版游戲只要下載下來游戲平台也不能強行刪掉,但雲游戲是實打實的只要伺服器一關游戲就不復存在了。
(所以實體版游戲嫌清返才是王道)
可是雲游戲服務的運營方又怎麼會一直維持伺服器的運轉呢?就像一款網路游戲,當某一天游戲沒有熱度,沒有幾個人玩了,為了節約成本運營方自然會選擇削減甚至乾脆關閉伺服器。而如果在關閉伺服器之後某名購買了雲游戲版本游戲的玩家想要重溫游戲的話迎接他的或許就只有404或者是伺服器連接失敗的提示了。
這距離我們很遙遠,但是細想之下依舊恐怖。
我並不是一個技術否定論者,我也並不是認為雲游戲真的一無是處。就像一開始說的,在有網路的情況下雲游戲能夠實現真正意義上的隨時隨地玩想玩的游戲。這是一個非常美好,也足以讓任何一位玩家憧憬的情境,也是我對於雲游戲的期望。但期望固然美好,可雲游戲前進路上的隱憂也是實打實的事實。
我相信隨著時間的推移這些擔憂都會逐漸被解決,我也希望這篇文章在若干年後會被翻出來成為嘲笑作者「杞人憂天」的談資,只希望這一天能夠快一些到來,而不是因為各種莫名其妙的理由半途夭折。

❹ 雲游戲服務目前仍處於「嬰兒時期」,雲游戲離我們還有多遠

游戲已經成為我們日常生活中的一部分,尤其是現在的年輕人基本上在休閑的時候都會選擇玩游戲來打發時間,無論是網路游戲,還是說手游都現在發展的非常的不錯,今天我也想和大家一起來談一談有關雲游戲的話題。

他的操作和運行都是通過網路的遠程一個控制,所以也是比較新的一個操作玩法。但是目前來說,他的技術判中相對來說不成熟,而且還有很多的廠家根本都不具有這個開發游戲的能力,所以最近這幾年大家也僅僅是能夠接受的比較淺的。

如何去看待這個趨勢。

基本上是必然的,因為他在操控的這個電腦的要求不是很高。換句話來說,我們可以選擇任何一台電腦來去當作顯示器而終端的控制權,還是在一台極高的計算器。上面這種情況之下就不用我們的電腦去運行,很大程度上減少延遲和商品不同步的問題

❺ 你認為雲游戲什麼時候可以成為主流游戲呢

雲游戲滿足這三點的時候可以成為主流游戲,網路速度更快,優化更好以及費用低的時候。

第一點,網路速度更快的時候。

雲游戲,顧名思義,是指只在雲端進行遊玩的游戲,而不用下載到手機。雖然這種雲游戲有很大的優勢,但是最關鍵的一點就是網路速度。

等到雲游戲的費用降低到大部分用戶可以接受的時候,再配合好的優化,那麼雲游戲就可以成為主流游戲了。

那麼,你對於雲游戲又是有什麼樣的看法呢?你是看好雲游戲還是不看好呢?不妨說出你的想法。

❻ 雲游戲好玩嗎

很一般,不是很好玩

❼ 雲游戲的全方位困境與變革

游戲陀螺第六屆數字娛樂產業年度高峰會(DEAS)於2019年12月11日至13日在廈門磐基希爾頓酒店舉行。本屆年會將以“尋·道”為主題,匯聚時代力量,全方位、多角度構建年度數字娛樂產業盛會,共同鑄造中國數字娛樂品牌,攜手共建數字娛樂和諧生態。

會上,在主題為“在雲游戲時代,該如何找到自己定位?”的圓桌會議中,游戲陀螺首席運營官任培文與游族網路首席技術官伍濤、金山雲游戲雲事業部總經理丁雪菲、英礴中國製作總監包波以及廣州卓遠虛擬現實科技有限公司副總裁何晉共同探討了雲游戲將對游戲行業帶來怎樣的沖擊。

游戲陀螺:如何看待當前雲游戲這個概念為什麼這么火?

伍濤:雲游戲並不是一個新的概念,也不是一個新的技術,在若干年前就已經出現了雲游戲技術研究,並且有對應的產品,美國之前就有一個公司Onlive提供了雲游戲產品,可惜後來這個公司沒有持續經營下去。

現在時機已經頗為鎮襲渣成熟,因為網路帶寬已經到了千兆,而雲游戲從技術上來講,所需要的帶寬大概10MB/s就可以了。所以在這個時間點,谷歌、微軟開始看到自己基礎設施的優勢,都在布局雲游戲內容,在內容和娛樂產業裡面充當新的渠道。

丁雪菲:站在雲計算廠商的角度,其實從游戲最開始上雲計算和公有雲是在3G時代,一些卡牌類的游戲第一次應用在智能手機上,這是游戲內容第一次與智能設備的結合。

而時下在5G即將來臨的時候,為什麼說雲游戲在5G時代是即將爆發的一個現象,首先,基礎設施成熟了,其次,從游戲的類型看,《頭號玩家》這種代入感和沉浸感極其強的虛擬世界游戲場景是大家理想中雲游戲最終的一個形態。

另外一個方面,雲游戲對雲計算的帶寬和算力的要求是一個非常顯著的增長需求,因為在4G時代,手游主要是在移動端,利用大家的碎片時間,未來基礎設施完善了以後,雲計算在雲游戲多屏互動的場景中會扮演一個非常重要的角色。

包波:我覺得雲游戲可能是游戲產業一個新的平台。游戲產業基本上是按照平台來區分的,目前大概佔全球游戲產業50%的移動平台,25%的主機平台,還有略微少於25%的PC平台。

雲游戲將來會在這三個平台之外,有自己的領域,會大幅度的獲取三大平台的用戶。每一次游戲產業引入新平台都會讓這個產業變得更大,在十年前移動游戲產業幾乎是很小,短短十年就變成這個樣子。現在雲基礎設施越變越好,很有可能最後雲游戲會成為一個新的平台,就像將來VR平台一樣。

何晉:每一次都是由於網路的改變帶來一個全新的市場,我覺得雲游戲的到來,不僅僅是多一個游戲的渠道,更多是帶來一個更廣闊的市場。

游戲陀螺:每一個新概念的落地都會引起相關產業的變革,比如智能手機的普及使得移動游戲得以爆發,那麼雲游戲的來臨,會對游戲產業帶來怎樣的沖擊?

●雲游戲的短期沖擊及長期利好

伍濤:這個事情可以從短期來看,雲游戲首先對主機游戲帶來沖擊和變化,主機廠商其實有一個硬體門檻。數字游戲內容是一個道理,但是雲游戲時代可能不再受主機的局限,所以我覺得主機廠商應該有點緊張。

但是從長期來看,對主機游戲的工作室是一種利好,因為他們的產品除禪行了以前的主機端以外,雲游戲可以為其帶來用戶邊界的擴大,給主機工作室新的機會,比如在產品上做一個改編就可以適應雲游戲,也可以在碎片時間玩。

另一個層面,雲游戲可能會在產品推廣上帶來變化,現在手游的推廣其實要經過好幾個階段,在廣告平台、媒體上首先有廣告落地,然後點擊之後會進入到下載,下載之後再到安裝,安裝之後再到登錄注冊,然後再到創建角色,再到玩游戲的過程。

在雲游戲這個時代變得簡單。看到一個游御悄戲就可以點進去玩,這個過程比以前要簡單得多,中間環節的簡化很有可能為營銷推廣帶來革命性的變化。

●雲游戲的兩個問題:解決游戲雲化、視頻傳輸速率

丁雪菲:在5G和雲游戲即將來臨的時候,現在這個階段對於雲計算公司來說主要的一些機遇或者說挑戰在以下幾個方面:一個是如何讓游戲快速的實現雲游戲化。第二是視頻傳輸,主要是雲游戲化的大規模視頻流傳輸,這是雲游戲要解決的頭兩個需求。

同時前面提過各種各樣互動的PaaS和SaaS服務,這是第一階段雲計算廠商應該做的事情,然而到了第二個階段,剛才伍總也提到過雲游戲可以讓一些精品的主機類3A大作,雲游戲化後能夠有比較好的用戶體驗。另外一方面引來了一個比較有爭議的話題就是手游到底有沒有必要進行雲游戲化,手游的體驗現在已經非常好了,現階段我們把手機游戲雲化,其實看來就是把游戲從本地端搬到的雲端,增加了帶寬和GPU的成本,所以現階段各家雲計算廠商和想做雲游戲的廠商最大的痛點在於成本。

第二階段可以乾的事情是分層渲染,舉個例子,游戲裡面現在渲染分為是場景渲染和人物渲染,本地客戶端是在本地完整的做一次渲染,比如十人對抗,那就意味著本地有十個客戶端各渲染一次,如果分層渲染放到雲端,那麼大型多人在線的游戲,場景可以只渲染一次,再把每個人看到的視角以每個角度切片的方式以視頻流推送到玩家視角,其實可以計算一下,這樣帶來是算力的節省是非常大的,因為主要的算力消耗都在場景上,這是我們思考的關於雲游戲的第二階段對於雲計算公司的挑戰。

回過頭來說,雲游戲對雲計算的這么一個產品類別或者說具體到對雲主機、GPU和帶寬的提升是非常顯著,這個階段也需要雲計算做大量的儲備,所以站在雲計算廠商的角度這是雲游戲帶來的一個非常大的機遇。

我前面有提到過在雲游戲這種場景里是內容和算力的第一次深度的綁定,就是說對於雲計算廠商來說,比如對於金山雲來說定位為第一階段,幫助雲游戲公司實現游戲的雲化,降低觸達成本,然後使更多優質的內容能夠全面實現雲化。

第二階段我們要做什麼樣的布局,雲計算廠商在雲游戲的市場里其實始終是扮演著一個服務於游戲研發商,服務於客戶的角色。這是金山雲對於自己未來在雲游戲市場里的定位。

●雲游戲需要一款顛覆性產品

包波:任何的一個游戲平台,包括雲游戲最重要是需要有顛覆性游戲。移動平台在國內茁壯成長就是因為它有一些顛覆性的產品,短短幾個爆款就可以在三五年內讓中國的游戲玩家從兩三億人轉到六七億人,這些都是由爆款來決定,吸引大量的玩家來這個平台玩游戲。

游戲陀螺:除了跨平台,可能還有一些多端。你們之前也跟網易合作過一個VR游戲,英礴在雲游戲帶來的變革下,你們是什麼樣的定位?

包波:像雲游戲特殊的點就是它其實可以把別的平台用戶引到自己的平台,只要在設備上有相應的操作方式就可以。這個過程中,像我們這樣的公司主要應該做的事情,我認為是大幅度降低多人游戲開發的技術門檻,同時提高品質。

第二點,對雲游戲的製作高品質內容這塊大家應該是多關注,雲游戲真的可以作為主機游戲的挑戰者,因為像索尼、任天堂他們的產品品質非常高,每年單機游戲或者一部分聯網游戲的質量標准都是由這幾個公司定義。

游戲就幾個元素,藝術、美術、聲音、核心玩法敘事和技術,我們國內游戲的美術做得又好,技術又不錯,在敘事和游戲設計上往前進化的話,國內游戲的品質將會再一次升級。

何晉:VR現在有兩個痛點,一個是投入成本比較高,平均在五到六萬,貴要十多萬,投入成本比較高。第二個目前整體內容商的盈利比較困難,盈利模式沒有走通,盈利是比較困難。

雲游戲會帶來很大的改變,第一個是雲游戲會解決計算的問題,對VR來說,PC端成本會大幅度降低,會省掉很多成本。第二個是雲游戲的到來會實現線上內容分發的成立,比如說按自付點擊付費,內容會更加豐富。

游戲陀螺:雲游戲帶來的一些問題或者是最大的挑戰是什麼?

●製作1080P的游戲,每小時要花費6-7元

伍濤:我從兩個角度來講,一個是產品,一個是技術。首先產品層面我剛才有提到雲游戲是一個技術或者是它可能帶來全新體驗的技術,產品要怎麼設計,針對什麼人,做什麼內容,這個內容怎麼做,這是一個根本性的問題。

技術上的問題,網路上的問題基本上慢慢隨著5G的商用推進,隨著5G手機率滲透率的提升,會慢慢的解決。但是成本確實是一個很大的問題。舉一個例子,我們用的伺服器,我在上面如果做720P的雲游戲,一個小時要在1.5到2元錢左右的消耗,如果更高品質1080P需要在六七元錢一個小時。

帶來一個問題是用戶為5000元的手機買單了,還要不要為雲游戲去買單,有人說以後不需要這么貴,只需要一個顯示屏上就可以去玩這個游戲,我覺得這個事情是不可能的,手機肯定是要不斷進化,手機本身的運算、功能性、渲染能力、VR、AR的能力也會進一步提升。

如果我們只是為了雲游戲而去談雲游戲,而去忽視成本轉移,最後還是要用戶來買單這樣一個問題,我覺得這種邏輯是不會成立的,你的產品做出來可能沒有人用。

我還是認為,產品我們要找到一個差異性的地方,在短期內把雲游戲的技術優勢,技術創新的可能性發揮出來,比如說互動性的影視、影游,通過軟體技術門檻,這個是現階段可以做到。

從更長遠來看,我覺得5G甚至未來的6G,通過跟虛擬世界或者是數字世界交互的方式,從最早的文字到圖象,到視頻,這種交互的數據量可以更大,我們的體驗一定會比現在更豐富,更加沉浸感,我們從現實世界進入到數字世界或者虛擬世界的感知和過渡,一定會更加的自然,這兩個世界一定會更加的融合。在這種場景下,一定會跟雲游戲大有關系,可以創造一個很大的虛擬世界。

●雲游戲付費可能性:優質內容買斷、其他內容會員訂閱制

丁雪菲:我們曾經預測過在5G時代雲游戲的形態一定不是單一終端,比如我在外面跟朋友一起玩多人在線的游戲,以前是區域網,現在可以邊走邊玩,一到家裡就直接打開電視,裡面的畫面是剛剛在手機上玩的畫面。這是未來雲游戲來臨之後可能帶來的一些新變化。

第二方面,現在雲游戲toC的公司收費主要是以會員制,我們也有和國內現在開展合作的雲游戲平台公司探討過到底未來怎麼收費?

因為收費直接關繫到前面提到過的成本的問題,就我一個小時到底算下來多少錢,現階段帶寬和雲計算的資源包括我給CP研發商分成之後到底還剩下多少。

這個問題到了一定階段自然而然會分流,就像自然法則,這屬於市場需求決定商業邏輯,就好比一部優質的電影,最開始的收入來源是在電影院,後來會到視頻網站供VIP會員免費觀看,同時會有藍光影碟的發售,其實電影和游戲都是屬於內容,優質的內容製作出來,只要是頭部優質的內容是一定有人為它買單,就好象現在3A類的平台主機大作,有玩家能為了幾款游戲買一個主機。

我們暢想一下未來比較合理的方式可能是最優質的內容最新的內容可能是一些單次付費訂閱,另外的游戲可能是會員制訂閱,以這種方式分攤總體運營的成本。這只是我們雲計算廠商對於未來在雲游戲領域里的一些思考。

●雲平台天生就很難為某些游戲品類提供最極致的體驗

包波:我開始覺得雲游戲有很多好的點,比如主播正在玩的游戲,在雲游戲平台點一下按紐就可以拿走。後來看到STADIA、GeforceNow的游戲測試,心路歷程轉變也是比較大。

雲平台天生就很難為某些游戲品類提供最極致的體驗,比如動作類游戲是有延遲的,因為在伺服器端不管5G、6G多麼快,游戲的應答機制達到一定距離之後會天然的產生一些延遲,這些延遲對於那些最高端的玩家來說有時候是接受不了。

所以我覺得雲游戲平台對輕度、中度的玩家有很強的吸引力,比如說將來可能會有玩家在自己家一個視頻流的盒子就可以輕松玩《戰神》這樣的游戲沒有問題,但是對於那些很高級的玩家來說是永遠擺脫不了終端的硬體。

英偉達CEO黃仁勛說過游戲的物理法則破不了,他說PC永遠不會被替代。我覺得他作為運營這么多年的投入者來說,他的看法是值得我們參考的。

就是終端的硬體一定會在相當大的程度保留下來,然後雲游戲是一個新的平台或者跟其他平台共享的,游戲行業可能是兩千多億規模,有了雲游戲,可能在五六年之後這個規模可以上升到三千億,如果上升到三千億很大一部分用戶是雲游戲帶來,但是其他硬體平台一定會長期甚至永遠的存在。

對於收費問題,雲游戲的本質是雲端租賃,所以說訂閱機制對於雲游戲是最自然的模式。但是谷歌的新品仍然是要買,微軟基本上就是訂閱制,新游戲出來給你打折,不會免費給玩家游戲。我想雲游戲將來要做可能是擺脫不了這幾個模式,純租賃、租時間、大作要買將來根據市場變化產生新的優惠,但是成本究竟誰來掏呢?還是用戶。

●雲計算產生的成本問題,是前期雲游戲普及的最大難點

何晉:我覺得最大的問題也是成本。雲游戲的到來是不可逆的,玩家追求極致體驗是必然,包括VR技術的誕生也是大家追求沉浸體驗的技術。

我們之前跟聯通有聊過,在展廳做聯合實驗室,當時談了費用,目前推出來的費用是屬於月租形式,我個人認為這不是一個很大的流量包,一個月大概去到兩三萬,相對目前商務的成本還是比較高的。

還有剛剛我們又提到在雲端,租賃雲端的雲計算相關業務層的費用,這些費用到底哪裡出?可能真的是用戶出,這個會主要影響到雲游戲普及的前期的最大的難點。但是也可以看到後期,就像4G應用一樣,到後面普及廣了之後會大幅度的下降費用,但是前期面臨比較大的問題。這是我比較擔憂的問題。

游戲陀螺:之前谷歌雲游戲平台發布之後,在國內資本市場有一個很好的表現,我們也可以看得出來其實從業績,游戲廠商還是雲廠商也好,對於雲游戲抱有很大的期待,當然也可能因為剛才講面臨很多的問題和挑戰,不管是成本各個方面來說,最後的話題更多是談如何看待雲游戲帶來的機遇。

伍濤:我覺得雲游戲對於游戲公司來講是一個非常重要的契機,每一次基礎設施的變革都會產生很強大的公司,在這個過程當中,更重要是我們做什麼產品以及我們的研發方式怎麼改變。所以我覺得抓住機遇就在於我們要不斷的嘗試。

丁雪菲:其實前面也講了特別多,也分析了挑戰和定位,我簡單講一下對雲計算公司來說雲游戲帶來巨大的機遇。

第一個方面是對算力的重度依賴,雲計算廠商從過去提供IAAS層,逐步提供大型的PaaS平台甚至SaaS的服務,最大的作用是讓更多優質的內容能夠更高效的觸達用戶,甚至給大家帶來更好的流暢度等體驗方面的一個提升。

第二個方面就是現在一個游戲完整的收入份額裡面其實雲計算占的比重是非常低的,其中當然大家可能也知道一個游戲總的支出里包含運營費用支出、渠道費用、市場推廣費用、研發分成等,可能剩下才拿去給雲計算公司購買對應的服務。

但是在雲游戲到來之後,可能首先優質內容對算力的依賴和消耗提升也是非常大的,於是後面市場格局裡面,一個游戲收入的分成比例可能不再像過去那樣,不過現在我們只能看到這些,未來還有什麼新的商業模式我們現在也沒有完全的判斷。但是至少可以肯定一點對於雲計算收入提升肯定是比較大的變化。

包波:我這邊主要的感受是後端的渲染機制、游戲的設計方式、新的工具鏈在開發中實際要用到的東西現在不完備,我們的公司提供技術平台類游戲,機遇是讓開發者面對新的挑戰的時候有一個現有的東西幫他們快速的適應將來新環境。

我們這邊的機遇是說我們可能在這一塊預研比較好,產品方便大家快速的接入,快速的開發。大型游戲開發的周期可能是三五年,有了好的工具可能是一兩年,減少犯錯的機會,這些就是我們這種技術平台服務商可以給大家帶來的價值,讓大家快速、安全,在新的一個平台上開發出頂級的雲游戲。

何晉:雲游戲的到來可以降低投入成本,可以讓整體的內容更加的豐富起來,帶來整個行業的爆發,對於卓遠的機會點,目前我們三個角色,硬體、內容、平台提供商,其實雲游戲給我們帶來的機遇就是我們的平台服務商的價值可以凸顯出來,目前我們在對5G,包括雲游戲這方面的技術,對這些平台的建設都有在積極准備當中。

❽ 哪個雲游戲平台比較好

1、達龍雲電腦平台好,玩家只需要使用雲電腦APP,就能將手機、電視、PC變為線上網吧,玩雲電腦上大型PC游戲和3A大作,即點即玩,值得推薦。

2、雲儲存想必大家都不陌生,雲茄高游戲平台你聽說過嗎?NVIDIA的雲游戲平台GeForce早在幾年前就在安卓平板上亮相,卻沒有得到廣泛的使用。而如今新一代的雲游戲平台GeForceNow可以讓用戶使用雲端的GeForce GTX顯卡通過網路傳輸的方式,讓玩家享受更高品質游戲。

3、採用這一技術,並不需要使用的機體配置很高,而對使用者的網路有一定的要求。推薦用戶使用50Mbps網路,最低也要求25Mbps的網路,如果使用筆記本等需要連接無線的設備則需要連接5GHz頻段的無線路由才可以暢玩游戲。

4、雲游戲平台在國內還沒有那麼普及;雲游戲平台上的所有游戲都不需要自己主動下載和更新,節省了非常拿灶多的時間,又不需要跑網吧那樣的繁瑣,有點類似於「線上網咖」,時間和精力上的成本都劃算,當下只剩下一個帶寬問題,在2019年的5G時代顫敏尺能得到顯著的改善。

❾ 雲游戲:要問我何時落地我還在等隔壁的5G兄弟呢

你有沒有曾經為了一款喜愛 游戲 而買了一套高性能主機或者 游戲 機呢?筆者就是個 游戲 迷,為了玩吃雞買了 游戲 本。結果只能苦逼地背著這台笨重的大傢伙到處移動辦公。

眼饞PS4上的《血緣詛咒》已久,卻一直找不到理由向女王大人匯報這筆預算。以至於我也想學著把PS4裝扮成路由器(不知自己的手藝能不能過關……)

一、玩 游戲 ,非得有一台高性能主機么?

要玩大型 游戲 必須得配一台高性能主機,這是為什麼呢?因為只有高性能主機才具備強大的運算能力。給我們的顯示設備輸出每一幀的高清 游戲 畫面。

所以我們需要買一台又笨又重的高性能主機(高性能意味著高能耗和發熱,為散熱主機只能設計的又笨又重搭悔)。這樣的主機不但花費高昂,而且攜帶並不方便。當你不玩 游戲 的時候,它就實在是個累贅了。

但你有沒有想過另外一種方式:雲 游戲 。 說白了:我們的高性能主機也只不過是個伺服器罷了,它通過運算向顯示設備輸出畫面。

理論上,如果有一台遠端伺服器向你的設備輸出畫面,並且支持你的操作反饋。其實你就可以愉快地進行 游戲 了。且因為 游戲 文件直接在伺服器中運行,你甚至都不用下載 游戲 客戶端。每次只要登陸你的賬號就可以直接進入 游戲 了。

這種雲 游戲 的形式可以推動 游戲 行業進一步普及。一些高特效的 游戲 不再需要玩家購買價格昂貴的硬體,人們玩 游戲 的場景也不再局限於家裡。我用帶一個輕薄本或者手機去星巴克也能玩《巫師》《堡壘之夜》之類的大作。並且可以輕松實現跨平台 游戲 :在筆記本上玩的 游戲 ,在手機上打開可以無縫切換。

反過來說,雲 游戲 也會大大降低 游戲 廠商們的製作成本。廠商們無需再去花精力開發 游戲 主機或者考慮 游戲 對各個硬體的兼容性。只需直接架設伺服器,直接向玩家輸出 游戲 畫面即可。雲 游戲 的普及將徹底改變目前的格局,用戶和 游戲 產商們的話語權會大大提高。


二、雲 游戲 的概念其實早就有了

雲 游戲 的概念早在2009年舊金山 游戲 開發者大會上就被提出。新技術公司Rearden用Onlive平台向觀眾們展示了宏纖雲 游戲 。

但十年過去了,雲 游戲 一直沒有普及開來。原因在於網路:相比傳統 游戲 ,雲 游戲 的優點顯而易見。但其最大的缺點對網路時延極度敏感。傳統 游戲 主機因為在本地運行,並沒有太多時延問題。而雲 游戲 則需要雲端主機對玩家的操作進行事實反饋,但網路通訊質量較差時,玩家就會感受到輸入和畫面的延遲,從而影響 游戲 體驗。

有實驗證明,敏感的玩家可以感受到10毫秒以內的畫面延遲。這也給網路建設設置了很高的門檻。

事實上,OnLive之後的發展也正是因為網路延遲原因, 游戲 體驗不好。導致了公司長知絕正期虧損,最終被索尼收購。(後轉為旗下的雲 游戲 服務平台「PlayStation Now」提供支持)簡而言之:要發展雲 游戲 。必須先做好基礎網路建設。

三、未來5G技術的普及,給雲 游戲 帶來了發展的契機

5G技術帶寬是4G的100倍,達到了10Gbps。並擁有極低的響應時間(從4G的30ms-70ms進化為1ms)。這就實現雲 游戲 做好了技術基礎。

10Gbps可以輕松傳輸8K以上畫質的視頻,並只有1ms的延遲時間。這讓遠端伺服器在響應時間上與本地伺服器沒有差別。

同時,5G網路的普及還給VR 游戲 帶來了發展的機會。在過去幾年中,VR 游戲 市場一直不瘟不火。主要原因在於主流VR設備還會使用者給帶來不適感,這種不適的原因在於畫面的延遲。你的空間感和眼睛接受到的畫面不同步,時間久了就會產生大腦信息的紊亂,就會產生這種不適感。

而基於5G技術的雲 游戲 可以徹底改善這些狀況,使得VR 游戲 的臨場感優勢得到極大的發揮。


四、不同廠商對於雲 游戲 的不同態度

在5G到來之前,各大互聯網和軟體廠商開始積極布局自己的雲 游戲 平台。在去年3月份的GDC 2019 谷歌發布會上,谷歌就發布了自己的Stadia雲 游戲 ,谷歌方面稱:玩家可以通過這一平台不受硬體性能限制,並可實現跨平台雲 游戲 。

微軟則早在2018年10月就公布 了「xCloud」雲 游戲 平台。加上Azure雲服務和XBOX的既有積累,讓玩家完成從平台到生態的過渡似乎更加順暢。

國內 科技 公司方面,2018年時阿里巴巴就在其 游戲 生態晚會上宣布「 游戲 產業與雲相結合」。而靠 游戲 為主要收入的騰訊,目前已經在一線城市推出了「騰訊雲 游戲 」的報名活動。

相較而言, 游戲 硬體廠商們則被視為這場革命的「被淘汰者」。因為雲 游戲 時代,人們將不再需要購買高性能的硬體。

但實際上,目前購買高性能硬體的買家數量原本就有限。也導致了目前高端硬體價格居高不下(定價是有設計生產成本和銷售量級決定的)。而在雲 游戲 時代,硬體廠商們完全可以在B端與 游戲 開發商深度合作,在C端推與雲 游戲 配套的AR/VR設備。這些領域在目前處於藍海。所以在雲 游戲 時代,硬體廠商們只要積極轉型。完全可以活得比現在更好。


五、雲 游戲 時代,我們付得起流量費么?

說到最後,有讀者可能會拋出這個問題。的確,運營商們為5G網路覆蓋投資巨大。初期的5G套餐費用肯定不會便宜,如果流量費用居高不下的話,我怎麼能安心愉快的 游戲 呢? 對於這個問題,我認為應該會運營商慎重考慮的。既然已經搭建好了網路,就應該鼓勵用戶多用5G才對。而不是採用高價惜售的而態度。

5G時代的電信運營商很可能會與 游戲 平台深度合作,推出針對某個雲 游戲 的套餐服務。

比如我想玩《刺客信條:奧德賽》,就可以在運營商那邊購買 游戲 專屬流量包,可以無限制免費暢玩這款 游戲 。而 游戲 廠商和運營商可以在用戶付費中進行分成。這種模式同樣可以用於高清電影,運營商可以與發行方合作內容和數據打包的方式販賣。

更多的介入到內容領域中,應該是運營商們販賣流量的最好辦法。在投資成本固定的前提下,通過各種捆綁方式兜售流量的做法肯定要比將流量賣得很貴的方法更聰明。更容易獲得更多的收益。


目前,在雲 游戲 這事上。各大互聯網公司都是包好了餃子,在等5G的鍋開。只有5G技術真正落地,雲 游戲 的體驗才能得到保證。雲 游戲 的前景是美好的,不過它的商業模式目前還在摸索中。它應該將徹底改變 游戲 產業的現有模式。但勢必也會動很多人的乳酪,而這或許會讓雲 游戲 在發展中遇到很多的阻力。

雲 游戲 今後將如何發展,還是讓我們拭目以待吧。還是那句老話:是金子總會發光的,好的技術也終究不會被埋沒!

❿ 5G+AI+雲成趨勢 雲游戲呼之欲出

2020年正式開啟,回首雲計算市場,充滿了變化與挑戰。2019年是5G商用元年,也是雲計算提速發展的關鍵之年,從雲計算到5G+雲計算,再到5G+AI+雲,變的只是技術的優化升州帆級,不變的是雲計算將始終作為基礎設施賦能各行各業的初心。

11月7日,IDC發布的《中國公有雲服務市場(2019上半年)跟蹤》報告顯示,2019上半年中國公有雲服務整體市場規模(IaaS/PaaS/SaaS)達到54.2億美元。可見雲市場的蛋糕在不斷擴大,因此,各大互聯網巨頭都在加碼雲市場,以期在5G規模部署前占據市場優勢。

雲計算下半場已啟,5G+AI+雲成重要引擎

10月12日,國務院發展研究中心發布了《中國雲計算產業發展白皮書》),《白皮書》顯示,2018年中國雲計算產業規模達到962.8億元,較2017年增長39.2%,2019年產業規模預計超過千億,達到1290.7億元,到2021年,產業規模將破2000億元。國務院發展研究中心認為,以“5G+雲+AI”等新一代信息技術,以及它們的交叉融合,正在成為數字經濟時代的新基礎設施,也成為推動企業數字化、智能化升級的重要引擎。

藉助雲計算,企業可以更為輕松地解決流量的突發問題。比如說在2019年的天貓雙11狂歡節中,雲計算就起到了關鍵性的作用,它能夠成功的幫助平台抗下54.4萬筆/秒的流量洪峰。

除了可以抗住巨大的流量外,雲計算也在將觸角運用到眾多5G業務場景中,比如5G自動駕駛,通過車聯網,車與車間可以通信,AI對實時場景和周圍圖像進行處理和分析,邊緣終端再通過車聯網與雲端連接,實現數據傳輸與回傳,最終為駕駛員提供建議甚至是自動駕駛。又如5G智能醫療,此前的遠程醫療手術充滿了不確定性,原因在於4G網路承載的圖像傳輸和時延無法滿足手術要求,然而5G具備的eMBB、mMTC還是URLLC等特性都大幅改善了行業的底層連接環境,AI和雲則聚焦行業提供具備智能化的高效處理能力。

毫不誇張的說,雲計算領域會因為“5G+AI”的雙重組合之下,迸發出更大的活力。當前,雲計算下半場已經全面開啟,一方面,雲+5G可為企業智能累嫌培積戰略性數據資源;另一方面,AI的發展和普及亦需要雲+5G搭橋鋪路。如此看來,5G+雲+AI已然成為了信息通信產業實現升級的“固定搭配”,也是實現數字化創新的融合驅動力。

機遇與挑戰往往是共存的,眾所周知,5G已經進入到了快速發展時期,而5G的規模化運用會對雲平台造成較大的沖擊,不過只有雲廠商跨越了這一規模門檻之後,才能夠實現技術的全面創新。但不管怎樣,“5G+AI+雲”的發展戰略始終是未來的雲計算行業中的另一個潛在的需求。

互聯網巨頭紛紛加碼,運營商開啟“逆戰”模式

有專家表示,我國雲計算市場尚處於產業導入期,對標全球雲計算發展史,未來國內雲市場也會走向寡頭壟斷的競爭格局,阿里雲、騰訊雲、金山雲、華為雲有望四分天下。

阿里雲在國內具備先發優勢,同時在PAAS層進行了大量技術研發與創新,具備高客戶粘性,疊加國內政策導致國外雲計算廠商入華面臨較高壁壘,未來阿里雲在國內公有雲市場龍頭地位有望持續強化;騰訊雲厚積薄發,藉助其在雲游戲和雲視頻方面的優勢,以及微信、小程序等強大的生態轉化能力,結合自有生態打造差異化競爭;金山雲背靠WPS在政企市場發力,同時擁有西山居游戲和小米生態等,持續為IAAS導流;華為於2018年底重組了“Cloud&AI產品與服務”,2019年一季度又將IoT、私有雲團隊合入CloudBU,在2019年華為全聯接大會上,華為發布了Atlas900(全球芹跡唯最快AI訓練集群)和基於升騰的華為雲EI集群服務,大力發展AI+雲,未來將以打造混合雲為核心戰略。

除了具有互聯網“基因”的雲廠商紛紛加碼外,國內三大運營商在今年的雲市場動作頗多。

11月15日,中國移動雲能力中心在2019中國移動全球合作夥伴大會上重磅推出全新品牌——移動雲,致力打造“5G時代,你身邊的雲”。這意味著移動雲已升級為中國移動在公有雲、私有雲、混合雲等各領域對外雲服務的統一品牌,也標志著中國移動將在5G時代正式發力雲計算。中國移動蘇州研發中心副總經理吳世俊表示,移動雲的目標是在三年內進入國內雲服務商第一陣營,未來三年內雲投資總規模在千億元以上。

中國電信天翼雲在技術上藉助合作夥伴力量,助力政府及工業客戶進行數字化轉型,打造雲、5G、邊緣計算等典型場景。經過十年深耕發展的天翼雲已形成2+31+X全國資源布局,致力於打造了一朵無處不在的雲。據IDC及信通院數據顯示:天翼雲公有雲市場份額全球第七、全國排名第二,已成為國內第一陣營的雲服務商。

中國聯通是邊緣計算試點方面的“先行兵”,在上海2019MWC展會期間,中國聯通——正式揭牌“5G+邊緣雲業務運營中心”,以期通過MEC邊緣雲“1個業務運營中心、10個孵化基地、100個行業應用、1000個邊緣節點”賦能5G千行百業。當前,聯通MEC邊緣雲聚集了產業鏈上諸多優秀的合作夥伴,已在國內20餘個地市開展試點,陸續打造了智能場館、智慧安防、智慧港口、智慧水利、智慧校園、雲游戲雲VR等應用示範標桿,為5G規模商用鋪墊了應用之路。

雲業務的不斷發展會是運營商未來一段時期內所倚重的重要增收來源,但卻要面對巨大的挑戰和競爭,不過運營商可以利用自身網路資源優勢在5G時代勇立潮頭,“逆戰”雲市場。中國信息通信研究院石立峰表示,運營商可以通過“雲網一體化”解決方案將應用、雲計算、管道和客戶連接起來,提供端到端、完整、靈活、可擴展的方案。通過構建“雲管端”協同的“網路+雲”基礎設施,將網路作為一種可配置、按需調用的服務給客戶。

雲計算驅動產業升級,雲游戲迎來爆發點

游戲產業的變遷本質上是信息產業的縮影,背後的邏輯在於從軟體業到網路服務業,再到雲化,是不斷進化的過程

今年6月中國5G牌照的正式發布,對於國內的游戲產業而言不亞於是一場地震。伴隨5G+AI等創新技術的強勢驅動,游戲行業也將迎來一場全所未有的發展機遇與市場潛力。當下,不少游戲廠商正在將5G+AI視為游戲產業升級的新引擎,成為在游戲紅海競爭中突出重圍的殺手鐧。

比如今年風頭正勁的騰訊即玩、咪咕、達龍雲、小沃科技等雲游戲平台服務商,以及騰訊游戲、網易游戲、完美世界以及三七互娛等新一代的游戲開發商都在積極布局5G雲游戲產業。國際市場上的參與者也是有增無減,包括以微軟、索尼為代表的雲游戲平台,Amazon、IBM在內的雲服務平台,AT&T、T-Mobile為代表的網路運營商已經率先搶灘雲游戲產業,並占據生態系統的關鍵一環。

為何如此多企業聚焦於雲游戲,未來市場規模有多大?我們恐怕需要從三個維度去思考:首先,雲游戲極大降低了對硬體的要求,因此會衍生出一個硬體替代的市場規模,業界預計這一市場規模將是170億元;其次,雲游戲將重構游戲產業鏈,導致應用商店被弱化,市場蛋糕由此發生轉移而帶來近500億元的市場規模;最後,游戲門檻極大降低,用戶增量和ARPU值降大幅提升,這將是360億元的市場規模。綜上,有分析機構表示雲游戲產業將是千億級的市場規模。

事實上,雲游戲本質上是基於雲計算的交互型在線視頻流,所有游戲將在伺服器端運行,用戶通過滑鼠、鍵盤、手柄輸入的信息直接傳送到伺服器端,伺服器將渲染完畢後的游戲畫面通過網路傳送給用戶,實現用戶與伺服器端游戲的交互。

由此帶來的好處是: 一,門檻降低,尤其是硬體設備方面;二,跨平台,突破時空限制,比如以前玩某一種游戲形態,只能特定場景,雲游戲隨時隨地突破時間空間;第三,防黑產,可以杜絕外掛和盜版,這對游戲產業是很大的進步。不過,前景尚好,挑戰猶存。結合當下階段,雲游戲的挑戰主要聚焦於三個方面。首先,網路要求,雲游戲普及關鍵在於時延,其次,額外帶寬,甚至是雲資源成本;第三,消費習慣改變,對於玩家還有市場而言都需要培育。

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