一個人怎麼製作游戲
A. 怎麼做一款自己的游戲
首先製作游戲前需要給自己的游戲定位,設計劇情,選擇開發工具,設計人物原畫,設計游戲音樂,最後開發測試。具體步驟如下:
1、製作游戲前需要給自己的游戲定位。
在自己動手製作游戲前,需要先做下計劃,給自己的游戲定位。是大型游戲還是小游戲,游戲的種類是那種,有動作、冒險、休閑等。這個設計好後,才能開始下一步的游戲劇情的設計。
2、設計自己的游戲劇情。
每個游戲都有自己的劇情和人物背景,根據自己想法,設計自己的游戲劇情。比如可以從小說中查找一些情節進行改寫,形成游戲的主線,游戲的分支線可以在後期補充。
3、選擇製作游戲的開發工具。
不同種類的游戲,可以用不同的開發游戲的工具,大的游戲可以用編程開發工具,小的游戲,用腳本的開發工具也能製作出來,需要選擇一個自己熟悉的開發工具,這樣喚仿禪製作時,難度就會降低。
4、設計游戲人物的原畫和場景畫。
游戲中人物的原畫和場景設計很重要,開發工具設計的代碼是在後台,展示在檯面的就是人物的形象和不同風格的游戲場景。
5、把設計好的原畫和場景畫進行掃描和加工處理。
原畫和場景設計花費的時間比較長,美好的人物形象在華麗的場景中出現,讓人看了印象深刻。接著把設計好的原畫和場景畫進行掃描和加工處理。
6、選擇好的游戲和塵背景和場景音樂。
製作自己的游戲時,可以選擇自己喜歡的音樂來作為游戲的背景和場景音樂。
7、製作自己的游戲的開發和測試。
如果想簡單一點就可以製作一個Flash的小游戲開發。經過一段時間開發完成後,需要自己對游戲的主線和支線進行游戲的測試,避免游戲出錯。
(1)一個人怎麼製作游戲擴展閱讀:
游戲製作一般主要分為兩大塊,即程序開發、美術設計。程序開發主要包括伺服器端開發、客戶端開發。而美術設計包括場景、大世角色、次時代、特效、動畫等部分,要完成一個優秀的游戲作品,每一部分都需有專業人才負責。
對於大型的游戲,一般需要幾十個人的團隊製作幾年;而小游戲則可能只需一個人製作幾天。一般的大型游戲製作都會由游戲開發公司來完成,小型的游戲則有可能由業余團隊或者個人完成,如RPG製作大師此類軟體就可以讓不懂技術的人做出電腦游戲。
B. 如何自己建立游戲
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C. 在網上怎麼製作游戲
有這個想法是很好的!但是很遺憾的告訴你,現代游戲,不是一個人就可以做出來的,現代游戲是團隊化商業化的,一個游戲的製作周期動轍半年到一年……
我也不是很精通,先初步解釋舉梁雹一下你說的這些工作,都是做什麼的!
1。創意師是提出遊戲最開始的起點的人,他必須對游戲有一個大體的抽象設想並且能夠把這個設想表達出來,作為游戲的起點,他必須提出遊戲的基本玩法,類型,組成方式,流程,目的,合適的平台,受眾等諸多要素。並且要還要在游戲的開發過程中作為技術人員的協助者,把這些想法和創意轉變為現時技術水平下可實現的程序。
2。系統是一個游戲的骨架,系統設計,一般都是依據游戲引擎來架設游戲系統,具體工作我也不知,用的軟體嘛,大約是自己編寫的事件觸發器這種東西組合起來的。
3。編程……這個是我的痛處……說實話我並不清楚!
4。也許做一個好的游戲劇本是做游戲裡面最容易的一個渣猛步驟了!但是要寫好好的劇本,也是一個不容易的事情。劇本一般都出自游戲主創人員之手,這樣才能對游戲的整體有一個統一的認識和規劃。
5。形象設計,屬於美工的環節,美工不但要做人物設計,還要做場景設計,你說的人物啊,場景啊,其實得確是通過編程的手段加到游戲裡面的!但是其間之間的關聯,互動,就不是簡單的加進去那麼簡單了。而是要通過事件編輯器這樣的東西建立起聯系的!(說白了還是編程序)
6。3DMAX……2D水平……還涉及到圖片的描繪製作,過場動畫也要設計電影拍攝的種種手法,畫面和場景的構成,分鏡頭的運用,鏡頭的走向……不是FLASH那麼簡單的!
7。通過代碼……不正帆是,是通過程序製作(簡單的來說還是編程序的問題),你都說了,代碼,代碼的意思不就是代表某一樣事物的編碼么?你說的代碼,只是說明了該物品所對應的程序編碼所在的位置,代碼只是一個導向。能夠更改並不是能夠製作……
自己要做游戲的話,不是不可能,但是真的是非常困難!
如果你的真的有心,你可以去網路上搜索一下一款軟體系列,叫做RPG製作工具(RPG MAKER),這個東西是中文的,你可以常識一下,自己不用編程,也不用做美工的設計工作,只要做關卡設計師和劇本編輯,體會一下一個人做游戲是什麼樣的感覺!
我也不是專業人員,所以可能我的回答也不算什麼,但是希望能夠幫到你!
我認為你應該找到自己的強項和興趣,加以培養,然後以適當的身份,加入到游戲團隊中,你有一顆愛游戲的心是好的,但是想一個人做游戲是不切實際的,中國有兩位熱愛游戲的叫葉丁和葉展的大哥哥(笑)寫過一本書,叫《游戲設計概論》,我覺得如果有條件的話,你可以去找來讀一下,相信讀完了之後,你就能告訴我,游戲是怎麼做出來的,一個游戲人應該具備什麼樣的技能了!
有什麼問題或者感想都可以再和我交流,希望我的話能夠給你一點幫助,那我就不後悔在這里那麼晚給你打了那麼多字!希望你能夠早日看清自己的方向,並且向未來大步前進!
加油!
D. 一個個人做游戲需要什麼
看到你說的話感覺就像是我自已說出來的一樣,不過你的動機和我不同。
1.C++可以做游戲,其他也一樣可以做,但是有了C語言的基礎,C++或者Python或者其他任何語言都只是需要個熟練的過程,所以你要做個游戲,不要太復雜(畢竟是第一個作品),不一定要知道所有的語言,關鍵看你選擇啥,我就用的C++
2.2D的ARPG可以用VC++來寫代碼做引擎,PS用來畫圖做素材,代碼也是C++為基礎的
3.美工不是很好,那你可以自已好好的做好編程那塊,但是在你一切想法成型之前,你需要把你美工那塊的空缺補起來,要麼自已畫,要麼去用別人的圖當素材,網上有很多的。
如果不是自已畫的圖,那麼別人的素材就會左右你游戲的主要思路,而策劃也是在你看到素材圖之後才能構思的東西,如果你先想好了是個什麼類型的游戲,結果死活找不到那種圖,那你不得不重新構思,這樣還不如先把圖找好,所以我給你的排序是美工---編程---策劃---編程,為什麼有兩個編程,因為第一次編程是在沒有想完整的前提下寫的,所以你只能寫基本的游戲中需要的代碼,比如人物如何移動交談那些基本互動內容。而把這些基本框架(我稱之為引擎)做好了之後再開始構思游戲的特色,亮點,劇情等,然後再是編程,所以游戲引擎部分的編程比策劃重要,而游戲後面的功能編程又不得不在策劃之後。
4.啊,這里我得抱歉回答上面個問題的時候沒有注意你提到你想自已畫素材,我當初也是這樣的,以至於我的整個游戲都是我自已在畫...這樣的話,如果游戲規模小(不像我想做大型ARPG,屬性技能一大堆還有點AD&D的那種風格),那應該是一個季度能作出來,當然我指的是你時間比較充裕,而且還得一路有人解答你遇到的難題(比如你想不出來怎麼實現某某功能),是的,大概在1個季度左右能完成(其中包括了捉蟲之類的事)
5.游戲書籍,上次看了有本書還不錯,挺全面,結果忘記名字了,我朋友一直推薦我看,如果哪天我們還能見,就給你說說那書
第一次製作游戲,單人製作是對的,我受夠了和別人合作,好多人根本就經不起耐心的考驗,才剛做個開頭,就想收尾了,態度很重要,別人給我再多的壓力,我也會堅持把游戲做完.
希望我的回答對你有幫助~
順帶一提,我目前在用Game maker做ARPG,如果不會編程,你可以把他當傻瓜軟體用,如果你有C語言基礎,那這個軟體的靈活度是相當的高而且可以給你省很多事,我當初也就是看重它的靈活度才用的,用起來比VC++要方便,因為它主要是針對做游戲的。
你有興趣可以來我空間看看,暫時把製作進度帖在空間里的,博客密碼給忘記了。。。:http://user.qzone.qq.com/232398051
你看第一篇日誌就是我的小游戲進度
有興趣可以來Game maker貼吧:http://tieba..com/f?ct=&tn=&rn=&pn=&lm=&kw=gamemaker&rs2=0&myselectvalue=1&word=gamemaker&submit=%B0%D9%B6%C8%D2%BB%CF%C2&tb=on
E. 如何創造游戲
怎麼創造游戲
1。游戲製作的主要流程
電腦游戲開發小組中的任何一個人(這個角色通常有策劃擔任),只要有了一個新的想法或念頭,就孕育著一個新游戲的誕生。在這個創意被充分討論之後,再加上對其操作過程的趣味性及市場銷售的可行性的預測等因素的准確判斷,一個完整的策劃方案才可能產生。在經過充分的討論後,策劃人員必須將討論的重點寫成文字,也就是提出完整的策劃方案,經決策者同意認可後,才能進下一步的工作。這份策劃方案就像一部電影的劇本,它必須完整地涵蓋整個游戲的故事、流程、內容、方式、游戲畫面、角色造型、場景規劃、人工智慧、硬體配備、市場評估等。對整個游戲過程的詳細描述及實施規劃都應記錄在案。當進入創作過程之後,策劃還必須隨時和美術設計師和程序設計員保持聯系,以免游戲程序的編寫失控。策劃應能對游戲設置的內容與精神了如指掌,與各個小組及時溝通,並且控制整個游戲製作的進程。
2。游戲設計基本論
要設計一個游戲,首先你必須要確定幾個重要方針,第一是你要設計的游戲是屬於那一種類型,第二是時代背景,第三是模式,第四是程式技術,第五是表現手法,第六是市場定位,第七是研發時間,在掌握上述七個方針之後,你就可以再做詳細的規劃內容及調配資源,那麼何謂是七項方針呢?筆者以範例來說明之!
一、類型:
所謂的類型是指這個游戲所著眼的一個游戲方式,通過這個方式來使玩者達到娛樂的目的,這個游戲方式有專有名詞來各別予以命名,茲如下述:
(1)RGP角色扮演:
這個類型的游戲以通過故事劇情牽引來使玩家能溶入主角所存在的一個世界,這類型態的游戲多半透過戰斗升級系統及人物對話的方式來一步步完成設計者所布下的劇情路線,最具代表的作品有日本史克威爾所設計的「太空戰士系列」及國內大宇資訊所設計的「仙劍奇俠傳」,當然還有很多部作品例如「神奇傳說」等也是此中的佼佼者。
在RGP的類型中,在近幾年來又分支了幾個類似的型態,例如說Blizzard的「暗黑破壞神」「Dirblo」被定位為「動作RPG」,因其動作成分相當高所至,而「神奇傳說」、「超時空英雄傳說」則被定位盡「戰略RPG」,只因戰略成分比重較高所以又有別於傳統RPG。
(2)SLG戰略:
談起戰略游戲,大家最耳熟能詳的應是日本光榮公司所出品的「三個系列」,KOEI的三國志風靡東亞,從一代進化到現階段的六代皆為玩家們所津津樂道,而所謂的戰略游戲則是透過經營→戰爭→擴大領土三個手段來贏得游戲最終目標,一般而言動態成分少,最較偏重於花費腦力的游戲,但從WestWood的新型態戰略游戲「沙丘魔堡」問世之後,戰略游戲也有了重大的分野,一是以KOEI代表的三國志系列被稱為回合制戰略游戲,一是以WestWood代表的C C及Blizzard所代表的魔獸爭霸被稱為即時制戰略游戲,和回合制所不同的是,即時制擁有較多可由玩家與電腦互動的機會,比較不花費腦力,所進行的方式是建設→生產→攻擊→殲滅,在業界有句俏皮話是這樣說的:「玩回合制游戲像是自己當了個大將軍(元首),運籌帷幄決勝千里之外,而玩即時制游戲則像是個士官長(部隊指揮官),只能一味的打打殺殺」由此你可以了解到這兩個型態的異同的了。
(3)ACT動作:
所謂的動作游戲其實就完全靠玩家的反應來做過關的條件,較有名的像DOOM、古墓奇兵、QUAKEⅡ等,在動作游戲中也分支了相當多的類型,例如快打旋風、鐵拳Ⅲ等被定位為格鬥型態,主要游戲方式就是二人到四人互相對打一直到分出勝負為止,而DOOM、古墓奇兵則被定位為3D動作冒險游戲,主要目的為殺敵闖關,再來像阿比逃亡記、黑暗之心被定位為橫......
如何自己創造個游戲。小型的
RPG製作大師,自己研究下製作游戲不成問題
想要做好游戲得非常牛的人,非常牛~~
怎樣自己創建一個游戲?
用flash做
如何製作flas *** 游戲
第一步:對flash界面了解,對軟體了解。同時思考為什麼選擇用FLASH來製作游戲而不選擇JAVA語言或其他。你需要熟練操作flash軟體並能進行動畫製作。
第二步:目前flash游戲開發需要用到Actionscript3.0語言,如果你已經有其他程序設計經驗最好,如果沒有,請先嘗試學習面向對象的概念,多看看編程的書。然後學習AS3.0語言。多看flash的幫助文檔。
第三步:當你能用as3.0進行動畫控制時,去網上一些資源站點下載flash源碼分析源碼,然後自己動手做。買書是必要的。現在開始學flash就直接用flash cs3或cs4版本,語言用as3.0不要再用as2.0的語言。
flash入門書籍隨便買,入門後可以再看《flash actionscript 3.0殿堂之路》或者其他書籍。可以嘗試學習Flex軟體,也是基於actionscript開發的。
如果不想太麻煩的做簡單點的可以看一下
這個:wenku./...9
怎麼創造游戲,軟體
你要會編程,編游戲一般需要一個團隊的,親
想學編程可以去tieba./p/3269957593?fr=ala0&pstaala=1
怎樣才能自己創造一個游戲
額,你玩兒游戲吧!創游戲這種事你別插手了 親!
如何利用手機創造手機游戲 5分
你可以用Codea,不過好像不是用手機,是iPad的App
分完整版和速寫本兩種
怎麼樣創造游戲,我想自己有個游戲
你說的是怎麼製作游戲吧,如果你要做游戲的話先要學好軟體,英語這些都是基礎。如果你是業余游戲制 *** 好者的話,最差能做個俄羅斯方塊,坦克大戰什麼的,如果你是要當職業的話首先你的功底要深,而且還有一個團隊,不然你拿沒事賣錢。
怎麼自己創造游戲
首先你必須學習編程。這是最基互的。一般一個單機游戲都是由某個團隊製作出來的,以你一個人的能力和技術,那是相當相當困難的。要網站,網路一下電腦編程,或者游戲開發,很多學校就出來了。希望對你有所幫助!
怎麼才可以自己創建網站什麼的...怎麼才能自己創建游戲呢?
1、學習最基本的HTML置標語言,他可以建立一個基本的網站,其他的css、javascript、flash只是豐富網頁內容而設計的。還有ASP、PHP、jsp這些是伺服器端用的,不要他們也可以建網站。 2、用HTML建立的網站叫靜態的,他們不可以完成像【用戶注冊、數據存儲、下載資料、上傳資料...】,用ASP/PHP/JSP這些動態技術可以實現這些功能。 3、最基本的網頁,示例: 打開【記事本】,文件名保存為【index】,文件類型保存為【所有文件】其他的不管了。 復制下面的代碼到記事本上: 這是瀏覽器的標題
這是我的第一個網頁 然後打開這個文件,若看不到「這是我的第一個網頁」這句話。就右鍵文件,選擇【打開方式】【internet explorer】就OK了。 怎樣創建一個新的小游戲?
吖忠 你是想做FLASH小游戲吧?
提醒一下:一樓的4個游戲網站不要上額(什麼最熱門,什麼最大最好玩,什麼最安全無毒的游戲網站,其實都是吸引玩家來玩,(他在從中笑),為什麼笑呢,以為你一上他的網站或游戲,他就有一定的流量,可以保持一天的收入,所以為什麼人要開個好的一級域名放游戲,免費給人玩呢,就是這個原因,```不過無聊時也可少量玩玩。。 支持下人的站嘛,給人有個好的網路經營) 第一,當然需要flash這個軟體了(不要下載錯誤額。。如果連下載錯的 不要搞了 製作軟體大小至少10MB以上畢竟是游戲製作軟體額.)
第二,我想你應該問做flash游戲的必備條件.
做flash游戲的必備條件就是你必須會AS,不會as是肯定做不了flash游戲的,這點毫無疑問.
給你發個as的入門教程。
tech.163/...S
看完這個就能做一些簡單的游戲了,
下面這個是一個比較系統的教程,有圖像有視頻,
enet/eschool/video/flashcs4/
要做復雜的就看你的編程能力了。
還有就是,貴在堅持,吖忠加油吧!! 有什麼不明白的可以問我...(還有最後說句話, *** 復制到別的網站的滾開額.) 提醒一下:一樓的4個游戲網站不要上額(什麼最熱門,什麼最大最好玩,什麼最安全無毒的游戲網站,其實都是吸引玩家來玩,(他在從中笑),為什麼笑呢,以為你一上他的網站或游戲,他就有一定的流量,可以保持一天的收入,所以為什麼人要開個好的一級域名放游戲,免費給人玩呢,就是這個原因,```不過無聊時也可少量玩玩。。 支持下人的站嘛,給人有個好的網路經營)
F. 游戲到底是怎麼做出來的一個人能做嗎
前段時間,有位朋友問過我。一個人能不能做游戲... ...在這里,跟各位科普下。
對於大型游戲,一般需要幾十個人的團隊製作幾年;而小游戲則可能只需一個人製作幾天。一般的大型游戲製作都會由游戲開發公司來完成,小型的游戲則有可能由業余團隊或者個人完成,如 某製作大師 此類軟體就可以讓不懂技術的人做出電腦游戲。
話說回來,一般游戲製作團隊會有下面幾種職位:
製作人策劃原畫程序美術音效測試
而則衡游戲製作一般主要分為兩大塊,即程序開發、美術設計。程序開發主要包括伺服器端開發、客戶端開發。而美術設計包括場景、角色、次時代、特效、動畫等部分,要想完成一個優秀的游戲作品,每一部分都需有專業人才負責。
那麼呢?本篇將為各位姥爺們談到一般大型游戲製作,美術設計當中,建模這一塊的一些內容。
就先講講大概有哪幾種技術人員: 建模師、原畫設計師、游戲造型,游戲動畫,3D美工,紋理師,等等...
首先,作為一名 原畫設計師 ,要知道,游戲原畫設計隸屬於游戲美術設計,是CG藝術的分支,分為設定類游戲原畫和製作類游戲原畫,設定類游戲原畫設計師需要設定整部游戲的整體美術風格、設定主要場景、人物,製作類游戲原畫設計師則需要設計出所有的場景和角色、繪制出手繪稿件交由其他游戲美術設計師。
其次,作為一個 模型師 ,建模是游戲設計中最重要的返和環節,占整個模型製作的70%,建模的方法很多,一般得會操作這些三款行業內主流軟體,並且會熟練操作其中一種( 3Dsmax、Maya、ZBrush )。
其次是貼圖,這也是跟效果圖製作不同的一部分,游戲設計的貼圖是需要分UV的,那麼什麼是UV?簡單說,就是一個正常形的盒子,盒子表面都有包裝貼紙,那麼把這一層貼紙拿下來展開這層貼紙就相當於盒子的UV,再UV上畫的任何東西都會在盒子上顯示出來。
在此解釋下一下,游戲設計分兩種,
1.純手繪,主要泳用於傳統游戲設計,這種對於模型的布線把握要求,越高越好,指通過控制較少的面數,來表達出模型盡可能好的效果。貼圖是通過完全手繪來製作出來。
2.次時代游戲設計,孫世做面數相對較高,而且要製作高模跟低模,通過烘焙的方法將高模上的所有細節烘焙到底模上去。
好了,本篇的內容說明到這里就結束了,如果有什麼說的不夠清楚或是不夠正確的地方,煩請各位大佬們高抬貴手,喜歡的姥爺們可以點點關注,不迷路,後續,會跟上相應的視頻教程演示作為說明。
G. 如何自製游戲
製作游戲步驟如下:步驟1:製作游戲前需要給自己的游戲定位。
在自己動手製作游戲前,需要先做下計劃,給自己的游戲定位。是大型游戲還是小游戲,游戲的種類是那種,有動作、冒險、休閑等。這個設計好後,才能開始下一步的游戲劇情的設計。
步驟2:設計自己的游戲劇情。
每個游戲都有自己的劇情和人物背景,根據自己想法,設計自己的游戲劇情。比如可以從小說中查找一些情節進行改寫,形成游戲的主線,游戲的分支線可以在後期補充。
步驟3:選擇製作游戲的開發工具。
不同種類的游戲,可以用不同的開發游戲的工具,大的游戲可以用編程開發工具,小的游戲,用腳本的開發工具也能製作出來,需要選擇一個自己熟悉的開發工具,這樣製作時,難度就會降低。
步驟4:設計游戲人物的原畫和場景畫。
游戲中人物的原畫和場景設計很重要,開發工具設計的代碼是在後台,展示在檯面的就是人物的形象和不同風格的游戲場景。可根據自已設計的游戲主線,畫出主場景和主要人物的原畫,後期補充分場景和次要人物的原畫。
步驟5:把設計好的原畫和場景畫進行掃描和加工處理。
原畫和場景設計花費的時間比較長,美好的人物形象在華麗的場景中出現,讓人看了印象深刻。接著把設計好的原畫和場景畫進行掃描和加工處理。這樣在游戲開發時就可以直接作為素材添加了。
步驟6:選擇好的游戲背景和場景音樂。
在玩家玩游戲時,好的游戲背景和場景音樂,讓人聽了輕松又愉快,會體驗到游戲的樂趣,製作自己的游戲時,可以選擇自己喜歡的音樂來作為游戲的背景和場景音樂。
步驟7:製作自己的游戲的開發和測試。
游戲的開發就是花費時間長的階段,如果學過編程的人,經過幾個月的游戲開發工具學習就可以進行游戲開發了。如果想簡單一點就可以製作一個Flash的小游戲開發。經過一段時間開發完成後,需要自己對游戲的主線和支線進行游戲的測試,避免游戲出錯。
步驟8:把自己製作的游戲給朋友來玩,體驗游戲設計和製作的樂趣。
游戲測試完成後,可以把自己製作的游戲給朋友來玩,體驗游戲設計和製作的樂趣。
H. 游戲怎麼做出來
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I. 自己一個人有沒有可能做出一個游戲,大概需要多少時間
一個人做一個游戲是完全可行的,並且市面上也不乏先例。唯一的問題就是開發周期。這取決於你想做一個什麼樣的游戲。小游戲周期短,成本低,各方面都好把控。但是很難做出特色。內容豐富的大游戲或者說重度游戲能更好的吸引玩家,但是周期長,成本壓力大,個人開發者往往難以承受。說白了這就是一個愚公移山的故事,看你想移的是小土丘還是王屋太行了。
所以我認為你其實想問的是成本問題。即:一個人做一個游戲成本大概是多少。開發成本和你個人掌握的技能成反比。如果你什麼都會,程序美術策劃音樂多修,那麼游戲的開發成本就是相關設備費用和你的個人生活費。如果你是利用業余時間兼職開發,那麼你的開發成本會大概會降低到可以忽略不計,不過同時製作周期也會大幅拉長,並且嚴重影響生活質量。
而現實中這樣的多修人才是很少的。就算是多修,也不可能都精通。所以要按照你的需求做出一個質量中上的產品,還是需要找專業人士合作。程序我是不建議外包的。游戲是軟體,軟體的核心是程序,把核心都外包只會讓項目不可控。而且游戲開發過程中修改是很頻繁的,外包無法估算工作量,也就無法給出合理的報價。程序最好還是自己搞定或者尋找合夥人。
美術部分是成本大頭,如果自己能搞定,那能節約不少費用。如果外包,那就看游戲類型,按目前常見類型估計,原畫價格一般3000左右一張,模型差不多也是3000左右一個。UI50到100一個。動畫特效150一個。音效20一個,如果有原創樂曲需求,價格是一分鍾5000。注意以上都是包給個人的均價,質量好壞主要看接包者個人能力。包給公司製作質量和周期都會比較穩定,但是價格也會翻倍。
至於引擎的使用,2d游戲就是cocos,3d就是unity,不推薦使用偏門引擎,不好找合作夥伴,遇到問題也找不到問。至於游戲發布各個平台都有自己的流程,稍加搜索就能得到答案。