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氪金抽卡游戲類型被稱為什麼

發布時間: 2023-04-14 13:38:48

A. 網路中的氪金是什麼意思

氪金,原為「課金」,指支付費用,特指在網路游戲中的充值行為,出自《野獲編·司道·方印分司》。當年由於智能ABC輸入法的原因,輸入「課金」,出來的是氪金,就沿用下來了。

也有來源於24K氪金狗眼的說法,24K氪金狗眼本是出自WOW(魔獸世界)用語,游戲中,氪金以稀有程度著稱。

(1)氪金抽卡游戲類型被稱為什麼擴展閱讀

氪不改命,無底洞般的抽卡機制

抽卡制是目前大多數手游 (包括部分端游) 主要採用的付費機制,游戲可以免費玩,但是如果想獲得強力稀有的道具或角色,就必須要去抽卡或是開箱,需要花費游戲代幣或現金充值。因為一些稀有角色獲取率非常低,也就有了各種土豪玩家氪下重金只求一卡的新聞。

普遍認為這一機制起源於日本,同時日本也是抽卡泛濫的重災區。

抽卡機制來自於現實世界中的「扭蛋」,投入代幣,撥動開關,就會掉出一個裝有玩具模型的蛋狀殼子,因為掉落是完全隨機的,玩家想集齊一套除了需要鈔票,還需要一定的運氣。當然不差錢的可以把所有的扭蛋全買下來,畢竟機器里扭蛋的數量是有限的。

B. 陰陽師氪金是什麼意思之大神經驗分享

陰陽師是手游,手游很多屬於抽卡游戲,比如說想要告友抽珍貴的卡就要游戲幣。每個游戲早廳的游戲幣要花費的金額也襪睜槐不同。總之這就俗稱氪金

C. 原神這游戲除了在玩的人,別的游戲甚至包括路人基本都是罵它的,那這游戲真的有這么不堪嗎

是的,真的有這么不堪,罵的人這么多,還說明不了問題嗎,還需要什麼證據呢。

D. 當我們沉迷抽卡時我們在玩什麼從心理學角度聊聊抽卡游戲這回事

隨著 游戲 研發技術的迭代與 游戲 載體的不斷升級,種類越來越多樣的 游戲 也開始出現在了玩家的面前, 游戲 市場呈現出了一種百花齊放的態勢,主機、電腦、掌機、手機,只要你想,你要你喜歡,這里總能有一款 游戲 適合你。

伴隨著 游戲 類別、玩法的增多,一同到來的還有 游戲 內置氪金機制的大大豐富與升級,從網游時代最早的月卡、點卡,到傳奇、征途等 游戲 中的道具收費制,再到現如今Moba 游戲 以及吃雞 游戲 中大行其道的收買皮膚的氪金機制,玩家付費的態度也從原本的被迫(不購買月卡、點卡就不能玩 游戲 )逐漸向主動氪金(為了拿到某種物品而主觀上願意去氪金充值)的心態轉變。

而談到 游戲 中的氪金機制,其中不得不提的便是如今幾乎在各種 游戲 中都能看到它的身影的「抽卡(開箱)」的氪金機制了。作為一個才出現沒多久的新的氪金方式,它成功地憑借著適用性廣的特點在手機、電腦甚至於3A 游戲 當中大范圍鋪開,甚至於如《陰陽師》等以「抽卡」作為核心玩法的 游戲 也如雨後春筍一般的出現。作為 游戲 玩家當中的一員,在最近的一段時間中小天就沉迷於一款名為《蒼藍誓約》的抽卡 游戲 不能自拔,甚至於為了摸清抽卡的套路,我還專門去研究了這款 游戲 的抽卡機制與爆率設置。

雖然說這種氪金機制的出現在全球范圍內也引起了不少的爭議,比如在今年的5月時,美國一位參議院就因為對這種氪金機制的質疑而提交了有關反對開箱抽卡類型的氪金機制的法案,而在歐洲的一些國家也有過不少對於這種氪金機制的討論,但是我們又必須承認這種抽卡(開箱)氪金的玩法又著實魔性,讓人慾罷不能。為此,小天也特意研究了一下抽卡 游戲 之所以具有這樣大的魅力的原因......

何為「抽卡 游戲 」?對於這個問題相信就不用小天在此多做介紹了,顧名思義「抽卡」這一玩法具體在 游戲 中所指代的通過抽取一張卡片然後獲得與卡片相對應的某些物品的一種 游戲 方式,玩家在 游戲 中利用「抽卡」這一途徑可以獲得人物、時裝、裝備等各種 游戲 相關的道具,從而讓自己變得更強或者擁有更多的裝飾的一種手段。

玩家可以通過「肝」以及在 游戲 中氪金兩種方式獲得抽卡次數,而因為在這種機制之下又有著從N到SSR的稀有度的劃分,使得玩家們往往會為了一張自己想要的卡片而沉迷於抽卡之中, 游戲 運營商則通過這種方式賺取 游戲 收益。

在一定程度上來看,其實這種氪金機制的出現使得玩家與 游戲 運營商之間處於一種互惠互利的微妙關系鏈條之中,玩家們為了自己想要的卡而充值氪金為 游戲 運營商貢獻利潤,而 游戲 的運營商則負責維護 游戲 的運營以及不斷的在 游戲 中添加玩家所想要的內容以促進下一輪的抽卡。

在合理的狀態下,這種你情我願的抽卡機制往往會帶來運營商與玩家的雙贏,是一種比較理想化的 游戲 付費機制。

同時隨著「抽卡」機制的流行,玩家群體中更是衍生出了一系列關於抽卡的趣味內容,比如說「歐皇、非酋」等調侃稱謂通過網路渠道傳播成為流行語,再比如說玩家對於SSR的苦苦追擊,甚至於抽卡玩家之中還總結出了各式各樣的抽卡玄學,有關抽卡正確姿勢的各種說法亦成為了玩家群體中討論火熱的話題之一。

在此小天也特意總結了一下目前各種比較流行的抽卡玄學:

目前來看,所謂抽卡玄學中流行比較廣的說法總共有以下幾種,分別是①總是一張一張單抽的的單抽出奇跡流派、②以每十次抽卡作為保底的十連抽流派、③在歐皇出好卡之後立即跟抽的蹭歐氣流派、④只在特定時間抽卡的定時抽流派以及⑤和小天一樣的隨心所欲能抽就抽的佛系流派。

「抽卡玄學」究竟是怎麼產生的呢?假如說要談到這個問題那麼我們便要討論一下抽卡 游戲 之所以受到廣大玩家歡迎的原因:

在這一章節的開頭部分小天已經對「什麼是抽卡 游戲 」進行了簡單的解釋,就如同現實生活中受到不少人歡迎的「盲盒」一樣,抽卡這種 游戲 機制的存在能夠滿足玩家兩方面的需求。

一是玩家可以通過這種抽卡的方式獲得 游戲 中的需要用到的物品,因此我們可以說「抽卡是玩家變強的一種方法」,二是因為 游戲 中以SSR概括的高等級卡稀少的原因,玩家在出貨之後又可以憑借著截圖發到朋友圈亦或是在 游戲 群中曬卡,通過這種方式玩家又能夠與朋友溝通抽卡經驗,以及炫耀自己所抽到的好卡,這又能夠讓玩家獲得心理上的滿足與自我認同感。

本身作為一個概率 游戲 ,玩家們抽到好卡與一般卡的概率都是固定且不受外力影響的,這一點相信大家都能明白,畢竟在獎池爆率固定的前提下,歸根結底能不能抽到SSR只是一個基於概率論之上的數學問題。 不過即便如此,仍舊有不少玩家熱衷於使用各種玄學抽卡的辦法,之所以如此,其實是人作為情緒化動物在耍「小聰明」的一種方式。

人就和其他的動物一樣具有著原始的動物本能,比如「安全感」就是這種動物本能中的典型代表,當人在沒有「安全感」時往往會感覺焦躁不安。

「抽卡」這種機制由於其本身自帶的不穩定特質,它會削弱人們的安全感,而抽卡「玄學」的出現則是人們在這種不穩定之下讓自己產生一種「一切盡在掌控之中」的控制錯覺,從而獲得一定的心理安慰。

並且玄學抽卡這種方式往往又自帶 娛樂 體質與討論性,能夠為玩家增添抽卡的樂趣,並且即便是沒有抽到卡玩家們也能用「抽卡姿勢不對」來進行調侃,而對於 游戲 主播而言,抽卡玄學有非常的具有直播效果,往往能夠引起觀看水友的注意力,從而使得自己的直播受到更多的關注,因此主播們也大多在抽獎時會用一些「玄學」上的東西,比如著名主播PDD讓玩家印象深刻的一句抽獎咒語「福建烤老鼠」便是其中的典型代表。

在小天之前的一篇以「氪金機制演變」作為主題內容的文章中曾經提到,很多時候不是先有了 游戲 ,然後廠商們以此為基礎來設置一些氪金機制,而是正相反,很多時候 游戲 公司都是在現有了氪金機制相關的理念與想法後,以此作為基礎來製作一款 游戲 的,因此在一定程度上我們可以說, 游戲 本身其實是為 游戲 內的氪金機制所服務的。

在這一章節,我們就來分析看看「抽卡」背後的心理學。

角度一: 游戲 設計師的圈套,斯金納箱理論與獎勵機制

著名的美國心理學家行為學家博爾赫斯斯金納曾經做過一個名為「斯金納箱」的實驗,而由此衍生出的名為「斯金納箱」的理論可以說是目前 游戲 領域應用最廣泛地一個心理學理論。

在這個實驗中,斯金納將小老鼠放在一個箱子之中,箱子中設置有一個操縱桿,當老鼠轉動操縱桿時便會有食物獎勵通過專用的通道掉落下來,老鼠也就得到了相應的獎勵。

通過這個實驗我們能夠發現,在一開始老鼠因為偶爾碰到了操縱桿而獲得了食物之後,很快他便能掌握觸碰操縱桿與食物掉落之間的聯系,從而不斷的按壓操縱桿,讓食物不停地掉落下來,這便是動物應對獎勵機制所作出的反應,而即便實驗者將食物掉落的幾率降低亦或是減少食物掉落量也都不會影響到老鼠按壓操縱桿的頻率。

而如果說將箱子改為「不按壓操縱桿就會放電」的懲罰方式,以此來促使老鼠按壓操縱桿時我們則會發現,雖然說老鼠同樣也能夠明白按壓操縱桿與接受懲罰之間的聯系,但盡管如此,他們並不會對按壓操縱桿產生多麼強烈的興趣,當箱子停止通電之後,他們就會立即松開操縱桿比起獎勵機制對它所產生的刺激,利用懲罰手段所產生的應激反應往往會表現出持續時間短暫與呈現效果差的情況。

抽卡 游戲 的玩法機制正是「斯金納箱」理論的典型應用案例,在 游戲 中,小白鼠(玩家)所獲得的獎勵由實驗中的食物轉變成了 游戲 中的SSR。而作為設計師們在玩家新手階段時往往將SSR的爆率調高,讓玩家先嘗到一些甜頭。而在哲學家心理學家弗洛伊德的「力比多」理論中,玩家在受到獎勵之時,人體內則會相應的產生多巴胺,讓人變得心情愉悅,並且產生依賴,這樣即便說之後SSR的爆率極低但也並不會妨礙玩家深陷在這種「渴望得到」的狀態中不可自拔,這便是設計師們在 游戲 中為玩家埋藏的一個心理學「圈套」了。

角度二:受「賭性」影響的玩家心理

本身作為一個概率 游戲 ,玩家在進行抽卡這一行為是並不會預知到下一步的結果,而這種不確定性則會在開出好貨時為玩家帶來非常強烈的興奮感,從而讓玩家執迷於追求由「不確定性」所帶來的的刺激,換句話說,這其實是人的「賭性」在作怪,而這也正是小天在文章開頭所說的不少國家都對抽卡(開箱)這種 游戲 氪金方式產生質疑的直接原因。

這種「賭性」其實在 游戲 中表現的非常明顯,比如說玩家在開出好東西之後往往會乘勝追擊選擇繼續,因為在這個時候他認為自己運氣正好,接下來能抽到好卡的幾率也會升高,這也就使得玩家喪失了原本該有的理性。

而在另外一種與之正相反的情況中也是如此,當玩家因為「手黑」怎麼也抽不道好卡時,這時候玩家往往會因為一種名為「賭徒謬誤」的心理而「不信邪」,覺得馬上就將迎來屬於自己的「逆襲」時刻,這時候玩家的思考方式也明顯已經偏離了理性的范圍。但要知道不是每一個人都是賭神高進,玩家在這種狀態下往往會最終迎來一個不怎麼好的結果。

德國哲學家黑格爾曾經說過一個著名的理論,那就是「存在即合理」。因此,「抽卡」這一氪金機制與其他的氪金方式相比也並沒有什麼優劣之分,就像是小天在文章的開頭部分所說的,「抽卡」其實是一個玩家與 游戲 開發商共贏的一種氪金方式,在這個機制之下,我們每個人都能夠獲得自己想要的東西。

並且在如今的 游戲 秩序之下,官方也都會將抽卡獎池亦或是開箱獎池的爆率向玩家公布,因此也不會產生爆率極低的不公平的情況,所以如果說玩家能夠接受這種 游戲 方式,那麼大可以盡情的享受 游戲 的樂趣,而如果說玩家對於這種 游戲 機制持反對態度,那麼也盡可以「用腳投票」換一個 游戲 玩。

不過對於喜歡抽卡這類 游戲 方式的玩家來說,小天在此想要多嘴兩句:雖然氪金抽卡是一個你情我願的事情,但是玩家在 游戲 的過程中也要量力而行,避免因為陷入上述的不理智心理之中而不自覺的沉迷其中,其實玩家們大可以通過官網公布的獎池爆率等條件來對SSR的爆率進行一下個人的分析,然後數據來幫助自己 游戲 。

好了,今天的文章就到這里了。在這里,小天希望大家都能夠享受 游戲 的樂趣,而不是被 游戲 所控制。

E. 游戲類型是怎麼劃分的, 各個類型的代表游戲是哪個主要用戶群是哪些

游戲分類的分法有些不同。我就說一下我比較認同的分類方法。其中,每個游戲分類下我就舉一些我玩過的例子,沒玩過的分類(很少)我就舉一些很熱門的游戲。另外,有些游戲也是可以屬於兩個甚至多個分類。至於游戲人群,我就按照我的理解大概說一下了。

1、角色扮演游戲(RPG)。最為經典的是日式RPG,其中《最終幻想》《勇者斗惡龍》系列更是其中的經典。國產的武俠單機也都大多屬於這個類型。因為這類游戲的主要賣點是劇情,因此更為適合15-35歲的人群。
2、動作游戲(ACT)。《鬼泣》《真三國無雙》等殺怪很爽的游戲系列,《黑魂》等手殘無愛的硬核游戲系列。等等。這個分類的游戲年齡分布比較廣,10-40都能找到屬於自己的樂趣。
3、冒險類游戲(AVG)。這個分類個人感覺很廣。其中又有RPG元素,又有ACT元素,可能還包含STG(射擊類游戲)等等其他元素。顧名思義,這類游戲的主要賣點是冒險,其中經典的《古墓麗影》《神秘海域》等等。人群也是比較雜,大概是15-40歲吧。
4、射擊類游戲(STG)。這個分類下還包含其他分類。比如第一人稱射擊(FPS),第三人稱射擊(TPS),還有飛機大戰什麼的。下至小時候玩過的《坦克大戰》,到《穿越火線》,上至《質量效應:醜女座》《合金彈頭》都屬於STG分類。射擊很激烈,所以一般年齡大了就不太喜歡這類游戲了,大概10-30歲吧。
5、策略游戲(SLG)。行軍布陣的游戲大多屬於這個分類。我個人感覺及時戰略類游戲(RTS)也是屬於這個分類,只是RTS更加考驗操作比如《魔獸爭霸》,《星際爭霸》,所以就一起說了。一般的還有《三國志》系列等,還包括《群星》等宇宙背景的游戲。適合年齡稍大的群體,畢竟是講究策略的游戲,18-40。
6、格鬥游戲(FTG)。這個就不多解釋了。《拳皇》《龍珠超》《火影忍者忍界大戰》等等。年齡大點的也應該不享受這種親密的肢體接觸(霧)吧。10-35。
7、益智類游戲(PZL)。嗯。。就是益智。小時候的《俄羅斯方塊》,《憤怒的小鳥》,《掘地飛升》(霧)等等。除了少數游戲,適合年齡小點的人群。10-25歲。
8、體育競技類游戲(SPG)。《NBA 2k 19》《足球冠軍經理》。等等。適合喜歡體育運動的玩家(反正我是沒怎麼玩過。。)
9、競速類游戲(RAG)。《極品飛車》《QQ飛車》等等。同樣沒怎麼玩過。適合喜歡速度與激情的玩家。
10、卡片游戲(CAG)。《游戲王》《萬智牌》《爐石》《昆特牌》等等。嚴格來說現在的國產抽卡氪金手游也可屬於這個分類。除了氪金手游,適合喜歡用腦子玩游戲的玩家。大概18歲以上。
11、音樂游戲(MSC)。沒怎麼玩過。《節奏大師》等等。適合喜歡音樂和節奏感強的玩家。
12、模擬經營類(SIM)。《模擬城市》《海島大亨》《侏羅紀公園》等游戲。這類游戲一般都比較慢熱,適合年齡稍大的人群。18-40。
13、美少女游戲(GALgame)。嗯。。。。不多解釋,適合喜歡動漫的宅男。

14、多人在線戰術競技游戲(MOBA)。這個就不用多說了吧。《英雄聯盟》。全年齡。
除了以上這些大分類,還有很多小分類例如文字類游戲、開放世界游戲等等,但這些也是可以歸屬於以上14種分類中的一種或多種,就不單獨例舉了。

F. 《戴森球計劃》:5人團隊,上線登頂Steam,國產游戲崛起了

要說最近有什麼新 游戲 活躍在玩家們的視線里,除了酷似俄羅斯方塊的《合成大西瓜》, 這個名字看似項目計劃書的太空沙盒建造 游戲 《戴森球計劃》一上線便登頂Steam引來國內外玩家的好評, 什麼?這居然是個國產獨立 游戲 ???

1月21日,《戴森球計劃》一上線,僅僅 45分鍾 的功夫就在Steam國區和全球熱銷榜上 雙雙登頂 ,並在四天內達到了 20萬的銷量 。現在一周過去了,《戴森球計劃》這租螞款 游戲 在steam上依舊好評如潮,目前就已收獲 96%的好評率

《戴森球計劃》作為一款由重慶柚子貓 游戲 製作的 國產獨立 游戲 ,讓我們怎麼也不敢相信,僅僅只有 5人 的團隊製作出的"一顆球",在短短一周內便達到了口碑銷量雙豐收,並且還收獲了大批海外玩家,得到了不少外國玩家的認可,可以說 這款 游戲 在steam上國內國外用戶的評價已經達到了五五開的程度

這么看來,過年回不了家的朋友們還怕沒有 游戲 可肝嗎?去太空上漫步一圈,你可能就不想下來了。那麼,這款讓國內國外玩家都好評如潮的新作, 它的魅力究竟在哪兒呢


令人神往的外太空 探索

《戴森球計劃》將 游戲 背景設定到了 外太空 ,玩家們將在每一局 隨機生成 的宇宙中尋找適合的星球進行自動化生產建造,從采礦開始白手起家,規劃設計星際工業鏈,再進行成品加工,逐步實現全自動化,將一個工廠逐步發展為跨星系工業帝國,最終通過一系列的資源積累,建造出戴森球。 簡單來說,這不就是將"種田"業務拓展到了太空嘛。

這樣將 自動化工廠、冒險、 探索 、宇宙太空等元素融合的方式 ,相信玩過《異星工廠》的朋友們肯定會覺得很熟悉,但與之不同的是,《戴森球計劃》將眼界不僅僅局限於一個小星球,而是放眼於整個宇宙,讓"戴森球"飛向太空作為 星際間物流 的橋梁才是 游戲 的重中之重。

也許就是因為這樣一個從零件到最終龐大宏偉的產物的過程,亦或是人們懷著對這顆"戴森球"的好奇促使更多玩家去 探索 這片無盡的宇宙。這也正中了 游戲 開發團隊對此 游戲 的立意, 游戲 里這顆戴森球不僅象徵著人類邁向二級文明,更是將勇於 探索 的精神傳達出去,玩家們在了解宇宙的同時, 也感受到了人類從白手起家,一步一步 探索 宇宙的艱辛

就在這個 探索 宇宙的過程中,不少玩家買《戴森球計劃》僅僅一周的時間, 但 游戲 的遊玩時間就已經比他們買其他 游戲 玩了1個月的 游戲 時間還長 ,這可能就是宇宙奧秘所散發的魅力吧。雖然現在 游戲 只是EA版,但 游戲 內容卻像正式版一樣完整,整個工廠生產線式的流弊顫埋程讓玩家越肝越快樂。

當然 體驗過的玩家們也提出了一些希望製作組在之後更新中能採納的建議 ,盡管 游戲 中 科技 發展與空間技術部分已經做得足夠充足了,但在當前版本中沒有任何敵人或戰斗的設定,這難免讓玩家們在 游戲 體驗中缺乏必要的起伏和意外,這樣的任務重復性不足以提供讓玩家能夠不斷重新進入新的星球並且一直玩下去的動力,玩家大呼:累了累了肝累了!

戴森球計劃=國產 游戲 崛起計劃?

當我在steam上打開《戴森球計劃》的評論時,除了滿屏的大拇指推薦外, "國產 游戲 一直在進步、讓我們自信的撕掉國產 游戲 標簽、一些只顧割韭菜的大廠快看看" 這類言論尤其得多,讓我從這款 游戲 中看到了玩家們能夠感受到國產 游戲 的發展,也看到了其前方發展道路的光明。

每每談到國產 游戲 的發展,都離不開 國內 游戲 市場小,國際化成本高 這類問題,也會掉入國內專供仙俠類型 游戲 ,或是日式二次元氪金 游戲 的怪圈內。但其實steam等渠道已經比較成熟,國產 游戲 登陸國際市場已經不再是障礙重重,基礎的國際化成本也不會太高,想想看,英文就已經能覆蓋大部分市場,一個 游戲 也用不到八國語言。

就像《戴森球計劃》除了中文,在上線時還配有英文, 不論是 游戲 題材還是 游戲 內容都不存在文化壁壘 。可見,國產 游戲 此次主動打開了海外市場,不只是待在中文玩家的舒適圈裡,有了更廣闊的發展洞枝空間,不僅僅依賴國內玩家情懷消費,而是在國際平台也展現出可觀的盈利實力。

從《戴森球計劃》上線後的情況和一系列數據可以看到,這顆球在往上滾,甚至要越滾越大,意味著 國產獨立 游戲 的發展在慢慢走上坡路 ,且趨向國際化的發展會將國產獨立 游戲 帶上越來越高的地位。這似乎也印證了 國產 游戲 的出路不必僅僅專注於武俠、仙俠、三國等中國傳統文化,而是要更加國際化 ,做出能夠讓各國人民喜聞樂見且具有吸引力的 游戲 類型。

確實近幾年, 不乏出色優秀的各個類型的國產獨立 游戲 涌現 ,就如諜戰劇情的《隱形守護者》、 探索 開放世界的《部落與彎刀》、神話題材的《太吾繪卷》、火力全開的《槍火重生》、模擬人生的《中國式家長》以及最近上線的修仙題材的《鬼谷八荒》,這些小團隊做出來的 游戲 依舊成為了一個個爆款,一次次在證明中國 游戲 開發者能夠做出好 游戲 的能力。

就在去年8月,國產大作《黑神話:悟空》的13分鍾的實機演示令整個 游戲 圈沸騰,甚至被玩家們稱為國產3A之光,視頻發布後2小時內播放量突破百萬, 滿屏的"再來億遍、熱淚盈眶、中國 游戲 牛逼"足以證明國內玩家對於精品 游戲 極大的期望和需求。

但是在 游戲 市場大趨勢下,資本把持的大廠仍然都在做手游,甚至騰訊在2020年還在出IP改編卡牌手游,雷同單一的玩法下就是一個無情的割韭菜機器。 難道有誰想以後一提到國產 游戲 ,掛在人們嘴邊的評價就是氪金、抽卡、二次元軟色情這些嗎? 雖然這類 游戲 的存在是必然的,也可以說是必須存在的,但不應該成為國產 游戲 的全部。

因此, 希望騰訊網易這些大廠都能夠更看好國產 游戲 ,在3A 游戲 大作的製作上付出一些行動 ,去扶持一些中小廠商,讓更多的獨立工作室能夠將自己的 游戲 靈感付諸於真實的 游戲 中,也能讓想要做獨立 游戲 卻沒有足夠技術的獨立 游戲 人們看到希望。

也許在不久的將來我們能看到越來越多像《戴森球計劃》這樣的國產獨立 游戲 進入大眾玩家的視野,也能讓國產 游戲 撕掉2D、像素風、低成本、低畫質的標簽,走出國門, 在國產 游戲 發展的上坡路上早日做出中國3A大作,讓大眾改變對國產 游戲 的刻板印象!

G. 玩家「氪金」上癮!你認為抽卡游戲是創新還是賭博

玩家氪金上癮抽卡游戲,自己覺得他本質上仍然是賭博。因為他雖然告訴了你抽到的幾率有多少,但是官方並不保證這種幾率他一定是對的,只是保證大數據的環境之下所有人都抽差不多是有這一部分人能抽到,但你不能用自己的次數去衡量。

玩游戲充錢適可而止,自己玩游戲也充錢,但是都是小規模的,不會充太多,可能一年也就充個一兩百塊錢。因為這個東西本來都是虛擬數據,你要是覺得他值得的話,那他就值那麼多錢,你要是覺得他不值得10塊8塊的,那都是一種浪費,這個就看你自己是怎麼認知的了,不過總的來說游戲它真的只是一個娛樂的東西,在一定范圍之內他能給你帶來放鬆,給你帶來快樂,那他是值得你繼續玩的,但如果說玩這個游戲給你帶來的痛苦,那就不要玩了。

H. 九年了,它至今影響著二次元游戲

它是國內第一款月營收破億的二游,被大量玩家戲稱為 先帝

它為後來者留下了大量的經驗套路, 氪金抽卡 由此成為慣例。

它就是在2013年7月18日,正式於國內上線的 「擴散性百萬亞瑟王」 (Million Arthur,以下簡稱MA)。

除了收入和人氣外,MA也給國內剛剛興起的手游市場帶來巨大沖擊,讓 二次元手游這個概念首次成為游戲行業的熱門話題 。作為先帝的它,對二次元手游市場的影響延續至今。

所以趁著先帝的周年紀念日,不妨讓我們來回顧一下,它為中國二游帶來了哪些具有里程碑意義的大事件。

01

人氣破圈,九零後的首款二游


算上日服的話,MA問世的時間已經超過10個年頭。

用現在的眼光來看,先帝只是一款 “以大量精美卡面為賣點的輕度策略養成游戲” 。但在國內手游剛剛興起的2013年,它的畫面、配音、劇情無疑是超群絕倫的。


當時的熱門卡牌手游卡面

「擴散性百萬亞瑟王」的卡面

在那個手游安裝包平均 50MB 的年代,MA以 300MB 的內容體量,讓國內玩家首次見識到了什麼叫二派談次元大作。

雖然二次元味兒太重、安裝包太大等原因,讓MA國服在上線前並不被看好,但很快大家就看到了這款驚人的 吸金力

9年前的今天,MA國服 上線首日就獲得了iOS免費榜第一、暢銷榜第二的好成績 成為第一款月營收破億的二游

對於大部分其它手游來說,安裝包太大會導致下載量減少,但MA打破了這一慣例。

這是因為在核心阿宅的口碑效應基礎上,國服的代理商盛大游戲,還 採用了像端游大作一樣的全網投放 。在A站、B站、有妖氣、各大動漫貼吧、動漫雜志、游戲媒體、游戲論壇等各個二次元用戶集中的平台,我們都能看銀羨孝到MA的廣告和相關話題。

此外,各路明星大V(甚至有波多野老師)也在集體轉發推廣MA。


2013年還是本人親自運營微博的時代

還有一水兒的大V

可以說,MA的營銷推廣完全是按端游大作的標准,這讓它的畫面品質和製作水準得到了進一步放大。

隨著宣傳的持續推進,更多的非二次元玩家也第一次意識到:“原來手游還能這樣大( G )手( H )筆( S )?”


游戲場景還有晝夜交替

角色突破後,卡面還會變化

值得一提的是,MA憑借游戲品質大搞全網營銷的操作,不僅讓游戲的知名度破圈, 還在安卓渠道面前強勢了一把

多年後上線的「原神」,同樣安卓渠道面前異常強勢,不能說完全效仿先帝,但至少也是受到了啟發引導。


2013年不被看好

2020年廣受支持

憑借著精準投放和這份霸氣,先帝讓越來越多人對它產生興趣,成為了很多90後人生中的第一款二游。

02

廚力釋放,游戲成為流量密碼

從游戲卡面不難看出,MA在審核還不算太嚴格的時代,狠狠地打了一波 擦邊球 。再結合氪金抽卡的機制,讓 “手游靠性與賭博就能賺錢” 這個偽概念早早深入人心。


讓無數人錢包和鼻子都流血的泳裝活動

之所以說是 偽概念 ,原因就在於靠卡面出賣色相的手游茫茫多,但是 讓玩家以老婆/老公相待的產品 ,只能用九牛一毛來形容。

而MA早在日服上線時,就獲得了大量核心阿宅的追捧。這其中很大一個原因,就在於它的劇情主筆,是「魔法禁書目錄」、「超科學電磁炮」的作者鐮池和馬。


「超科鋒稿學電磁炮」女主,B站真正的看板娘

10年前的中國二次元圈子,剛受到「超科學電磁炮」、「Fate/Zero」、「刀劍神域」、「進擊的巨人」等大作沖擊,年輕的95後一代入宅的數量遠超前輩。


十年前,二次元大擴軍

鐮池和馬以及創作團隊將「擴散性百萬亞瑟王」打造成一部“可以玩的輕小說”,讓當時海量的潛在受眾首次接觸到,自然引爆了阿宅們對二次元角色的 廚力

※ 廚是指瘋狂喜歡、迷戀某物,廚力則是對喜歡事物所投入的購買力和精力。

特別是MA後續與「約會大作戰」、「超科學電磁炮」等名作的聯動,更是將 “廚力=購買力” 的真理徹底揭示。知名聲優+精美卡面立繪,這套打法成為了後來二游的標桿。


炮姐聯動不抽還當什麼二次元?

像2016年上線的「Fate/Grand Order」國服、2020年上線的「原神」等人氣大作,都是各自在角色、劇情以及世界觀上進一步開發廚力的成果。

所以准確來說,吸引玩家為二次元手游氪金的,是角色和劇情帶給他們的共鳴。MA早早指出了這一點,給自己的定位就是 一款輕策略、弱社交的廚力游戲 ,讓玩家的目光更多落點到喜歡的人物角色或者IP本身上來。


輕小說式展開

03

抽卡玄學,成敗皆因非酋歐皇

百萬亞瑟王有個被玩家更多提到的別稱,那就是 “百萬騙氪王”

按照2013年下半年的匯率,MA日服11連抽摺合人民幣180元出頭,連國服也高達128元。這個價格現在看起來,似乎還沒有「原神」的10連抽160元高, 但MA是沒有SSR保底機制和高性價比月卡的

於是,在 真·隨機 的抽卡模式下,很多玩家辛辛苦苦攢了連抽,結果連一個閃光都看不到——這種巨大的挫敗感可想而知。

更讓現在玩家難以接受的是,真隨機的1%概率,那就是 每次抽卡都只有1%機會獲得SSR,抽一百次甚至一千次都有可能不會出 。因此出自MA的非洲人、歐洲人等抽卡相關的梗,也就成為了傳承至今的網路流行文化。

但也是因為這個 騙氪 的機制,很容易就會因為一些細節或者運營調整,變成一場疑似 “概率欺詐” 風波。當初 MA國服第一神壕 就是因為臉黑,花了天價才將心儀的角色抽滿,但沒想過了幾天官方開啟了這個角色的爆率翻倍活動。

深感受傷的神壕選擇將賬號里的所有角色銷毀,從此不再玩MA這個游戲。他當時錄下來的銷卡視頻,更是沖上了B站全站排行榜第4名。


載入歷史的時刻

受到此次事件的影響,國內手游廠商開始意識到 保底 的重要性。隨著時間和政策的推進,如今的抽卡游戲都有了一套非常完善的機制,以保證玩家不再出現幾百次都抽不中的極端情況。

實際上步入2014年,不管是海外代理的大作,還是國產原創的「崩壞學園2」,都開始研究各種保底機制。甚至大廠還配置了專屬客服,專門對接各種充錢多卻臉黑的非酋玩家。


崩壞2早早推出了保底機制

先帝正是用自己的血淚,給後來者提供了寶貴的經驗教訓。

作為二次元手游先帝,「擴散性百萬亞瑟王」為國內市場留下了難以細數的里程碑和坑。它的廚力內核與渠道策略,同樣也為後來的「明日方舟」、「原神」、「四葉草劇場」等提供了重要參考。如今國產二游在全球流行的盛景,少不了它作為啟蒙者的一份功勞。

值此MA國服周年之際,紀念引領中國手游市場進入二次元時代的先帝。

I. 網易十大氪金游戲

1王者榮耀這是一款5V5MOBA競技。王者榮耀手游秉承公平為原則。拋卻英雄養成,體力限制,打造全新全優的戰斗手游。在這里需要的是你極致的操作,大神的意識,以及與隊友默契的配合。在王者榮耀游戲中,有著多種戰斗模式,5V5王者峽谷、5V5深淵大亂斗、以及3V3、1V1等等,更有海量英雄讓你隨心所欲
2夢幻西遊手游
夢幻西遊手游由網易公司出品、夢幻西遊精英團隊傾力打造,一款回合制MMORPG手游巔峰之作!夢幻西遊作為網易旗下最強IP資源,網易傾盡全力誓為玩家帶來一個與端游截然不同的游戲體驗。
《乖離性百萬亞瑟王》又被稱為乖離性MA,是日本開發,網易運營的一款手游。此作為《擴散性百萬亞瑟王》的續作。強大的聲優陣容以及絕美的原畫設計為本作的最大賣點。游睜察中戲氪金機制也是抽卡,因為卡牌攻擊模式有克制一說,更新速度也極快,很多舊卡很容易就成為壓倉貨。而且每次悉山更新都有BOSS克制機制,而能打出克制的只有新卡····也就是說你想很輕易的繼續往下打,只能抽卡抽到新角色為止
《陰陽師》近期的熱度大不如之前了,游戲親切的稱呼手黑抽不到好式神的玩家為「非酋」(意為非洲酋長,臉黑),手氣好的玩家為「歐皇」。由於游戲的背景以及二次元的畫風,受到相當一大部分玩家的喜愛。不少玩家玩了很久充錢無數但沒有一張SSR·····游戲中「非酋」成就系統更是打臉,而且不少土豪玩家有這個成就····終極非酋成就——「非洲沒昌大陰陽師

J. 氪金,歐皇,非酋,這些《陰陽師》里的詞彙是什麼意思

氪金是砸錢的有意思 往游戲寬羨裡面大量充值人民幣兌換游戲慎叢拍虛擬貨幣來抽卡或者購買虛擬物品
歐皇字面意思就是歐洲皇室血統 眾所周知歐洲人是白人 大白話的意思就是玩游戲臉很白的人 運氣逆天
非酋字面意思就是非洲酋長 非洲人都是黑人 大白話的意思就是玩游戲臉鄭棗很黑的意思 運氣極其一般或者衰
望採納

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