游戲聯合創始人怎麼樣
Ⅰ 三七游戲總裁胡宇航:都把游戲交給騰訊代理這並不是唯一的選擇
1月13日,三七互娛喬遷,從原來的廣州天河區百合路搬到了廣州國際備扮金融城。當天,胡宇航一身黑色西裝外套搭配紅色T恤和紅色修身長褲,顯得格外引人注目。
而這與南都記者初次與胡宇航相見時的形象相去甚遠。
2019年秋,在百合路的一間辦公室房裡,南都記者首次見到了胡宇航。寒暄之時,他一手撐著桌子,另一隻手則扶著腰,緩緩從靠椅上直起身子,束於腰間的保護腰帶格外顯眼。三七互娛的工作人員介紹說:「他(胡宇航)腰閃到了,前一天都是躺在車上的座椅面試別人的。」
胡宇航告訴記者,和很多 游戲 創業者年少成名不同,他是到了而立之年才從傳統行業輾轉進了 游戲 行業。不過,與許多 游戲 人類似,胡宇航最初也交了許多學費。
11年前,胡宇航帶領由十幾名研發人員組成的團隊,在上海開始了自己 游戲 研發事業。由於經驗不足、內部研發理念的沖突以及組織架構的缺陷,胡宇航團隊雖然用一年時間做出了一款航海題材的戰略模擬類 游戲 (SLG),但是與市面上同類 游戲 相比, 游戲 品質卻並沒有太大競爭力,最後慘淡收場。
隨後,胡宇航帶隊來到了成都,繼續著 游戲 研發事業。有了上海的歷練,胡宇航團隊最終研發出一款策略角色扮演 游戲 (SRPG)。 游戲 正式上線運營後,成績遠遠超過預期。不過,2012年時,團隊轉型做卡牌類 游戲 時犯了多線作戰的錯誤,由於人才支撐不足,新老項目相繼受挫,成都研發團隊終究是「高開低走」,再次敗下陣來。
「成都階段的經驗,總結起來就是『看山跑死馬,欲速則不達』」,胡宇航在回顧第兩次創業經驗時表示,「實際上對 游戲 研發來說,欲速則不達,『慢』有時候反而會『快』一些。」
2013年,胡宇航轉戰廣州。有了前兩次的投石問路,加之廣州更加豐富的 游戲 人才與成熟的企業文化土壤, 他和他的團隊才真正有了立身之地。
三七互娛董事長李逸飛(中),副董事長、聯合創始人曾開天(左)、聯合創始人胡宇航(右)。
2014年,胡宇航的帶領著極光網路團隊(三七 游戲 前身)推出了網頁 游戲 產品《大天使之劍》,成為當年的頁游產品的標桿。憑借《大天使之劍》和《傳奇霸業》等頁游助力,三七 游戲 的母公司三七互娛也成吵嫌為了2015年上半年國內A股上市 游戲 公司中營收水平最高的廠商。有數據顯示,在開服數量以及市場佔有率上都領先,在頁游平台中僅落後於騰訊,處於行業第二。
不過,隨著智能手機市場的快速發展,移動 游戲 開始興起,而頁游升滾手市場則開始收到沖擊。
以頁游起家的三七互娛早早開始思考著轉型。2013年,三七互娛實行手游「代理」與「自研」兩手抓的戰略,分別成立了37手游與三七 游戲 。由前者負責代理與發行手游,而由後者則擔任著研發任務。
「我們看到移動互聯網風口時,就決定轉型了」,胡宇航表示,轉型過程中,三七 游戲 乃至整個三七互娛都十分痛苦,「因為我們是從頁游起家的企業,所有的資源與經驗積累都來自頁游,這意味著做手游一切要從零開始」。
在此背景下,三七 游戲 迎來了第一個手游立項產品《永恆紀元》。據胡宇航回憶,在研發過程中,項目組就是在反復地試錯,反復去琢磨手機 游戲 要怎麼搞,前後研發耗費近三年時間。
2016年,《永恆紀元》手游正式上線後,實現了月流水過億元。目前該 游戲 全球流水已破70億元。值得一提的是,三七互娛在2015年的手游營收為5.14億元,到了2018年則變為55.82億元,同比增長近10倍,營收佔比達73.13%,手游營收成為三七互娛的絕對營收來源。
在六年的時間內,三七互娛便打造了《永恆紀元》《大天使之劍H5》《屠龍破曉》以及《斗羅大陸H5》等十一款月流水過億的 游戲 產品。
按照胡宇航的說法,這些都跟企業堅持研運一體有關。他說,三七互娛可以將豐富的運營經驗運用在 游戲 研發上,通過對市場近距離的接觸和深度的分析,獲取市場最新的走向和用戶對產品好壞的反饋。「運營部門將信息及時傳達給研發部門,然後選取最適合的研發團隊去研發 游戲 項目,從玩法、美術等方面都達到玩家的期待值」。
此外,胡宇航表示,對用戶群體的精準定位以及迎合用戶喜好也有助於出爆款。「我們的目標人群是25-45歲區間段的人群,他們有著工作時間比較繁忙、有一定的經濟來源以及喜好社交等特點」,胡宇航表示,針對這類人群, 游戲 的操作會更加「輕」,會有掛機系統以及更簡易的操作,以適應其碎片化的時間要求。
根據研究機關易觀此前發布的《中國移動 游戲 市場盤點分析2019H1》報告顯示,2019年上半年,三七互娛國內手機 游戲 發行業務的市場佔有率已達到10.02%。
據財報數據顯示,三七互娛在2019年前三季度的收入為95.60億,增幅超過70%,其2019年全年業績預告顯示,全年歸屬於上市公司股東的凈利潤預計為20.5億元-21.5億元,較上年同期增長103.27%-113.19%。
針對於上述數據,胡宇航表示:「有騰訊、網易兩座大山在前,這個數字對於三七互娛而言,已是十分了不起的成果。」同時,他認為目前中國市場頭部企業將繼續「把持」 游戲 市場。「騰訊可能吸引了一部分相對低齡化的 游戲 群體,三七互娛則吸引中青年的群體,而網易由於產品線更豐富、受眾更加廣。除此以外,剩下的市場份額很少。」,胡宇航說:「原來成都約有一萬多家研發公司,現在可能就一兩百家了,這便是一個產業高度集聚化的產物。」
對此,胡宇航表:「給騰訊代理的主要公司有兩大類,一類就是原來的端游公司,另一類是新成長起來的純CP公司」,他認為,騰訊雖是「巨無霸」,在運營經驗、社交渠道等環節有著較大優勢,但是其消化量也不是無限的,「我認為,研運一體的模式也是另一種選擇。」
此外,胡宇航還認為,目前許多 游戲 公司的「研運一體」仍停留於口號上。在他看來,真正的「研運一體」是運營與研發都要做強、做好,「好比飛機的雙引擎,一個引擎熄火了,另一個引擎也能支撐飛機正常飛行。」
在未來,三七互娛將 游戲 出海定位「重中之重」。在涉足休閑競技類和模擬經營類產品的研發的同時,對SLG等其他品類的研發進行前期 探索 。其中,針對歐美地區,已儲備多款全球多區域產品,西方魔幻SLG《代號MH》、ARPG《暗黑後裔》、模擬經營類 游戲 《代號DG》等產品預計將陸續出海。
在5G時代來臨,三七互娛也打算在雲 游戲 有所建樹。據胡宇航介紹,一方面將在內容上做好准備,以後即將成為表現終端,手游或突破硬體限制,迎來更高質量的發展,「我們還判斷VR、AR與 游戲 的結合度可能會更緊密,所以我們投資兩家VR公司都是內容的」。另一方面,因為雲 游戲 還是需要運營商的硬體基礎,管道建設先行,我們則在考慮做類似好平台建設。
「我們目標是盡量地往第一集團上靠,然後一定要做第二集團領頭羊。」
「之前別人都說《傳奇》《奇跡》是『古典 游戲 』,但他們更應被稱為『經典 游戲 』,沒人說有三十年的 歷史 的《馬里奧》是古典 游戲 吧?」胡宇航表示,在對《傳奇》《奇跡》系列 游戲 用戶分析後發現,有一半的玩家此前都沒有玩過此類題材的 游戲 ,「現在的 游戲 應該叫做『新傳奇』、『新奇跡』,是適應市場的,有年輕人喜歡的要素。」
他認為, 游戲 產品年輕化與多元化,也是三七互娛要突破的關鍵方向。在2019年半年報中,三七互娛便提到正在研發的手機 游戲 有《超能球球》《斗羅大陸3D》《代號NB》等8款。其中以《斗羅大陸》小說IP為基礎的《斗羅大陸3D》及休閑競技類 游戲 《超能球球》等將是拓展年輕用戶群體的重要嘗試。
據了解,三七 游戲 研發 游戲 的周期都超在一年以上,「與手遊行業常見的6至12個月的平均周期相比,我們是十分另類的存在」。據胡宇航介紹,為了去跟市場同類產品競爭,三七 游戲 多年來在研發過程中的時間和人力投入比其他許多廠商要大,針對 游戲 引擎、玩法等方面的改良和打磨也更多,而這一切導致了三七 游戲 的製作周期要相對較長。在胡宇航看來,這樣代價是值得的,「製作周期較長的精品 游戲 一旦突破,盈利能力是極強的。」
不過,但胡宇航也表示, 游戲 製作周期並非越長越好。「在移動互聯網時代,誰都扛不住 游戲 製作過長周期的影響」。他表示,在過去的端游時代,廠商花三到五年研發產品,然後用一兩千萬去做廣告,再慢慢收個十幾年的錢。如今,這個的模式已經不可能了。「移動 游戲 時代與端游時代的營銷思路和策略是完全不一樣的, 現在需要你不停地去維護與吸引新用戶,產品周期才會足夠長」。
胡宇航認為,在 游戲 製作周期上更應該才採取「梯度結合」的策略。「如三七互娛十一款月流水過億的自研產品中,有長周期的 游戲 ,但同時也有正常周期的 游戲 ,即用正常周期的 游戲 保持正常盈利,而利用長周期的精品 游戲 去突破天花板」。
胡宇航,畢業於蘭州大學,三七互娛聯合創始人、三七 游戲 總裁,目前負責三七互娛的研發工作,曾率領研發團隊打造出《大天使之劍》《傳奇霸業》《戰國之怒》《屠龍破曉》等爆款 游戲 。
Ⅱ LOL創始人拳頭公司的介紹,越詳細越好。
Riot Games是一家美國網游開發商,成立於2006年,代表作為《英雄聯盟》。Riot Games是一家直接面向玩家,輸出高品質、高競爭力網路游戲的開發商和發行商。憑借首款游戲《英雄聯盟》, Riot Games 已成為全球領先的開發商和發行商,為專業玩家提供高品質的網路游戲。迄今為止,每天都有超過100萬的玩家連線體驗《英雄聯盟》 。
(2)游戲聯合創始人怎麼樣擴展閱讀:
《英雄聯盟》2008年融資800萬美元,引入騰訊、Benchmark Capital 及Firstmark capital作為投資者,騰訊隨後獲得《英雄聯盟》中國大陸代理權。 騰訊2011年第三季度財報中披露,其收購美國游戲開發商Riot Games共花費現金2.31億美元,交易前持股22.34%,完成此次交易後持股92.78%。
財報披露,本次收購於今年2月18日完成,交易總金額為16.79億元,其中包含現金15.25億元(約合2.31億美元)和現有股權認沽期權價值1.55億元。此次交易前騰訊持有Riot Games 22.34%的股份,完成交易後持股820.95萬股,比例達到92.78%。這意味著本次交易對Riot Games的估值達到21.68億元(約合3.41億美元),和當時外媒報道的3.5億美金作價相差無幾。
在2006年,Brandon Beck和Marc Merrill在洛杉磯創辦了拳頭游戲。在2009年,拳頭推出了他們的成名作《英雄聯盟》,引起世界范圍內的轟動。這個游戲現在已經成為世界上玩家數量最多的電腦游戲,也成為電競行業發展的領頭羊。《英雄聯盟》目前憑借著廣闊且活躍的玩家基礎,目前依舊在不斷精進,不斷打磨,不斷成長。《英雄聯盟》的電競賽事布滿了世界上大大小小的體育館,同時它也一致牢牢占據直播觀眾數量最多的游戲寶座。
北京時間2017年6月2日,來自洛杉磯和倫敦消息,英國電影和電視藝術學院(BAFTA)將會在6月12日於倫敦西好萊塢酒店授予拳頭公司創始人一項特殊的榮譽。本次頒獎將會在於洛杉磯舉行的E3電子娛樂展覽會期間進行。此項榮譽獎會頒發給拳頭公司的聯合CEO及聯合創始人,Brandon Beck和Marc Merrill兩人,用以表彰他們創立的工作室對游戲產業所作出的巨大貢獻。此前獲得此項殊榮的有著名的游戲設計師Brenda Romero(《巫術》、《幽靈行動》及《龍與地下城》等),Amy Hennig(《神秘海域》)以及Markus Persson(《Minecraft》)。
Ⅲ 嘩啦啦聯合創始人王濟民離世了嗎
據報道,嘩啦啦聯合創始人王濟民於2020年4月14日去世,享年51歲。
Ⅳ 專訪貓玩互娛陳鵬輝:前瞻布局,立足品質游戲方能突破重圍
經過短短幾年的蓬勃發展,手遊行業已成為新崛起的千億流水產業。但是隨著近期國內對游戲版號的審批放緩,市面上新增的手游產品也隨之減少。與此同時,監管部門對網路游戲行業實施總量調控,並對未成年人使用時間進行限制等,這些舉措都給游戲行業增添了散和不少阻力。
在這樣嚴峻的大環境下,國內知名游戲廠商壟斷市場,中小廠商遭遇寒冬。然而,有些游戲企業依然能夠依靠自身的優勢和踏實穩健的發展戰略,在手游和資本寒冬中脫穎而出,逆流而上,搶占屬於自己的高地,貓玩互娛就是其中一例。對此,記者采訪了貓玩互娛的聯合創始人陳鵬輝。我們將對貓玩互娛的發展概況和戰略布局進行詳細解讀。
記者:貓玩互娛最近新作頻現,業績增長態勢良好,您可以跟我們講下貓玩互娛是如何突破手游市場寒冬的嗎?
陳鵬輝:事實上團消,雖然監管政策的實施落地使目前游戲市場遭到波動,但市場環境依然是正常的,只是收入增長以及用戶增長都已經放緩,不再是爆發式增長。而大家所說的手游市場寒冬,其實對於某些中小廠商來說反而是一種機遇。在這種形勢下,一些注重近期效益,競爭力稍弱的企業生存空間將不斷減少,而那些用心做精品游戲的公司將從游戲市場中脫穎而出。
對貓玩互娛來說,這就是一個機會。一直以來,我們都在用前瞻性思維去布局貓玩互娛的發展戰略,通過長線布局,提前規劃未來一兩年的發展方向。比如在版號上,貓玩互娛在今年以前就提前申請過版號,因此游戲版號審批放緩的情況,並不會對貓玩互娛的產品上線以及整個業績有影響。此外,貓玩互娛在游戲的打造上精耕細作,專注於輸出有內容的游戲產品。在今年Q4季度,就有兩款重點游戲《原始守衛戰》《勇者榮耀》即將發行,《原始守衛戰》是一款石器時代題材的國民級回合手游,它承載了國內80後90後一代的青春記憶,是一款有情懷的經典產品。而《勇者榮耀》是一款包容性高、全民化的韓風動漫手游。無論你是游戲新手還是老玩家,都能一秒上手。我們相信這兩款游戲在市場中都將有出色的表現。
記者:目前買量成本越來越昂貴,優質游戲是否只有通過買量觸達這玩家一條路了?
陳鵬輝:目前游戲市場買量成本較前幾年有所上漲,主要是因為用戶逐漸成熟,對游戲的品質和要求也越來越挑剔。也就是說,本身吸引力不夠的游戲買量成本會節節攀升,但優質游戲的買量成本則不會。
優質游戲能夠吸引用戶的是因為游戲本身的可玩性,這意味著優質游戲並不只有單純的通過買量獲得用戶,口碑也是獲取用戶的重要途徑。在流量價格不斷上漲的環境下,未來游戲觸達用戶的渠道將會出現新的變化,游戲廠商會通過多維度塑造品牌,通過市場影響力來驅動用戶,獲取更多流量。
記者:對於IP方面,您的想法是什麼?未來貓玩互娛是否有這方面的規劃呢?
陳鵬輝:近幾年,文化內容企業對於IP進行衍生挖掘,是獲得商業變現的重要途徑,也是展現公司實力的有效方式。但隨著游戲市場的不斷發展變化,用戶對游戲需求也將逐漸回歸到游戲的本身。玩家現在更在意的是游戲是否好玩,是否能夠真正地吸引到自己。因此對一款游戲而言,只要游戲本身的核心玩法豐富,有沒有IP並不會影響游戲的市場競爭力,IP並不是決定性因素。當然,好的IP在一定程度上可以為游戲提供助力,但如果廠商只是一味追求IP,而忽視游戲品質,那用戶最終也不會買賬。在IP方面,貓玩互娛會繼續關注IP本身的核心價值,選擇適合用戶的IP合作,而不是生搬硬套。
記者:現在市場同質化現象嚴塌掘知重,導致一些游戲越來越難以刺激玩家的興趣,貓玩互娛認為應該如何避免游戲同質化的現象?
陳鵬輝: 游戲市場之所以會出現同質化的現象,是因為玩家還未了解游戲市場,讓一些廠商有機可乘,通過抄襲或者換皮等方式欺瞞玩家,從而導致了市場同質化現象嚴重。而如今用戶已經逐漸成熟,對市場也漸漸了解,因此同質化的游戲已經很難打動玩家,這類游戲會逐漸失去市場競爭力。想要避免同質化現象,增加玩家的粘性,並在游戲行業中獲得長足發展,游戲廠商就需要更加註重遊戲品質,只有在產品上不斷創新,打造出有深度有內容的產品,為玩家提供有價值的產品,才能提升自身的競爭力,抵禦行業的寒冬。
記者:貓玩互娛曾提出「泛娛樂共生共贏」的布局,目前這塊的有進展嗎?
陳鵬輝:目前貓玩互娛的影游聯動計劃已經提上日程,與此同時,泛娛樂戰略布局已經拓展到旅遊娛樂層面。預計在明年會有較大動作,敬請期待。
這次對貓玩互娛聯合創始人陳鵬輝的采訪,讓我們看到了游戲行業令人欣喜的發展勢頭,在現在相對嚴峻的外部環境下,游戲公司只有堅持打造有內容有深度的品質游戲,前瞻性地規劃戰略布局,才能突破重圍,讓整個游戲市場蓬勃發展。與此同時,我們也看到了貓玩互娛突破重圍的決心,期待後續貓玩互娛能給我們帶來更多驚喜!
Ⅳ 米哈游創始人10年賺了1000億,其中你貢獻了多少
新財富富人榜上面有三個八零後得到了人們的關注,那就是米哈游的三個聯合創始人,他們三個人加起來的財富高達一千多億。為他們帶來巨大的收益主要是他們公司旗下名為原神的一款游戲,除了原神還有崩壞這個系列的游戲。
這本質還是在利用粉絲經濟,這樣使得米哈游的賺錢效率碰哪非常高,他們公司一個月的收入流水就會到達兩億美元,連老牌公司暴雪都比不上了。