為什麼動作游戲需要背技能
『壹』 動作游戲中,如何引導玩家避免一直使用普通攻擊
動作 游戲 中有各種各樣的內功,招式,劍法,但是實際臘燃上,很多玩家用的最多的還是普通攻擊。在動作 游戲 中,要如何引導玩家避免一直使用普通攻擊?
在探討這個問題之前,有一個障礙,這個障礙本不該是問題的,但是因為媒體引導下絕大多數玩家混沌了,其實玩家混沌了也沒關系,關鍵是年青一代策劃都混沌了,所以必須先摸清一個問題——
什麼算動作 游戲 ?什麼是ARPG?界限在哪兒?
為了有效的說做法,我不得不先偏題說一下這個,但是不偏題話又說不下去,我盡可能簡明扼要的說清楚本質的差別。
首先最基本的一點,決定一個 游戲 是ARPG還是ACT的關鍵不在於有沒有數值養成和有沒有劇情,事實上劇情是一直存在的,只是 游戲 的焦點是表達劇情還是玩的區別而已(這也能成為區別也算是行業悲哀了);而數值養成更加不是決定一個 游戲 是ACT還是RPG的因素——有數值養成是 游戲 「發展」的必要內容之一,最後絕大多數 游戲 都會有數值,那麼絕大多數 游戲 就是RPG了嘛?顯然不是的。數值就像宮保雞丁裡面的花生米,而核心玩法則像雞丁,跡好數值多了並不會產生出宮爆花生米的新菜來,只會是「難吃的宮保雞丁」。
ACT和ARPG的區別在於Act和Realtime,Realtime是回合制的,早在FF4就首創了Action Time Bar的概念,即將純粹的回合制結合真實時間推進,讓敏捷等屬性變得有更意義的同時無意間創作了一個新的玩法。
Act和Realtime對於行家來說很好甄別,但是對於外行來說確實是有迷惑作用的——Act 游戲 講姿局鉛究的是「打點」,因為Act 游戲 運行的邏輯是「每一幀所有的碰撞框都在發生變化,造成世界是動態的」,簡而言之,我打出一拳,這個動作30幀,裡面第12幀到18幀有攻擊框,這幾幀都有可能成為我「命中」對手的「時間點」,但是是否命中,取決於對手的「受擊框」,而 「受擊框」也是在動態變化的,我不知道會不會、也不知道第幾幀會、更不知道2框相碰撞的具體位置,你可以理解,即使你跳起來了,也可能被我一拳打在腳上也可能打不中,你蹲下來也可能這拳打在腦瓜上也可能打不中。但是Realtime的 游戲 是不一樣的,Realtime的 游戲 有「前搖」和「後搖」的概念,當「前搖」完成之後,就有且只有1幀產生一個aoe,aoe范圍內的角色全部挨打,而一個角色的「受擊框」通常是一個形狀,比如點、圓形、矩形或者多邊形,這個框只有隨著你角色坐標移動而移動、尺寸大小甚至幾乎不會變化,而不是動作 游戲 中「同一角色坐標下,依然每一幀都會發生位置、尺寸變化」。
之所以提這個問題,是因為我在回答一些類似mh系列的問題、以及動作 游戲 開發問題的時候,發現不少後來者,都把action和realtime(回合制 游戲 )搞混了,甚至還有人拿「不鎖定目標」這種ui設計來區別動作 游戲 (action)和回合制 游戲 (realtime)。而開發者中,不乏有用aoe來掃描目標當做動作 游戲 做法的,事實上包括無雙在內,都是realtime 游戲 ,所以別被「看不出回合」迷惑了。
為了更好地理解兩者的區別,我畫了下面這副圖,看懂了就能明白區別:
而ACT類 游戲 和ARPG 游戲 在設計上的本質區別是什麼?
設計上其實是完全不同的,就針對這個問題,也就是「技能」設計的區別說開去,來發現這個問題的根本。
相信很多年輕的策劃都做過回合制 游戲 ,不管是否自動戰斗,不管是小冰冰這種「即時戰略」,還是moba、無雙、diablolike的「動作 游戲 」。在設計RPG 游戲 的時候,我們設計的思路是這樣的:
1.首先確定的是我想要一個什麼效果,比如「連續攻擊三下,造成多__傷害,如果全部命中,則目標倒地2秒」。這是設計一個RPG技能的基石——技能的效果,決定了這個技能的存在價值,對於玩家而言,這個效果是玩家使用這個技能的根本依據,包括用不用怎麼用都依賴於技能效果。
2.然後是設計技能的使用條件,包括消耗mp,包括cd等等等等,各個 游戲 有各個 游戲 的約束規定,總之是設定一個約束。以及設計這個技能的使用手法——即這個技能是按了就原地方了,還是選擇一個方向,或者怎麼選擇某個目標的。這里有一個很容讓RPG Designer誤以為自己在設計ACT 游戲 的點——如果目標的選擇方式只依賴於角色面向等,不需要玩家「指向」(不論是指向角色還是指向地面),就算是ACT了——這是極大的謬誤,因為這只是ui設計,而不是 游戲 規則設計,魔獸世界如果把選中目標的ui去掉,他就是動作 游戲 了嗎?
3.接著才是設計動作,就是如何表現好這個技能的動作。而這里動作所思考的內容和動作 游戲 是完全不同的,回合制 游戲 思考的是:這個動作如何做的漂亮,並且一下就看明白在幹啥;這個動作的酷炫程度。如果是realtime的,還會考慮這個動作的前搖多久、後搖多久,後搖能否取消等。
4.然後是一系列調試和調整,這就不廢話了,屬於「瑣事兒」。
你可以看出,在這個設計過程和設計思路之下,一個技能好不好用,是很容易評價出性價比的,這不一定是需要先把各環節量化的,而是用幾下就知道哪些好用了。也正是因為一些技能太好用了,早年才有了mp作為約束,後來暴雪發現光是mp不足夠,才做出了cd這個錯誤的設計(是的,cd是一個非常蹩腳的「補丁設計」,這是另一個話題,這里不展開了),意圖就是【控制玩家使用這個技能的頻率,從而達到不能反復用】,但是結果往往是——到了CD就用就是最佳策略,這本身就是糞設——既然到了CD就用,那何不做成【每CD秒自動觸發一次】呢?
當然最重要的,就是題主所問的問題出現了——為什麼會有玩家一直使用普通攻擊? 因為策劃的水平問題—— 策劃把原本期望是ACT的 游戲 當做了Realtime的回合制 游戲 去設計了
所以才會設計出這樣的結果——玩家總是能發現最優解,就像某個回答說的一樣「我就是要選最優的」,當然可以,我玩家就是用最優解打 游戲 有什麼問題嗎?回合制 游戲 的策略本意也是如此——找到最優解,用之。那麼既然發現了最優解,當然是一直用最優解咯,還有啥好問的?
那,動作 游戲 應該是怎麼設計的呢?動作 游戲 如何避免玩家一直用「普通攻擊」?
事實上,在動作 游戲 中,就沒有「普通攻擊」的概念,因為沒有一個動作,是不「普通」的,當然後來為了酷炫和翻盤等因素,在一些格鬥 游戲 (FTG格鬥類從技術上出發是一個動作 游戲 架構,所以可以看做是ACT 游戲 的一個分支)中出現了大招,怒滿了或者血紅了可以放,甚至怒滿了血紅了還有超大招。其他動作,都是等價的,不存在普通不普通——在這里,反過來說,就是因為沒有CD、mp等,所以動作變得「普通了」,當然這只是原因之一。
而動作 游戲 的動作設計思路更是跟回合制 游戲 (realtime)截然不同的,動作 游戲 的設計思路順序是這樣的:
1.首先我想要一個動作,是因為這個動作是合理的,並且能表達什麼的。比如mh系列大劍的力劈(也就是把刀那一下),這個動作是非常合理且自然的,誰用大劍(現實是生活中)都可能這么開招。再比如武俠 游戲 ,每一個動作都是招式中的一環,不同的動作代表不同的武功的不同招式,比如我要設計華山派的武學,那麼他的動作中就有:
2.接著,就是考慮這些動作與所有動作的Cancel關系,或者換成玩家角度說,就是考慮連招關系,但是跟回合制的連招不同,他不是一個簡單的「取消後搖」的概念,更不是什麼【先用誰在用誰就有bonus】的概念。所謂的Cancel,就是比如——第18-26幀,斬仙式可以Cancel截仙式,並且斬仙式從第7幀開始。這里看起來像是「取消部分前搖」或者「取消部分後搖」但實際效果上差很多,而且大多動作之間都應該有Cancel關系,才能形成流暢的連招,而玩家選擇怎麼連招的依據並不僅僅是「攻擊連得上」,還有自身受擊框的變化等,足以起到「防禦」作用的因素。在回合制 游戲 中,玩家的「連招思路」可不是這樣的,而是「我先用A技能」打一個什麼效果,比如流血,然後「我在用B技能」,B技能對於流血目標必爆——回合制 游戲 中是這樣一個思路產生連招的,你可以想想自己玩lol是不是也是,誰先暈,然後誰接上就是這樣的——回合制 游戲 連招的快樂,來自於技能使用的安排,而策劃如果設計得不好,就容易設計出Setup(Setup和Design的區別是另一個話題,Setup是經驗欠缺的策劃很容易犯的錯誤)。但是動作 游戲 的連招,往往不僅是因為攻擊的,還會考慮一些躲避等因素在內,比如有些玩家在有些時候連招,只是因為背後有個小怪要捅自己菊花了,所以接一個「突進技」同時躲避一下。動作 游戲 的連招,樂趣在於因地制宜,隨機應變。比如上面的「奪命連環三仙劍」你是先斬仙還是先截仙,取決於你的判斷,之所以不能先誅仙是因為誅仙不會被這倆Cancel,當然既然是動作 游戲 ,也未必非要打滿三下,這也是和回合制 游戲 不同,回合制 游戲 設計了「奪命連環三仙劍」那三下都得打出來,甚至蹩腳一點,一個復用的動作換一個特效,頭上冒個招式名字,就算「奪命連環三仙劍」了。
3.然後,動作 游戲 是不考慮動作的特殊性的,但是要考慮的是動作每一幀的攻擊力、破壞力(打破對方平衡)、穩固度(對抗破壞力,可能產生「霸體」效果)、吹飛力、挑空力等等等等通用「屬性」。
4.最後一樣是調整之類的「瑣事兒」,而且比Realtime工作量大很多也繁瑣很多,不展開說了。
因此,你可以看到,這個問題已經很明顯了——如果是設計動作 游戲 ,就不會有「普通攻擊」的概念,每一個動作都是精心設計的「普通攻擊」,玩家根據實際情況選擇自認為合適的動作,是動作 游戲 的玩法。
當然,如果關卡設計足夠蹩腳,那玩家依然還是只要反復幾個簡單動作就能通關了。所以動作 游戲 的設計思路和回合 游戲 設計思路區別之二的「整體性」問題就暴露出來了——回合制 游戲 可以分塊設計,介面是「 游戲 中的性質」;但是動作 游戲 ,大多設計都是一個整體,盡管也可以暴露出「性質」來,但是更多的需要從一個整體角度反復調整。
話題地址:
https://www.hu.com/question/406209245/answer/1346504755
『貳』 為什麼動作游戲總會有一個「翻滾」技能
為了態渣給你操作帆爛悄的空間啊 翻滾的功能都是用來閃避 要是每次都是怪物一下秒殺你還沒辦法躲,游戲還有人玩歷春嗎
『叄』 請問要做一名游戲動作設計師,需要學哪些專業技能.
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『肆』 動作游戲中,如何引導玩家避免一直使用普通攻擊
在某些動作游戲當中,玩家會不使用技能而習慣性的使用普通攻擊,這是因為它的技能設置不太合理,因為很多時候普通攻擊的傷害反而會比技能的傷害更加的高,其次就是技能的連貫性並不是太好,現在的普通攻擊連按幾下一般會出現一套連招,這樣的一個傷害量會比單個技能的傷害要高上許多,所以如果要改變玩家少用普通攻擊的習慣,那麼就要加強技能的一個連貫性以及提升傷害。
所以我認為要真正的做一款動作游戲,需要耗費的功夫是非常大的,裡面的動作細節以及人物角色的建模,還有場景的製作等等,只要在這些方面下功夫,做得足夠精美,相信很多的玩家都是會為此而買單的。而越敷衍的動作游戲就越容易被如今這個時代所淘汰,被玩家們所唾棄。