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200萬能做一款什麼樣的游戲

發布時間: 2023-04-01 06:50:54

① 一個像樣的網路游戲開發到運行需要多少錢

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② 如果囚禁你兩年會給你兩百萬,只能選擇一款PC單機游戲,你會選擇哪款游戲

囚禁兩年,獎勵兩百萬,同時還能選擇一個PC單機游戲進行解悶。

好玩的單機游戲很多,那麼值得重復玩的游戲也不少,但是要考慮到兩年要重復只能玩這一個游戲,就要考慮會不會膩味了,能不能有創新或者持續性,同時2年的無交流說不定還要有一定的發泄口,那麼綜上所述我會選擇的游戲就會縮小很多,推薦以下任意一款都很不錯。

1.俠盜獵車手5-是由Rockstar Games游戲公司出版發行的游戲,完全的開放性游戲環境,同時游戲內容也是非常的多,刻畫的是與我們現實世界同樣的價值觀世界觀和城市結構,同時三個主線任務的劇情和發生的事情也非常有趣就像再看一個美國大片,沒法再現實生活中逛街的,就在虛擬的世界裡開著車,飛機等交通工具在繁華的街道上放鬆心情,當然也可以製造異常大行動,體驗刺激的飛車和城市內的槍戰。PS:如果能弄到各種各樣的mod玩幾年都沒問題。

總結:其實2年時間說長不長說短不短,適合的游戲非常多,多數以沙盒類,高自由度等,當然也能挑選自己感興趣的游戲大作,比如我沒說到的我的世界,星際爭霸, 魔獸爭霸,文明系列都可以或者那種能獲得各種mod的游戲,都是可以玩很久的,找到喜歡的能自由,能創新的肯定能完成2年的獨處,同時心理上還有兩百萬等著你,目標達成肯定成功。

③ 開發一款大型單機游戲,都需要哪些成本,大致預算多少

關於這個大型單機游戲,個人費解於「大型」這個定義到底要怎麼樣算大型,如果以主機3A大作標准來看,5000W美元的預算是保底,只有更多,不可能更少。

如果說明星志願這種體量的游戲的話,千萬人民幣以內吧。
然而說起大宇,我覺得等下一代明星志願的心情可以收拾一下洗洗睡了。大宇DEMO小組都已四散海外,人才早就流失殆盡(可能這么比喻略誇張但基本上也就是這樣),你想這情懷6的主設計師大人,在4代那會還只是個執行文案,可想而知(我沒瞧不起人,我只是想表達一個老人都去哪了的意思)。所以實則這個事情根本不是錢的事。
另,錢,是必須的,但是製作高水準游戲光有錢有卵用。我打個比方,《勇者斗惡龍》系列,一直是鳥山明擔綱所有美術設計工作,據我所知主要也就是人設。但你知道的,鳥山明的風格,其實照著臨摹也不是學不會,為什麼沒有學習某民工漫照著來,而要鳥山明親自設計呢?說白了設計設計,就是要把設計師的人生精華給融入其中,給作品注入靈魂。假設《勇者斗惡龍》沒了鳥山明,那麼其實也許還是有機會成為一個好的游戲系列,但註定不是現在的《勇者斗惡龍》了。

國產RPG的話通常為500w到1000w左右(參考歷代開發成本 仙劍,古劍,軒轅劍)
avg的話,國產的赤印之類新起文字類游戲可以類比,不過由於製作公司不對外公布製作成本,所以只有拿日產做為比較

游戲成本
原畫 150~200萬日元
背景 15~30萬日元
上色 250~300萬日元
劇本 約100萬日元
企劃和管理 50~80萬日元
音樂 20~50萬日元
音聲 50~100萬日元
體驗版 10~100萬日元
周邊設計 30~50萬日元左右。
事務所費用 約100萬日元
程序 50~100萬日元
合計 800~1200萬日元左右

轉換為人民幣的話大約48w左右,考慮到人工成本,這個數字可以縮減一半左右。不過答主和諸位國產同好一樣自製的話………成本近乎於0。當然前提是團隊中有好的插畫師。不過以薄荷大大的人緣嘛,當我沒說。程序天朝有現成的模板,音效,音樂可以在樂庫中選擇。由於是同人製作諸多程序是可以省略的。
act游戲由於秦殤2的背叛終止,國內尚無同類型的,3d大製作,古劍2當然算不得存正的act游戲。
slg的話,國內近期還在做的話,叫的出名字的大約是三國群英傳。同樣由大宇出品。不過,按照大宇的尿性,不會超過500w。考慮到受眾遠比雙劍系列少應該會比這個數字少不少。
e,游戲畫面不同,成本也不一樣。如明星志願3的話,不會超過一百萬,或者更低。
不過隨著游戲業界的發展,開發成本的大規模增加是趨勢,對畫面的不斷追求,也是成本增加的重要原因。

下面貼一些游戲的開發成本作為參照:[宣傳成本不僅是宣傳營銷]
0.光環3
開發成本:5500w美刀
宣傳成本:超過2億美刀
1.星球大戰:舊共和國
開發成本:超過8000w美刀
宣傳成本:超過2000w美刀
[我猜,這是資金不夠了吧?]
2.仙劍奇俠傳5
開發成本:100w美刀
宣傳成本:預計不足20w美刀
[至於為什麼不提仙劍6是因為不大清楚,網上有傳言說總投資1100w美刀左右。如果是真的話估計是用了將近1000w的宣傳費吧!畢竟還請了工作室來畫動畫來著 ]
3.巫師3
開發成本:3200w美刀
宣傳成本:3500w美刀
4.旅途
開發成本:數百萬美金
宣傳成本:你聽說過這款游戲嗎?
[2012年發行斬獲無數國際獎項至今未盈利]
5.火炬之光1
總成本不到10w美刀
6.古劍奇譚
開發成本:超過400w美刀
宣傳成本:100w美刀
[或許電視劇就已經有很好的宣傳效果了。]
7.戰神3
總成本4400w
8.泰坦
不是泰坦隕落,不是泰坦神兵,而是泰坦。開發成本超過5000w刀,暴雪覺得艾瑪這局勢有點迷啊!就半道終止改做守望先鋒了。如果做完再算上宣傳營銷總投入絕對不會低於2億刀。不過這游戲算是網遊了,只是單純拉出來湊湊字數。
9.聖女之歌3
開發成本:不足50w
a.無限星辰
開發9年花去1700w美刀,現在已經開發12年了。
b.星際爭霸2
截止2014年底,動視暴雪已經為此投入超過1億美刀。不過說這是單機游戲還是有點勉強……嗯……必須聯網才能玩的單機游戲……
c.生化奇兵:無限
製作成本:超過1億美刀
宣傳成本:超過1億美刀
d.國際象棋
最後來個猛的!根據最早的文獻記載,國王需要向開發者支付2587億噸小麥,摺合80萬億美刀。這個應該是開發成本最高的游戲了吧!

④ 一款200萬月活的SLG,改變了阿里互娛什麼

阿里互娛在交了6年學費以後,在 游戲 行業已經開始顯露巨頭的氣質。

2008年馬雲曾公開表示「餓死不做 游戲 」,5年過後阿里巴巴對 游戲 的態度發生180 轉變。這支新兵靠代理發行入行,卻在很長一段時間里都沒有值得稱道的戰勛,一度前途未卜。

直到《三國志·戰略版》的出現。

早年阿里巴巴很少在財報中提及 游戲 業務。

《三國志·戰略版》上線一年後就憑借一己之力讓阿里巴巴將 游戲 業務提拔為獨立事業群,公司在2021財年報告中也首次點名了這款 游戲 做出的貢獻。

《三國志·戰略版》的上線意味著 游戲 業務正式走入上升期的正軌。2019年9月20日, 游戲 的上線首次將阿里互娛抬進了SensorTower的手游廠商收入榜TOP20,並且阿里互娛在之後2年裡上升並保持在TOP10。

即便是放在海外市場,《三國志·戰略版》也是頂尖的 游戲 產品。

僅從iOS的收入數據來看,《三國志·戰略版》在2021年上半年全球收入排行第五,僅次於《王者榮耀》《PUBG Mobile》《原神》和《Roblox》,比《萬國覺醒》都高。此前阿里互娛表現比較最好的 游戲 是代理產品《航海王:燃燒意志》,過億的峰值月流水表現本來還算可觀,對比《三國志·戰略版》超過6億的月流水卻明顯低了不止一個檔次。

《三國志·戰略版》出現算是正式撕開了 游戲 業務的裂口,而且力度還不小。 游戲 IP方盛天網路曾經公布過真實的流水數據:2019年3個多月12.2億流水,2020年上半年37億流水。 游戲 至今還穩定在中國iOS暢銷榜TOP10,目前日韓和港台版本都表現不錯, 游戲 新知估算累計流水超過100億不成問題。

正如阿里互娛聯席總裁范存彥所認為的「 游戲 一部分是科學,另一部分是玄學」,當初《三國志·戰略版》的面世是頂著巨大壓力的。

一方面根據艾瑞咨詢報告顯示,2018年中國SLG市場規模的增速從上一年的24%下降到1%,阿里互娛未必有十足的把握在2019年攻下SLG市場。

另一方面SLG市場的勁敵相當多:網易的《率土之濱》開創了率土like玩法,騰訊的《亂世王者》基於《COK》的研發引擎進行微創新,兩者都是iOS暢銷榜TOP20的常客,還有全球化的《王國紀元》、《守望黎明》等……

在資深大廠的圍剿之下,《三國志·戰略版》成功做到了出圈,不僅真的在SLG市場挖掘到足夠多的用戶,而且還做成一款相當長線的產品。

根據QuestMobile的數據顯示,《三國志·戰略版》上線次月MAU就突破了170萬,一年後 游戲 30日留存保持在20%以上,持續運營之下 游戲 在2021年已經穩定在200萬MAU的水平。

200萬MAU對不少競品來說難以企及,更別提要持續維持這種水平了。比如《亂世王者》《萬國覺醒》的MAU都在頂峰後快速下滑,2021年已經跌至100萬以下;《王國紀元》在國內市場和《率土之濱》分別穩定在150萬和50萬以下。這樣看來,《三國志·戰略版》的下限已經是不少競品的上限了。

《三國志·戰略版》高額的MAU和持續大量的新增用戶有很大的關系。

《三國志·戰略版》在2020年8月和2021年2月買量加大投放,iOS免費榜排名的明顯上漲,買量帶來的效果還是比較顯著的。

明星代言的覆蓋范圍也很廣,除了請了高曉松、郭德綱以外,還請了前電競職業選手MLXG,目標覆蓋用戶既包括注重 歷史 的SLG玩家,也試著吸引嘗鮮的年輕用戶。

SLG品類鮮有能夠在iOS免費榜維持前列,比如《率土之濱》很少進入TOP100,2020年上線的《萬國覺醒》如今排名已經不及《三國志·戰略版》高了。

從免費榜的排名來看,《三國志·戰略版》反而和《王國紀元》頗為相似,兩者在上線前兩年都是iOS免費榜TOP150的常客。IGG曾經認為《王國紀元》的優勢在於能夠持續導入用戶,今年的確在MAU和收入上都有新突破。《三國志·戰略版》正在以相似的邏輯持續運營,未來能做成4~5年的長線產品都不會令人意外。

《三國志·戰略版》上線半年之後,阿里 游戲 更名為「靈犀互娛」出現在3月的財報上,並且從大文娛板塊移至創新業務板塊。據 游戲 新知的了解,大文娛板塊中多是虧損的業務,像優酷、土豆網逐漸在各自領域掉隊。相反在創新業務板塊會得到更多的資源傾斜,這番調動意味著阿里看到了 游戲 業務上的成績,並且希望進一步保持優勢。

很快 游戲 業務作為新寵就拿出穩定的成績。在下一季度的業績報告中,阿里巴巴表示 游戲 業務已經具備一定的規模和用戶。此時靈犀互娛重新被歸類到大文娛板塊,但上升為獨立事業群,並由大文娛板塊的第一任掌門俞永福接管。

游戲 業務成為大文娛板塊中最亮眼的存在,之後財報也屢次表示 游戲 收入的增長是大文娛板塊收入增長的主要原因。

從沒什麼聲量到頗受關照,阿里互娛花了6年時間才算入了門。

從2014年收購UC、九游開始算起,當時阿里互娛嘗試過發行休閑 游戲 和《暖暖環游世界》安卓版,但結果首戰告敗,甚至一度傳出阿里互娛要放棄 游戲 發行的傳聞。

2016年UC九游正式改名阿里 游戲 ,在次年再戰 游戲 發行。代理發行確實是不少大廠入門 游戲 圈的選擇,哪怕是當初的騰訊也不例外。但此時市場上已經很難拿到一款優秀的作品來逆轉頹勢,2017年發行的《自由之戰2》《刀劍兵器譜》都沒有很好的成績。

代理發行的路子並不好走,阿里互娛選擇再加碼增強研發能力。2017年花了10億收購廣州簡悅,其創始人詹鍾暉(叮當)曾經是網易COO。

這無疑是相當強力的背書,阿里互娛對其寄予了厚望。在收購的同時,阿里巴巴宣布正式成立 游戲 事業群,下設的互動 娛樂 事業部就由詹鍾暉負責帶班。僅兩個月後,《三國志·戰略版》的製作人加入了阿里互娛,一時間就聚攏了不少人才。

就此阿里互娛經歷數年,終於確立了發行和研發兩條腿走路。

之後的3年期間產品表現其實比較參差不齊。2018年發行的《航海王:燃燒意志》在iOS暢銷榜TOP100保持了一年,阿里互娛終於看到了 游戲 發行的起色,結果次年發行的《狂野飆車9》又基本無緣TOP100。

自研業務上不是太過保守,就是步子邁得太大。2019年的《長安幻世繪》這款二次元 游戲 開局表現不錯,持續表現過於糟糕目前已經下架,團隊負責人吳曉也離開了阿里互娛。2020年推出小眾的CQB(室內近距離戰斗)《Area F2》因為涉嫌抄襲而光速下架,按照2年研發時間來算,同樣是收購簡悅不久後就立項的產品。

《三國志幻想大陸》是阿里互娛自研二次元的再度嘗試,這款產品在初期被傾斜了不少資源,一度在三國題材的買量榜上登頂,比頭牌《三國志·戰略版》都高。結果成績沒有辜負期望,至今一年多都在iOS暢銷榜TOP100,是阿里互娛收入第二高的 游戲 。

另外阿里互娛也在獨立 游戲 方面有嘗試,Pixel Rice《安妮:最後的希望》和CAP轟工作室的《暴擊英雄》,不過這部分的聲量就相對更小了。

在這3年的產品潮中,《三國志·戰略版》顯然是最有力的一劑強心針,歷遍二次元回合制、射擊 游戲 、賽車 游戲 之後,最終靠著一款SLG幫助阿里互娛成功突圍,讓同行都不得不正視這位對手。


一年前王興在飯否上發帖表示「阿里放棄大文娛已經是一件可以開始倒計時的事了」。一如2014年的焦慮,阿里巴巴做 游戲 不被所有人看好。《三國志·戰略版》足夠優秀、也足夠長線,但阿里互娛還是需要拓展更大的版圖。

近一年半以來,阿里互娛的確慢了下來,除了2018年拿下的《旅行青蛙》之外,對外基本都在圍繞《三國志·戰略版》做出海准備,沒有再推出新 游戲 。

慢,不代表沒做。阿里互娛儲備的 游戲 既有小眾的細分品類,也有需要長期積累內容的知名IP項目。

《代號:密境》 是阿里互娛旗下的《代號:Z1》,最早在2020年10月發行了先行PV,目前還沒有對外測試過,甚至沒有上線TapTap頁面,預計還處在比較早期的階段。

游戲 定調為克蘇魯題材的二次元,目前在市場上基本沒有相同題材的競品。其中一部分原因可能是題材太過於小眾,像宣傳中「密斯卡托尼克」(克蘇魯神話故事中一所虛構的大學)對於多數玩家來說都比較陌生。

如何平衡大眾玩家和克蘇魯愛好者的需求還是有一定難度,阿里互娛計劃用萬能的二次元來提交答卷。

《仙劍奇俠傳:緣起》 的項目在今年5月正式曝光。該項目自我定位為「內容企劃」,目標以漫畫、視頻、音樂等形式來補充仙劍作品之間空白的 歷史 。

雖然官方對 游戲 這一形式閉口不提,但是在1月的時候廣州簡悅就申請了《仙劍奇俠傳:緣起 游戲 軟體》的軟體著作權,曝光的企劃站還以「pal.lingxigames.com」作為域名,可以推測 游戲 是計劃中的呈現方式之一。

《仙劍奇俠傳》至今已經是26年的老牌IP,在歷代 游戲 、影視作品的影響下能夠觸及到不少的用戶,相比之下《仙劍奇俠傳:緣起》會是大眾都能接納的產品。

游戲 具體玩法尚未曝光,不過中手游作為《仙劍奇俠傳》的國內IP方曾經透露過將與阿里互娛合作一款投入非常大的MMOAPRG,很可能就是《仙劍奇俠傳:緣起》。

其中可能有兩款可能逐漸露出水面。今年登記批準的軟體著作權中,包括了 《三國志·戰棋版》 這種可能嘗試戰棋的新品類,也有 《森之幻想/樹之國/森之物語》 未知具體類型的新品。

多個項目同時 探索 ,而且定位和玩法類型上似乎都沒有明顯的重合。預計阿里互娛在未來一段時間里還是處於「摸獎」階段,什麼類型的項目最終能成爆款都是未知數。

如今俞永福接管 游戲 業務至今已經有一年時間。原以為這位投資界的高手在掌管業務之後還會用投資的方式為阿里互娛擴張領地,但實際過去一年阿里投資的 游戲 公司並不多,其中比較知名的公司是青瓷網路,還有這個月投資了製作卡牌RPG的廣州北辰星光。

或許阿里互娛在《三國志·戰略版》之後會更注重研發能力,不那麼需要用投資來搶產品了。或是是阿里互娛在投資賽道上瞄中的領域也有別於他人。

$阿里巴巴(BABA)$

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