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為什麼游戲引擎都是外國

發布時間: 2023-04-19 06:09:33

A. 為什麼好游戲都是外國人做的。

首先,外國技術要比國內成熟,做的像的不免要拿來比較,你說要比人家做的好很難,做得差又會有人罵,這樣兩面都不討好,而且開發這么一個游戲在時間,金錢,人力上的投入是巨大的,很多公司不願意投入在這上面,鋒彎而且國內在這方面市場並不好,型鏈盜版太多了。總是,這條路太銀租悶艱辛了。

B. 同一個游戲,國外引擎和國內引擎哪個好

國外的游戲引擎要比國內做的更老道,且優化的好
就舉例子吧,劍網3的國產引擎,硬傷就不多說了,戰場里只能看到對方的ID,但是看不到人,整個就是一個ID大戰,而WOW的奧山80人的大混戰依然流暢
生化危機5的游戲引擎褲困型,製作人三上真司為了優化游戲能在主機平台和PC上跑的流暢,優化費用是開發費用的2-3倍,相比國內,,,
上古卷軸5這個單機,神優化,尺爛推薦

至於你問無胡猜論單機還是網友是不是都有引擎,哪怕一個1M的小游戲都有

C. 有沒有國產的游戲引擎為什麼很多游戲公司都是去購買的引擎

國內叫的上名字的游戲引擎有:完美時空的Angelica 3D;目標軟體的overMAX;金山的劍網三引擎;
國外的就不舉例了,可以wiki下。
游戲引擎的開發是伴隨著游戲的開發形成的,並不是單純的靠技術疊加完成引擎,再利用引擎進行游戲開發。而是在游戲開發的過程中,逐步形成各功能的模塊化,合理配比各模塊的耦合關系,最終進行產品化封裝。
個人認為,游戲開發的難度在於藝術性創作;游戲引擎開發難度在於將藝術性創作的過程流程化,規模化。但無論怎樣,沒有市場一切都是空談。

D. 為什麼中國的 網路游戲都是韓國人創造的 街頭籃球 穿越火線 都是韓國人弄的 連風靡全國的 熱血傳奇 也是

這和國家的產業觀念有關系。韓國人可以把這個當職業,可以理直氣壯,而中國人受傳統觀念的影響,認為玩游戲就是不務正業。另外,從科技發展水平來看,中國起步較晚,信息產業不發達。熱血傳奇是韓國開發的,被盛大引進後,成為了中國第一部成功的網路游戲,這之後才促使了中國網路游戲的發展。以前有個說法,叫做單機游戲看日本,網路游戲看韓國。不過近幾年中國的網路游戲業發展的也比較快,但是我個人感覺還是處在迷茫狀態,因為中國開發的游戲雖然多,但是精品卻寥寥無幾。好的游戲需要時間去開發,一般一個游戲開發兩三年,有的只有一年半載,怎麼可能做出好游戲。不過世界上最好的游戲公司我認為並不是韓國的,而應該是美國的暴雪公司,暴雪開發的單機游戲「暗黑系列」,策略類的「星際爭霸系列」、「魔獸爭霸系列」,網路游戲「魔獸世界」都是世界上最經典的游戲。個人認為目前中國網路游戲類最好的應該算是金山公司開發的「劍網三」,開發歷時六年,畫面做得確實非常漂亮,游戲引擎也不錯。以上僅是個人觀點。

E. 為什麼中國總是用美國人游戲引擎做游戲 比如虛幻引擎3製作的光榮使命 全球使命

應為中國做不出好的游戲引擎 不用我說大家都知道 中國盜版橫行 很多游戲都沒在中國發售過 使命召喚7就是的 根本沒大陸版 都盜扮物版 你說 就這種市場 那個中國游戲公司願意自己開發引擎啊 至於ce3和寒霜2 你覺得EA會把這2個引擎買給中國么 ce3是孤謹塵島危機獨占引擎 這2個引擎都對電腦配置要求很高 中國 別丟臉了 騰訊出來個垃圾戰地之王 都有一大半人電腦不能玩 外國人笑話我們也不是沒道祥缺禪理的

F. 為什麼好游戲都是外國人做的。

我們國家有的是人。只不過沒花多少資源往游戲這方面。我相信未來的中國游戲可以風靡世界

G. 為什麼幾乎所有單機都是國外的,沒有國產的

第一,國內硬體差,你看大游戲的好派氏好引擎有中國的嗎?國內做游戲的大多都用國外的資源。
第二,國內受眾少,花大把精力做出來的游戲卻很少有人願意去花錢買正版,大家都不是玩盜版玩的多嗎?那些游戲製作者沒錢買奶粉自然不想做相對利潤較少的單機游戲了,所以國內優秀的團隊都轉投來錢多的網遊了。你看外國公司賣單機正版掙得也不比網友散游少啊。這也可以說是國內消費需求小吧。
第三,技術問題,不管是游戲劇情還是游戲細節呈現,國內游戲製作者想的總是很簡單,舉個例子,你看國內的單機仙劍,軒轅劍,古劍(起名字跟劍過不去幹嘛)講的無非俠客成長錄,而國外的單機跨度很大,不只中世紀古代,未來,現代都有相應的游戲羨燃公司專門製作。
最後,本人完全手打,望樓主採納哈!

H. 為什麼外國的游戲總比中國的要好些

外國的游戲引擎牛逼,游戲投入的錢也多!
所以畫質,流暢度,可玩性都爆表,哦!還有老外的各種創造力,這個也是關鍵!
國產還是看以後發展吧源族余!人物太呆板了!雹滾
滿意的話請采穗賣納下!謝謝!😊

I. 麻煩簡單解釋一下大家常說的游戲的引擎是什麼東西

IdSoftware公司的第一人稱射擊游戲———《德軍總部》系列(CastleWolfenstein3D),《毀滅戰士》系列(Doom)和《雷神之錘》(Quake)系列,想必許多人都玩過。這些游戲的共同特徵是畫面暴烈,而且深受歡迎。 要想運行它們,必須依靠一套特別設計的復雜軟體來定義游戲環境的規則,讓游戲玩家可以和其中的虛擬人物交段羨流互動,這套軟體就是所謂的「游戲引擎」。游戲引擎可謂電腦游戲的指揮中樞,從虛擬人物的人工智慧到虛擬場景的3D繪圖都在它的指揮下完成。
IdSoftware的游戲引擎是在OpenGL代碼的基礎上編寫的,可以在不同的操作系統中運行,不論是微軟的Windows或者蘋果的OSX操作系統都沒有問題。而且,這些游戲引擎還可以提供創造電腦游戲電影的功能強大的侍敏工具。 Machinima,用游戲引擎拍電影 Machinima,就是使用游戲引擎製作出來的電影。它可以讓導演從任意角度記錄同一個場景,就好像是一個好萊塢的專業攝影師一樣,但是它也許能做得更出色。 「Machinima」這個單詞由「MechanicalCine�ma」合並而成,直譯為「機械電影」,准確一點可以譯為「引擎電影」。製作引擎電影不需要攝影機和錄音室,也不用花錢雇演員,因為這一技術的核心工具是《雷神之錘》、《半條命》等游戲引擎,製作出來的產品常用於游戲的過場動畫之中,風格更是帶有明顯的游戲的痕跡。如果開發工作進展順利的話,等到明年,你也許可以在電視上看到大量用這種技術製作的電視片。
「引擎電影」最初起源於電腦游戲中的過場動畫,上個世紀90年代初光碟機的誕生為多媒體製作打開了方便之門。為追求華麗的視覺效果,開發者在電腦游戲中加入大量預渲染動畫或真人電影作為視頻內容。然而問題也隨之產生,無論是實地拍攝或是預渲染動畫,其製作費用都相當昂貴,且文件龐大,令游戲的體積劇增,即便再高明的壓縮技術也無濟於事,由此而導致的直接後果是成本的飈升。 「引擎電影」這個概念是由《半條命》首次引入的,隨著3D引擎的越來越強大,游戲畫面的越來越接近電影品質,開發者逐漸意識到可以利用游戲本身的引擎實時渲染游戲進程中的動畫片段,從而避開龐大的影像文件。盡管其精美程度無法同《神秘島》、《暗黑破壞神》等游戲的預渲染動畫相提並論,但它可以為開發者節省下大量寶貴的金錢和時間,並且保持了動畫與游戲之間的無縫銜接,使玩者有一氣呵成之感。從《半條命》發展至今,引擎電影已取代預渲染動畫和真人電影,成為游戲過場動畫的主流。 選擇好引擎,拍出好電影 「引擎電影」不同於《玩具總動員》、《最終幻想》等預渲染的CGI作品,無需任何工作站,無需任何昂貴的剪輯軟體,只要一台個人電腦,一套隨游戲附送的SDK(軟體開發工具包),理論上就可以創作出在傳統的CGI技術下需耗費數百萬美元才能產生的動畫。當電影製作完畢後,你可以通過互聯網直接發布,無需錄制膠片,無需商業包裝,只要將作品分割為若干不同的部分,置於網上,觀看者下載後即可在自己的電腦上實時渲染、實時回放。
想要製作引擎電影,並不是只有《毀滅戰士》和《雷神之錘》兩種引擎可以用。從目前的情況來看,《虛幻競技》系列(UnrealTourna�ment)所提供的引擎更受歡迎。但是,IdSoft�ware的軟體設計師在整個游戲業界依然被人們看作是「技術巫師」,全世界上百位引擎電影製作者們無不眼巴巴地盼著2003年《毀滅戰士III》的發行,因為其中將包含到目前為止最先進的游戲引擎。
idSoftware這樣的游戲發行商控制著自家公司游戲引擎的知識產權。 但是很少有人認為獲得游戲引擎是個棘手的問題。因為游戲玩家們長期以來最大的愛好就是對他們鍾愛的電腦游戲進行「二度創作」老燃枝,比如,自己製作新關卡,新怪獸形象,甚至更改游戲的規則。而許多包括idSoftware在內的游戲開發商也都大力支持游戲迷的這種舉動,道理很簡單,因為如果游戲迷能按照自己的喜好更改游戲內容的話,這個游戲的生命力無疑會大大增加,從而為公司掙到更多鈔票。 首屆「引擎電影節」即將開幕 游戲引擎的功能如此強大,以至玩家只要發揮一點點想像力,就可以弄出一段有模有樣的電影,只是在效果上還無法和好萊塢電影效果相提並論。

J. 為什麼很多大型的游戲,都是由國外開發的

這個很簡單,商場就在那裡擺著,顧客喜愛哪種游戲類型游戲廠商天然一覽無余,歐美商場以主機為主,一是由於人家經濟基礎足夠、有版權意識,不會隨便破解搞盜版!

所以,國內開發不出尖端的3A游戲,不只是游戲廠商的問題,而是從玩家,到商場、教育、社會等等的多方結合造成的。

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